Diseñando una lista de habilidades manejable (I)

blog026 Uno de los mayores problemas al que se enfrenta un diseñador de rol es cómo afrontar la lista de habilidades. Incluso juegos profesionales y establecidos como La Llamada de Cthulhu o Vampiro fallan en eso.

Se tiende a pensar que es cuestión de enumerar todo lo que un personaje puede hacer, pero no es tan simple como eso. Demasiadas habilidades se traducen en un montón de habilidades innecesarias que desorientan al jugador al diseñar su personaje.

Por el contrario, pocas habilidades nos dan una lista parca en opciones. Una lista muy corta nos resta posibilidades de interacción con el mundo de juego ya que los jugadores suelen ver su hoja de personaje para ver que habilidades tienen y que pueden hacer.

Además, una de las cosas más frustrantes en un sistema de juego es querer hacer algo y darte cuenta que no puedes o que tienes que improvisar la tirada porque la lista de habilidades no ha tenido en cuenta ese tipo de acción.

Acciones y habilidades

Primeramente hay que tomar conciencia de qué es una "acción" y qué es una "habilidad".

Una acción es cualquier cosa que un personaje pueda hacer durante la partida: Abrir una puerta, empuñar un arma, descubrir una pista, correr, hablar con un pnj... Los personajes se pasan todo el rato haciendo acciones.

Hay acciones automáticas (andar, hablar, agacharse...) y otras que conllevan una cierta variedad de resultados posibles (que pueden salirnos bien o mal). Una acción de resultado variable es por ejemplo un ataque con un arma, recordar la clave del correo, desactivar una bomba, etc.

los jugadores suelen ver su hoja de personaje para ver que habilidades tienen y que pueden hacer

Se tiende a pensar que cada acción posible que se pueda llevar a cabo, debe quedar reflejada en la ficha de personaje en forma de habilidad. Esto es lo primero que debemos quitarnos de la cabeza. La primera regla sobre creación de habilidades seria algo asi: Es imposible llevar una lista de todas las acciones que se pueden hacer.

Un médico puede administrar medicamentos, diagnosticar enfermedades, operar un apéndice... Cada una de esas actividades es una acción distinta, pero sería absurdo crear una habilidad para cada una de dichas acciones. Todas ellas (y más) se engloban en una habilidad llamada Medicina.

Por tanto una habilidad se puede definir como el nombre que recibe un grupo de distintas acciones relacionadas entre sí, las cuáles un personaje puede llevar a cabo en medio de partida.

Versatilidad de las habilidades

Un punto crucial en este asunto, decidir cómo van a ser de especializadas o de generalistas nuestras habilidades.

blog027Se pueden definir tres niveles:

* Habilidades generales: Habilidades que engloban todo un campo determinado. Medicina llevaría tanto cambiar un vendaje como una operación de neurocirugía. Mecánica reparar desde una radio hasta construir un avión. Armas de Fuego englobaría disparar tanto con un revólver como con una M60

* Habilidades por área: Dividir cada campo en varias áreas diferenciadas. Medicina puede derivar en Primeros Auxilios, Cirugía y Farmacología (manteniendo Medicina así mismo como habilidad). Mecánica puede derivar en Electrónica, Cybernética e Ingeniería. Armas de Fuego en Armas Cortas, Armas Largas y Armas Pesadas, etc.

* Especialidades: Detallar aún más. Dividir medicina en las distintas especializaciones que tiene (epidemiología, podología, otorrinolaringología, dermatología...). Mecánica por tipo de vehículo o aparato (radios, móviles, autos, camiones, barcos, aviones...). Armas de Fuego por cada tipo posible de arma (Revólver, Pistola de 9mm, Pistola de bolsillo, Escopeta, Rifle de asalto, Subfusil...).

Para tener una lista atractiva y a la vez manejable, tendremos que mezclar los tres tipos en la misma lista, dependiendo del tipo de acciones hacia las que está enfocado el juego. Si está orientado hacia el combate necesitará habilidades muy especializadas de combate y con tener una habilidad general de Mecánica le sobra. Si por el contrario hay tanques, cybernética o hacking va a necesitar un poco más de detalle que una simple habilidad de Mecánica. Todo depende de la ambientación a la que vaya dirigida.

La segunda regla sobre creación de habilidades sería: No crees habilidades especializadas si no son necesarias. Intenta hacerlas versátiles y que sirvan para realizar al menos varios tipos de acciones distintas. Deja solo las habilidades muy especializadas para lo que realmente necesite tanto detalle.

Vosotros mismos podréis llegar a la conclusión de que tener una habilidad para cada tipo de especialidad médica es un absurdo (a menos que se vaya a jugar a Dr. House RPG). Sin embargo, tener una especialidad para cada tipo de arma no suena tan descabellado.

Todo esto puede parecer obvio, pero a la hora de ponernos a diseñar la ficha de personaje de nuestro juego nos asalta el entusiasmo y comenzamos a poner habilidades al tuntún. Lo mejor sería poner una serie de habilidades generalistas al principio y conforme se va probando el juego detallar donde sea necesario. Siempre será más fácil añadir nuevas habilidades que eliminar las sobrantes.

Hasta aquí la primera parte de este artículo. La semana que viene os cuelgo algo más sobre grupos y utilidad de habilidades. Un saludo y gracias por leer.

5 comentarios:

  1. Hummm... Depende mucho del reglamento que utilices.

    Eso sí, no creo en una única lista. Me gustan los juegos que te permiten ampliar la lista según necesitas, como el SilCORE que incluso te permitía hacer especialidades dentro de una habilidad para esas cosas que no merecen ser habilidades por sí mismas pero sí que merecen ser tratadas individualmente (no había habilidad de Neurocirugía pero te permitía especializarte en ella para poder diferenciar en la ficha un pediatra de un neurocirujano sin crear habilidades nuevas).

    Y también me gusta la opción de Spirit of the Century y su FATE. Con muy pocas habilidades y muy amplias todo cubierto, es poco realista pero muy sencillo y divertido; pero claro, solo sirve para ciertos estilos de juego.

    Saludetes

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  2. Un análisis muy sensato de una situación eterna dentro de los juegos de rol. Espero que Pedro J. te añada este artículo a su lista de "Fuentes", si no lo ha hecho ya. ;)

    Yo por mi parte tomo nota para "El Club...", porque las Habilidades es un tema al que no le he metido mano porque me intimida y me abruma, las cosas como son. Aunque después de leerte me parece que ya tengo un poco más claro lo que debo hacer. ;)

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  3. Mi solución favorita al dilema de las habilidades es la que da el reglamente de Unknown Armies. No hay lista de habilidades, el jugador le pone a su PJ las habilidades que considere necesarias.

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  4. Yo opino que una de lista de habilidades lo mas simple posible, agiliza mucho el juego

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  5. En la vida real usamos las habilidades generales.
    Cuantas cosas resolvemos con matemáticas?
    Cuantas por día resolvemos con la motricidad?
    Cuantas con el intelecto? Etc..

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