Accion!!! Dirigiendo aventuras de cine (I)


Un tema surgido en uno de los foros que visito (http://www.arcanomagazine.net) me inspiro una idea para un nuevo articulo. En realidad es una vieja tecnica de narracion que llevo usando mucho tiempo, tanto que ya perdi la costumbre de usarla en favor de un juego mas caotico y desorganizado... Asi que la finalidad de este texto, ademas de como articulo, es para recordarme esa tecnica y ver si puedo volver a usarla como en los viejos tiempos.

Escribi este articulo hace cosa de una semana, pero no me convencio como quedo, asi que vuelvo a reescribirlo, intentando que el resultado final mejore.



En que consiste


Se trata de una tecnica para dirijir partidas de tal forma que vas dividiendo la aventura en escenas, cuando estas desarrollando una de las escenas te centras en ella y te olvidas de las demas, lo que te da la oportunidad de tener un nivel de detalle que una narracion menos vertebrada no permite (en el texto de la aventura describes la escena y lo que pasa especificamente en ella), ademas puedes tener mayor control sobre el flujo de la trama y el desarrollo de esta.

La iteraccion entre escenas se hace en dos niveles: de forma natural siguiendo el sentido comun (si pasan por la posada y esta se quemo hace dos escenas seguira quemada) y por medio de una serie de indicadores o variables que los personajes van alterando segun hagan o no hagan cosas en escenas anteriores (si montan bronca en el pueblo en tres de las seis escenas posibles de iteraccion con la ciudad, el alcalde mandara encarcelarlos).

Los origenes

Los origenes de la tecnica estan en la seccion de “como dirigir aventuras” del viejo Star Wars D6 de West End Games. El juego tiene un capitulo donde explica una tecnica de narracion muy parecida a la que trato de exponer ahora, solo que yo con el tiempo la adapte para usarla con cualquier juego (funciona tanto en una partida de dungeons como en una de Star Wars o de Cthulhu). Se puede decir que lei la idea en ese juego y luego con la practica la fui perfeccionando.

¿Que puedo decirle a otro master veterano al cual no le guste el metodo? Que como dice el refran, cada maestrillo se hace su librillo... esta no sera la unica ni la mejor forma de dirigir, pero es a la que he llegado yo con el paso de los años... De todos modos exige mucho trabajo previo por parte del master y solo la he practicado con modulos que ya tengo muy resabidos y los utilizo una y otra vez conforme encuentro nuevos jugadores.

Ventajas y desventajas

Ventajas: Un enorme control sobre la trama, posibilidad de crear tramas dificiles y complejas con multitud de factores y eventos. Gran sensacion de inmersion dentro de la aventura por parte de los jugadores. En general las aventuras pareceran “una pelicula” y seran del agrado de los jugadores. El master dara la sensacion de tenerlo todo atado y controlado en todo momento.

Desventajas: El sistema tiende hacia la linealidad. Si bien el diseño de escenas puede evitar esto en parte. Tambien se tiende al dirijismo (que la aventura corra “sola” ignorando las acciones de los personajes). Se requiere ser un master con bastantes recursos y con dominio de la tecnica para que las aventuras no queden convertidas simplemente en una cadena de acontecimientos donde los jugadores van de un lado a otro sin pintar nada en la historia.

Narracion lineal vs narracion estructurada

Todo el mundo sabe o intuye lo que es la narracion lineal: es un tipo de historia que tiene un principio, un desarrollo determinado y un final dado. La narracion lineal es comun en el cine, los libros, etc, cualquier fuente narrativa que no se pueda alterar por las acciones de los lectores/espectadores.

La narracion lineal se caracteriza por tener una serie de “escenas” que van uniendose unas con otras, formando la narracion. Detras de la escena uno va la dos y luego la tres... no importa si hay cinco escenas o 47. La narracion va saltando de una escena a otra y tarde o temprano acaba en la escena final.

Esto esta bien para un libro o una pelicula, pero no para jugar al rol, el rol es iteraccion, la narracion lineal en rol es cuanto menos aburrida (al menos para el master) y para los jugadores que comprenden que estan metidos en una historia y que no pueden salirse del rumbo marcado por esta.

Narracion estructurada, a mi entender, es una evolucion de la narracion lineal, donde siguen habiendo escenas, pero estas no estan unidas unas a otras de forma ordenada, sino que cada escena “flota” en el caldo de cultivo que es la sesion de juego, y los jugadores y el master van saltando de una a otra segun el desarrollo de la sesion de juego. Es similar a un librojuego que tiene muchos epigrafes... empiezas en el parrafo uno, y luego segun las decisiones que tomes vas al parrafo 2 o al 17.

La idea es darle el dinamismo de un librojuego, pero optimizando el trabajo del master haciendo que las escenas se reaprovechen lo maximo posible.

El concepto de foco narrativo

Consideremos una narracion (o aventura) como un enorme dibujo pintado en una pared a oscuras, donde estan representadas todas las posibles situaciones previstas por el master para su partida, el foco narrativo es eso, un “foco” que va alumbrando de una zona a otra de la narracion, mostrandonos cada vez solo una parte de la misma.

El foco puede cambiar de sitio, no tiene porque seguir una trayectoria determinada, puede estar apuntando a una zona de la aventura y seguidamente apuntar a otra totalmente distinta. La unica condicion que tiene el movimiento del foco es seguir un minimo de orden cronologico (no puede mostrar primero lo que paso al final y luego volver al principio). Incluso asi, existen recursos narrativos (flashbacks, accion “in media rex”) que pueden saltarse estas reglas.

Sea como sea, el foco siempre, siempre, muestra solo una zona de la aventura, la pared es grande y el haz de luz que la ilumina pequeño (o lo que es lo mismo, la trama es larga y enrevesada y nuestra capacidad de contar o asimilar la historia limitada).

Un ejemplo de desplazamiento de foco narrativo: durante una aventura que empieza con un viaje en barco, el foco se centra en dicho viaje, las olas, el meneo del barco, lo aburrido o divertido de viajar en barco... Si durante dicho viaje alguien aparece asesinado, el foco cambia y ya no se centra en el viaje sino en el asesinato y la forma en el que personajes pueden interactuar con el (donde aparecio el cadaver, la reaccion del capitan, posibles sospechosos...).

Concepto de carga dramatica

Este concepto es el mas dificil de comprender de todos tal vez... carga dramatica se refiere al peso que tiene un determinado evento, lugar, personaje o situacion en la aventura.

Tomemos nuestro ejemplo del barco y el asesinato de nuevo: En el barco viajan miles de personas (un transatlantico del periodo interguerras), pero dramaticamente, si mueren 100 personas "anonimas" del pasaje no importara tanto como si muere un pez gordo... para la historia, asesinar a un aristocrata o un embajador es un hecho importante y tiene asociada una fuerte carga dramatica.

Si por ejemplo uno de los personajes resulta malherido y muere durante la aventura, la carga dramatica de esto sera mucho mayor, pues afecta al resto de los jugadores.

Se puede decir que la carga dramatica es el protagonismo que tiene un elemento de la trama dentro de la historia o tambien la capacidad que tiene dicho elemento de afectar al comportamiento de los jugadores.

No solo se refiere a la muerte, si el capitan del barco aparece una y otra vez en la historia ira adquiriendo cada vez mas carga dramatica (o dicho de otra forma, peso en la aventura). Gandalf realmente no hace nada importante en toda la saga del Señor de los Anillos, pero su carga dramatica es importantisima, hasta tal punto que su protagonismo eclipsa al de Frodo, supuesto protagonista de la historia.

El concepto de escena

Por escena se entiende una parte de la historia en la que ocurre un evento determinado que ocupa el foco de la narracion. Las escenas empiezan normalmente cuando cambia el foco narrativo desde la escena anterior, y terminan cuando dicho foco pasa a otro asunto y el actual desaparece o deja de tener importancia narrativa.

Notese lo que quiere decir esto: Las escenas no estan ligadas a una localizacion o tiempo determinados, si no a una serie de acciones que ocurren durante el desarrollo de esta.

Fijate en el ejemplo del viaje por barco y el asesinato: los personajes tras el asesinato siguen dentro del barco y siguen viajando, pero el foco narrativo ya no se centra en el viaje, sino en el suceso. Siguen en el mismo tiempo y lugar, pero ha habido un giro narrativo, un cambio de foco, que ha desencadenado una nueva escena.

Dicho de esta forma suena tal vez dificil de comprender, pero en realidad el concepto es muy sencillo cualquiera que lo practique un par de veces lo puede manejar intuitivamente con facilidad.

Y con esto lo dejamos por hoy, posiblemente aun no se vea nada claro a que viene todo esto. En la proxima entrega hay un ejemplo extenso que aclara muchas cosas (espero), os veo en la proxima entrada.

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