Morir, Tal vez Gritar ya disponible !!!

http://lh6.ggpht.com/_UBYA_QwItjc/S_0pcRjTzmI/AAAAAAAADAs/Y1RvBQPeZsI/s400/Portada.jpgPensando una forma de anunciar este juego veo que lo mejor es que directamente le deje la palabra al maestro que seguro que lo hace muchisimo mejor que yo. Con ustedes, Zonk-Pj:

Salud!

Hoy os traigo (por fin) el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar. Se que llega con una semana de retraso con respecto a mis intenciones. Pero ha supuesto mucho más trabajo del que me pensaba. Y ha supuesto más trabajo por que ha acabado teniendo 70 páginas más de las que pensaba que iban a ser (así que creo que es una tardanza más que justificada).

Como ya dije el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar es varias cosas a la vez.


Por un lado es una Guía de Inicio Rápido al juego de rol Cacería de Bichos (también conocido como CdB), a la vez que sirve como iniciación a la ambientación Espacioscuro, y contiene la primera aventura de la campaña Ecos del Espacioscuro (aunque también puede ser jugada independientemente sin relacionarla con la campaña).

En este suplemento podréis encontrar todo el material necesario para jugar la aventura que os ofrecemos usando el sistema del CdB. Si no lo conoces el Cacería de Bichos es un juego genérico de ciencia ficción basado en el sistema FUDGE que en breve publicará Demonio Sonriente. Este suplemento incluye no solo la descripción de todos los Rasgos que aparezcan en la aventura y en los personajes que esta contiene, sino que también uno de los posibles sistemas de combate que se ofrecen en el CdB, listo para utilizar en la partida.

La campaña es el centro de la campaña Ecos del Espacioscuro se centra en el Gran Imperio Terrestre, que se introduce también en este suplemento. La campaña está concebida para ir presentando poco a poco el universo a los Cazadores (nombre que los personajes que interpretan los jugadores reciben en el CdB), en imitación del desarrollo introductorio que seguía la famosa campaña El Enemigo Interior. El método por el que esa campaña introduce tanto a jugadores como a DJ a la ambientación de Warhammer nos pareció demasiado bueno como para no copiarlo, y adaptarlo a nuestra campaña.

Morir... Tal Vez Gritar es el nombre de la aventura que incluye este suplemento, y antes que nada queremos decir que es un homenaje directo a la aventura To Sleep Perchance To Scream aparecida en la revista Challenge número 54, y en definitiva un tributo a la genial revista que publicaba GDW. Nos parece la mejor revista de rol que ha habido (sobre todo para los amantes de la ciencia-ficción y del terror), y creemos que se merece dicho homenaje.

La aventura es auto-conclusiva y contenida, de tal forma que se puede jugar perfectamente sin tener que utilizar la ambientación de Espacioscuro. Así este suplemento servirá también a aquellos que no les interese esa ambientación, pero que quieran probar el sistema del CdB. En la aventura daremos consejos de cómo adaptar los eventos para que no hagan referencia al Gran Imperio Terrestre (cosa que se puede hacer con gran facilidad) y de convertir la trama para ser utilizable en cualquier otra ambientación.

Os ofrecemos el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar en diversos formatos de descarga. Podéis bajaros el PDF de la aventura (en formato especial para ver en el ordenador) directamente desde aquí, o descargaros un archivo Zip (tanto de MediaFire como de Rolero.Net) que contiene lo siguiente:

  • CDB: ECOS DEL ESPACIOSCURO - MORIR... TAL VEZ GRITAR - VERSIÓN IMPRIMIR Este PDF contiene el manual listo para imprimir y encuadernar. El manual se encuentra en formato "Comic Americano".

  • CDB: ECOS DEL ESPACIOSCURO - MORIR... TAL VEZ GRITAR - VERSIÓN PC Esta es la versión para ver en ordenador del manual. Tiene formato apaisado que esperamos os resulte cómodo para leer.

  • HOJA DE PERSONAJE - MORIR... TAL VEZ GRITAR Pues eso mismo, las hojas de los personajes de la partida, en formato A4.

  • MAPAS PARA MORIR... TAL VEZ GRITAR - A3 Este PDF contiene los mapas de la partida en formato A3.

  • MAPAS PARA MORIR... TAL VEZ GRITAR - A4 Aquí tienes los mismos mapas del documento anterior, pero en formato A4. Usa los que más te guste.

  • AYUDAS DE JUEGO Este documento contiene 5 hojas de referencia rápida de tablas e información que si se imprimen y plastifican facilitan el juego.

ENLACES DE DESCARGA:

La próxima semana os pondremos el cuestionario que deberán rellenar los que quieran participar en la resolución oficial de la campaña Ecos del Espacioscuro. Mientras tanto, disfrutad de la lectura!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

CosmoRol, el primer censo de jugadores de rol en Internet

cosmorolog Avatar y su blog El Opinómetro han lanzado una curiosa propuesta: averiguar cuántos somos los roleros españoles que vagamos por la red.

Para ello ha creado una página donde podéis apuntaros y así os cuenta dentro del censo.

El plazo para rellenar el formulario es hasta el 12 de Junio. Si queréis podéis pasaros y así averiguamos, ¿qué os parece?

Por lo que dice Avatar ya van 400 personas, a ver a cuantas se llegan.

Si no sois de España no vais a poder participar en el censo, pero yo mismo le he sugerido a Avatar que haga otro para roleros hispanohablantes en general en el futuro, a ver que pasa.

Para apuntaros, pinchad en la imagen o seguid este link

El canon de la SGAE es ilegal

Entrada relámpago, pasaos por este link si no lo habéis hecho ya. Difundidlo. No hay consecuencias legales en la declaración pero esto es para los de la $GA€ una buena patada en los huevos.

Enlace original: http://eduangi.com/2010/05/11/el-canon-de-la-sgae-es-ilegal/

Verica Trstenjak, abogada general del Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TUE) acaba de dictaminar que el canon digital aplicado en España es ilegal ya que “se impone indiscriminadamente a todos los equipos y materiales de reproducción y no únicamente a los que presumiblemente se vayan a destinar a la realización de copias privadas

El dictamen no se queda ahí, además indica que “Un sistema nacional que prevé la aplicación de un canon por copia privada a todos los equipos, aparatos y materiales de reproducción digital de forma indiscriminada (como ocurre en España) no es compatible

La abogada general del TUE ha indicado que el canon sólo puede ser utilizado en los equipos y materiales de reproducción digital que vayan a utilizar para copia privada, excluyendo a empresa y profesionales que evidentemente no adquieren esos aparatos para realizar copias privadas, sino para otros fines.

Estas conclusiones se han obtenido debido al litigio existente entre la SGAE y la empresa Padawan que comercializa dispositivos de almacenamiento.

En el dictamen, la abogada general del TUE destaca que “ha de existir una relación suficientemente estrecha entre el uso del derecho y la correspondiente compensación económica por copia privada“. Es decir, no se puede aplicar indiscriminadamente el canon sino es para equipos que vayan a destinarse presumiblemente a la realización de copias privadas, en otras palabras, cobrar el canon de forma indiscriminada no es lo que se tiene que hacer y no se ajusta a legalidad.

La única pena de este asunto es que las conclusiones del TUE son únicamente consultivas y no vinculantes, por lo que la última palabra la tendrán siempre los tribunales locales, pero al menos supone un gran paso adelante contra el cobro indiscriminado del canon por parte de una entidad privada como es la SGAE gracias a la complicidad del gobierno.

Ciencia Ficción televisiva, ¿un nuevo género?

blog202 Voy a hablaros sobre un género narrativo que no se si tiene nombre. Me referiré a el simplemente como "CiFi Televisiva".

La CiFi televisiva surge de las series de televisión y de su necesidad de llenar horas y horas de metraje con un presupuesto limitado. En dichas series se nos plantea un mundo con componentes fantásticos, componentes que debido a las limitaciones de producción se muestran mucho menos de lo que sería normal. Los elementos espectaculares, los alienígenas, las naves espaciales u otros "efectos especiales" sólo son mostrados en contadas ocasiones, jugándose la mayoría del tiempo más con la sugerencia que con la evidencia.

Si bien se engloba dentro de la Ciencia Ficción, esta forma de contar historias debería considerarse un género en sí mismo, o al menos un subgénero dentro de la Ciencia Ficción.

El ejemplo más obvio ha sido siempre la serie clásica de Star Trek: Kick y Spock bajan a un planeta, y ¿que encuentran? No encuentran paisajes alienígenas, ciudades flotantes o grandes despliegues de elementos fantásticos: Se encuentran con unos humanos vestidos de forma rara, algunos con algo de maquillaje que dicen ser aliens y una historia interesante que es lo importante de la aventura.

Si sois aficionados a las series televisivas encontraréis muchos más ejemplos: En Cáprica (un spin-off de Galáctica) los protagonistas viven en el planeta Cáprica. Se supone que es otro planeta pero ni siquiera la arquitectura es extraña, sino prácticamente igual a la de cualquier ciudad americana. Hay inmigrantes del planeta Tauron, pero no son aliens sino que tienen el mismo aspecto que los italoamericanos de la américa de los 50. El look general de la serie no dice en ningún momento que estemos en otro planeta: Las calles, las ropas, los vehículos... Todo es contemporáneo, no hay coches voladores ni aliens. Lo más extraño en la serie es el Cylon, y este sale lo mínimo imprescindible.

blog204Hay muchas mas series que siguen esta filosofía y recuerdo solo unas pocas: StarGate, Doctor Who, Quantum Leap, Smallville, La fuga de Logan, Los 4400, Babilon V, Enterprise, Flashfoward... incluso Perdidos puede caer en este género. Unas más y otras menos, todas caen en la necesidad de escatimar en elementos fantásticos para ahorrar presupuesto.

Como medio narrativo este subgénero tiene su encanto y nos abre nuevas posibilidades de enriquecer nuestras tramas, o al menos de hacerlas diferentes a lo de siempre. El género tiene el atractivo del elemento fantástico, imprescindible en toda buena ambientación de rol, y a la vez añade un componente cotidiano, realista, que nos hace mucho más visibles los escenarios en que nos movemos.

Rol de bajo presupuesto

En rol estamos acostumbrados a la épica. A que si hay naves espaciales estemos visitando planetas a cada rato, a que si hay monstruos estén presentes siempre en las aventuras. La Cifi televisiva se basa más en crear historias cotidianas teniendo lo fantástico como telón de fondo. No en el uso y abuso de los elementos de mas "alto presupuesto" de dicha ambientación.

Para jugar con este chip puesto, tenemos que imaginar que tenemos los mismos límites de presupuesto que tienen las series de televisión, e intentar ser lo más realistas posible dentro de nuestra ambientación fantástica. Se puede decir que esta forma de ver las cosas es lo contrario a la épica, pero no por ello debe ser aburrida.

blog201Existen multitud de factores a tener en cuenta para adecuarnos al género. Intento hablar sobre como deberían tratarse algunos de ellos:

Medios de transporte

Pueden existir las naves espaciales y los autos voladores, pero no debemos hacerlos el tema central de la ambientación. Un planeta donde hay una colonia de humanos tendrá un astropuerto, hasta es posible que nuestros jugadores vean una nave despegar desde la ventana al levantarse, pero no deberíamos dejar que posean una propia, ni mucho menos poder desplazarse de planeta en planeta alegremente. Ver una nave espacial de cerca debería ser un acontecimiento, a menos que la trama se sitúe a bordo de una.

Sobre los medios de transporte terrestres, es mucho más cotidiano tener un automóvil, o incluso una motocicleta de pequeña cilindrada, que tener un turbo-speeder volador. Para desplazarnos a otra ciudad será mucho más cercano a los jugadores el tomar el bus o el tren que teleportarse o ir en un taxi volador. En el futuro o en otros planetas no todo el mundo tendrá coches que vuelan.

Armamento

Si el elemento fantástico es que vivimos en otro planeta en un futuro muy lejano, puede que existan las servo-armaduras y los cañones de plasma, pero eso es equipo militar y nuestros personajes no deberían tener acceso a ello. Para un personaje tener una pistola ordinaria o una escopeta ya debería ser un logro, y solo si tiene una profesión acorde o motivos para ello. Recordemos que el peso del género se basa en el diálogo y el desarrollo de la situación, no en el poder personal y el combate.

Es posible que exista algo parecido a los Marines Espaciales de Warhammer 40.000, pero ese tipo de personajes quedan fuera del alcance de los jugadores. Al igual que con las naves, ver a un Marine de cerca debería ser un acontecimiento y transmitir reverencia y temor, tal como le pasaría a una persona normal que se encontrara con semejante monstruo.

Recuerda: En las series de televisión casi nunca hay explosiones hollywoodenses.

blog205 Antagonistas

Los antagonistas se dividen en dos grupos, los abarcables y los no abarcables. Los primeros son aquellos a los que podemos hacer frente, los no abarcables son aquellos que al verlos tendremos que salir corriendo sin posibilidad de hacer otra cosa.

Tal vez nuestra nación sea invadida por la vecina, que posee robots Terminators de 10 metros erizados de armas. No podremos enfrentarnos a ellos, la trama debería girar en cómo sobrevivir ante la invasión, no en cómo enfrentarse a los robots (que por cierto se verán muy poco).

Enemigos abarcables serían aquellos con nuestro mismo nivel de poder: Los invasores tienen espías entre nosotros y descubrimos uno. Existe una infantería enemiga que manda exploradores y uno de ellos nos persigue. Siempre puede haber miembros de nuestra facción traidores que intentarán dificultarnos las cosas con los pocos medios que tengan disponibles.

Pensad en La Llamada de Cthulhu: los sectarios son abarcables, los primigenios no.

Tramas

La trama es lo más difícil de diseñar en este género, y es dónde se va a demostrar si podemos manejarnos con él o no. Es fácil crear una partida interesante si ponemos un Destructor Estelar o un Dragón, pero... ¿podemos hacer lo mismo sin recurrir a ellos? Crear una partida interesante en una colonia marciana sin salir nunca de los túneles presurizados no parece fácil.

Los conflictos deberían basarse en gente corriente enfrentada a situaciones abarcables, y siempre dentro de la tónica de "personajes realistas, mundo fantástico". En V (la nueva) los protagonistas se pasan los episodios tratando de no ser descubiertos por los alienígenas, conspirando en las sombras, sin usar armamento futurista o grandes poderes. No se enfrentan directamente a los aliens. Tratan de llevar la situación lo mejor que pueden.

Referencia obligada es La Llamada de Cthulhu y su filosofía de juego. No es estrictamente una ambientación de Ci-Fi, pero hay aliens, seres de poder inconmensurable, objetos mágicos y otros planetas. Sin embargo la fuerza de la ambientación se centra en los personajes y su entorno inmediato, no en los elementos fantásticos mayores que tiene el juego, que apenas aparecen.

Ventajas y desventajas del género

Ventajas

  • Recicla ideas. Otra forma de ver lo mismo de siempre, pero que no parezca lo mismo de siempre. Imagínate una version de bajo presupuesto de Star Wars...
  • Enriquecimiento del género. Añade elementos de otros géneros, como el terror, la intriga o la novela negra, las tramas en general serán mejores.
  • Tienes miles de episodios de series televisivas de las que sacar tramas e ideas ya medio adaptadas
  • Tiene su sabor particular que lo distingue del juego de rol tradicional

Desventajas

  • El aspecto visual en general de todo será "cutre", no apto para aquellos que no le encuentren el encanto a las series de bajo presupuesto.
  • Problemas con la credibilidad de la historia. Es dificil creer que tras un portal dimensional a otro planeta van a aparecer unos vikingos, por muy bien que me vendas la historia.
  • Las tramas serán mucho más complicadas de crear.
  • Se necesitará un máster con muchos recursos y una buena trama para mantener el interés de los jugadores.
  • Es un estilo de juego tal vez demasiado yanki para el público latino.

Dark Echelons

blog203 Para terminar el artículo os hablare brevemente de este juego, ya que fue el que me inspiró esta forma de jugar. Dark Echelons es como jugar a La Llamada pero en el futuro y en otros planetas.

La historia se sitúa en un futuro muy lejano donde existen naciones estelares que han colonizado media galaxia. Hay Grandes Poderes que conspiran contra la humanidad y a veces destruyen algún planeta. Hay alienígenas, hay armaduras potenciadas y armamento extraordinario... Pero no podemos llevar un alien, ni siquiera podemos viajar en nave espacial: los personajes son gente corriente que vive sus vidas al margen de todo ello: tenderos, informáticos, mafiosos o sacerdotes, en general gente normal con vidas normales. Los mundos de juego son planetas con un desarrollo tecnológico muy similar al nuestro, casi que no hay naves espaciales, ni siquiera robots o armamento láser. No hay que salvar princesas espaciales ni luchar contra los tiránidos. Las aventuras posibles son abarcables para los personajes que se pueden llevar. Como veis, todo de "bajo presupuesto".

Escribí un artículo sobre este juego hace un tiempo, os invito a visitarlo si queréis saber mas sobre él y sobre esta forma de jugar que tan torpemente he intentado explicar.

Os veo en el próximo artículo.

Diseñando una lista de habilidades manejable (I)

blog026 Uno de los mayores problemas al que se enfrenta un diseñador de rol es cómo afrontar la lista de habilidades. Incluso juegos profesionales y establecidos como La Llamada de Cthulhu o Vampiro fallan en eso.

Se tiende a pensar que es cuestión de enumerar todo lo que un personaje puede hacer, pero no es tan simple como eso. Demasiadas habilidades se traducen en un montón de habilidades innecesarias que desorientan al jugador al diseñar su personaje.

Por el contrario, pocas habilidades nos dan una lista parca en opciones. Una lista muy corta nos resta posibilidades de interacción con el mundo de juego ya que los jugadores suelen ver su hoja de personaje para ver que habilidades tienen y que pueden hacer.

Además, una de las cosas más frustrantes en un sistema de juego es querer hacer algo y darte cuenta que no puedes o que tienes que improvisar la tirada porque la lista de habilidades no ha tenido en cuenta ese tipo de acción.

Acciones y habilidades

Primeramente hay que tomar conciencia de qué es una "acción" y qué es una "habilidad".

Una acción es cualquier cosa que un personaje pueda hacer durante la partida: Abrir una puerta, empuñar un arma, descubrir una pista, correr, hablar con un pnj... Los personajes se pasan todo el rato haciendo acciones.

Hay acciones automáticas (andar, hablar, agacharse...) y otras que conllevan una cierta variedad de resultados posibles (que pueden salirnos bien o mal). Una acción de resultado variable es por ejemplo un ataque con un arma, recordar la clave del correo, desactivar una bomba, etc.

los jugadores suelen ver su hoja de personaje para ver que habilidades tienen y que pueden hacer

Se tiende a pensar que cada acción posible que se pueda llevar a cabo, debe quedar reflejada en la ficha de personaje en forma de habilidad. Esto es lo primero que debemos quitarnos de la cabeza. La primera regla sobre creación de habilidades seria algo asi: Es imposible llevar una lista de todas las acciones que se pueden hacer.

Un médico puede administrar medicamentos, diagnosticar enfermedades, operar un apéndice... Cada una de esas actividades es una acción distinta, pero sería absurdo crear una habilidad para cada una de dichas acciones. Todas ellas (y más) se engloban en una habilidad llamada Medicina.

Por tanto una habilidad se puede definir como el nombre que recibe un grupo de distintas acciones relacionadas entre sí, las cuáles un personaje puede llevar a cabo en medio de partida.

Versatilidad de las habilidades

Un punto crucial en este asunto, decidir cómo van a ser de especializadas o de generalistas nuestras habilidades.

blog027Se pueden definir tres niveles:

* Habilidades generales: Habilidades que engloban todo un campo determinado. Medicina llevaría tanto cambiar un vendaje como una operación de neurocirugía. Mecánica reparar desde una radio hasta construir un avión. Armas de Fuego englobaría disparar tanto con un revólver como con una M60

* Habilidades por área: Dividir cada campo en varias áreas diferenciadas. Medicina puede derivar en Primeros Auxilios, Cirugía y Farmacología (manteniendo Medicina así mismo como habilidad). Mecánica puede derivar en Electrónica, Cybernética e Ingeniería. Armas de Fuego en Armas Cortas, Armas Largas y Armas Pesadas, etc.

* Especialidades: Detallar aún más. Dividir medicina en las distintas especializaciones que tiene (epidemiología, podología, otorrinolaringología, dermatología...). Mecánica por tipo de vehículo o aparato (radios, móviles, autos, camiones, barcos, aviones...). Armas de Fuego por cada tipo posible de arma (Revólver, Pistola de 9mm, Pistola de bolsillo, Escopeta, Rifle de asalto, Subfusil...).

Para tener una lista atractiva y a la vez manejable, tendremos que mezclar los tres tipos en la misma lista, dependiendo del tipo de acciones hacia las que está enfocado el juego. Si está orientado hacia el combate necesitará habilidades muy especializadas de combate y con tener una habilidad general de Mecánica le sobra. Si por el contrario hay tanques, cybernética o hacking va a necesitar un poco más de detalle que una simple habilidad de Mecánica. Todo depende de la ambientación a la que vaya dirigida.

La segunda regla sobre creación de habilidades sería: No crees habilidades especializadas si no son necesarias. Intenta hacerlas versátiles y que sirvan para realizar al menos varios tipos de acciones distintas. Deja solo las habilidades muy especializadas para lo que realmente necesite tanto detalle.

Vosotros mismos podréis llegar a la conclusión de que tener una habilidad para cada tipo de especialidad médica es un absurdo (a menos que se vaya a jugar a Dr. House RPG). Sin embargo, tener una especialidad para cada tipo de arma no suena tan descabellado.

Todo esto puede parecer obvio, pero a la hora de ponernos a diseñar la ficha de personaje de nuestro juego nos asalta el entusiasmo y comenzamos a poner habilidades al tuntún. Lo mejor sería poner una serie de habilidades generalistas al principio y conforme se va probando el juego detallar donde sea necesario. Siempre será más fácil añadir nuevas habilidades que eliminar las sobrantes.

Hasta aquí la primera parte de este artículo. La semana que viene os cuelgo algo más sobre grupos y utilidad de habilidades. Un saludo y gracias por leer.