Accion!!! Dirigiendo aventuras de cine (II)


Segunda entrega de este extenso articulo donde trato de explicar como aplicar tecnicas de estructuracion cinematografica al desarrollo de una partida de rol.

Dividiendo la trama en escenas

Dividir la aventura en escenas (o estructurarla) consiste en convertirse en director de una pelicula e ir cortando la trama en trozos o escenas, de tal forma que dichos trozos formen la narracion completa. Sin embargo, a diferencia que en el cine, las escenas tienen que tener una dinamica interna tal que dejen un hueco a la accion de los jugadores dentro de ellas.

La unica ayuda que tenemos para perfilar esas escenas es tener en mente el foco narrativo actual (por donde va la cosa) y la carga dramatica de los elementos de la trama (que importante es lo que tenemos entre manos). Nos puede ayudar plantearnos estas cuestiones u otras similares:

* Que estamos contando en la escena actual
* Cuando dejamos de contar (cuando cambiamos de tema y por tanto de escena)
* Que ritmo queremos imponer a la historia
(lento y detallista, rapido de accion...)
* Que sensaciones queremos despertar en los jugadores (angustia, inmersion ambiental, miedo, reaccion a lo que les viene encima...)
* Cuan importante es lo que contamos (si estamos contando algo importante o es solo un detalle para rellenar)

No hay una formula magica para esto... la practica es la mejor forma de adquirir pericia en esto me temo. He aqui un ejemplo:

Planteamiento tradicional

Mundo real, 1936. La partida empieza en un barco que sale de Londres y viaja por el atlantico hacia New York. El viaje es una Cumbre disfrazada de viaje de placer donde Inglaterra, Francia y Alemania pactan sobre el futuro de sus paises ante la situacion que se vive en europa en estos dias pre-belicos. La reunion se lleva a cabo discretamente sin la prensa ni la opinion publica de por medio. Cada nacion manda un unico representante a dicha reunion.

Los personajes viajan en el barco por diversos motivos y tendran ocasion de cruzarse con los VIPS (los embajadores) por las cubiertas de la embarcacion antes de que pase nada.

Durante la cena hay un apagon momentaneo, tras encenderse las luces, el embajador de Alemania ha sido apuñalado en la mesa principal que preside el acto. El embajador tiene una pequeña escolta de 4 hombres (todos ataviados con la esbastica nazi) que levantan sus armas y apuntan a los otros dos embajadores y al resto del pasaje.


Estructurando la narracion

* Escenas introductorias: Los personajes posibles son un marino, un detective tipo sherlock holmes y un espia americano:
** Hoy nos vestimos de bonito: El marino esta destinado en el barco desde hace tiempo y recibe rumores de que este viaje va a ser importante. Hay que lavarse y afeitarse y todo.
** Una carta importante: El sherlock es amigo personal del embajador de londres y este le pide por carta que lo acompañe durante el viaje.
** Mision imposible: El espia americano esta destinado en alemania desde hace meses o años y recibe el encargo de averiguar que traman los demas paises en la reunion. Su tapadera es ser uno de los escoltas del embajador aleman.

(una vez subidos al barco)

* Cruce de pasillos: Uno de los jugadores tiene un encuentro con el embajador aleman. Que jugador? Se puede decidir de antemano o al azar (en este caso concreto el espia no podria jugarlo). Durante la escena, el embajador pide altivamente al jugador que se aparte del camino para poder pasar el, amenazando con su escolta si no obedece. Asi ya se crea antipatia entre los jugadores y el embajador y ademas se le da carga dramatica al pnj para cuando aparece muerto.

* Escenas secundarias sin importancia para rellenar y dar detalle.
** Fuegos artificiales: Al salir el barco del puerto, es despedido con fuegos artificiales, los viajeros se quedan pasmados mirando en cubierta dichos fuegos, un carterista que hay en el barco aprovecha para mangar alguna cartera, uno o varios jugadores pueden impedirselo o simplemente mirar, o ser victimas del carterista. Esta escena sirve para que los jugadores sepan que hay pasaje de tercera clase viajando hacinados en la bodega del barco.
** Discurso del capitan: El capitan recibe a todo el pasaje en la cubierta principal y les da la bienvenida a bordo, los invita a champan y les habla sobre cuanto durara el viaje y tal.

(por la noche)

* La cena: En la sala donde el capitan dio su discurso, se han montado mesas de banquete. Hay una mesa principal donde comen el capitan, el contramaestre y los tres embajadores (el embajador frances acompañado por una atractiva rubia). Durante la cena y justo cuando se esta sirviendo el segundo plato, hay un apagon en el barco, se escuchan ruidos de bandejas y platos estrellandose contra el suelo, las luces se restauran y encuentran al embajador aleman muerto con un cuchillo de grandes dimensiones clavado en la espalda.

* Momentos de tension: La gente esta confundida, una mujer grita, uno de los escoltas del embajador dispara al aire, a una orden del cabo (uno de los escoltas es cabo) todos apuntan al pasaje. Esta escena debera ser jugada con cuidado por los personajes para tratar de evitar un baño de sangre. La rubia que acompaña al embajador frances no esta por ninguna parte.

Resaltes dramaticos del ejemplo

Como se puede ver, no pasa nada de mencion en todas las escenas descritas (excepto el asesinato del embajador), pero en eso consiste la tecnica: no en lanzarse a los puntos definidos de la trama sino a ir desarrollando esta poco a poco.

En el ejemplo puesto se han detallado los siguientes puntos:

* Se ha creado una introduccion separada para cada jugador y un motivo para implicarse en la trama (algo que se agradece mucho en las partidas sueltas).

* Se ha llamado la atencion a los personajes sobre el capitan, dandole algo de “carne” dentro de la historia (carga dramatica).

* Se ha hecho notar sutilmente que hay gente que viaja en tercera clase (tal vez el asesino se oculte alli).

* Se le ha dado una presencia y personalidad al embajador aleman dentro de la historia, y un motivo para pensar en que alguien se lo querria cargar por algo mas que por ser aleman (porque es un capullo). Ademas se le ha dado tambien algo de peso previo en la historia para que en momento de ser asesinado no sea un pnj impresonal mas y su muerte produzca algo de reaccion entre los jugadores.

* Se ha dado hasta un sospechoso del crimen: la rubia maziza que acompaña al embajador frances (salio corriendo tras cometer el crimen? estaba en el baño en el momento del apagon?)

* Hay otra via de investigacion: el crimen se llevo a cabo justo durante el servicio del segundo plato, momento en el que todos los camareros estaban repartiendo platos. El arma del crimen es uno de los cuchillos de la cocina. Asi que el asesino podria estar entre el servicio de catering.

Todos estos detallitos son los que juntos forman una buena trama... En un modulo tradicional donde no hay estructuracion (o esta es menos obvia), conseguir detallar a este nivel depende por completo de la pericia del master y de su capacidad para discurrir o inventarse esos matices... Usando este metodo de estructuracion los detalles se dan solos por asi decirlo, y forman parte de la trama, tal como un espectador puede detectarlos en una pelicula, los jugadores podran adivinarlos en una partida.

A pesar de todo la trama es muy lineal, hasta la escena del asesinato, no es mas que el comienzo de la aventura, y hay poco que los jugadores puedan hacer para cambiar el planteamiento de la aventura. Mas adelante ampliare el ejemplo añadiendo mas escenas y una trama ya no tan lineal.

Fundidos: Como pasar de una escena a otra

El paso de una escena a otra se da casi siempre de forma natural. Despues de jugar su escena de introduccion, el personaje sherlock del ejemplo pasa a la escena de desamarre del barco, sabe que entre una escena y otra han pasado posiblemente varios dias y ha hecho un viaje de por medio, pero eso no debe jugarse.

Igualmente las escenas del cruce de pasillos y la cena pueden ocurrir una justo detras de la otra (a menos que el master haya dado libertad a los jugadores para andar libremente por el barco) , pero se entiende que han pasado varias horas, los jugadores han desecho el equipaje, se han vestido de gala, etc.

Un recurso muy utilizado en mis partidas es el "fundido en negro", que consiste en "apagar" la camara, poner otro rollo de pelicula y volver a conectar, vamos, cambiar de escena como hace una pelicula. En una peli estos son los momentos propicios para poner anuncios y en una partida los justos para cortar la sesion o hacer las palomitas.

Otro recurso que tambien uso es el "fundido en gris" o "contrafundido", que viene a ser un fundido en negro pero sin cambiar la escena. Por ejemplo si estan escuchando el discurso del capitan del barco y este dura tres horas, paso directamente al momento donde este termina. Se hace principalmente para resumir trozos de la escena que no tienen importancia.

No siempre es necesario que tras un fundido haya pasado tiempo de juego. Entre las escenas "la cena" y "momentos de tension" se puede poner un efectivo fundido en negro. O lo que es lo mismo, una pausa dramatica en plan pelicula de los 70, para dejar a los jugadores a la expectativa.

No es necesario hacer un fundido entre dos escenas consecutivas... Se puede pasar de "la cena" a "momentos de tension" directamente sin hacer resaltar a los jugadores que han cambiado de escena. El recurso tiene mas de estetica frente a los jugadores que otra cosa, usalos solo si crees que te pueden ayudar en la partida... Siempre se puede usar un "mientras tanto..." o "mas tarde..." tipico de los comics para pasar a otra escena en otro lugar y momento.

Controlando el tiempo y el ritmo: cuanto dura una escena

Por duracion de la escena nos referimos tanto a la duracion en tiempo de juego (el tiempo de los personajes) como en tiempo real (el tiempo de los jugadores).

En tiempo de juego, una escena puede durar tanto como se necesite. Si la escena se refiere solo a como pasa el tiempo entre aventura y aventura, puede ocupar años de juego (tal como en una pelicula el mocoso tiene 10 años cuando deja su pueblo y a la escena siguiente aparece convertido en un chaval de 18).

En el otro extremo una escena puede ser tan corta que dure apenas unos instantes (se puede escenificar como un soldado atraviesa un callejon lleno de balas para salvar a una niña, toda la accion llevara apenas unos segundos de tiempo de juego).

En ambos casos, todo depende de la carga dramatica que lleve la situacion.

En tiempo real, una escena tipica en mis mesas se divide en tres tipos principalmente:

Escenas ultracortas: Mas que escenas son pequeñas aclaraciones de la historia hechas a uno o varios jugadores. En el ejemplo dado, las escenas de introduccion ("hoy nos vestimos de bonito", "una carta importante" y "mision imposible") no tienen porque durar mas de 5 minutos cada una. Estas escenas apenas tienen peso o carga en la aventura pero aun asi son necesarias.

Escenas cortas: Escenas de relleno o poco importantes. Estas escenas pueden duran apenas unos minutos o tanto como 20 minutos o media hora, pero no mas. A veces un evento importante se puede meter en una escena corta para que a los jugadores no les sea tan obvio. Por ejemplo la escena "fuegos artificiales" es una escena corta (que en tiempo real apenas puede llevar mas de 5 o 10 minutos, depende de lo que los jugadores se involucren) que esconde un dato importante: hay un monton de pasajeros de tercera clase en la bodega del barco y el asesino podria estar oculto entre ellos.

Una escena que no tiene peso en la trama no puede ser demasiado larga, (por ejemplo la escena del discurso del capitan) si se hace demasiado larga adquiere mas carga dramatica de la que realmente tiene y los jugadores empiezan a pensar que va a ocurrir algo importante. Si bien tenerlos en tension no es malo, distraer sus esfuerzos dramaticos de esta forma (esperando que pase algo cuando en realidad no pasa nada) no es conveniente.

Escena principal o de nudo: Se refiere a una escena donde ocurre un nudo principal de la trama. La escena de la cena es una escena corta (realmente no pasa nada) pero de pronto hay un giro de acontecimientos y desemboca en una escena principal. Una escena principal o de nudo dura entre media hora y dos horas, siendo la media una hora mas o menos. Una vez superado el planteamiento inicial, casi todas las escenas de la trama son principales. Exceptuando momentos donde baja la tension (descansos de la accion).

Controlar el tiempo de todos modos no es nada facil: En mis partidas, una sesion de juego tipica de 4 horas contiene tres escenas, dos si hacemos pausas continuas para hacer comentarios fuera de partida, y muchas veces estas escenas ni siquiera son principales ni tienen peso en la historia.

Esto de puede paliar construyendo un guion de aventura, algo que explicare como hacer mas adelante en la proxima parte del articulo, por ahora lo dejamos aqui.

Accion!!! Dirigiendo aventuras de cine (I)


Un tema surgido en uno de los foros que visito (http://www.arcanomagazine.net) me inspiro una idea para un nuevo articulo. En realidad es una vieja tecnica de narracion que llevo usando mucho tiempo, tanto que ya perdi la costumbre de usarla en favor de un juego mas caotico y desorganizado... Asi que la finalidad de este texto, ademas de como articulo, es para recordarme esa tecnica y ver si puedo volver a usarla como en los viejos tiempos.

Escribi este articulo hace cosa de una semana, pero no me convencio como quedo, asi que vuelvo a reescribirlo, intentando que el resultado final mejore.



En que consiste


Se trata de una tecnica para dirijir partidas de tal forma que vas dividiendo la aventura en escenas, cuando estas desarrollando una de las escenas te centras en ella y te olvidas de las demas, lo que te da la oportunidad de tener un nivel de detalle que una narracion menos vertebrada no permite (en el texto de la aventura describes la escena y lo que pasa especificamente en ella), ademas puedes tener mayor control sobre el flujo de la trama y el desarrollo de esta.

La iteraccion entre escenas se hace en dos niveles: de forma natural siguiendo el sentido comun (si pasan por la posada y esta se quemo hace dos escenas seguira quemada) y por medio de una serie de indicadores o variables que los personajes van alterando segun hagan o no hagan cosas en escenas anteriores (si montan bronca en el pueblo en tres de las seis escenas posibles de iteraccion con la ciudad, el alcalde mandara encarcelarlos).

Los origenes

Los origenes de la tecnica estan en la seccion de “como dirigir aventuras” del viejo Star Wars D6 de West End Games. El juego tiene un capitulo donde explica una tecnica de narracion muy parecida a la que trato de exponer ahora, solo que yo con el tiempo la adapte para usarla con cualquier juego (funciona tanto en una partida de dungeons como en una de Star Wars o de Cthulhu). Se puede decir que lei la idea en ese juego y luego con la practica la fui perfeccionando.

¿Que puedo decirle a otro master veterano al cual no le guste el metodo? Que como dice el refran, cada maestrillo se hace su librillo... esta no sera la unica ni la mejor forma de dirigir, pero es a la que he llegado yo con el paso de los años... De todos modos exige mucho trabajo previo por parte del master y solo la he practicado con modulos que ya tengo muy resabidos y los utilizo una y otra vez conforme encuentro nuevos jugadores.

Ventajas y desventajas

Ventajas: Un enorme control sobre la trama, posibilidad de crear tramas dificiles y complejas con multitud de factores y eventos. Gran sensacion de inmersion dentro de la aventura por parte de los jugadores. En general las aventuras pareceran “una pelicula” y seran del agrado de los jugadores. El master dara la sensacion de tenerlo todo atado y controlado en todo momento.

Desventajas: El sistema tiende hacia la linealidad. Si bien el diseño de escenas puede evitar esto en parte. Tambien se tiende al dirijismo (que la aventura corra “sola” ignorando las acciones de los personajes). Se requiere ser un master con bastantes recursos y con dominio de la tecnica para que las aventuras no queden convertidas simplemente en una cadena de acontecimientos donde los jugadores van de un lado a otro sin pintar nada en la historia.

Narracion lineal vs narracion estructurada

Todo el mundo sabe o intuye lo que es la narracion lineal: es un tipo de historia que tiene un principio, un desarrollo determinado y un final dado. La narracion lineal es comun en el cine, los libros, etc, cualquier fuente narrativa que no se pueda alterar por las acciones de los lectores/espectadores.

La narracion lineal se caracteriza por tener una serie de “escenas” que van uniendose unas con otras, formando la narracion. Detras de la escena uno va la dos y luego la tres... no importa si hay cinco escenas o 47. La narracion va saltando de una escena a otra y tarde o temprano acaba en la escena final.

Esto esta bien para un libro o una pelicula, pero no para jugar al rol, el rol es iteraccion, la narracion lineal en rol es cuanto menos aburrida (al menos para el master) y para los jugadores que comprenden que estan metidos en una historia y que no pueden salirse del rumbo marcado por esta.

Narracion estructurada, a mi entender, es una evolucion de la narracion lineal, donde siguen habiendo escenas, pero estas no estan unidas unas a otras de forma ordenada, sino que cada escena “flota” en el caldo de cultivo que es la sesion de juego, y los jugadores y el master van saltando de una a otra segun el desarrollo de la sesion de juego. Es similar a un librojuego que tiene muchos epigrafes... empiezas en el parrafo uno, y luego segun las decisiones que tomes vas al parrafo 2 o al 17.

La idea es darle el dinamismo de un librojuego, pero optimizando el trabajo del master haciendo que las escenas se reaprovechen lo maximo posible.

El concepto de foco narrativo

Consideremos una narracion (o aventura) como un enorme dibujo pintado en una pared a oscuras, donde estan representadas todas las posibles situaciones previstas por el master para su partida, el foco narrativo es eso, un “foco” que va alumbrando de una zona a otra de la narracion, mostrandonos cada vez solo una parte de la misma.

El foco puede cambiar de sitio, no tiene porque seguir una trayectoria determinada, puede estar apuntando a una zona de la aventura y seguidamente apuntar a otra totalmente distinta. La unica condicion que tiene el movimiento del foco es seguir un minimo de orden cronologico (no puede mostrar primero lo que paso al final y luego volver al principio). Incluso asi, existen recursos narrativos (flashbacks, accion “in media rex”) que pueden saltarse estas reglas.

Sea como sea, el foco siempre, siempre, muestra solo una zona de la aventura, la pared es grande y el haz de luz que la ilumina pequeño (o lo que es lo mismo, la trama es larga y enrevesada y nuestra capacidad de contar o asimilar la historia limitada).

Un ejemplo de desplazamiento de foco narrativo: durante una aventura que empieza con un viaje en barco, el foco se centra en dicho viaje, las olas, el meneo del barco, lo aburrido o divertido de viajar en barco... Si durante dicho viaje alguien aparece asesinado, el foco cambia y ya no se centra en el viaje sino en el asesinato y la forma en el que personajes pueden interactuar con el (donde aparecio el cadaver, la reaccion del capitan, posibles sospechosos...).

Concepto de carga dramatica

Este concepto es el mas dificil de comprender de todos tal vez... carga dramatica se refiere al peso que tiene un determinado evento, lugar, personaje o situacion en la aventura.

Tomemos nuestro ejemplo del barco y el asesinato de nuevo: En el barco viajan miles de personas (un transatlantico del periodo interguerras), pero dramaticamente, si mueren 100 personas "anonimas" del pasaje no importara tanto como si muere un pez gordo... para la historia, asesinar a un aristocrata o un embajador es un hecho importante y tiene asociada una fuerte carga dramatica.

Si por ejemplo uno de los personajes resulta malherido y muere durante la aventura, la carga dramatica de esto sera mucho mayor, pues afecta al resto de los jugadores.

Se puede decir que la carga dramatica es el protagonismo que tiene un elemento de la trama dentro de la historia o tambien la capacidad que tiene dicho elemento de afectar al comportamiento de los jugadores.

No solo se refiere a la muerte, si el capitan del barco aparece una y otra vez en la historia ira adquiriendo cada vez mas carga dramatica (o dicho de otra forma, peso en la aventura). Gandalf realmente no hace nada importante en toda la saga del Señor de los Anillos, pero su carga dramatica es importantisima, hasta tal punto que su protagonismo eclipsa al de Frodo, supuesto protagonista de la historia.

El concepto de escena

Por escena se entiende una parte de la historia en la que ocurre un evento determinado que ocupa el foco de la narracion. Las escenas empiezan normalmente cuando cambia el foco narrativo desde la escena anterior, y terminan cuando dicho foco pasa a otro asunto y el actual desaparece o deja de tener importancia narrativa.

Notese lo que quiere decir esto: Las escenas no estan ligadas a una localizacion o tiempo determinados, si no a una serie de acciones que ocurren durante el desarrollo de esta.

Fijate en el ejemplo del viaje por barco y el asesinato: los personajes tras el asesinato siguen dentro del barco y siguen viajando, pero el foco narrativo ya no se centra en el viaje, sino en el suceso. Siguen en el mismo tiempo y lugar, pero ha habido un giro narrativo, un cambio de foco, que ha desencadenado una nueva escena.

Dicho de esta forma suena tal vez dificil de comprender, pero en realidad el concepto es muy sencillo cualquiera que lo practique un par de veces lo puede manejar intuitivamente con facilidad.

Y con esto lo dejamos por hoy, posiblemente aun no se vea nada claro a que viene todo esto. En la proxima entrega hay un ejemplo extenso que aclara muchas cosas (espero), os veo en la proxima entrada.

tD20 aka Improvisator


Otro post recopilatorio, esta vez es el texto original del Improvisator o "triste dado de 20" publicado en la Fiade en el verano del 2004.

Fuente original: http://www.fiade.com/node/1779


Sistema de juego pensado especialmente para jugarse por chat o para pasar el rato en una reunión improvisada, eso no quita que tenga posibilidades enormes de interpretación y situaciones posibles. De todos modos no esperéis un sistema multigenérico universal ni nada de eso: la filosofía del juego es que explica lo mínimo para poder dirigir un rato sin complicaciones.

Bot de dados

Es muy recomendable un bot de dados que sea capaz de tirar varios d20's a la vez y mostrar el resultado de cada dado por separado. Mirad el apéndice por si necesitáis alguno.

Si jugáramos en persona con tener un dado de 20 va que chuta. Si no tenemos un d20 y queremos usar un d6 (más fácil de encontrar) el sistema se mantiene prácticamente igual.

Personajes

El sistema está pensado para crearte un personaje por chat en un par de minutos máximo, dada la manía que tiene la gente en el chat de entrar y salir a la brava, no puedes desperdiciar 30 minutos con alguien que se va a ir en cualquier momento.

Este es un sistema donde los personajes no poseen atributos o habilidades. Al menos no en el sentido tradicional al que nos tiene acostumbrados la existencia de una ficha de personaje (recuerda que es para jugar en chat, y en chat hacer una ficha es un latazo, así que no hay ficha.)

Ambientación

El sistema no se llama improvisator por nada: improvisas TODO, y todo quiere decir todo, ¿por qué no improvisar también el mundo de juego? Siéntete libre de crear el mundo como te dé la gana, sin depender de nada establecido. Imagínate que estás ante un folio en blanco y tienes que escribir un relato: es lo mismo, nadie te dice qué ambientación poner en tus relatos (muchas veces ni tú lo sabes, vas escribiendo y lo que salga) pues esto es lo mismo.

Empieza pensando un género para la partida: Terror, Fantasía, Western, Vampiros, Caballeros Medievales, Soldados en el pasado o en el futuro, Alienígenas, Naves espaciales, Dioses Primigenios o Superseres Guardianes de la Humanidad; las posibilidades sólo están limitadas por tu imaginación.

Yo suelo preguntarle a los jugadores a qué quieren jugar, así te ayudan a establecer el tono de la partida. Como invariablemente me piden fantasía épica o vampiros, suelo pedir ambientación por privado, y mezclar dos de ellas. Si me parece (ya que las sugerencias han sido por privado) añado yo algo por mi cuenta.

Mezclar géneros es algo de lo que puede aprovecharse este sistema, pero aparte de que el sistema pueda o no hacer posible jugar con caballeros medievales con poderes PSI, depende de tus posibilidades como master el que la partida sea aceptable y divertida para tus jugadores o simplemente una ida de olla que hará que tus jugadores te huyan a la menor oportunidad.

Si no quieres arriesgar, prueba a emular las ambientaciones típicas que todo el mundo conoce: fantasía épica, ciencia-ficción, vampiros... pero entonces déjales claro a tus jugadores que las reglas (y los munchikeos) del juego emulado no tienen cabida en la partida.

Concepto de personaje y preguntas

En lugar de ficha, cada jugador crea un Concepto de personaje que interpretará durante toda la partida. El concepto se genera respondiendo a una serie de preguntas que el master hace a cada jugador y que tienen una respuesta corta y directa, generalmente incluida en la misma pregunta (las preguntas son del tipo "¿eres rico o pobre?" "¿Eres feo o guapo?" "¿Eres humano o alienígena?")

La filosofía de juego es que no es necesario saber toda la vida de tu personaje para jugar con él: basta con tener unas ideas básicas de quién es y qué hace allí en ese momento (de forma muy similar a una película, cuando sale el protagonista en los primeros 10 minutos de peli no sabemos nada de él, sólo la información instantánea que nos proporciona la trama y que nos hace clasificarlo en "gordo repulsivo" "rambo guaperas" "espía maciza" "alienígena cazador" "detective en las últimas" etc. etc.

El número de preguntas varía según el master, pero recomiendo entre 3 y 5, menos son demasiado pocas y más darán demasiados detalles como para tenerlos todos en la cabeza durante la partida (recuerda que no hay ficha de personaje.)

Cuantas más preguntas hagamos más claro tendremos el tipo de concepto. Para jugadores novatos podría bastar con "enano con hacha que odia a los orcos", para jugadores más avanzados podría ser "viejo lobo de mar supersticioso enrolado a la fuerza en un barco pirata como guía para encontrar un tesoro".

Esa frase dada en los dos ejemplos anteriores es la "ficha de personaje" de cada jugador y de ella el master -o sea nosotros- sacaremos las capacidades del personaje (un enano con hacha será más fuerte que un pirata viejo, pero seguramente el pirata sea mucho más ágil, aun siendo más anciano, seguramente será mucho más afín a la magia que el enano, y sepa mucho más de leyendas del mar, aunque el enano le sacará ventaja en conocimiento de minerales y tesoros.)

Cómo establecer la batería de preguntas

Recomiendo diseñar las preguntas en el momento de jugar (y no crearse una batería fija que usar siempre); eso es porque una batería de preguntas que funcione bien para jugar con veteranos a algo de terror difícilmente funcionará al día siguiente para jugar con novatos a fantasía. Depende de la situación (tipo de juego, si los jugadores quieren interpretar o dar leches, tono peliculero o realista, etc.) que necesites unas preguntas u otras.

Una vez tengas claro de qué quieres hacer la partida y tengas a tus jugadores conformes con ello, puedes diseñar la batería de preguntas propiamente dicha, dependiendo de tu habilidad para desarrollar distintos personajes metidos en la situación / ambientación que has creado.

Ejemplo 1:

España, siglo XVIII, invasión napoleónica, los personajes son rebeldes en la sierra que se encargan de sobrevivir como pueden y de ayudar al pueblo cuando les pilla de paso (en plan Curro Jiménez, vamos)

Preguntas posibles:

¿Joven Guaperas o Viejo Curtido?
¿Ágil o Robusto?
¿Pistola o Trabuco?
¿Pelea o navaja?
¿Diplomático o Rudo?


Como podéis ver, con esas 5 preguntas se pueden formar 32 tipos de combinaciones distintas, que llevarán a otros tantos posibles conceptos de personaje diferentes. Ejemplo:

* Viejo Curtido, Robusto, Trabuco, Pelea, Rudo
¿Alguien recuerda al algarrobo? :)

* Joven Guaperas, Robusto, Pistola, Pelea, Diplomático
Un joven ex-soldado desertor que ahora vive entre los bandoleros, destaca por su gran envergadura física, su dominio de la pistola debido a su formación militar y a ser conocido entre las mejores alcobas de las damas ricas de la ciudad.

* Viejo Curtido, Ágil, Trabuco, Navaja, Rudo
Rafael "el señalao" es gitano, pasa de los 50, criado desde siempre entre las duras calles, sabe mucho de peleas callejeras a navaja, pero también de la sierra y como ocultarse en ella, no se fía ni de su sombra, y la gente no suele darle la espalda dada su manía a ensartar a quien le cae mal con una navaja de 7 muelles que tiene siempre en el fajín. Le dicen "el señalao" por una cicatriz que le cruza la cara y que le privó del ojo izquierdo.

* Joven Guaperas, Ágil, Pistola, Navaja, Diplomático
Hay más de una posibilidad con esta combinación, pero la puse así expresamente para conceptualizar al mismo Curro Jiménez.

Ejemplo 2:

Space Despistades: La enorme nave "Arca", única superviviente de la Guerra Final, vaga por el espacio profundo buscando un nuevo hogar para sus 200.000 tripulantes (en plan Galáctica para el que recuerde la serie) y en cada "episodio" terminan explorando un mundo para ver si lo pueden colonizar.

Preguntas:

¿Joven sin experiencia o cuarentón con canas?
¿Pasajero o tripulación?
¿Persona "de a pie" o cargo de responsabilidad?
¿Pistola o Vehículo?


En este caso sólo 4 preguntas, algunos personajes de ejemplo:

* Joven sin experiencia, tripulación, de a pie, pistola.
Adam Smith es un joven soldado que entró en servicio hace apenas unos meses, sus padres viven entre los refugiados y cuando se inició el éxodo él aún era un crío. Es una persona sencilla sin más aspiraciones que la de ser útil en la búsqueda de la tierra prometida, ya ha destacado como un buen soldado y puede recibir una promoción en cualquier momento.

* Viejo con canas, pasajero, de a pie, vehículo
John Walters, vivió como taxista toda su juventud, actualmente sirve como piloto de reserva en el Arca. Debería haberse jubilado hace un par de años, pero la escasez de pilotos cualificados en la nave le obliga a seguir en activo. John está encargado de una de las lanzaderas de recogida de suministros (o dicho de otra forma, es el que lleva el camión-nave de la basura y saca la porquería de la nave.)

* Viejo con canas, tripulación, de a pie, pistola.
Demasiado viejo ya para algunas misiones, este veterano soldado lleva desde el principio enseñando a los nuevos cómo sobrevivir en los planetas visitados. Tiene el rango de sargento y no le importa no haber llegado más alto. Le gusta hacer descensos y explorar nuevos mundos. Algún día espera ser la persona que comunique a todos el descubrimiento de la tierra prometida.

* Joven sin experiencia, tripulación, cargo de responsabilidad, pistola
Walters alias "el capullo" es un chico joven, hijo del Capitán. Es el encargado de comunicaciones en el puente de mando. Nunca ha tenido que arriesgarse a nada. No le cae nada bien al resto de sus compañeros. Tal vez para demostrar que merece un respeto ha decidido embarcarse en el próximo descenso.

¿Qué tal si el mundo donde descienden es un planeta lleno de hombrecitos verdes que viven en un periodo medieval?

Mecánica: Afinidad y dificultad

El desarrollo de la partida es el normal de cualquier juego, hay que procurar no abusar de las tiradas, ya que la mecánica es mas bien mínima. No esperéis un sistema de combate detallista.

Afinidad

Cada vez que un personaje realiza una acción que merezca una tirada, el master clasifica, según el personaje, el grado de Afinidad que el personaje tiene con dicha acción.

¿Y que es eso? Pues lo que dicha acción encaja con el concepto de personaje y lo preparado que se podría esperar que un personaje de este tipo esta para realizar esa acción.

Existen 5 grados de afinidad: Nula, Poca, Indeterminada, Alta y Muy alta

Para los masters mas dados a los números puede clasificar la afinidad de -2 a +2, siendo el +0 un caso donde se deja todo al puro azar.

Afinidad Nula (-2): "no tienes ni puñetera idea de como hacerlo", un soldado mezclando matraces para hacer ácido, un científico disparando con un lanzacohetes, un guerrero medieval pilotando un caza espacial

Poca Afinidad (-1): "difícilmente vas a saber hacer eso", un hombre de ciudad preparando una hoguera, una colegiala disparando con una magnum, un cura ligando en un burdel

Afinidad indeterminada (+0): "quien sabe a lo mejor puedes hacerlo" (se usa como valor medio o como valor por defecto cuando el concepto de personaje no te ayuda a determinar si el pj puede o no realizar la acción), un mercenario resolviendo un crucigrama, un atleta olímpico buscando un libro en una estantería, una prostituta conduciendo un coche...

Alta afinidad (+1): "pues mira, si que sabes algo de eso", un físico teórico resolviendo el cubo de rubbik, un soldado tirando abajo una puerta, un taxista cambiando una rueda pinchada

Afinidad muy alta (+2): "tu naciste para esto chaval", un taxista esquivando coches en la carretera, un robot de protocolo traduciendo un idioma alienígena, un capitán de barco dirigiendo a su tripulación

¿Y ahora que? El pj tirara dados de 20 (siempre dados de 20), según la afinidad:

Nula (-2): Tiramos 3 dados de 20 y elegimos el menor resultado.
Baja (-1): Tiramos 2 dados y elegimos el menor.
Indeterminada (+0): Se tira un dado y lo que salga
Alta (+1): Tira 2 dados y pilla el valor mas alto.
Muy Alta (+2): Tira 3 dados y elige el mayor.

Así tendremos siempre un resultado de 1 a 20, pero teniendo más posibilidades de sacar resultado altos o bajos según la afinidad. Un resultado de 1 es siempre un resultado muy malo y un 20 es un magnifico resultado.

Dificultad

Y aquí es donde entra en juego la dificultad. Tal como hemos calculado la afinidad del personaje para realizar la acción (a ojo) calculamos ahora la dificultad que tendrá realizar la acción, según lo cerca o lejos que el dado haya quedado de ese numero de dificultad la acción se habrá hecho mejor o peor.

Tal como para una misma acción las afinidades de dos pj's pueden ser distintas, la dificultad para uno y otro también pueden ser distintas, incluso aunque ambos hagan la acción a la vez.

Numero de dificultad:

5 - Fácil, "tirado vamos, lo haría cualquiera"
10 - Media, "intentaremos a ver que sale"
15 - Difícil "la leche, esto no me va a gustar"

Los números son orientativos claro, se deben poner dificultades intermedias si así se quiere, un 7 para algo fácil pero no tanto, un 12 para algo medio pero que necesita un mínimo de diligencia, un 18 para algo jodidamente difícil, etc.

Interpretando las tiradas

Nótese que tal como esta puesto primero calculamos la afinidad y le decimos al jugador que tire los dados, y luego cuando los ha tirado calculamos la dificultad de la acción. Así esta puesto porque así sabremos si el pj lo ha hecho bien o la ha cagado de lo lindo... Si el resultado es malo podremos bajar "milagrosamente" la dificultad y si es demasiado bueno podemos subirla de igual forma.

La tirada nos da una orientación de como lo ha hecho el personaje, no un resultado tajante (al fin y al cabo somos nosotros los que mandamos en nuestra partida y no los dados.)

Depende mucho de la situación concreta pero tratare de poner algún ejemplo

Un piloto de mecha esta tirado en el suelo y otro mecha se acerca a rematarlo, este intenta desesperadamente eyectar
Afinidad alta, resultado 10 (3 y 10 en las tiradas), el master dictamina que la dificultad era alta, el 10 no es suficiente para conseguir eyectar. El piloto no consigue alcanzar el mando de eyección antes de recibir otro impacto.

Un pistolero esta tirado en medio del desierto sin agua y busca desesperadamente alguna fuente de agua
Afinidad indeterminada, resultado 15, el master dictamina que era un 13 o 14, el 15 es bastante como para encontrar un hermoso caktus que cortar con el cuchillo y del que chupar la culpa.

Catalina la prostituta trata de seducir al juez para que no la consideren una bruja y no la quemen en la hoguera
Afinidad muy alta, resultado 17 (17, 3 y 14), el master sin embargo cree que en un juzgado y delante de todo el mundo conseguir ablandar al juez insinuándose es algo casi imposible, así que el 17 no es bastante. El juez levanta una ceja y la amenaza con condenarla directamente si no deja de enseñarle las piernas.

¿Y el combate?

Lo del combate y todo eso se hace de forma narrativa, tirando dados cuando haga falta pero sin tener que pasar a una mecánica mas detallada y a gastar media hora en turnos de combate. El "combate narrativo" quiere decir que si atacas tiras por ataque como si fuera cualquier otra acción, no hace falta calcular chorrocientos modificadores.

Sobre las heridas, Se pueden considerar 3 estados de heridas:

Ileso: El normal de juego, si no te hacen mucho daño seguirás en este hasta que el master dictamine otra cosa.
Herido: La cosa se pone mas chunga, tienes una herida lo bastante grande como para dificultarte un desarrollo normal de juego, en este caso resta un dado de todas tus afinidades
Malherido: Peor aun, estas sangrando y medio muerto, sigues conscientes a duras penas, no esperes poder hacer mucho mas que esconderte en un rincón o decir frases entrecortadas. Pierdes dos dados de todas tus afinidades, no puedes hacer nada que tenga afinidad nula o baja.

Si recibes mas daño estando malherido pues el personaje muere y ya esta, no hay que restar ni dados ni nada, ya le da igual de todo.

Y para hacer heridas: Cuando te dan con un arma el master dictamina si te han hecho un rasguño (tu estado de salud no cambia) si es una seria seria (pasas a herido, o de herido a malherido) o si la cosa es mas grave (pasas directamente a malherido.

La gravedad de la herida la puede decidir el master o si quiere meterle algo de azar a esto, tirar un dado y cuando más saque mas chunga será la herida. Un 20 de un lanzamisiles por supuesto no será igual de peligroso que un 20 de un puñetazo.

Si se quiere se puede dar un grado de afinidad al daño del arma y añadirle armadura al objetivo (restando afinidad) y complicar el sistema, pero si hacemos eso correremos el riesgo que los dados nos maten a un pj cuando no queremos que eso suceda, ¿y vamos a matar a un jugador para dos horas que juega? Si su personaje hace una estupidez o el jugador te da mucho la lata pues vale, pero no porque los dados lo decidan.

Conclusión

Y así es todo,, como se puede ver el juego es improvisación pura y dura, y necesita de una capacidad de juego enorme por parte del master (para los jugadores menos pero jugar sin ficha también se las trae.) Así que aunque el juego sea minimista no es precisamente un juego para novatos.


Apéndice

Podéis descargaros mi propio bot de dados de aquí. Si el link no funcionara buscad en la red por "Peace & Protection dice roller". El bot está hecho en mIRC scripting, y como tal necesitara del cliente de irc mIRC para funcionar.

Una vez cargado el bot (alt+r, archivo, load script), solo tenemos que poner "3dd20" (con doble d) para que nos tire 3 dados y nos diga el resultado de cada uno. Si podemos "3d20" solo nos dirá la suma. El bot no funciona en un canal que se llame #rol

Nota de copyright: El P&P original (una maravilla, por cierto) lo encontré por ahí por la red, su autor es un tal misspai, reseño aquí su autoría para evitar malentendidos. Lo que yo he colgado es una pequeña modificación propia de ese script que hace que el bot nos diga quién tiró los dados (el original no lo hace) además de no funcionar ni en los canales que se llamen #rol ni #c. Cualquiera que visite el hispano comprenderá porque el bot no funciona en un canal como #rol.