Descubrimientos Asombrosos (I)

ogroperiodista

Voy a probar un experimento... voy a hablaros sobre los descubrimientos asombrosos que me encuentro por la red.

¿Qué se entiende por un descubrimiento asombroso? Un buen artículo rolero, una página interesante, un post de foro de esos que hacen historia... en definitiva, cualquier tesoro oculto que pueda compartir con vosotros.

Para prevenir problemas me veo obligado a decir esto: Referir un texto no es copiarlo... solo es una forma de deciros "mira que página mas chula he visto". Aún así, si algún autor se siente ofendido, que lo comente y se borra su mención sin problema.

La idea es descubrir algo desconocido, no poner la última frikada de moda que todo el mundo conoce. Hay montones de buenos textos perdidos en la red.

Para empezar, tres pequeños tesoros de la cultura friki:


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Historia de los dados

Categoría: Artículo rolero

Autor: Dave Arneson

Fecha de publicación: Desconocida

Otros artífices: Mong Willi DeJong (traducción), Tel arin (transquipción a la red)

Origen: Publicado originalmente (se supone) en el número 38 de "Hack Rogers: Héroes del espacio" (inglés), republicado y traducido en "Los caballeros de la mesa del comedor, vol. 13", Devir, y vuelto a publicar luego en el portal referido.

Sitio donde se aloja: http://archiroleros.com

Este es el clásico artículo que ha dado muchas vueltas y pasado por muchos sitios... Es un raro y precioso texto de Dave Arneson (co-autor del mítico D&D) donde nos explica cómo unos poliedros comprados por curiosidad en su juventud le sirvieron luego para crear nuevos tipos de dados. Estos serían usados para jugar con su grupo a "aquella cosa rara" que acabaría convirtiéndose en D&D. Por si quieres saber el por qué jugamos con D20's.

Longitud: Largo (1200 palabras)

Valoración personal: Muy bueno ● ● ● ●

Link directo: http://archiroleros.com/index.php?option=com_content&view=article&id=85


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Freaks (la tira cómica)

Categoría: Tira cómica

Autor: Aitor I. Eraña

Fecha de publicación: Actualizado (Febrero 2009)

Origen: Con Mano Izquierda, un blog de tiras dibujadas con la zurda. Blog personal del autor

Sitio donde se aloja: http://bloj.net/aitor/

Esta tira tiene sus buenos y sus malos chistes, sea como sea, todos son MUY frikis. Es un grupo de amigos y cada uno está obsesionado con un frikismo en particular. Chistes frikis contados con ingenio. La tira se actualiza de tanto en tanto, el autor se lo toma con calma pero no abandona del todo.

Os puede o no gustar el humor de este dibujante, pero yo me lei todas las tiras de una sentada una tarde que andaba aburrido. Además de la tira de los frikis, tiene otras dos mas que podéis ver colgadas en el blog.

Longitud: Tira cómica (unas 125 distintas)

Valoración personal: Gracioso ● ● ●

Links directos: Cada uno es una tira, hay muchísimas mas.

#4 Rock and role - http://bloj.net/aitor/freaks.php?date=2006-06-05

#58 Fishy job - http://bloj.net/aitor/freaks.php?date=2006-08-19

#124 No need for one more day - http://bloj.net/aitor/freaks.php?date=2008-10-23


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El post mas largo del mundo:
Historia de los Computer RPG's

Categoría: Post de foro

Autor: Iormungand

Fecha de publicación: Agosto 2008

Origen: Foros de Meristation

Sitio donde se aloja:

http://zonaforo.meristation.com/foros

Esto no es un post... ¡es una jodida enciclopedia! Nos muestra un análisis global con reseñas pormenorizadas de multitud de juegos de rol por ordenador (CRPG's) que han existido desde el inicio de la informática hasta prácticamente el año pasado.

El artículo tiene 980 imágenes, a unas 3 imagenes de media por juego, vienen reseñados e ilustrados aproximadamente unos 300 juegos de todas las épocas. Por eso mismo el post a veces tiene problemas para visionarse (el servidor donde están alojadas las imágenes se niega a dar mas ancho de banda), hoy consegui ver las imágenes y me grabé todo el post en disco para poder leerlo agusto y tranquilo. Es de lejos el post mas currado que haya visto nunca en un foro (y eso es decir mucho).

Longitud: Jodidamente largo (45.000 palabras, unas 150 páginas impresas si incluimos las imágenes)

Valoración personal: Obra Maestra ● ● ● ● ●

Link directo: http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1126124

Cocinando una campaña o cómo evitar escribir un sofrito

blog041

Llevo unos días dándole vueltas a un artículo sobre coherencia a la hora de crear un mundo de juego. Aviso que es un artículo denso no apto para novatos. Si decidís leerlo puede que os ayude a la hora de plantearos vuestro próximo mundo de juego.
Coherencia Interna e
Indice de Incredulidad

A la hora de crear una nueva ambientación, podemos caer en la tentacíón de incluir en nuestro setting cualquier cosa que se nos ocurra, aunque esto incluya Mechas de 50 metros con el logo de microsoft al costado que invocan magos playeros verdes que juegan al magic.

Sin embargo, toda obra de ficción tiene una magnitud intrínseca que se llama "coherencia interna", y todo espectador de dicha obra tiene un "índice de incredulidad". Ambas cosas están muy relacionadas la una con la otra: la coherencia interna es lo "creíble" que es nuestra obra, el índice de incredulidad es la resistencia del espectador a creerse lo que le contamos.

Los espectadores de nuestro juego (nuestros jugadores) se "creerán" lo que se les cuenta mientras la coherencia de nuestra obra no supere su índice de incredulidad. O sea: nuestros jugadores se creerán que lo que contamos podría pasar mientras no le soltemos un bulo que haga que su sentido común rechace la idea.

Todos podemos bajar nuestro índice de incredulidad (si no pudiéramos jodidos estábamos para ver una peli o leer un libro) pero existe un límite a lo que podemos creernos y es responsabilidad del autor de una obra tratar de no superar dicho límite.

Cocinando una campaña

La coherencia de una ambientación es el sabor que esta tiene para los comensales (que son los jugadores). Los comensales tienen un apetito, que es su deseo de creerse y sumergirse en nuestro mundo de juego, cuanta más hambre mas permisivos serán con el sabor del plato, pero si el sabor es demasiado desagradable, nadie comerá por mucha hambre que tenga.

blog044Desarrollo y mezcla de ideas

Podemos meter grupos numerosos de ideas en un juego sin que este pierda coherencia (más aún, se enriquece), pero no podemos meter cualquier idea que se nos ocurra. Eso ocurre en base a nuestras ideas preconcebidas, a cosas similares que ya conocemos en definitiva.

Así por ejemplo, podemos meter zombies, post-apocalipsis, radiación y armas automáticas en un mismo paquete, y todas las ideas encajan. Podemos meter enanos, magia, dungeons y trampas de pozo y también tendremos un todo atractivo. Pero si metemos zombies, enanos, post-apocalipsis, magia, radiación, dungeons, armas automáticas y trampas de pozo nuestro cerebro se muestra algo confuso ante la idea.

Digamos que podemos asimilar enanos supervivientes a la radiación que vagan con armas automáticas por un dungeon lleno de zombies... Añadamos otras cuatro ideas: vampiros, camarilla, puntos de sangre y disciplinas, y ya tenemos el cacao montado.

Cocinando una campaña

El jamón serrano esta de lujo, la salsa tabasco mexicana es la mejor salsa picante que hay, el chocolate negro 100% cacao es un manjar... pero comer jamón serrano, chocolate negro y salsa tabasco es arruinar tres sabores exquisitos.

Carga de trabajo y capacidad de retención

Me tomo la libertad de enunciar esto en forma de teorema:

Existe un límite práctico en lo que puedes escribir (carga de trabajo). Asimismo existe un límite en los conceptos que un posible lector/jugador puede asimilar de nuestro mundo de juego (capacidad de retención).

En otras palabras: No se pueden escribir muchas ideas muy desarrolladas, porque...

1)... supondría una carga de trabajo excesiva para el escritor.

2)... la coherencia interna de la obra se resiente cuantas mas cosas queramos añadir

3)... el lector tiene un límite a lo que está dispuesto a asimilar.

¿Muchas ideas poco desarrolladas o pocas ideas bien desarrolladas?

Se tiende a pensar que cuantas mas ideas y facetas tenga un juego mejor es... Y sin embargo, nada está mas lejos de la realidad. No es cuestión de meter muchas ideas, si no de meter las justas y luego desarrollarlas coherentemente.

Ideas poco desarrolladas hacen que la coherencia del mundo de juego sea mínima y el producto de la impresión de ser "una chapuza". Ideas bien desarrolladas harán un mundo de juego profundo de calidad y coherente, sin embargo hay que tener cuidado de no pasarse desarrollando las ideas.

blog043 El problema de las ideas
desarrolladas en exceso

Si nos pasamos desarrollando una idea, a la gente se le suele escapar tanta filosofía y pocos terminan por entender la esencia del juego. El juego termina por ser jugado bajo otras directrices y el producto final es interior al que el autor pretendía. No es necesariamente malo, pero es desperdiciar el trabajo propio.

Cyberpunk 2020 se basa en la idea de que el mundo ha avanzado hacia una distopsia (antiutopía) donde los valores del ser humano han dejado de importar y lo importante son los beneficios económicos para las corporaciones y la lucha contrasistema que se origina de ello por parte de los oprimidos. El juego trata de valerse solo de esta lucha entre poderosos-oprimidos para desarrollarse... el que luego las partidas deriven solo hacia disparar sin preguntar es otra cosa.

Vampiro tenia la idea original de la lucha interna entre la humanidad del personaje y su bestia interior. Cómo luchar contra una naturaleza que te aleja de la sociedad a la que te aferras por seguir perteneciendo... ¿de qué sirve ser inmortal si vives aislado de todo?. Esa es la idea original. si luego el juego se limita a hacer recados para el príncipe y en repartir ostias con potencia y celeridad nos dejamos algo por el camino.

Por eso mismo, hay que encontrar un equilibrio en el desarrollo de ideas. Hay que pensar en que la gente quiere divertirse y no convertirse a tu credo filosófico.

Cocinando una campaña

O como dicen en mi pueblo... déjate de scargots à la especialité du petite cherie y ponme una tapa de caracoles que tengo hambre.

El problema de las incoherencias e ideas poco desarrolladas

Por el contrario meter ideas al tuntún solo por "hacer bonito" es aún peor. Se debe pensar que cada elemento incluido en el mundo de juego tiene que tener alguna consecuencia, y que estas deberían de tenerse en cuenta y encajarlas todas en el marco de campaña. Esto debe tenerse en cuenta especialmente con las ideas mas "revolucionarias" y peligrosas para con la coherencia de juego.

Si tengo un montón de elfos nazis dando vueltas por el mundo de juego, es lógico pensar que vienen de algún sitio y de debe existir algo parecido a una Alemania Élfica Nazi en alguna parte. Si no la incluyo en el setting de juego, todo el conjunto se resiente.

Unos ejemplos de juegos incoherentes:

En Mechwarrior/Battletech cada vez que inventan algo nuevo destrozan un poquito mas la credibilidad de la Esfera Interior. La última es de remate. ¿Nadie en 1000 años de guerras casi constantes ha tenido antes la idea de ponerse a fabricar armas nucleares y liarse a volar planetas? ¿Ninguno de los estados sucesores tenia un plan de contingencia contra eso?

blog040Dragonmech: Venga va, mechas gigantes de madera que luchan con espadas. Se puede aceptar un mecha como un artefacto, que existan una docena en el planeta que se crearon para protegernos de El Malo Malón... La idea de usar mechas gigantes medievales como el que usa una montura y un escudo es en sí misma demasiado absurda.

Reinos de Hierro nos habla de un continente en plena revolución industrial que lo que hace es guerrear entre sí mismo en su pequeña porción de planeta. Por la historia deberíamos saber que en la Revolución Industrial real, las naciones europeas no guerrearon entre si en Europa... lo hicieron en la India, en América o en África, vamos a lo largo y ancho de todo el planeta. Era una carrera a ver quien colonizaba mas trozos del mundo. El juego hubiera ganado muchísimo si nos hubieran trazado mapas de todo el planeta y de las zonas colonizadas por cada nación de la "Europa" del juego.

En Séptimo Mar pasa algo similar: no puedes jugar a piratas con enormes barcos si no tienes alguna América a la que viajar. La construcción de fragatas y galeones se originó por la necesidad de transportar riquezas desde el Nuevo Mundo, y por la necesidad de defender dichas riquezas de los amigos de lo ajeno. Sin América los galeones y los piratas no podían haber existido.[*]

Cocinando una campaña

Para hacer unos spaguetti lo principal es que estos estén bien cocidos... por muy buena que esté la salsa de ilustraciones y y los taquitos de edición a todo color salteados por encima, si los spaguettis están crudos... están crudos.

Conclusiones

A la hora de crear nuestros propios mundos de juego tenemos que intentar crear algo coherente y abarcable, que podamos detallar y que a la vez sea creíble, al menos dentro de su género.

Podemos experimentar con mezclas (hay muy buenos mundos de juego salidos de mezclar géneros), pero debemos evitar las incoherencias y ser consecuentes con lo que escribimos. Una sociedad es algo vivo y todo está relacionado. Si tienes una sociedad industrial pero la gente sigue pensando como en el medievo, hay algo que no encaja.

En definitiva: no meter todo lo que se nos ocurra a lo loco si no mas bien añadir algunos ingredientes bien escogidos y cocinarlo todo a fuego lento tratando de no arruinar el plato.

See you guys.

[*]Corrección admitida, (mirar comentarios) los piratas han existido siempre y un ejemplo de ello son las historias de Simbad el Marino, muy anteriores al descubrimiento de América. Sobre la existencia de Galeones y Fragatas... Es cierto que ya existieron grandes barcos de guerra y transporte en la Antigüedad (el Trirreme y la Galera) pero estos iban a remos, la necesidad de cubrir grandes distancias sin descanso es lo que dio origen a las grandes embarcaciones a vela de las historias de piratas de Hollywood (que son en las que están basados los piratas de Séptimo Mar).

Fuentes

Galería de imágenes de WotC

The nazi zombie bugbear

Neocron Cyberpunk MMORPG Wallpaper

Portada de Dragonmech

Galeras, Trirremes y Carabelas en la Wikipedia

Blogosfera

Die Dämmerung der Nazi zombis -Excelente mezcla de Zombis & Nazis por Ángel Paredes (sayko).

Dragonstar Starfares Handbook - Foto reseña de Dragonstar (Fantasía+SciFi) por Steinkel

Outlander - Reseña de la película (Vikingos + Marines Espaciales), en Frankenrol

Una de fractales

blog039 Ya se que queréis rol como posesos, pero a veces me entra la vena artística y hoy toca daros el coñazo un poco con mis fractales, aquí tenéis tres obras creadas en un rato usando el apophysis y algo de photoshop.

Si, se que debería escribir sobre rol pero esta semana tengo visitas y ando algo ocupado escribiendo en otros proyectos (voy a escribir para otro blog, ya os contaré en su momento).

De momento aquí os dejo una muestra de lo que puedes hacer con apophysis, algo de pericia y pocas ganas de escribir sobre nada mas.

La imagen de la derecha la saque de la red, aquí podéis encontrar la entrada original de donde la saqué.

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Marketing & Diseño rolero: La importancia de una buena portada

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Una parte del diseño de un juego de rol que casi nadie tiene en cuenta es el diseño de la portada... El contenido y el aspecto en general es importante, pero no he visto casi ningún juego "indie" (o no comercial como yo prefiero llamarlos) con una portada decente.

La primera cuestión a preguntarse es si el juego necesita realmente una portada, y a esto os responderé con un caso práctico propio:

Una imagen vale mas que mil palabras

Imaginemos que tengo un juego de rol recién creado, o al menos una beta jugable, y que quiero publicitarla por foros y listas de correo varias. Una forma de hacerlo es la siguiente:

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui: www.google.com

Podría haber metido el triple o mas de texto solo para tener una explicación satisfactoria de como es mi juego (bla bla bla) y lo único que voy a conseguir es aburrir cada vez mas a la posible audiencia (aunque tal vez a alguno le haya picado el interés). Es evidente que esta presentación, aunque correcta, no destaca por nada en medio de una lista o foro o nido friki similar donde buscar público.

Pocos juegos pueden venderse hoy explicando de que van (o darse a conocer, que para el caso es lo mismo), todo esta inventado en rol, y lo que no te recuerde a otro juego te recordara a una película o a un cómic... así que tratar de obtener público soltándole el rollo sobre el juego es cada vez menos efectivo.

Ahora voy a hacer otra cosa...

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

blog034En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

Bien, dejando aparte que fue un ejercicio de ego el imaginarme que presentara el juego (para eso primero tendría que terminarlo), decid la verdad... ¿cuál de los dos anuncios es más interesante?

Hay otros factores que complementan la portada y también son importantes, como son el nombre del juego (tema que merecería otro artículo aparte) y el texto introductorio que trata de captar la atención de nuestro público. Ambos son importantes, pero si no tienes una imagen que refuerce el texto, puedes escribir el mejor discurso publicitario del mundo que no tienes nada.

Agarrad una revista cualquiera y mirad los anuncios insertados en ella. Sea cual sea el producto, todos se sirven de la imagen como medio principal de captar atención, dejando el texto como algo secundario.

La portada y lo que se espera del juego

La portada tiene un impacto muy importante también en la temática de nuestro juego. Un juego con una portada llena de monstruos nos esta diciendo que es de terror, o de matar aliens, una portada con flores y elfos en cueros nos esta diciendo que el juego va a ser un coñazo.

De nuevo vuelvo a poner un ejemplo con mi proyecto de juego... la portada que he puesto antes da la idea de que el juego va de acción militar, armaduras potenciadas, mechas tal vez, muchos tiros y muchas armas.

Bueno el juego no va exactamente de eso, es mas complejo, hay guerras y armas (no hay mechas) pero el juego no solo va de eso.

Ahora olvidaos de la portada y del texto anterior y veamos este otro anuncio:

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

blog035 En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

He dejado con toda intención el mismo texto introductorio, y he cambiado la portada. Aunque el texto es el mismo, la idea que queda después de leer la intro es una: Un juego post-apocalíptico. Eso a pesar de que el texto no apoya del todo esa idea. Cambiando minímamente el texto, se puede conseguir transmitir aun más la idea de que el mundo esta jodido y lo importante es sobrevivir al holocausto y no la política entre naciones.

Y ahora fijaos en este tercer anuncio:

Os presento Shattered Nation, mi nuevo juego:

blog036 En el año 2098 la mitad de norteamérica es tierra devastada. Después del Intercambio Atómico ocurrido hace medio siglo, el país aun se haya dividido y en guerra consigo mismo.

Mientras la Federación Americana de la Costa Oeste lucha encarnizadamente con el Tex-Mex en los desiertos de Mexico, las oficinas de Miami DC, capital de la CSA, libra una guerra fría cada vez mas caliente con los Freedem States, situados al norte alrededor de los Grandes Lagos.

Pero la mayor amenaza la constituye el Imperio Chino, la gran superpotencia del siglo XXII que domina sobre medio mundo y que ha invadido el país por la costa oeste y ya domina tres estados.

Y en medio de todo, Interamérica, el centro del continente, es un erial desierto y radiactivo donde solo los mas duros y violentos sobreviven.

Podéis bajaros el pdf del juego desde aqui o pinchando en la imagen: www.google.com

El juego ahora no parece ni solo militar ni solo post-holocausto, tiene un algo sobre política, un poco de guerra mundial y otro poco sobre la destrucción de la nación mas poderosa del mundo. Eso es precisamente lo que quiero transmitir, ya que el juego tiene política, guerra y supervivencia, eso entre otras cosas. De las tres portadas, me quedaría con esta.

Es muy posible que incluso sin cambiar el contenido del juego (que puede llegar a ser varios cientos de páginas de texto), el juego nos siga pareciendo militar, de espías o post-apocalíptico por el diseño de su portada.

blog038Ética y Copyrights: ¿La imagen no es de otro?

Pues si, en los tres casos la imagen esta sacada de la red y usada sin el consentimiento del autor, es muy posible que si el autor vea que usamos sus imágenes se cabree, pero seamos claros, y dejemos los pies en el suelo... Nadie te va a denunciar por usar imágenes sin permiso para un proyecto casero que tiene poca o nula difusión, y por el que no se cobra.

Usar imágenes de otros para tus proyectos caseros es como poner música ambiental para tus partidas... ¿Se va a quejar John Williams (conocido compositor de BSO's) si decides usar uno de sus cd's para ambientar una partida? Pensar en eso es absurdo. El uso de imágenes de otros en nuestras creaciones, al menos a mi parecer, cae en la misma categoría.

Distinto sería si fueras a lanzar el juego por todo lo alto en formato físico en tiendas, o si cobraras por el incluso por bajarlo en pdf, que sacaras algún beneficio económico vamos... pero siempre estoy hablando de juegos amateur, no comerciales, que no tienen pretensión de convertirse en superventas ni darse a conocer fuera de tu grupito de colegas de la red con los que compartes afición (y si, conseguir 100 descargas en lulu.com o en un foro de rol masivo sigue siendo considerado un "grupito de colegas").

Mas de uno tendréis una visión distinta de esta cuestión y la respeto (aunque no lo parezca), está fuera del propósito del artículo decidir si es ético o no el uso de imágenes profesionales obtenidas sin permiso en las portadas de nuestros juegos. Simplemente os hablo sobre lo "chulas" que quedan :)

Espero que esto os haya hecho ver la importancia de una buena portada, y de que el diseño de esta transmita la idea exacta que queremos comunicar. Os veo en otro rato.

Links de referencia

http://sekido54.deviantart.com/art/Breached-100127033 - Imagen del soldado

http://alexiuss.deviantart.com/art/Absence-of-Vision-23349938 - Imagen del edificio

http://www.fresh-paper.com/data/small/4251.jpg - Imagen de la bandera

http://es.wikipedia.org/wiki/John_Williams_(compositor) - Quién es John Williams

Rolero de Hierro 2009

Mis dos propuestas de teaser en el rolero de hierro 2009 han sido adoptadas como "oficiales" por Dogui, el organizador del concurso y uno de los peces gordos del foro Salgan al Sol, una comunidad de diseño de juegos de rol que os recomiendo visitar si no lo hacéis ya habitualmente.

Publico a continuación las dos propuestas en concreto (y de paso promociono yo también un poco el concurso que ya esta levantando expectación a una semana de su comienzo).

Si queréis saber mas sobre el Rolero de Hierro, pasaros por su página oficial :

http://rolerodehierro.wordpress.com/info/

rdh09-sindadosrdh09-commonedas