Equipo y criaturas (ambientación SciFi)

Estreno la nueva plantilla del blog con una lista de elementos que han ido apareciendo en una novela que estoy leyendo ahora mismo. La novela es muy rica en detalles y si bien literariamente no puede compararse a una obra literaria (es literatura friki) estoy disfrutándola de lo lindo. Me gusta más que las novelas de Drizzt y Salvatore, por ejemplo.

Supongo que os interesa saber que novela es, es la primera de la Trilogía Eisenhorn, una novela de Warhammer 40.000 sobre un inquisidor y su equipo metidos en misterios contra el Caos. Si os interesa abajo pongo un link con más información.

¿Cual es el objetivo de la lista de objetos? Bueno, sobre todo intento que no se me olviden, porque hay algunos muy curiosos que pretendo sacar en alguna de mis partidas futuras. El otro objetivo es compartirlos con vosotros para que los uséis si os gustan.

Zángano de voz (droide mensajero)

Es un pequeño dispositivo esférico dorado con apenas el tamaño de una pelota de golf. Posee un sistema locomotor que consiste en un par de alas semejantes a las de una avispa enorme. Posiblemente también disponga de un dispositivo antigravitatorio si el nivel tecnológico del mundo de juego lo permite.

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El zángano de voz se usa en las grandes ciudades para contactar con personas que no quieren o no pueden llevar un dispositivo de comunicación personal. Toda persona posee un rastro químico que va dejando tras de si, el zángano tiene sensores que siguen ese rastro y busca a la persona concreta como si fuera un sabueso electrónico. Existe una base de datos a la que el dispositivo puede acceder con información de todos los rastros químicos de cada persona legalmente establecida en la ciudad.

Como opción puedes inventarte otra forma de localizar al destinatario, el seguimiento químico es el original de la novela pero a mi no termina de convencerme.

Una vez encontrado el destinatario, el zángano pide permiso amablemente para mostrar su mensaje. Los modelos mas básicos reproducen una grabación de voz (el equivalente a una llamada de contestador automático), los mas avanzados tienen una filmación holográfica que muestra a la persona que envía el mensaje mientras habla. Hay que hacer notar que cuando un zángano entrega su mensaje, todos los que estén cerca del destinatario pueden verlo u oirlo igualmente, así que no es un sistema muy discreto.

Los mensajes no suelen ser muy largos (no se puede mandar mas de 5 ó 10 minutos de mensaje), y el zángano no puede salir de la ciudad para entregar su mensaje. Encuentre o no a su destinatario, el zángano tras dar por concluida su búsqueda vuelve al remitente y le informa de si el mensaje fue entregado o no.

Un zángano tiene una maniobrabilidad de vuelo muy alta (el equivalente a un abejorro gordo) y una velocidad en torno a los 60 km/h cuando vuela. Puede volar hasta a 5 metros por encima del suelo y tiene un programa avanzado que le permite esquivar cualquier cosa que se acerque demasiado. Es un objeto difícil de alcanzar, pero es bastante frágil y se estropeará si recibe un golpe medianamente fuerte.

Árbol globo

blog006 Los árboles globo son un grupo de plantas que solo pueden crecer en mundos donde la gravedad no es demasiado alta, y así mismo hay suficiente presión atmosférica como para poder flotar.

El árbol globo tiene una cavidad en forma de esfera en su parte superior, esta cavidad se llena de gases provenientes de la descomposición de desechos por parte de la planta. Estos gases son más livianos que el aire, lo que lleva a que la planta pueda flotar suspendida en el aire. Del orbe de madera cuelgan multitud de pedúnculos que hacen las veces de ramas y raíces a la vez. De los pedúnculos crece una especie de musgo verde que le sirve a la planta para realizar la fotosíntesis. Los pedúnculos además están rematados en la parte inferior por un sistema de folículos que pueden adsorber el agua de las superficies acuosas que estos árboles suelen sobrevolar.

Los más comunes son los árboles globo de pantano, que flotan por encima de zonas acuosas. Por la noche el gas de su interior se enfría y los globos bajan a una altura donde sus raíces rozan los pantanos y pueden absorber agua. Cuando sale el sol el gas se calienta y eleva de nuevo los globos.

Los árboles globo se organizan en bosques (o rebaños) de varias docenas de individuos. Estando juntos aprovechan mejor las corrientes de aire que los llevan de una parte a otra, están algo más seguros frente a los elementos, y pueden enmarañar sus pedúnculos formando auténticas selvas colgantes.

Hay algunos pequeños animales (del tamaño de ratones) que viven entre las marañas de los árboles globo, donde los depredadores voladores de mayor tamaño no se atreven a entrar so pena de quedarse atrapados en las marañas y caer a tierra. Sin embargo los roedores no están del todo a salvo, ya que hay una subespecie carnívora de árbol globo que se alimenta de estos y otros insectos que pueden caer entre sus marañas. La subespecie carnívora suele habitar entre sus hermanos no carnívoros, siendo la proporción de 1 carnívoro por cada 20 comunes.

El origen de estas plantas está en la competencia por el sol en las capas bajas de las selvas de su mundo de origen. Crear una esfera gaseosa, despegar del suelo y flotar por encima de las copas de los demás árboles ha resultado ser una adaptación evolutiva muy exitosa en su entorno de baja gravedad.

blog129Pistola naval pesada y subfusil naval de asalto

Este tipo de armas son raras de encontrar fuera de una nave espacial. Se trata de armas de mano que vienen preparadas para detonar munición especial. Son capaces de dejar fuera de combate a un enemigo, pero son incapaces de atravesar el casco de una astronave.

La pistola tiene cartuchos del grosor de un pulgar, y se introducen directamente de uno en uno en la recámara del arma. El arma es poco precisa, y se considera un arma no letal, pero a corta distancia el daño producido es muy capaz de matar a objetivos sin blindaje.

Cada cartucho está relleno de un polímero plástico que al salir despedido por el arma se expande formando una esfera de plástico duro. El impacto de dicha esfera contra un cuerpo blando se considera daño contundente (como un golpe con una porra) pero es capaz de partir huesos, dejar moratones muy feos y, desde luego, capaz de matar al objetivo si golpea en alguna zona vulnerable. Se considera que un proyectil de una pistola naval puede ser mortal a menos de 10 metros.

El proyectil sin embargo se vuelve líquido al impactar contra objetos lo suficientemente rígidos. Un disparo de pistola naval no puede atravesar objetos duros, como el casco de una nave espacial o una armadura lo suficientemente fuerte. El polímero en estos casos se funde al impactar, liberando su fuerza cinética en forma de líquido, dejando una característica mancha en forma de impacto de pintura (como una pistola de paint ball).

blog130 La versión subfusil de asalto es muy similar, pero lleva cargadores de 18 proyectiles y estos son mucho más pequeños. Sus propiedades cinéticas son las mismas que la de los proyectiles de pistola, pero el daño individual de cada bala es mucho menor. La ventaja del subfusil de asalto es la capacidad de repetición del arma, y algo más de precisión de disparo (aunque no mucha más). Como todas las armas automáticas, se puede disparar en modo ráfaga o en modo semiautomático (tres balas por vez).

En términos de juego la pistola hará un daño alto (similar al de una pistola de grán calibre), pero la armadura del objetivo cuenta como si fuera el doble de efectiva, existiendo un valor de armadura más allá del cual el arma se vuelve inútil. El rifle hará un daño bajo (como el de una pistola pequeña) pero tendrá un ratio de fuego alto y una precisión media-baja.

Hay más cosas, pero para no hacerme pesado lo dejare aquí. Os espero en un próximo artículo.

Links de referencia

Trilogía de Eisenhorn (reseña)

Xenos: Primer volumen

Malleus: Segundo volumen

Hereticus: Tercer volumen

Cambiando plantilla del blog

Estoy de obras por aquí, los próximos días notaréis cambios raros en el diseño de la página.

Terminaré pronto, un saludo.

Hoy es mi cumpleaños

Hoy es mi cumpleaños, cumplo 35 años.

Me siento mas viejo que nunca, ahora ya si, puedo decir que estoy mas cerca de los 40 que de los 30.

Son en estos momentos cuando me planteo si es sano seguir hablando de dados, de elfos y de orcos. A veces me planteo si no debería colgar los dados y tratar de aprovechar la vida de otra forma, y entonces recuerdo que conocí a mi mujer jugando a rol, que mi primer viaje a América lo hice por meterme en una partida por chat de yahoo, que mis amigos de la infancia y yo nos criamos entre los 12 y los 25 jugando al rol en mi casa todas las semanas, que compraré si Dios me deja dados de peluche a mis hijos y que habré enseñado a jugar (o al menos lo habré intentado) al menos a medio centenar de personas en estos últimos 15 años.

Así que si, de momento decido seguir siendo friki y rolero, al menos hasta que cumpla los 40, luego ya me lo plantearé otra vez.

Como veis ando melancólico (cuando cumpláis 35 me decís si no os entra igual), ya se me pasará en unos días. Os recuerdo también que el blog cumplió un año el mes pasado, debe ser de mis proyectos mas duraderos, y goza de buena salud al menos de momento. Estoy por comprar un host y mudarme, que quiero usar wordpress y cambiar el aspecto general de todo (y también algún proyecto que tengo en la recámara, pero del que no quiero contar nada así no me comprometo a llevarlo a cabo).

Cuando se llega los 35 se termina de subir una cuesta, ahora todo es cuesta abajo por lo menos hasta los 40. Yo empiezo a bajar ya y os espero al otro lado (para el que aún no haya llegado).

Alguno de vosotros tiene ya los 35?

[Fotografía] Una estupenda galería de fotografías

He encontrado la galería de un fotógrafo llamado Jan Von Holleben que me ha encantado. Este hombre juega con la ilusión óptica en sus fotografías para darle un toque mágico y a la vez de lo más cotidiano. Sin usar efectos de retoque, sin atrezzo estrambótico, solo con un par de niños (de carne y hueso) y cosas corrientes que podemos encontrar en nuestra casa. Daría la impresión que cualquiera de nosotros con lo que tenemos a mano podemos hacer estas fotos.

Este fotógrafo pone sobre el suelo a unos niños (supongo que serán sus propios hijos) y los rodea de elementos simples y cotidianos: como una escoba, una papelera, un par de botas, un palo de fregona... entonces actúa la magia: las fotos resultantes parecen viñetas de cómic o carteles de alguna película infantil. El autor sabe encontrar dinamismo y vida en las posiciones estáticas de los niños (porque se ve claramente que están en el suelo sin moverse) y nos demuestra que no se necesita salir de casa para ser un gran fotógrafo.

Si te dejas llevar un poco por la ilusión óptica, ves a los críos volar, saltar, aplastar edificios o lanzar rayos.

Si os han gustado las fotos de ejemplo, podéis visitar la galería del autor y verlas todas.

http://www.janvonholleben.com/dreams_of_flying.php

Técnicas de narración en árbol

blog119 Quien más quien menos ha usado esta técnica inconscientemente alguna vez. Se basa en organizar todos los elementos de una partida en trozos diferenciados, y luego cada trozo volver a diferenciarlo en trozos mas pequeños... y así.

El método es muy similar a como se organizan los archivos del disco duro en un ordenador, con directorios generales donde colgamos directorios específicos. A falta de un nombre oficial he decidido llamarlo "técnica de narración en árbol".

Por algún motivo este método parece ajustarse especialmente bien a las aventuras clásicas de D&D, no me preguntéis exactamente por qué.

Vamos a ver como funciona esto a lo largo de un ejemplo práctico... para no complicar vamos a usar una aventura típica:

En D&D, los personajes son contratados por la gente del pueblo para que exploren un dungeon cercano y acaben con una banda de orcos.

Como veis, la aventura es un portento de originalidad, pero para el ejemplo nos sirve perfectamente. Vamos a ir componiendo nuestro árbol.

Escenarios

blog001El primer nivel lo componen los lugares principales de la trama, ya que en toda aventura hay una serie de escenarios por donde los personajes van moviéndose. En un libro serían mas o menos los diferentes capítulos y en una obra de teatro, cada vez que cambian de decorado.

Los escenarios de nuestra aventura van a ser el pueblo, el dungeon y poco mas.

Los personajes no van a pasar del pueblo al dungeon directamente, el viaje que harán entre medios nos contará como un tercer escenario de juego.

Hasta ahora tenemos el diagrama de la derecha.

Localizaciones

Del segundo nivel colgamos en cada escenario una lista de lugares donde se puede desarrollar la aventura dentro de dicho escenario. En el pueblo podemos poner la posada, la calle y el ayuntamiento.

Esto de definir localizaciones es como cuando jugamos a una videoaventura, son cada una de las posibles "pantallas" donde vamos a ir desarrollando la trama, en algunas habrá puzzles, en otras interacción con pnj's y en otras combate. Algunas serán importantes para la trama y otras solo serán accesorias.

Nuestro árbol va tomando forma:

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He añadido lugares también al dungeon: una sala del tesoro, una sala central donde vive el jefe y una cueva donde tienen encerrado a un bicho gordo que decido será un Oso-Búho.

Eventos

En el viaje mas que un lugar concreto vamos a tratar otro tipo de elemento: En medio del viaje un orco explorador les tenderá una emboscada. La emboscada es una escena de nuestra partida que ocurre durante el viaje, así que de ahí la colgamos.

Otros eventos: en el pueblo encuentran un cartel de "Se busca", y en el dungeon van a tener que esquivar una trampa de pozo.

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He colgado la trampa de pozo directamente del dungeon. El cartel, dado que lo van a encontrar por la calle, lo cuelgo de las calles del pueblo.

blog121 Personajes no jugadores (pnj's)

Es hora de habitar nuestra trama con gente "viva"...

En la posada, vamos a añadir unos lugareños que informarán a nuestros personajes de lo mal que va el pueblo desde que los orcos atacan regularmente. Además metemos un borracho que les contará un rumor sobre un tesoro escondido en la cueva de los orcos.

En las calles ponemos a un guardia que les informa de que el alcalde busca brazos fuertes, y a un mendigo que va a tener la misma función que el borracho de la posada (contarles sobre el tesoro), por si no hablan con el borracho.

En el ayuntamiento ponemos al alcalde, que hace las veces de patrón en la aventura y será el que les de el mapa hacia el dungeon y la recompensa al terminar la aventura.

Del viaje vamos a colgar a Krotos el orco explorador. Krotos los espera emboscado, el mejor sitio de donde colgar a Kronos en el árbol es directamente del evento de emboscada.

Y en el dungeon, ponemos a Rok el Tuerto en la guarida del jefe y al oso-búho en su cueva.

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He puesto a un personaje genérico "Orcos" colgando del dungeon principal, representa a todos orcos que nos vamos a encontrar en el dungeon, también son pnj's aunque sean carne de cañón.

Anotaciones y referencias

blog122Ya es difícil acordarnos que función cumple cada elemento del árbol, es hora de añadir algunas notas donde sean necesarias para que sea fácil enterarse de todo.

Hay dos tipos de notas, las notas cortas son solo una línea donde damos algún detalle: "Están asustados por los orcos" colgando de los lugareños o "Les hablará sobre el tesoro" colgando del mendigo.

El otro tipo de notas son referencias al material que tenemos preparado para la aventura: estadísticas de combate de los orcos, mapa del dungeon, u otras ayudas y documentos que habremos creado para la partida.

La mejor forma de organizar el material de juego es numerarlo todo y anotar en el árbol el número de referencia del documento a consultar. Si te preparas un pergamino con el cartel de "Se busca" le puedes dar la referencia "Ayuda de juego 1" y colgar del árbol "imagen del cartel (1)".

Con las notas, nuestro árbol queda así:

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El árbol ahora es mas complejo, pero también es mucho mas claro. He puesto un icono de lápiz rojo en las referencias (lapiz_icon) para denotar que se refieren a documentos mas extensos.

Se pueden añadir notas superfluas como "Es gordo y huele mal" colgando del alcalde o "Tiene muy mal genio" del jefe orco, pero la idea es no complicar en exceso el árbol.

Los documentos a los que se supone hace referencia el árbol serían:

  1. Pergamino o ilustración con el cartel de "se busca" del jefe orco.
  2. Mapa de cómo llegar al dungeon, proporcionado por el alcalde.
  3. Imagen y estadísticas de combate del orco explorador.
  4. Mapa del dungeon, con habitaciones y enemigos que encuentran en cada una.
  5. Imagen, estadísticas y tesoro de los orcos del dungeon.
  6. Descripción de los objetos incluidos en el tesoro del dungeon
  7. Imagen, estadísticas y tesoro de Rok el Tuerto.
  8. Imagen, estadísticas y tesoro del Oso-búho.
  9. Descripción de la trampa, que daño hace y como desactivarla/esquivarla
Otros elementos a añadir

blog123 Con esto lo tenemos todo visible de un vistazo. Usando este árbol se supone que todo será mas organizado y la aventura en general tenderá a parecer más sólida.

Sin embargo, el árbol expuesto aquí es muy simple y está poco detallado. El alcalde les espera en el ayuntamiento sin cita previa, el tesoro del dungeon está ahí disponible sin impedimento alguno, no se tiene claro como se pasa de un escenario a otro...

En un próximo artículo trataré otra serie de elementos que podemos añadir al árbol y hacer tramas algo más complejas. Lo escrito aquí está bien para una aventura de D&D sin complicaciones, pero necesita algo más de desarrollo para aventuras mas elaboradas.

Un saludo y gracias por leer.


PD: El programa para crear los esquemas se llama FreeMind (es gratuito). Si os decidís por crear diagramas en el PC podéis usar este programa u otro mas elaborado. A mi este me gustó porque es simple y no te pide dinero por usarlo.

Tira cómica del ogro (I)

Una de mis facetas menos desarrolladas es la de "dibujante" de tiras cómicas... un buen motivo tengo para no haberlo desarrollado demasiado... no se dibujar xD

StripGenerator es un programa que te permite hacer tiras cómicas mediante flash. No es gran cosa pero es mejor que nada. Usando el programa y luego metiéndole photoshop, os presento el resultado.

01-porno-ogro
(click para agrandar)

Haré más tiras en el futuro y las iré colgando, espero que os gusten.