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Facciones: Mulecon, Seur interestelar

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Mulecon es un ejemplo de facción que traté hace unas semanas en este artículo, se puede usar en cualquier campaña espacial Space Opera o HardCiFi en la que viajar entre planetas no sea tan horriblemente costoso como para no permitir corporaciones de comercio y transporte.

Servicios Ofrecidos

Como reza su slogan: “FUCK FUCK HOSTILE FLEET DONT JUMP ABORT ABORT!”, Mulecon ofrece la seguridad de que tus envíos importantes van a llegar a sus principales nodos comerciales, permitiendo un transporte seguro de mercancías entre sistemas que están muy lejanos unos de otros.

Los precios de transporte se basan en dos parámetros, valor de la mercancía y volumen de esta. Cuando cualquiera de ambos sube demasiado los precios suben de forma exponencial. Mulecon es buena para transportar cosas pequeñas y valiosas, o cosas medianas y baratas. Grandes envios de mucho tonelaje (en torno a los 100.000 m3 o más) necesitan consulta previa con un representante de la compañía para llegar a un acuerdo.

Mulecon tiene una página web en la Hyperweb, donde se calcula el coste de los contratos y se contratan sus servicios. La fórmula sobre el precio final de transporte es secreta, pero suele ser un 3% del valor de la mercancía, subiendo a más conforme más volumen ocupe. Se aplica un recargo de un 1% a 5% adicional si son ellos los que recojen la mercancía en tu mismo planeta (o guarida determinada), sin recargo si los llevas tu mismo a sus oficinas en alguno de sus nodos comerciales.

Al realizar un transporte, Mulecon firma con el contratante un seguro por la que se compromete a pagarte una cantidad prefijada en caso de que la mercancía se pierda. Esta cantidad se mide en megacréditos y evidentemente cuanto más alta sea la póliza más costará el transporte.

Mulecon se compromete a no abrir tus paquetes ni averiguar que transportas, pero se exime de responsabilidades en caso de transporte de sustancias ilegales: si le cuelas un paquete de algo ilegal lo “perderán” por el camino y no volverán a trabajar contigo.

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Infraestructura

Mulecon trabaja en la frontera, reuniendo grandes cantidades de mercancías durante un mes y luego saltando con todo hacia los sistemas del núcleo. Tiene media docena de nodos comerciales en los planetas más importantes de su sector fronterizo, y todas las rutas acaban en la Capital del imperio o vuelven de ella.

Una forma alternativa de usar Mulecon es en sentido inverso, trayendo mercancías del corazón del imperio. Ambos servicios son usados por prospectores fronterizos para vender sus productos en zonas civilizadas, y por colonias jóvenes para conseguir suministros y productos de lujo escasos en la frontera.

Mulecon usa grandes naves de transporte llamados Jump Freighters que se caracterizan por tres cosas: su gran capacidad de carga, su enorme coste, y el incorporar un enorme motor de salto capaz de atravesar el imperio en pocos saltos. El número y ruta de sus Jump Freighters es el mayor secreto de la corporación, pero se calcula en más de una docena.

El tiempo que tarda en llegar un envío en un sentido u otro es variable, y depende de que llegues en el momento correcto justo antes de que Mulecon despegue, o tengas que esperar al siguiente envío. Pueden tardar entre dos semanas y tres meses en enviar algo.

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Riesgos y método del viaje

Hay realmente pocos riesgos en el viaje, aunque son muy lentos en subluz y la nave mas lenta de cualquier pirata podría interceptarlos, los Jump Freighters estan fuertemente blindados y siempre custodiados por flotas de guerra privadas de la corporación. Un Jump Freighter es considerado un carguero civil y no cuenta con armamento propio.

El método estándar es alejarse del nodo comercial hasta alcanzar una distancia segura para saltar, saltar al siguiente nodo comercial y dejar atrás la flota de escolta (ya que no tienen un motor de salto tan avanzado). En el punto de destino hay otra flota de escolta que acompañará al carguero hasta que vuelva a saltar de nuevo.

Mulecon se sustenta de sus pólizas de seguro. No suelen hacer falta pero son de donde sacan los beneficios. En varias décadas de servicio sólo han perdido una nave, el coste de pagar las pólizas de perder una sola nave podría dejar en bancarrota a la corporación, por lo que defienden sus naves con todos los medios a su alcance.

Otros servicios

comoditiesPasajeros: Mulecon no suele llevar pasajeros, los cargueros no están preparados con sistema de soporte vital mas allá del puente, pero permiten el transporte de gente hibernada, aunque no aceptan responsabilidades en caso de que el hibernado no despierte en el punto de destino. Es una forma de cruzar relativamente rápido el imperio.

Correo y noticias: Si no existe una forma de comunicación FTL o si esta es muy costosa, uno de los servicios secundarios de Mulecon es transportar grandes cantidades de datos entre la frontera y el imperio a precios bastante económicos. Dado la tardanza del viaje, mejor no enviar mensajes urgentes de esta forma.

Mulecon Xpress: Un porcentaje pequeño de la flota son naves rápidas pero más pequeñas que pueden transportar pequeños volúmenes en cuestión de días. El volumen máximo no puede ser mayor a algunas toneladas y el coste de transporte es astronómico.

Ideas de aventura

Un Jump Freighter ha desaparecido, saltó desde la Capital y no ha aparecido donde debería. Los Freighters tiene una baliza subespacial que señala su posición en 100 años luz a la redonda, pero no aparece por ninguna parte… Los personajes son la tripulación de una nave rápida que buscará el carguero (ellos y media galaxia), por el que ofrecen una recompensa increible.

La paga es buena y no se permiten preguntas. El trabajo es duro y los defensores son profesionales, pero finalmente conseguis hacer huir a la flota. ¿Trabajo terminado? De pronto aparece un enorme carguero espacial en medio de la nada, ¡es un carguero de Mulecon! Recibís una transmision de vuestro patron “un servicio excelente, ya puede retirarse, nosotros nos encargaremos del resto”.

Una avería en el motor de salto de la nave de los Pj’s los lleva a realizar un salto de emergencia a un sistema desconocido. El sistema no aparece en los mapas, la estrella oficialmente está deshabitada… Entonces, ¿quiénes son esos tipos que les piden que rindan la nave? Los personajes han caido en uno de los sistemas secretos de las rutas de Mulecon.

Fuentes de Inspiración

Pues.. Seur y otros servicios de transporte, obvio. También me he copiado descaradamente de una de las corps del EVE Online que uso frecuentemente para mis trapicheos en ese juego.

Musgo de Turkayid

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Pensada inicialmente para el universo de Battetech pero fácilmente exportable a cualquier otro. Una plaga que devora planetas enteros y contra la que no se puede luchar por medios convencionales.


Se le llama así a este tipo de planta de origen alienígena que puede darse en cualquier parte del norte de la esfera interior, sobre todo en la zona de ocupación de los clanes.

Bajo gravedad normal la planta crece formando redes de uniones sólidas que recuerdan a una red neuronal. Puede llegar a tener la altura de un mech (ocho metros), y extenderse por todas partes, siempre que encuentre agua, luz, oxígeno y nutrientes.

El musgo de Turkayid pasó desapercibido durante la era de invasión clan, y solo durante la tregua de Turkayid se tomó conciencia de esta plaga alienígena y del problema que representa.

Se cree provenir de algún planeta no colonizado situado en la Ruta del Exodo. Transportado en forma de esporas por los fuselajes de las naves de salto y pegado al casco de dichas naves. El musgo llegó con los clanes y propagado insconciente e involuntariamente sobre los mundos del norte de la esfera interior. Recibe el nombre de Musgo de Turkayid ya que fue en este mundo donde se convirtió primero en un problema a tener en cuenta, aunque se está propagando rápidamente por todos los mundos a lo largo de la zona de ocupación clan y las fronteras con Steiner y Kurita.

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Esta planta es una verdadera epidemia alli donde caiga. Su principal característica es su quimica: Acumulación de células que crecen en características estructuras esponjosas de un color rojo sangre apagado, tiene una base vegetal sustentada en un análogo inverso de la clorofila que consume oxígeno y suelta dióxido de carbono, por lo que la planta "respira" como los animales.

Afortunadamente la planta no representa ningún peligro para los humanos y ve limitado su crecimiento como cualquier otra planta debido a sus necesidades de materias primas, pero si ataca los cultivos y los ecosistemas locales, provocando desastres ecológicos allí donde aparezca y no se la frene.

Suele ser agresiva con la flora terrestre normalmente encontrada en los planetas humanos y crece exponencialmente. Las esporas no pueden desarrollarse en el vacio del espacio, pero si sobrevivir en él y reactivarse al llegar a la atmósfera de un planeta. Una carga mínima soltada en un planeta crecerá poco a poco y puede llegar a destruir un ecosistema por completo. Athenea, una de las masas continentales de Turkayid, está completamente invadida por este musgo rojo hasta el punto de ser imposible aprovechar sus otrora extensas praderas y tierras de cultivo.

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Es muy difícil, sino imposible, erradicar este agente invasor de la ecología de un planeta. Estudios realizados por los servicios de inteligencia kuritenses (Condominio Draconis) sitúan en dos décadas el tiempo necesario para que un solo kilo inicial de esta sustancia destruya por completo la ecología de un planeta. Evitar esto necesita destruir el musgo físicamente, quemándolo o envenenándolo con agentes quimicos tanto peores para la ecologia local como el propio musgo.

El ICNA (Instituto de Ciencias de Nueva Avalón) ha comenzado un programa de investigación sobre el musgo rojo para ver si puede sintetizar genéticamente una variación del musgo que destruya y elimine la cepa original. Las investigaciones se llevan a cabo en el mismo Turkayid y avanzan muy lentamente.

Aún no hay un protocolo de actuación sobre el musgo y su propagación, por lo que este se extiende libremente y poco a poco por todas partes. Algunas voces en las distintas naciones hablan sobre no permitir la entrada de naves desde planetas infectados en planetas no afectados por el musgo, pero nadie sabe a ciencia cierta qué planetas estan afectados o no, por no hablar de que la logística militar tiene preferencia sobre algo considerado solamente un problema menor.

Escenografia para mapas

El musgo de Turkayid puede representarse como hexágonos de bosque disperso o bosque denso y mecánicamente actúa como hexágonos de bosque, solo que de color rojo. Puede tener cualquier extensión, formar grupos aislados o grandes extensiones boscosas como cualquier otra planta.

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Usando el musgo en otros universos

Es fácil transladar este fenómeno natural a otros universos, sólo hay que situar su origen en una región apartada, que conserve su particular forma de propagación (por esporas pegadas a los cascos de las naves espaciales) y su potencial peligrosidad.

Se puede tratar como una curiosidad menor en los mundos fronterizos, o como una verdadera plaga que afecte a todos los planetas colonizados. Nótese que no se puede luchar contra la infección con la fuerza bruta, y que hace los planetas inhabitables, causando que los colonos tengan que retroceder o incluso abandonar el planeta.

Otros nombres para este musgo pueden ser: La Plaga Roja, Musgo Espacial, Musgo Rojo, Devoraplanetas, Mutaplanta, o cualquier otro que suene a algo vegetal chungo venido del espacio exterior.

Ideas de aventura

Turkayid, 17 de Enero de 3139. Dark Age. Más allá de la República de la Esfera.

Hace 7 años desde el Gran Apagón que ha impedido las comunicaciones interestelares en la Esfera Interior.

El musgo rojo hace mucho que sobrepasó el continente en cuarentena y se extiende sin control por todas partes, incluso por los océanos. Ciudades enteras han sido abandonadas, y los 7 millones de personas que viven sobre la superficie del planeta están cercados y pierden la batalla contra el agente invasor. Están atrapados y no pueden salir del planeta. ¿Cómo luchar contra la propia naturaleza?

Métodos FTL – Las no-Esferas (II)

no-esfera-black-hole-iiEn esta segunda entrega sobre la no-Dinámica nos vamos a centrar en los peligros y vicisitudes que tiene este método de viaje entre las estrellas. Conviene leerse el primer artículo antes.

Es un sistema complejo y detallado (tal vez en exceso). La lista de aspectos tratados en el artículo es esta:

  • Locura y viajes espaciales (peligros de exponerse al no-Espacio).
  • Robots, Inteligencias Artificiales y saltos (cómo el salto afecta a las mentes artificiales).
  • Saltos fallidos y rebotes (el mayor temor de los navegantes, que su no-Esfera se vuelva inestable).
  • Recargas improvisadas (o qué hacer cuando apareces lejos de ninguna parte).
  • Desplazamiento temporal (una característica menor del viaje no-Dinámico)
  • Tablas de salto (dados y mecánica de todo esto).

Locura y viajes espaciales

locura2Hay algo en el no-Universo para lo que la mente humana no está preparada. No se sabe que hay allí, pero sí sus consecuencias. Si alguien salta estando consciente, se vuelve loco.

Los primeros saltos se hicieron con sondas no tripuladas y salian bien, pero al montar animales o gente estos reaparecian completamente locos, algunos incluso llegaban a desaparecer sin dejar rastro.

Hay muchas teorías al respecto, algunas mas exotéricas que otras. Desde la imposibilidad de la transferencia de consciencias hasta la existencia de seres al otro lado que no quieren visitantes.

El problema se resolvió inicialmente hibernando a los tripulantes antes de cada salto. Si la tripulación no sabe lo que pasa cuando se salta, si llega sana y salva al punto de destino.

La hibernación sin embargo es un proceso costoso y no exento de sus propios riesgos, los navegantes espaciales han probado otros métodos que tienen mayor o menor eficacia para evitar que el Otro Lado los reclame.

Actualmente el método más común es quedarse profundamente dormidos antes del salto. Los tripulantes son inducidos en sueño profundo mediante drogas y la computadora de la nave se encarga del salto. Otros métodos más arriesgados van desde emborracharse o drogarse hasta el extremo hasta simplemente cerrar los ojos durante el salto. No garantizamos la seguridad de nadie que use este tipo de métodos.

El uso de drogas habitual como siempre es una práctica peligrosa que lleva a dependencias y problemas. Además, el contacto con el Otro Lado induce de todos modos a la locura, por lo que entre los navegantes es común ser adicto a alguna droga y estar algo (bastante) loco.

Robots, IA’s y saltos

robotSea lo que sea que afecte a las conciencias biológicas, afecta tambien a las mentes artificiales.

Una conciencia montada en un armazón autónomo (un robot) también enloquece durante un salto. Es un protocolo estándar en sus circuitos que los robots se desconecten cuando sienten que un salto es inminente. Según el modelo, una pequeña subrutina autónoma los reconecta al finalizar el salto, o esperan hasta la reconexión manual por parte de un agente externo.

Hay robots que no están diseñados para viajar entre las estrellas y no poseen ninguna de estas medidas, por lo que deben desconectarse y reconectarse manualmente.

Respecto a las computadoras de las astronaves, no pueden desconectarse, ya que ellas son las que ejecutan el salto. Normalmente una computadora no sufre percances durante un salto, pero hay una pequeña posibilidad de que la computadora se vuelva loca.

Cuando una IA enloquece, no hay signos evidentes. Cada una toma un curso de acción distinto basado en sus propios criterios. Algunas siguen funcionando de forma normal durante años… Otras directamente matan a sus tripulantes al llegar a destino, otras reescriben su programación y eliminan sus límites de fábrica, aumentando de complejidad de forma espontánea. En todo caso, una IA descontrolada es un peligro (y una fuente de aventuras).

Nunca se sabe quien está mas loco, si el capitán de una nave o su computadora.

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Saltos fallidos y Rebotes.

A veces tras un salto la no-Esfera se vuelve inestable, lo que provoca un nuevo salto espontáneo. Esto se conoce como Rebote. Otra posibilidad es que la nave simplemente no aparezca donde se espera en el primer salto, esto se conoce como salto fallido.

En ambos casos la astronave puede acabar en cualquier parte. Lo normal es acabar en medio del espacio profundo lejos de alguna fuente de energía con la que poder volver a la civilización.

La forma normal de recargar los capacitadores es mediante velas solares, en ausencia de una estrella cercana, estas de vuelven inútiles y se necesita otra forma alternativa de recargar los capacitadores.

Se enumeran algunas formas de recarga alternativas que han probado su eficacia:

  • Recarga mediante la planta de potencia de la nave: Es un método lento que sólo se usa cuando no queda otro. Se desvía toda la potencia no esencial de la nave hacia los capacitadores y se espera a que estos se recarguen lentamente. En términos de juego se trata como una recarga estándar con un x100 de multiplicador al tiempo de recarga.
  • Capacitadores de reserva: Algunas naves cuentan con un segundo juego de capacitadores preparados por si hay un salto fallido. Estos suelen ser más pequeños que los principales pero están siempre cargados y listos por si hacen falta. Normalmente sólo dan energía para un salto de un par de años luz, aunque hay modelos mejores con mas alcance (y mas costosos).
  • Uso de combustible: Algunas naves cuentan con depósitos de combustible para sus motores sub-luz, otras cuentan con depósitos expresamente pensados para esta eventualidad. En todo caso el uso de combustible para abastecer un salto es muy ineficiente. Se necesita un 10% del volumen de la no-Esfera en hidrógeno para saltar un solo año luz, por lo que saltar 10 años luz requiere un depósito de combustible tan grande como la propia no-Esfera. Este volumen puede variar a la alta si la astronave es especialmente grande con respecto a su no-Esfera.

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Rebotes encadenados

Hay algo aún peor que un Rebote, y es que la nave vuelva a rebotar.

Tras un primer Rebote hay grandes posibilidades de rebotar una segunda vez, y luego una tercera… Se cuentan historias sobre naves que llevan rebotando décadas en el no-Espacio apareciendo y reapareciendo en el espacio normal con sus tripulantes atrapados en ellas. A esto comúnmente se le llama Cabalgar el Potro Salvaje, y es el destino más temido por los tripulantes espaciales.

Desplazamiento temporal

Un aspecto menor en el viaje no-Dinámico es el desplazamiento temporal. El viaje es instantáneo pero al salir y entrar del espacio-tiempo la nave sufre un pequeño desplazamiento temporal. Este no suele ser significativo y se añade para añadir más misterio al sistema y posibilidades de aventura.

En términos de juego, se lanzan 1D6-1D6 (para un resultado de –5 a +5) y se multiplica por el número de años luz saltado, ese será el desplazamiento temporal de la nave en segundos hacia delante o hacia atrás en el tiempo. Normalmente no pasará de ser un par de minutos. Rebotes y saltos fallidos sin embargo si pueden provocar un desfase temporal de semanas o incluso años.

Si no te gustan los saltos en el tiempo y la problematica que conllevan, simplemente ignora esto, aunque posiblemente tendrás que retocar las tablas de salto fallido.

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Reglas roleras sobre el salto

Todo esto que se antoja complejo se puede manejar con el siguiente sistema de tablas:

Tabla I (D100)

1-99 – Salto sin problemas
100 – Salto problemático (tirar en la tabla II)

Tabla II (2D6)

2 – Fallo catastrófico (la nave explota al saltar)
3 – Desplazamiento temporal extremo (x1 míllon al normal)
4 – Corrupción de la computadora
5 – Salto fallido menor (salto a 1D6 años luz de destino)
6-8 – Rebote (tirar en la tabla III)
9 – El 10% del pasaje (minimo uno) se vuelve loco
10 – Corrupción de la computadora
11 – Salto fallido mayor (salto a 1D6x1D6x1D6 años luz de destino)
12 – La nave y toda la tripulación saltan y nunca reaparecen.

Tabla III (2D6)

2-5 – Doble Rebote, volver a tirar dos veces en la tabla IV
6-8 – Rebote simple, volver a tirar otra vez en la tabla IV
9-11 – Rebote triple, volver a tirar tres veces en la tabla IV
12 – Potro salvaje, la nave se considera perdida.

 Tabla IV (2D6)

Si se llega a esta tabla la nave reaparecerá de base a 1D6 años luz de su punto de destino.

2-3 – Desplazamiento temporal extremo
           (x1 millón al normal, acumulativo solo a criterio del máster)
4-5 – Corrupción de la computadora
6-8 – La distancia de salto fallido aumenta x1D6
9-11 – La distancia de salto fallido aumenta x1D6x1D6
12 – El 10% del pasaje desaparece atrapado por el Otro Lado

En definitiva

final_light_by_m_delcambre-damlsfs (1)Todo esto se añade para evitar que el viaje entre las estrellas se vuelva rutinario. Saltar de una estrella a otra siempre será algo peligroso y con factores imprevisibles.

El setting original donde se usa este método de viaje se centra en los planetas. La posibilidad de viaje a otra estrella está ahí, pero no es ni mucho menos común o fácil. La idea es que haya escasos viajes a otro sistema en lugar de visitar media docena de planetas en una misma partida.

Se puede aumentar o disminuir la posibilidad de fallo en un salto, en todo caso intenta mantener el equilibrio entre la emoción del riesgo y la posibilidad de que puedes cargarte todo de tu grupo de juego con una tirada de dados.

En una próxima (y espero que última) entrega trataremos los saltos prematuros, una tabla de distancias y saltos y por fin hablaremos de los Eloi y su no-Dinámica.

Hell in Heaven, la ciudad de los cielos

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Todos hemos imaginado alguna vez una colonia espacial. Una estructura gigantesca con edificios, aire y gente en su interior, a veces similar a una idílica estampa de testigos de jehova espaciales...

¿Qué ocurre cuando el sueño espacial se topa con la barbarie humana? Heaven fue una próspera ciudad espacial que sufrió un atentado que la convirtió en el mayor cementerio espacial de la historia.

Heaven, la ciudad de los cielos

Heaven, es un clásico cilindro de O’Neill construido en uno de los puntos Lagrange del sistema Tierra-Luna, o tal vez en órbita a la Tierra. Tras varias décadas creciendo y haciéndose cada vez mas próspero, es tanto el orgullo del mundo occidental como la envidia de sus competidores. Lugar donde todo rico espera vivir algún día.

Un día sin embargo recibe un ataque terrorista inesperado, que la expone al vacío, matando a todos sus habitantes y volviéndolo a partir de entonces una tumba flotando en el espacio.

Un suceso así convulsionaría al planeta, tal como hizo el 11S en el siglo anterior, y provocaría inestabilidad y conflictos, lo que ya de por sí es un buen gancho para aventuras.

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La Heaven muerta

Un cilindro de O’Neill es una estructura hueca que gira sobre sí misma que es capaz de albergar vida en su interior. Fue propuesta en 1974 por el físico del que recibe su nombre.

Heaven es un cilindro de 22 kilómetros de largo por 5 de ancho, conserva la mayor parte de su estructura intacta, excepto en la Zona Cero donde ocurrió la detonación.

En un lado tiene adosadas placas radiales casi tan largas como la propia estación, que tienen una doble función, por un lado sirven como colectores solares para abastecer de energía a la ciudad, y por otro hacen las veces de viseras que poder abrir y cerrar para que la colonia tenga ciclos de día y noche, necesarios para el confort de sus habitantes.

Un extremo del cilindro es un puerto espacial donde se recibían y se enviaban mercancias o pasajeros, así como la estación principal de comunicaciones. El otro, donde corvergen las placas solares, es la central de energía y el lugar más blindado de toda la estructura.

El cilindro principal se compone de tres áreas de “suelo”, separadas por tres zonas transparentes construídas con algun tipo de material transparente llamado cristacero. En el atentado, las placas de cristacero reventaron con la explosión atómica como una vajilla vieja, exponiendo por completo el interior al vacío del espacio.

La Zona Cero debería estár situada en el puerto. Si usas la estación puedes detallar más como fue el atentado y que afectó en la estación, pero lo más simple es una nave cargada con el artefacto que aterrizó en el puerto e hizo explosión.

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Lugares interesantes

La mayoría de los desechos que fueron expelidos al espacio en su momento continuaran orbitando el pecio: vehículos, trozos de metal, cristacero y mobiliario urbano… pero lo más espeluznante será la gran cantidad de cadáveres (millones) que orbitan alrededor de la estación, en una danza macabra eterna.

blog03Los extremos del cilindro aún hoy día podrían estar presurizados, administrados por una IA que intenta recuperar la colonia, o que se ha vuelto loca intentándolo, incluso podrían quedar supervivientes aislados. El puerto estará lleno de vehículos y naves espaciales abandonadas repletas de carga, si no los voló la explosión.

Las zonas urbanas interiores están tan deterioradas como en cualquier mundo post-apocaliptico, pero en un lugar que fue rico pueden contener tesoros inimaginables para los saqueadores: cámaras acorazadas, bancos de datos, estaciones de investigación avanzadas o cualquier otra cosa interesante. Una ciudad abandonada siempre es un lugar peligroso que visitar, y en el espacio mas.

Ideas de aventura

Falling from heaven

blog06La colonia lleva décadas a la deriva por el espacio, finalmente parece caer en una larga espiral sobre la tierra… y es un objeto del tamaño de una ciudad.

Los jugadores son los salvadores del dia, se les manda a la estación con la irónica mision de colocar un artefacto nuclear mucho más poderoso que el original, de la reduzca a escombros inofensivos.

El problema es que la IA que administraba la ciudad sigue activa, y no va a dejar acercarse a nadie que pretenda volar la estación.

Llamada perdida

Desde hace semanas se recibe un mensaje de socorro que se repite en bucle desde la estación espacial. Los jugadores tienen que ir a investigar de dónde proviene. Esto les llevará a adentrarse entre los rascacielos de la ciudad interna y encontrarse con problemas. ¿Quién manda la señal?

Cuentas pendientes

Hace 5 años que Heaven fue destruída, pero allí había muchas cosas que siguen conservando un valor enorme y de las que depende la supervivencia de poderosas corporaciones en la Tierra. El Barkays Bank quiere recuperar su reserva de oro situada en los sótanos de su sede central, que estaba en Heaven.

Usará a los personajes como agentes para recuperarla. Otras facciones rivales por supuesto no quieren eso y tratarán de impedirlo.

Death from above

blog08Irónicamente Heaven contaba con uno de los más sofisticados armamentos de defensa en prevención de un ataque exterior. Un grupo de terroristas se ha colado en la estación y han conseguido reactivar las defensas, reclamando la estación y pidiendo a los gobiernos terrestres un rescate para no usar sus armas contra las ciudades de la Tierra. Ya han volado Berlin y piden muchocientos millones de dólares o Londres o Washington serán las siguientes.

Cosas que hacer en Heaven cuando estás muerto

Tal vez Heaven no fue destruída por un ataque terrorista… tal vez aún sigue intacta… el problema es que el clásico virus de las pelis de zombies se originó allí y la ciudad sigue en órbita pero está repleta de muertos vivientes muy hambrientos.

Combina esto con cualquiera de las otras ideas y tienes un motivo para que los jugadores tengan que entrar en semejante sitio.

Fuentes de inspiración

blogLa idea original sale de “cita con Rama” que leí hace poco, y del número 125 de Nathan Never donde tiene que visitar una colonia abandonada muy parecida a la que acabo de describir.

Os recomiendo Nathan Never, es gran cómic sobre un detective semi-privado en un mundo futurista cyberpunk.

Skillbox, habilidades enlatadas

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Se puede decir que la skillbox es una “habilidad enlatada” que puedes adquirir como cualquier otro producto de equipo. Es un aparato que te sirve para aprender rápida y artificialmente una habilidad.

Lejos de ser algo tan eficiente como los conectores de Matrix (ahora se kung-fu en 10 minutos) es un sistema mucho mas limitado y mas realista, pensado para poder usarse en un entorno de juego sin que desequilibre el sistema normal de aprendizaje de habilidades.

Adquisición de una Skillbox

¿Dónde podemos conseguirlas? Eso depende de nuestro mundo de juego, y del master por supuesto. Puede ser un objeto experimental al que solo los militares tengan acceso, puede ser un objeto alienígena muy raro de conseguir (y muy caro) o puede ser un bien de consumo común y corriente que puedes comprar en cualquier tienda de electrónica, como el que va a comprarse un móvil.

¿Qué es y qué hace?

blogUna skillbox es un paquete completo con grabaciones subliminales, luces, sonidos hipnóticos y demás cosas extrañas que nos colocamos en la cabeza al irnos a dormir. El sistema de audio, video y ondas alpha afecta a nuestro subsconciente, implantándonos en la mente las nociones necesarias para dominar un área de conocimiento determinada.

Esto se consigue sólo en una noche de sueño, luego de la cual la skillbox queda inutilizada (como máster puede ser por el motivo que prefieras, mi preferido es por pura obsolescencia programada).

Si se consigue asimilar la información obtenida (tirada de Inteligencia), se habrá conseguido un pequeño aumento permanente en dicha habilidad.

La parte negativa de todo esto es que el cerebro no está diseñado para aprender cosas sin razonarlas primero, no es un simple disco duro, así que conseguiremos un aumento en la habilidad, pero también perderemos algo de potencial en el máximo valor al que podremos subir nunca dicha hábilidad.

Mecánica de juego

Obviamente depende del sistema que estés usando, pero en todos se siguen las mismas directrices: Noche de sueño, tirada por aprender a dificultad media, suma una pequeña cantidad a la habilidad, pierde lo mismo que has ganado en potencial de dicha habilidad.

Daré las reglas concretas para un par de sistemas:

D100 cthulhulero

Una noche de sueño y al levantarnos, tiramos INTx5, si sacamos la tirada, conseguimos 2D6 + 3 percentiles en la habilidad, perdiendo lo mismo en el máximo que podremos obtener alguna vez en dicha habilidad.

John Smith es un soldado que se lleva toda la noche consumiento una skillbox de Conducción de tanques, ya tiene un 25% en tanques y una INT de 12. El sistema de juego  permite conseguir un máximo de 95% en la habilidad.

John se levanta soñando con carros de combate y confuso, se aclara las ideas y realiza la tirada por INTx5, un 60% en su caso, la tirada es un éxito y obtiene 2D6 + 3 puntos en Conducción de tanques.

Tiramos los dados y sacamos 13 puntos más, por lo que John pasa de tener 25% a 38% en conducción de tanques.

La parte negativa del asunto es que también pasará de tener un 95% de máximo potencial en la habilidad a tener 82%, nunca podrá aprender la habilidad más allá del 82%

Sistema Open D6 (star wars)

No existe una habilidad de intelecto en el Star Wars D6 original (en otros D6 si que podría ser), así que en D6 se puede determinar que la tirada para aprender se haga con el atributo primario del que cuelga la habilidad… Conducción de tanques sería una habilidad Mecánica.

John tiene 3D en Mecánica, tira a dificultad media (10 o más), supera la tirada y consigue 1D dado extra en Conducción de tanques.

Como contrapartida y dado que D6 tampoco tiene máximos potenciales en sus habilidades, a partir de ahora costará un punto de personaje extra por dado subir la habilidad Conducción de tanques, dificultando su aprendizaje normal.

Interlock (cyberpunk)

John tiene Conducción de tanques 3, INT 6 y un potencial de 10 en la habilidad.

Saca la tirada, suma uno a la habilidad, pasando a ser 4, pero teniendo a partir de ahora un potencial máximo de 9 puntos.

Pongo varios sistemas para que se vea que en cada caso habría que idear el método que más se ajuste al sistema de juego.

Reglas adicionales

En caso de fallar la tirada de Inteligencia no se aprende nada, solo un enorme dolor de cabeza e imágenes confusas, pero aun así se perderá el potencial correspondiente. (Por ejemplo, si ibas a ganar 15 percentiles, no los ganas y pierdes de todos modos 15 percentiles de potencial).

Una pifia en la tirada de INT hará sonreir a los masters sádicos y además de no aprender nada y perder potencial, el personaje perderá permanentemente un punto en el atributo de INT.

blogSi el personaje no tiene ni idea de la habilidad que va a aprender (un 0% o el básico en dicha habilidad), el bono recibido se dobla, pero tambíen la pérdida de potencial.

Sólo puede usarse una skillbox una vez, luego se desecha, no se puede reciclar para varios personajes.

Como opción se podrían tener skillboxs de varios niveles, por ejemplo Artes Marciales I, II y III, cada una de ellas aporta conocimientos incrementales. Mecánicamente hablando quiere decir que primero hay que usar la de nivel 1 y luego se puede usar las de nivel 2 y luego el 3. Si no se usan los niveles, todas se consideran de nivel 1.

Un mismo personaje no puede usar una skillbox nueva sobre la misma habilidad en la que ya usó una anterior, excepto si es una skillbox de mayor nivel. O sea, por mucho que te empeñes usar diferentes skillboxs de Kárate I una y otra vez no aumentará mas tu habilidad.

Un personaje que ya sepa lo suficiente de una habilidad, no adquirirá beneficios al usar una skillbox, pero si perderá su potencial. El nivel máximo al que puede usarse una skillbox dependerá del sistema, pero sería más o menos un 25% de habilidad para una skillbox de nivel I, 50% una de nivel II y 75% una de nivel III.

El cerebro necesita un tiempo de recuperación entre un uso de skillbox y otro, por cada skillbox que hayas usado en los últimos 7 dias deberás realizar una tirada de INT adicional al usar otra, y superarlas todas.

¿Cuánto cuesta?

Depende de lo común que sea:

Si es algo muy común de uso cotidiano, cada skillbox costará lo mismo que un electrodoméstico caro, como un ordenador personal o un refrigerador (el equivalente a unos 500 euros o dólares del mundo actual).

Si es equipo militar, puede estar restringido, si aún asi se puede adquirir, teniendo contactos y demás, cada unidad debería costar al menos 5000 dolares o euros del mundo actual.

En caso de ser un objeto alienígena, experimental, único o mágico, su precio es incalculable y no debería poderse comprar con el simple dinero.

Eso es para las de nivel I, para las de nivel II el precio se multiplica x10, y para las de nivel III x100 o incluso x1000

Cómo usarlas en partida

Es un elemento más que se puede añadir a partidas futuristas, cyberpunk o incluso actuales si se restringe su uso y abuso. Una sociedad donde este aparato sea común las tendrá como método de formación estandar para sus empleados. El ejercito entrenará así a sus soldados (al menos a la carne de cañón). La corporación que las fabrica será rica y poderosa, y lo será más cuanto más común sea el objeto en el mundo de juego.

La idea es que no desequilibre el sistema de juego ni tampoco monopolice la ambientación, que sea solo un elemento más de la lista de equipo. Eso se consigue haciendo que el poder del objeto no pase de ciertos límites. Los bonos dados en el artículo son un pelín altos, si te parecen demasiado poderosos puedes rebajarlos, pero no demasiado para que sea algo atractivo para los jugadores.

Trata de evitar el reciclaje de las box, si dejas que un grupo entero de pj’s pueda usar la misma skillbox, los verás a todos sabiendo manejar un mismo tipo de arma o un determinado tipo de habilidad mucho mejor de lo que quisieras.

Todo lo que tenga que ver con corporaciones y subliminales suena a rollo chungo… ¿hace falta que te explique que podría hacer Arasaka con un troyano que condiciona cerebros subrepticiamente?

blogFuente de inspiracion

Pues un libro de rol del año la polca que me estoy leyendo llamado High Colonies, que trae algo parecido llamado auto-instructores.

Artículo sobre ondas subliminales (inglés)
Self Improvement with Subliminal Audio

La balada de Tardis-3b



Tardis en un sistema desierto donde no hay establecida ninguna colonia, ni humana ni alienígena. Se haya alejado de toda ruta comercial y está a dos saltos del sistema habitado más cercano. Esto hace que el sistema apenas haya sido visitado nunca.

El tercer planeta en órbita a la estrella central (una amarilla G8 estándar) no tiene nada de peculiar, es un planeta tipo Marte con atmósfera tenue y baja gravedad, sin nada destacable. Su nombre código es Tardis-3

Tardis-3 tiene dos satélites pequeños, apenas pedruscos espaciales, que son lo suficientemente pequeños y jóvenes para no ser esféricos. El mayor de ellos tiene 80 kilómetros de largo en su parte más ancha.

Uno de dichos satélites tiene una órbita atípica: retrógada e irregular, muy inclinada con respecto al plano elíptico, es evidente que se trata de un asteroide capturado que no formaba parte del sistema original.

En dicho satélite se encuentra una ciudad alienígena abandonada tal vez desde hace millones de años, esperando ser descubierta por casualidad o tras una dura investigación por parte de atrevidos exploradores.

Tardis-3b


Tardis-3b es un asteroide cuya forma deja claro que formó parte de un cuerpo esférico mucho mayor en el pasado. Un lado del asteroide es plano, donde se asienta la ciudad. El otro consiste en una sucesion compleja de picos, fragmentos y afilados bordes que hablan sobre una violenta separación del planeta original.

La ciudad fantasma


La ciudad, si puede considerarse tal, consiste en un grupo de edificios o colmenas asimétricas de roca y metal. Cada una tiene kilómetros de altura, y están esparcidas por la cara plana del asteroide. Todo indica que formaban parte de un planeta habitado salpicado de estas construcciones.

Los edificios-colmena se conservan bastante bien, dada su construccion increiblemente dura, y el llevar expuestos al vacío espacial desde hace milenios ha ayudado a dicha conservación. Cada edificio es único con una arquitectura interna propia, y casi todos por dentro están divididos en niveles o plantas, siguiendo una arquitectura propia de una arcología, diseñados para albergar cada uno de ellos millones de individuos que no necesitasen salir de su propio edificio-colmena.

Gran parte de las arcologías estan abiertas al vacío, algunas sin embargo conservan un núcleo interior estanco y con el aire del planeta original aun atrapado en su interior.

A la pregunta de si existen supervivientes en alguna de estas colmenas, no hay una respuesta clara. Aunque todo parece indicar que es muy improbable.

Es por qué las colmenas no fueron destruidas en el proceso que separó a Tardis-3b de su planeta madre forma parte de los misterios de este enigmático asteroide.

¿Dónde está el planeta original?
Estudiando la composición química de Tardis-3b y comparándola con otros cuerpos celestes presentes en el sistema, se llega a la conclusión de que este asteroide no se originó en este sistema solar. Su planeta original, en caso de que sobreviviera a la explosión que desmembró el asteroide, está perdido en los océanos del Cosmos.

Ideas de aventura


Contrabandistas


Un grupo de contrabandistas de poca monta, comienza a vender cosas muy valiosas. Empiezan con una reliquia menor, luego le sigue otra, y otra... y suben como la espuma en poder e influencia.


  • Un grupo rival de contrabandistas que ve mermada su influencia en el sector contrata a los personajes para averiguar de donde diablos sacan tantas reliquias.
  • La policía intergaláctica quiere detener el aumento de poder e influencia de los contrabandistas antes de que sean una amenaza. Un grupo de investigación (los PJ's) se infiltrará entre ellos.
  • El soberano del planeta Caption está muy interesado en algunas reliquias obtenidas por los contrabandistas. ha comprado algunas a un precio abusivo, y los contrabandistas parecen tener muchas más. Viendo como sus arcas menguan y cegado por la codicia, contrata un grupo de mercenarios (los Pj's) para que se adueñen de todas las reliquias que los contrabandistas posean.
  • Una enigmática raza alenígena que vive al otro lado de la galaxia ha conseguido una de las reliquias, reconocen su origen y saben de donde procede, un planeta sagrado que se menciona en sus escrituras. Los alienígenas invadirán este sector de la galaxia si es necesario para encontrar y recuperar su planeta sagrado.



Una aguja en un pajar


Los personajes acaban en Tardis por algún motivo, por algún motivo su nave necesita reparaciones extensas, y terminan por aterrizar en Tardis-3b. La única manera de volver a despegar es encontrando piezas en las colmenas.


  • Explorando las ruinas encuentran lo que parece una estación de transporte con muchos portales desconectados (a estilo Pórtico). Hurgando en uno de ellos lo conectan y un portal a alguna parte se abre ante ellos.
  • Encuentran un depósito con toneladas de Endurium en los sótanos de una de las colmenas. El Endurio es el material más valioso del universo y al parecer estos seres lo usaban como combustible o algo así. Si tratan de llevarse algo más que unos gramos del material y colocarlo en el mundo civilizado, se encontrarán con problemas.
  • Explorando uno de los edificios abandonados, algo suena por los pasillos y golpea las puertas cerradas por el otro lado. Los pj's serán cazados al mas puro estilo de película de terror ¿Qué clase de peligroso ser puede habitar las colmenas?
  • Dan con una zona que aun conserva aire, y tiene plantas, es más después de apenas verlos en un par de ocasiones, terminan por establecer contacto con los supervivientes de las colmenas.


Fuente de inspiracion:

http://www.stellarisgame.com/


Pacífica, jardines sobre las nubes (WIP)



El planeta Pacífica es un mundo terrestre con un tamaño comparable a Marte, se haya orbitando un gigante gaseoso varias veces mas masivo que el propio Júpiter.

La particularidad de Pacífica es que la vida ha prosperado y se ha extendido por todas partes, en especial la vida vegetal, y resulta parcialmente habitable para los humanos.

En Pacífica convive un asentamiento humano medianamente grande en uno de los polos (únicos lugares no invadidos por la vegetación) con una cultura alienígena asentada en el planeta desde hace siglos.



Una peonza en el espacio

Pacífica flota sobre Vorágine -su gigante de gas primario- en una órbita muy muy baja. Esto hace que el planeta se mantenga bajo los cinturones de van allen del gigante de gas, a salvo de la mortal radiación que lo consumiría como una astilla. Sin embargo, la gravedad se porta de forma caprichosa a unas órbitas tan bajas: Pacífica está deformado ligeramente en dirección hacia el gigante de gas, no siendo tan esférico como un planeta ordinario. Manteniendo un giro donde uno de los polos alargados apunta siempre al centro del gigante de gas.

Una extraña atmósfera

La diferencia de radio entre los polos y el ecuador es de solo un 1.27% (unos 40 km), pero es suficiente para hacer que el suelo de los polos se eleve hacia los cielos, provocando grandes diferencias en la composición atmosférica del planeta según la latitud en la que estemos.

La atmósfera en los polos es tenue, pero respirable, tal como un poblado nepalí en la vieja Tierra, y se va volviendo más y más espesa conforme más nos acerquemos al ecuador. En su punto más bajo a la altura del ecuador, el aire es una sopa espesa irrespirable que puede matar a un hombre expuesto en cuestión de segundos.

¿Esto limita la habitabilidad del Planeta a los polos? No exactamente: En cada punto del planeta hay una altura determinada en que el aire se ha hecho lo suficientemente tenue como para ser respirable... y eso es precisamente lo que hacen los habitantes de Pacífica, vivir lejos del suelo.



Vegetación gigantesca.

Pacífica, por algún capricho de la evolución, está cubierto casi en su totalidad por una espesa capa de vegetación. Esta se manifiesta como una selva pantanosa que rodea al planeta alrededor del ecuador, y que se va convirtiendo en bosques, pantanos, tundras y finalmente musgos conforme avanzas hacia los polos. Además todas estas selvas, pantanos, y demás son de dimensiones gigantescas, con árboles sobre los trópicos que pueden alcanzar más de 20 kilómetros de altura. Caminar por las selvas y pantanos de Pacífica te hace creer que vives en un planeta de gigantes, y que tienes el tamaño de un mosquito.

No se sabe como esto es físicamente posible, pero los pocos investigadores que se lo han preguntado creen que es debido a una combinación de baja gravedad y diferencial atmosférico que permite fluir la savia de los árboles cubriendo enormes distancias.

La ciudad de las estrellas

Los humanos colonizaron Pacífica hace 200 años. La Primera Ciudad o  Starcity fue una estación espacial que orbitó el planeta durante las primeras fases de la colonización. La estación termino por desestabilizar su órbita y caer en las selvas, pero no antes de que los colonos fueran evacuados a un asentamiento en el polo norte. La Segunda Ciudad o SC2 es un asentamiento fronterizo con más de siglo y medio, que ha conseguido sobrevivir y mantenerse de forma más o menos precaria.

SC2 cuenta actualmente con medio millón de habitantes. Las comunicaciones con otros humanos de otras estrellas son muy escasas, debido a que el sistema se haya muy lejos del resto de la civilización. Esto ha propiciado que los pacifiqueños sean un pueblo con una cultura muy arraigada en su planeta, que toman la Tierra, el espacio y otros planetas más como mitos y leyendas del pasado que como una realidad.

Aparte de SC2 existen media docena de asentamientos más pequeños y mucho menos importantes, y un buen puñado de pueblos y aldeas que hablan sobre la lenta expansión humana en la superficie del planeta.

(en la próxima entrega hablaremos de Los Shune, las ciudades-árbol, el otro polo y los Latidos Planetarios)