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Sistema abstracto general de carga y equipos (I)

Tras una toma de contacto con Dungeon World uno de los detalles que más me llamó la atención es la gestión del equipo de aventura. Intentaré desarrollar un sistema propio basado en este para juegos menos abstractos y mas tradicionales.

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Introducción

Este sistema se basa en abstraer las listas de equipo mundano tradicionales y farragosas por una magnitud llamada puntos de EQuipo que se va agotando conforme se use para ir sacando cosas de nuestros bolsillos. En lugar de calcular cada manta y cada antorcha que llevamos, vamos gastando puntos de equipo hasta que ya no tengamos más y haya que recargarlos en el pueblo.

El sistema está pensado inicialmente para juegos de fantasía, pero nada impide usarlo en otros géneros como el actual o la ciencia ficción. En general se adapta bien al tipo de juego “grupo de aventureros” que se aprovisionan en una ciudad o planeta y luego van a buscarse problemas a tierras salvajes.

Capacidad de carga

Todo personaje tiene una capacidad de carga que es proporcional a uno de sus atributos físicos, generalmente la FUErza o la CONstitución, o alguno similar que denote poder físico en bruto y/o capacidad de resistencia.

En juegos tipo D20 o afines donde existe un atributo de FUE en rangos 3-18, nuestra capacidad de carga será igual a 10 + bono de FUE, esta base se puede usar para calcular la capacidad de carga de nuestros personajes en otros sistemas, estando en torno al 10 para los personajes con fuerza media.

En general, la capacidad de carga debería estar en un rango 8-12 de media, con variaciones extremas por atributos altos o bajos entre 5 y 20.

Puntos de Equipo (EQ)

El punto de equipo (EQ) es una unidad abstracta que engloba todo lo que podemos llevar de equipo en nuestros bolsillos y mochilas y que nos puede hacer falta en algún momento. Por los juegos old shool sabemos que llevar la cuenta de cada cuerda, antorcha o virote de ballesta que llevamos es un engorro, por lo que todo eso se engloba en estos puntos de EQ.

Un punto de EQ sirve para cualquier cosa no mágica que fuera plausible tener en el equipo de un aventurero. Cuando necesitemos un objeto determinado (una manta, mas munición, comida, etc) invocaremos el objeto gastando uno o más puntos de EQ. Normalmente con un solo punto podemos sacar cualquier objeto de nuestras mochilas, pero el máster puede pedirnos más puntos según el volumen o la rareza de lo que queramos obtener.

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Puntos de EQ y objetos mágicos o especiales

Queda fuera de los puntos de EQ el equipo mágico o especial, como pociones mágicas o componentes de conjuro costosos o únicos (un diamante de 1000mo o el corazón de un dragón). Estos objetos aún se pueden adquirir y llevar en el equipo, pero se tratan aparte fuera de este sistema.

Los objetos fuera del sistema de EQ por simplificación no deberían pesar nada y no ocupar capacidad de carga, dentro de los límites del sentido común… media docena de pociones o una bolsa de gemas no tienen porqué pesarnos nada, el garrote mágico +1 de un gigante sí deberia restarnos capacidad de carga.

Unidad Monetaria (UM)

Definamos la Unidad Monetaria (UM) que será el equivalente en nuestro mundo de juego a una comida decente en un sitio normal, lo que cueste pasarse la tarde paseando por la calle o dormir una noche en una cama limpia, vamos, la cantidad justa de dinero que sueles llevar encima para pasar el dia.

En un D&D clásico esta UM bien podría ser 1 moneda de oro, en un juego tipo Lejano Oeste 1 dólar, o incluso en el mundo real, 10 euros. Los precios se tienen que traducir al dinero concreto del juego multiplicando las UM de coste al equivalente dentro del juego.

De compras por el pueblo

Cuando estamos en un pueblo, ciudad o enclave equivalente, podemos rellenar nuestro equipo añadiendo puntos de equipo (EQ) hasta el máximo de nuestra capacidad de carga, comprando en tiendas u otros lugares que nos puedan proporcionar equipo.

El coste de cada punto de EQ será de 1 UM de base, regateos aparte, excepto el equipo mágico o especial. El máster es libre de modificar a la alta o a la baja este coste según la situación.

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Equipo voluminoso y equipo negligible

Hay equipo especialmente voluminoso que nos costará un número mayor de puntos de EQ si decidimos usarlo, asímismo puede que necesitemos un objeto lo suficientemente pequeño y mundano como para que no nos cueste EQ.

Tordek está en un bosque y se pone a llover a cántaros, al enano no le gusta el agua y declara que saca una tienda de campaña completa de su EQ. El máster considera que ese equipo es variado y común, pero voluminoso, por lo que puede pedirle que gaste tres puntos de EQ para poder usarlo.

Por otro lado, tordek entra en su tienda y necesita leer el mapa del tesoro que está buscando, por lo que declara que saca una lámpara de aceite y una cerilla para encenderla. El máster lo hace gastar un punto de EQ variado en la lámpara, pero dado que la cerilla es común y muy pequeña, no lo hace gastar ningun punto de EQ para usarla.

Equipo raro: Tiradas de EQ

A veces necesitamos algo muy concreto que suena raro que lo tengamos, por ejemplo un catalejo o un espejo, en este caso el máster nos puede pedir una tirada de EQ, que sirve para determinar si realmente tendremos ese objeto o no.

Cuantos más puntos de EQ tengamos más probable será que tengamos lo que necesitamos, por lo que haremos una tirada básica a dificultad 15 (un 15+ en un D20) y le sumamos un +1 por cada punto de EQ  que tengamos.

El 15+ es la dificultad estándar, equipo muy improbable de llevar aumentará esa dificultad a 20+ o superior, cosas más mundanas pero con posibilidades de no tener en ese momento, tirarán a dificultad inferior, +12 ó incluso +10.

Si no se supera la tirada, ese jugador no dispondrá de ese equipo o uno de uso similar hasta que no consiga más puntos de EQ en alguna parte. Tanto si se supera como si no es conveniente apuntar el ítem en la hoja de equipo como invocado o prohibido de invocar.

Tordek ve una marca extraña en el mapa que no puede distinguir a simple vista. Le dice al máster que buscará una lupa en su equipo, y el máster dictamina que una lupa es equipo raro de llevar en una aventura, por lo que le pedirá una tirada de equipo.

Es un equipo inusual, pero tampoco tan raro, así que la tirada se hará a dif 10+ estándar. Tordek lleva 3 puntos de EQ en ese momento, por lo que tira a +3, sacando un 7 o más en el D20, tendrá la lupa.

Tordek falla la tirada, por lo que el máster deberá recordar que el enano no podrá invocar una lupa hasta que no recupere más puntos de EQ.

Tordek tiene sin embargo una montura con alforjas, puede salir de la tienda y rebuscar entre las cosas del caballo a ver si esta vez encuentra la lupa.

Como máster, a veces un objeto será tan raro o improbable que podemos decidir sin tirar que el personaje no lo va a tener encima. Como ejemplos, una llave que coincida con *esta* cerradura, o una pértiga de 3 metros para saltar el precipicio.

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Otras consideraciones

Conservando el equipo ya usado

Algunas piezas de equipo pueden re-usarse a lo largo de la aventura, cuerdas, mantas, lámparas, etc. Una vez usado el equipo y si este no es de un solo uso, se apunta en la ficha para poder usarse otra vez, de esta forma nos ahorraremos volver a tener que gastar puntos de EQ para invocar un nuevo objeto similar.

Estos objetos invocados duran hasta que los jugadores vuelven a la civilización y pueden volver a pertrecharse de nuevo, o hasta que se acabe la sesión de juego, a criterio del máster.

Variación de precios

El máster puede dictaminar que en algunos pueblos el equipo es más caro o más barato. En lugar de utilizar pluses al precio en cada compra puede declarar que la UM de este sitio es mayor o menor para calcular los costes finales.

En lugar de 1mo se puede declarar la UM estándar en 10mp (monedas de plata) y declarar que en la capital todo el equipo es caro y que la UM está en 15mp, lo que hará que el coste final se multiplique x1.5

Monturas, carros, cofres y contenedores mágicos.

Las monturas pueden llevar alforjas donde alojar equipo extra, un caballo típico puede llevar 10 unidades de EQ adicionales. Esto es muy cómodo, pero las monturas suelen quedarse fuera cuando se entra en el dungeon. Un caballo puede sobrecargarse hasta 20 EQ, pero entonces no podrá cargar con su jinete. Animales de tiro especialmente pensados para cargar cosas pueden sobrecargarse hasta los 25-30 EQ

Los carros pueden llevar entre 25 y 100 unidades de EQ, dependiendo del tamaño, e igualmente no suelen estar disponibles en medio de la aventura. Un carro, carreta o similar completamente cargado necesitará un mínimo de un caballo por cada 25 EQ o un buey de tiro por cada 50 EQ de capacidad.

Un cofre o cualquier otro contenedor no mágico tiene un valor en EQ de capacidad entre 1 hasta 20 para baúles grandes. El propio cofre tendrá un valor en EQ para transportarlo igual a su capacidad, que se sumára al peso en EQ contenido en su interior. Esto quiere decir que un cofre completamente cargado cuenta el doble si se intenta transportar a cuestas. Generalmente los cofres son para guardar cosas y no para llevarlos encima de aventuras. Exiten cofres muy pequeños que pesan 1 EQ y tienen una capacidad de 0 EQ para llevar objetos muy pequeños (joyas o llaves).

Respecto a los contenedores mágicos, tendrán una capacidad en EQ interno entre 1 y 100 y un valor en EQ de peso propio que es lo que contará a la hora de transportarlos. Este valor dependerá del objeto mágico en cuestión, puede ser un porcentaje de lo contenido (un saco contenedor que pesa el 25% de lo que contiene) hasta un valor fijo (un agujero sin fondo de 50 EQ de capacidad que cuenta como objeto mágico y ni siquiera cuesta capacidad de carga)

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Grandes cantidades de monedas y EQ

Por lo general el dinero no pesa, pero si tienes un grupo que vaya con 25000 monedas encima, puedes decidir que cada 100 o cada 1000 monedas sean del valor que sean cuentan como un punto de EQ para cuestiones de capacidad de carga.

Armas, armaduras y cosas puestas

Las armas, armaduras y demás equipo esencial llevado encima por simplicidad se considera que no pesa y se mantiene fuera del cálculo de la carga, pero si se quiere tener en cuenta se puede calcular un valor total de carga (espada + armadura + casco + … total 6 EQ) y se le resta permanentemente a la capacidad de carga del personaje.

Ir sobrecargado

¿Qué pasa cuándo es necesario cargar con más peso del que podemos llevar?

En este caso, si no superamos el doble de nuestra capacidad de carga aun podemos caminar normalmente, pero no podremos correr o hacer movimientos peligrosos, eso incluye tanto caminar sobre una cornisa como luchar, si lo hacemos tendremos penalizadores graves que el máster determinará según el caso.

En cualquier caso nunca podremos cargar encima más del doble de nuestra capacidad de carga, aunque podemos arrastrar por el suelo (en un saco grande por ejemplo) hasta el triple de ella.

En definitiva

bartenderEs un sistema hídrido entre la abstracción de simplemente considerar que tienes 5 usos para sacar equipo que se tiene en Dungeon World, y los sistemas clásicos de contar cada cosa que llevemos encima.

Para usarlo correctamente solo necesitamos tener apuntado en la ficha cuántos puntos de EQ tenemos y cuál es nuestra capacidad de carga máxima, más tal vez el equipo ya invocado que aun conservamos.

En un próximo artículo complicaré un poco más el sistema para distinguir entre distintos tipos de equipo, para así distinguir un punto de EQ de componente de conjuro de otro que sean raciones de viaje, por ejemplo.

Métodos FTL – Las no-Esferas (II)

no-esfera-black-hole-iiEn esta segunda entrega sobre la no-Dinámica nos vamos a centrar en los peligros y vicisitudes que tiene este método de viaje entre las estrellas. Conviene leerse el primer artículo antes.

Es un sistema complejo y detallado (tal vez en exceso). La lista de aspectos tratados en el artículo es esta:

  • Locura y viajes espaciales (peligros de exponerse al no-Espacio).
  • Robots, Inteligencias Artificiales y saltos (cómo el salto afecta a las mentes artificiales).
  • Saltos fallidos y rebotes (el mayor temor de los navegantes, que su no-Esfera se vuelva inestable).
  • Recargas improvisadas (o qué hacer cuando apareces lejos de ninguna parte).
  • Desplazamiento temporal (una característica menor del viaje no-Dinámico)
  • Tablas de salto (dados y mecánica de todo esto).

Locura y viajes espaciales

locura2Hay algo en el no-Universo para lo que la mente humana no está preparada. No se sabe que hay allí, pero sí sus consecuencias. Si alguien salta estando consciente, se vuelve loco.

Los primeros saltos se hicieron con sondas no tripuladas y salian bien, pero al montar animales o gente estos reaparecian completamente locos, algunos incluso llegaban a desaparecer sin dejar rastro.

Hay muchas teorías al respecto, algunas mas exotéricas que otras. Desde la imposibilidad de la transferencia de consciencias hasta la existencia de seres al otro lado que no quieren visitantes.

El problema se resolvió inicialmente hibernando a los tripulantes antes de cada salto. Si la tripulación no sabe lo que pasa cuando se salta, si llega sana y salva al punto de destino.

La hibernación sin embargo es un proceso costoso y no exento de sus propios riesgos, los navegantes espaciales han probado otros métodos que tienen mayor o menor eficacia para evitar que el Otro Lado los reclame.

Actualmente el método más común es quedarse profundamente dormidos antes del salto. Los tripulantes son inducidos en sueño profundo mediante drogas y la computadora de la nave se encarga del salto. Otros métodos más arriesgados van desde emborracharse o drogarse hasta el extremo hasta simplemente cerrar los ojos durante el salto. No garantizamos la seguridad de nadie que use este tipo de métodos.

El uso de drogas habitual como siempre es una práctica peligrosa que lleva a dependencias y problemas. Además, el contacto con el Otro Lado induce de todos modos a la locura, por lo que entre los navegantes es común ser adicto a alguna droga y estar algo (bastante) loco.

Robots, IA’s y saltos

robotSea lo que sea que afecte a las conciencias biológicas, afecta tambien a las mentes artificiales.

Una conciencia montada en un armazón autónomo (un robot) también enloquece durante un salto. Es un protocolo estándar en sus circuitos que los robots se desconecten cuando sienten que un salto es inminente. Según el modelo, una pequeña subrutina autónoma los reconecta al finalizar el salto, o esperan hasta la reconexión manual por parte de un agente externo.

Hay robots que no están diseñados para viajar entre las estrellas y no poseen ninguna de estas medidas, por lo que deben desconectarse y reconectarse manualmente.

Respecto a las computadoras de las astronaves, no pueden desconectarse, ya que ellas son las que ejecutan el salto. Normalmente una computadora no sufre percances durante un salto, pero hay una pequeña posibilidad de que la computadora se vuelva loca.

Cuando una IA enloquece, no hay signos evidentes. Cada una toma un curso de acción distinto basado en sus propios criterios. Algunas siguen funcionando de forma normal durante años… Otras directamente matan a sus tripulantes al llegar a destino, otras reescriben su programación y eliminan sus límites de fábrica, aumentando de complejidad de forma espontánea. En todo caso, una IA descontrolada es un peligro (y una fuente de aventuras).

Nunca se sabe quien está mas loco, si el capitán de una nave o su computadora.

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Saltos fallidos y Rebotes.

A veces tras un salto la no-Esfera se vuelve inestable, lo que provoca un nuevo salto espontáneo. Esto se conoce como Rebote. Otra posibilidad es que la nave simplemente no aparezca donde se espera en el primer salto, esto se conoce como salto fallido.

En ambos casos la astronave puede acabar en cualquier parte. Lo normal es acabar en medio del espacio profundo lejos de alguna fuente de energía con la que poder volver a la civilización.

La forma normal de recargar los capacitadores es mediante velas solares, en ausencia de una estrella cercana, estas de vuelven inútiles y se necesita otra forma alternativa de recargar los capacitadores.

Se enumeran algunas formas de recarga alternativas que han probado su eficacia:

  • Recarga mediante la planta de potencia de la nave: Es un método lento que sólo se usa cuando no queda otro. Se desvía toda la potencia no esencial de la nave hacia los capacitadores y se espera a que estos se recarguen lentamente. En términos de juego se trata como una recarga estándar con un x100 de multiplicador al tiempo de recarga.
  • Capacitadores de reserva: Algunas naves cuentan con un segundo juego de capacitadores preparados por si hay un salto fallido. Estos suelen ser más pequeños que los principales pero están siempre cargados y listos por si hacen falta. Normalmente sólo dan energía para un salto de un par de años luz, aunque hay modelos mejores con mas alcance (y mas costosos).
  • Uso de combustible: Algunas naves cuentan con depósitos de combustible para sus motores sub-luz, otras cuentan con depósitos expresamente pensados para esta eventualidad. En todo caso el uso de combustible para abastecer un salto es muy ineficiente. Se necesita un 10% del volumen de la no-Esfera en hidrógeno para saltar un solo año luz, por lo que saltar 10 años luz requiere un depósito de combustible tan grande como la propia no-Esfera. Este volumen puede variar a la alta si la astronave es especialmente grande con respecto a su no-Esfera.

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Rebotes encadenados

Hay algo aún peor que un Rebote, y es que la nave vuelva a rebotar.

Tras un primer Rebote hay grandes posibilidades de rebotar una segunda vez, y luego una tercera… Se cuentan historias sobre naves que llevan rebotando décadas en el no-Espacio apareciendo y reapareciendo en el espacio normal con sus tripulantes atrapados en ellas. A esto comúnmente se le llama Cabalgar el Potro Salvaje, y es el destino más temido por los tripulantes espaciales.

Desplazamiento temporal

Un aspecto menor en el viaje no-Dinámico es el desplazamiento temporal. El viaje es instantáneo pero al salir y entrar del espacio-tiempo la nave sufre un pequeño desplazamiento temporal. Este no suele ser significativo y se añade para añadir más misterio al sistema y posibilidades de aventura.

En términos de juego, se lanzan 1D6-1D6 (para un resultado de –5 a +5) y se multiplica por el número de años luz saltado, ese será el desplazamiento temporal de la nave en segundos hacia delante o hacia atrás en el tiempo. Normalmente no pasará de ser un par de minutos. Rebotes y saltos fallidos sin embargo si pueden provocar un desfase temporal de semanas o incluso años.

Si no te gustan los saltos en el tiempo y la problematica que conllevan, simplemente ignora esto, aunque posiblemente tendrás que retocar las tablas de salto fallido.

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Reglas roleras sobre el salto

Todo esto que se antoja complejo se puede manejar con el siguiente sistema de tablas:

Tabla I (D100)

1-99 – Salto sin problemas
100 – Salto problemático (tirar en la tabla II)

Tabla II (2D6)

2 – Fallo catastrófico (la nave explota al saltar)
3 – Desplazamiento temporal extremo (x1 míllon al normal)
4 – Corrupción de la computadora
5 – Salto fallido menor (salto a 1D6 años luz de destino)
6-8 – Rebote (tirar en la tabla III)
9 – El 10% del pasaje (minimo uno) se vuelve loco
10 – Corrupción de la computadora
11 – Salto fallido mayor (salto a 1D6x1D6x1D6 años luz de destino)
12 – La nave y toda la tripulación saltan y nunca reaparecen.

Tabla III (2D6)

2-5 – Doble Rebote, volver a tirar dos veces en la tabla IV
6-8 – Rebote simple, volver a tirar otra vez en la tabla IV
9-11 – Rebote triple, volver a tirar tres veces en la tabla IV
12 – Potro salvaje, la nave se considera perdida.

 Tabla IV (2D6)

Si se llega a esta tabla la nave reaparecerá de base a 1D6 años luz de su punto de destino.

2-3 – Desplazamiento temporal extremo
           (x1 millón al normal, acumulativo solo a criterio del máster)
4-5 – Corrupción de la computadora
6-8 – La distancia de salto fallido aumenta x1D6
9-11 – La distancia de salto fallido aumenta x1D6x1D6
12 – El 10% del pasaje desaparece atrapado por el Otro Lado

En definitiva

final_light_by_m_delcambre-damlsfs (1)Todo esto se añade para evitar que el viaje entre las estrellas se vuelva rutinario. Saltar de una estrella a otra siempre será algo peligroso y con factores imprevisibles.

El setting original donde se usa este método de viaje se centra en los planetas. La posibilidad de viaje a otra estrella está ahí, pero no es ni mucho menos común o fácil. La idea es que haya escasos viajes a otro sistema en lugar de visitar media docena de planetas en una misma partida.

Se puede aumentar o disminuir la posibilidad de fallo en un salto, en todo caso intenta mantener el equilibrio entre la emoción del riesgo y la posibilidad de que puedes cargarte todo de tu grupo de juego con una tirada de dados.

En una próxima (y espero que última) entrega trataremos los saltos prematuros, una tabla de distancias y saltos y por fin hablaremos de los Eloi y su no-Dinámica.

Mapa de guarida kobold

Me sumo a la iniciativa de crear mapas old school por noviembre, que no se muy bien de donde sale pero mola.
Mis habilidades cartograficas son bastante modestas comparados con algunos artistas que hay por la blogosfera, pero aqui queda mi aportacion.
Es una guarida kobold o de otras criaturas de pequeño tamaño. Hay tres tipos de puertas… pequeñas por las que un personaje tiene que pasar con estrecheces, normales tamaño humano y la Gran Puerta que separa las salas 17 y 19.
La sala 19 es la sala del tesoro. El resto del mapa, queda por definir.


51.2 The manchurian incident

Sea este mi grano de arena a aportar para la difusión de este estupendo módulo, al cual os recomiendo efusivamente que le echéis un vistazo. Pienso jugarlo este verano, si llego a hacerlo os prometo una reseña futura sobre el mismo.

manchurian-incidentEstimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase el enlace: http://www.okgames.es/forums/viewtopic.php?p=3041#p3041), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:
http://www.mediafire.com/?zlyzod4dfzy

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos
Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro


Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada

Mapa en alta resolución a todo color

blog022 Os cuelgo aquí un mapa en el que he estado trabajando las últimas dos tardes.

No tiene ciudades ni bosques, solo mares y montañas, es como un mapa físico de una tierra deshabitada. Pongo una versión en color para editar directamente en pantalla y otra en b/n para cortar, imprimir y usar como se quiera.

Si alguien se anima a usarlo en un proyecto o partida o lo que sea, tiene mi permiso, si me lo comenta por aquí sería de agradecer.

Si alguno se pregunta como hice el mapa... bueno es largo de explicar, pero si hay interés podría dar indicaciones de cómo hacerse uno propio. Lo mas complicado fue conseguir las texturas de terreno y una configuración de colores a la vez clara y agradable.

Posiblemente en un futuro artículo use este mapa para explicar un procedimiento para llenar un mapa deshabitado de distintas culturas y naciones. Pero eso para otro día.

Espero que os guste.

blog197

blog021
Mapa a color (900k)
Mapa en blanco y negro (2.5mb)