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Píldoras de creatividad

Tras un parón largo hoy vuelvo a actualizar. No dejo el blog, pero tampoco me mato escribiendo en él como podéis comprobar. En este artículo doy tres ideas sueltas sin relación que pueden desarrollarse para generar tramas interesantes.

Mascotas empáticas

Género: SciFi o fantasía

Minsc_-_Baldur's_Gate_1Pequeños animales de compañía que tienen la capacidad de sentir las emociones de gente cercana. Si alguien se acerca a ellos con malas intenciones transmiten inquietud a sus dueños, por lo que es una forma de estar sobre aviso si alguien intenta jugártela. Igualmente si alguien es de fiar (o al menos no piensa mal del dueño) el animal puede ser usado para confirmarlo.

No deberían ser más grandes que un perro, preferentemente más pequeños, y tener habilidades de combate limitadas, siendo bastante vulnerables. La idea de que el animal no sea telépata ni inteligente sino solamente un animal con sensibilidad psiquica que no puede decir las cosas claramente, es lo interesante.

Como contraparte, los vínculos con animales empáticos deberían ser muy fuertes y la muerte del animal de compañía incapacitaría a su dueño severamente, tal vez de forma permanente.

Variaciones: El animal podría ser inteligente, por lo que el lazo empático incluso podría llegar a ser telepático y su dueño tener plena comunicación con el animal. Por otra parte el animal o grupo de animales podrían ser silvestres y vivir en libertad, y usar sus habilidades empáticas como medio de defensa ante los extraños.

Ejemplos: El ramafelino de Honor Harrington en la saga de novelas del mismo nombre. El gato mágico del anime Puella Magi Madoka Magica.

diamond-city

Estadios deportivos como fortalezas

Género: Post-apocalíptico, contemporáneo o bélico.

Debido a su diseño, un estadio deportivo (sea del deporte que sea) se porta bien como fortaleza donde alojar una población significativa de personas.

La idea no es sólo perteneciente al género fantástico, pues los estadios se han usado como centros de acogida y hospitales de campaña en la vida real.

La cancha central puede llenarse de camas o incluso de habitáculos (semi)permanentes. Las gradas ofrecen junto al equipo de iluminación y armas de fuego una oportunidad óptima para vigilar o supervisar el espacio central. Los estadios están diseñados para aguantar grandes masas de gente eufórica, por lo que incluso pueden ser la única edificación que se mantiene en pie tras un terremoto u otro evento catastrófico.

Todo el resto de la ciudad puede ser hostil, estar infectada de zombies, de aliens o de gente de otro pais, por lo que el estadio se vuelve una verdadera fortaleza donde resistir hasta el final. El tiempo que se use el estadio como alojamiento de emergencia depende del contexto en que se ubique, pero puede ser desde solo unos dias hasta convertirse definitivamente en una fortaleza aislada del resto de la ciudad.

Variaciones: El diseño impide tanto entrar como salir del estadio si se dificultan los accesos, por lo que también puede ser usado como lugar improvisado en el que alojar prisioneros de forma masiva.

Idea de aventura: Tras una invasión en toda regla, los varios miles de supervivientes de la ciudad son hechos prisioneros por el ejército invasor en el estadio de fútbol local. Los personajes pueden estar entre los prisioneros, los rescatadores o incluso ser los carceleros.

Ejemplos: Diamond City en Fallout 4

niño-emperador

Niños como personajes poderosos en la trama

Género: Cualquiera

Hay antecedentes históricos de reyes o emperadores de muy corta edad. Jurarle leadtad a un crio imberbe puede darle sabor a una trama. Por otro lado, descubrir que el tipo que os está haciendo la vida imposible es la reencarnación de un viejo enemigo que ahora es un crio, puede ser un giro inesperado e interesante.

Los niños pueden ser caprichosos y crueles. No es tan facil obedecer a un rey-niño si pide cosas absurdas (por ejemplo, todos los objetos magicos del reino, que son muy bonitos). Al otro lado tambien genera situaciones peliagudas, como decidir si das el golpe de gracia a un enemigo que deberia estar tomando leche y galletas.

También hay que recordar que un niño, por muy poderoso que sea, sigue siendo un niño, y si tiene alguna clase de poder político o de cualquier otro tipo es mas que posible que no sepa usarlo con responsabilidad.

Variaciones: La apariencia infantil es engañosa, y el crio dista mucho de estar indefenso. Esta poseido, es una reencarnación de un ser sobrenatural o cualquier otra característica que lo haga temible.

Idea de aventura: (Vampiro, Sabbat) Curiosamente el arzobispo/príncipe de la ciudad es un Tzimisce que fue abrazado cuando solo tenía cinco años, y es una abominación loco hijoputa como el solo.

Ejemplos: Son Goku en Dragon Ball (la primera) o Damián en la película La profecia.

Creando facciones o cómo poblar nuestros mundos

orcos

Un mundo de rol ficticio no está vivo sin gente ficticia que viva en él. Eso es de libro desde que Gygax tiró el primer dado.

Algo no tan obvio es que si bien cada aldeano en el pueblo más básico y cada orco en el dungeon más cutre tienen sus motivaciones y su “alma”, no se generan espontáneamente simplemente porque “hace falta que haya gente aqui”.

En realidad esta última afirmación es cierta, pero conviene que no sea tan obvia Winking smile

Tendemos a llenar de figurantes nuestras creaciones sin dar un motivo claro de por qué están ahi. La alternativa de detallar cada rata en las mazmorras es a todas luces innecesaria y no repercute tanto como se piensa en la calidad del mundo de juego, que es lo que nos interesa.

No podemos definir todos los pnj’s con los que nuestros personajes se van a encontrar; más aún, no podemos definir cada persona que viva en nuestro mundo de juego. Sin embargo si podemos definir grupos de individuos, sus motivaciones y procederes. El truco no es crear individuos sino gentes.

Una facción es un término abstracto a nivel narrativo que engloba un grupo de personas o entes con un objetivo común, son meta-pnj’s tan importantes o más como los personajes para poblar un mundo de juego.

DISCURSO DEL TRIUNVIRO CÉSAR OCTAVIO ANTE EL SENADO, INFORMANDO SOBRE EL TRIUNVIRO EN ORIENTE MARCO ANTONIO, EN EL BLOG IMPERIO ROMANO, DE XAVIER VALDERAS, MINUSVÁLIDOS EN LIBERTAD

Subiendo el nivel de abstracción, no nos limitemos a los orcos de un dungeon… los personajes se mueven dentro de un pais, una sociedad. Hay corporaciones y reyes que ponen a sus empleados y subditos por el camino, religiones que posibilitan los templos de curación, escuelas de magia, imperios estelares que colonizan los planetas que los personajes visitan y poderes en la sombra que mandan asesinos a por ellos…. No es lo mismo un grupo de matones pirómanos vestidos con túnicas sin nombre ni historia que los Magos Rojos de Thay, la Inquisición Española o la Casa Flambeau.

Es por ello remarcable que el concepto de facción suele estar muy descuidado en el rol y sus manuales. En un juego de fantasía nos dibujan montañas costas y pantanos, a veces naciones y fronteras, pero el detalle se detiene ahi: La Costa de la Espada o Tatioone es un sitio que puedes visitar, pero si no lo dotas de facetas, de vida, será tan plano como el orco genérico número uno que pones en el dungeon, y dará igual visitar ese territorio que cualquier otro.

Hay libros que tienen eso en cuenta pero no le dan el protagonismo que merece, otros directamente no tienen en cuenta dicho factor. Otros suelen dedicar sus suplementos a definir dichas facciones, lo cual es de agradecer en lugar de poner más armas y más equipo, pero sería preferible que todo eso estuviera por encima del daño que hacen las espadas mágicas.

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Ejemplos de facciones

La idea es tan abstracta y puede presentarse de tantas formas que es dificil de definir con claridad. Valgan unos ejemplos en un intento de consolidación de conceptos.

Facciones pequeñas

MA12_17_0004_web2Grouxo y su banda (Far West).- Un pistolero de origen afroamericano que se hace llamar Grouxo vaga por los desiertos entre San Francisco y la frontera con méxico. La banda originalmente eran trabajadores del tren que decidieron saltar de los martillos a los revólveres. Casi todos son negros, aunque tambien hay un par de chinos y al menos un indio. Son feroces y despiadados porque saben que no hay piedad ni perdón para ellos en este nuevo pais.

Pinchazo (Cyberpunk).- Un boletín de noticias ilegal que se borra una y otra vez de la Red y consigue reaparecer de nuevo. Sus noticias tratan sobre los abusos de las corporaciones en la sociedad y de asuntos turbios que realmente no le interesan a nadie, solo a ellos y a un puñado de antisistemas. Se cree que algunos periodistas de servicios de noticias legales les pasan noticias y evitan su completa desaparición.

Facciones medianas

45513f5b3d1b20b265d3d25d20237a56Los cabezas bífidas (Star Wars).- Es un grupo de mercenarios y asesinos a sueldo Twi’lek que suelen viajar por la frontera imperial. Su fundador y número es desconocido aunque no se limita a la tripulacion de una sola nave, teniendo una estructura similar a una organización clandestina. Se puede contactar con ellos hablando con la gente adecuada en los lugares adecuados. No es recomendable buscarlos sin un buen motivo y un montón de créditos.

Iglesia del Ojo Único (fantasia).- Vagando por las ciudades al sur del Mar de las Estrellas a veces se puede encontrar algún predicador callejero que predica sobre Polyphemus, el Dios-Cíclope. Sus seguidores se caracterizan por arrancarse un ojo para poder estar en comunión con su deidad. Polyphemus es uno de los dioses olvidados anterior a la Primera Era de los Transtornos y el culto ha crecido de forma significativa en los últimos años. Se dice que los mayores acólitos son verdaderos cíclopes que sólo se muestran en reuniones muy contadas.

Grandes facciones

fleetLos Solari (space ópera).- De las Cinco Razas que pueblan la galaxia, los Solari son la más avanzada y la más antigua. Forman parte de la Federación pero mantienen sus fronteras cerradas. Nadie excepto ellos mismos sabe el alcance de su imperio y los límites de su tecnología. Nadie se ha atrevido hasta ahora a rebatir su carácter independiente en la política galáctica.

Los Ingenios (fantasía steampunk).- Pueblan cada rincón del mundo. Antigua raza que existió antes que los hombres y que vino de las estrellas. Los más pequeños tienen el tamaño de un hombre y han aprendido a convivir con las Razas Jóvenes. Los mayores pueden mover montañas y sólo la escasez de la magia que los mueve evita que conquisten de nuevo el mundo.

Qué es y que no es una facción

Se puede creer que una facción no es más que un grupo de enemigos que poder enfrentar a los personajes, pero el concepto es más amplio: incluye los oponentes de los personajes, pero también sus patrones, proveedores de servicio, naciones, y en definitiva cualquier organización que pueda aparecer en el juego.

He dividido los ejemplos en tamaños, pero hay que tener en cuenta que el tamaño no debe referirse al poder neto de la facción sino a la influencia dentro de la partida. Un imperio alienígena puede ser poderoso pero en un juego de conspiraciones apenas tendrá relevancia y contaría como facción menor. Igualmente una banda de cuatreros de medio pelo puede ser una facción mayor en el juego si es el enemigo habitual o incluso el grupo al que pertenecen los personajes.

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Conclusiones

Pensaba poner algún sistema generador de facciones pero hay poca mecánica en esto, el artículo es más bien señalar una puerta a una zona poco visitada en el proceso de creación de mundos.

Crear facciones para poblar nuestro mundo de juego es crear entes vivos por si mismos que viven dentro de él y se desarrollan en dicho mundo, con todo lo que ello conlleva. Es darle alma a nuestras creaciones además de poner nombres a las montañas en un mapa.

Os invito como ejercicio voluntario a tomar uno de esos mapas molones que tenéis en alguna carpeta y crearle una docena de facciones, seguro que el mapa cobra vida y se vuelve mucho más interesante.

Ciencia Ficción televisiva, ¿un nuevo género?

blog202 Voy a hablaros sobre un género narrativo que no se si tiene nombre. Me referiré a el simplemente como "CiFi Televisiva".

La CiFi televisiva surge de las series de televisión y de su necesidad de llenar horas y horas de metraje con un presupuesto limitado. En dichas series se nos plantea un mundo con componentes fantásticos, componentes que debido a las limitaciones de producción se muestran mucho menos de lo que sería normal. Los elementos espectaculares, los alienígenas, las naves espaciales u otros "efectos especiales" sólo son mostrados en contadas ocasiones, jugándose la mayoría del tiempo más con la sugerencia que con la evidencia.

Si bien se engloba dentro de la Ciencia Ficción, esta forma de contar historias debería considerarse un género en sí mismo, o al menos un subgénero dentro de la Ciencia Ficción.

El ejemplo más obvio ha sido siempre la serie clásica de Star Trek: Kick y Spock bajan a un planeta, y ¿que encuentran? No encuentran paisajes alienígenas, ciudades flotantes o grandes despliegues de elementos fantásticos: Se encuentran con unos humanos vestidos de forma rara, algunos con algo de maquillaje que dicen ser aliens y una historia interesante que es lo importante de la aventura.

Si sois aficionados a las series televisivas encontraréis muchos más ejemplos: En Cáprica (un spin-off de Galáctica) los protagonistas viven en el planeta Cáprica. Se supone que es otro planeta pero ni siquiera la arquitectura es extraña, sino prácticamente igual a la de cualquier ciudad americana. Hay inmigrantes del planeta Tauron, pero no son aliens sino que tienen el mismo aspecto que los italoamericanos de la américa de los 50. El look general de la serie no dice en ningún momento que estemos en otro planeta: Las calles, las ropas, los vehículos... Todo es contemporáneo, no hay coches voladores ni aliens. Lo más extraño en la serie es el Cylon, y este sale lo mínimo imprescindible.

blog204Hay muchas mas series que siguen esta filosofía y recuerdo solo unas pocas: StarGate, Doctor Who, Quantum Leap, Smallville, La fuga de Logan, Los 4400, Babilon V, Enterprise, Flashfoward... incluso Perdidos puede caer en este género. Unas más y otras menos, todas caen en la necesidad de escatimar en elementos fantásticos para ahorrar presupuesto.

Como medio narrativo este subgénero tiene su encanto y nos abre nuevas posibilidades de enriquecer nuestras tramas, o al menos de hacerlas diferentes a lo de siempre. El género tiene el atractivo del elemento fantástico, imprescindible en toda buena ambientación de rol, y a la vez añade un componente cotidiano, realista, que nos hace mucho más visibles los escenarios en que nos movemos.

Rol de bajo presupuesto

En rol estamos acostumbrados a la épica. A que si hay naves espaciales estemos visitando planetas a cada rato, a que si hay monstruos estén presentes siempre en las aventuras. La Cifi televisiva se basa más en crear historias cotidianas teniendo lo fantástico como telón de fondo. No en el uso y abuso de los elementos de mas "alto presupuesto" de dicha ambientación.

Para jugar con este chip puesto, tenemos que imaginar que tenemos los mismos límites de presupuesto que tienen las series de televisión, e intentar ser lo más realistas posible dentro de nuestra ambientación fantástica. Se puede decir que esta forma de ver las cosas es lo contrario a la épica, pero no por ello debe ser aburrida.

blog201Existen multitud de factores a tener en cuenta para adecuarnos al género. Intento hablar sobre como deberían tratarse algunos de ellos:

Medios de transporte

Pueden existir las naves espaciales y los autos voladores, pero no debemos hacerlos el tema central de la ambientación. Un planeta donde hay una colonia de humanos tendrá un astropuerto, hasta es posible que nuestros jugadores vean una nave despegar desde la ventana al levantarse, pero no deberíamos dejar que posean una propia, ni mucho menos poder desplazarse de planeta en planeta alegremente. Ver una nave espacial de cerca debería ser un acontecimiento, a menos que la trama se sitúe a bordo de una.

Sobre los medios de transporte terrestres, es mucho más cotidiano tener un automóvil, o incluso una motocicleta de pequeña cilindrada, que tener un turbo-speeder volador. Para desplazarnos a otra ciudad será mucho más cercano a los jugadores el tomar el bus o el tren que teleportarse o ir en un taxi volador. En el futuro o en otros planetas no todo el mundo tendrá coches que vuelan.

Armamento

Si el elemento fantástico es que vivimos en otro planeta en un futuro muy lejano, puede que existan las servo-armaduras y los cañones de plasma, pero eso es equipo militar y nuestros personajes no deberían tener acceso a ello. Para un personaje tener una pistola ordinaria o una escopeta ya debería ser un logro, y solo si tiene una profesión acorde o motivos para ello. Recordemos que el peso del género se basa en el diálogo y el desarrollo de la situación, no en el poder personal y el combate.

Es posible que exista algo parecido a los Marines Espaciales de Warhammer 40.000, pero ese tipo de personajes quedan fuera del alcance de los jugadores. Al igual que con las naves, ver a un Marine de cerca debería ser un acontecimiento y transmitir reverencia y temor, tal como le pasaría a una persona normal que se encontrara con semejante monstruo.

Recuerda: En las series de televisión casi nunca hay explosiones hollywoodenses.

blog205 Antagonistas

Los antagonistas se dividen en dos grupos, los abarcables y los no abarcables. Los primeros son aquellos a los que podemos hacer frente, los no abarcables son aquellos que al verlos tendremos que salir corriendo sin posibilidad de hacer otra cosa.

Tal vez nuestra nación sea invadida por la vecina, que posee robots Terminators de 10 metros erizados de armas. No podremos enfrentarnos a ellos, la trama debería girar en cómo sobrevivir ante la invasión, no en cómo enfrentarse a los robots (que por cierto se verán muy poco).

Enemigos abarcables serían aquellos con nuestro mismo nivel de poder: Los invasores tienen espías entre nosotros y descubrimos uno. Existe una infantería enemiga que manda exploradores y uno de ellos nos persigue. Siempre puede haber miembros de nuestra facción traidores que intentarán dificultarnos las cosas con los pocos medios que tengan disponibles.

Pensad en La Llamada de Cthulhu: los sectarios son abarcables, los primigenios no.

Tramas

La trama es lo más difícil de diseñar en este género, y es dónde se va a demostrar si podemos manejarnos con él o no. Es fácil crear una partida interesante si ponemos un Destructor Estelar o un Dragón, pero... ¿podemos hacer lo mismo sin recurrir a ellos? Crear una partida interesante en una colonia marciana sin salir nunca de los túneles presurizados no parece fácil.

Los conflictos deberían basarse en gente corriente enfrentada a situaciones abarcables, y siempre dentro de la tónica de "personajes realistas, mundo fantástico". En V (la nueva) los protagonistas se pasan los episodios tratando de no ser descubiertos por los alienígenas, conspirando en las sombras, sin usar armamento futurista o grandes poderes. No se enfrentan directamente a los aliens. Tratan de llevar la situación lo mejor que pueden.

Referencia obligada es La Llamada de Cthulhu y su filosofía de juego. No es estrictamente una ambientación de Ci-Fi, pero hay aliens, seres de poder inconmensurable, objetos mágicos y otros planetas. Sin embargo la fuerza de la ambientación se centra en los personajes y su entorno inmediato, no en los elementos fantásticos mayores que tiene el juego, que apenas aparecen.

Ventajas y desventajas del género

Ventajas

  • Recicla ideas. Otra forma de ver lo mismo de siempre, pero que no parezca lo mismo de siempre. Imagínate una version de bajo presupuesto de Star Wars...
  • Enriquecimiento del género. Añade elementos de otros géneros, como el terror, la intriga o la novela negra, las tramas en general serán mejores.
  • Tienes miles de episodios de series televisivas de las que sacar tramas e ideas ya medio adaptadas
  • Tiene su sabor particular que lo distingue del juego de rol tradicional

Desventajas

  • El aspecto visual en general de todo será "cutre", no apto para aquellos que no le encuentren el encanto a las series de bajo presupuesto.
  • Problemas con la credibilidad de la historia. Es dificil creer que tras un portal dimensional a otro planeta van a aparecer unos vikingos, por muy bien que me vendas la historia.
  • Las tramas serán mucho más complicadas de crear.
  • Se necesitará un máster con muchos recursos y una buena trama para mantener el interés de los jugadores.
  • Es un estilo de juego tal vez demasiado yanki para el público latino.

Dark Echelons

blog203 Para terminar el artículo os hablare brevemente de este juego, ya que fue el que me inspiró esta forma de jugar. Dark Echelons es como jugar a La Llamada pero en el futuro y en otros planetas.

La historia se sitúa en un futuro muy lejano donde existen naciones estelares que han colonizado media galaxia. Hay Grandes Poderes que conspiran contra la humanidad y a veces destruyen algún planeta. Hay alienígenas, hay armaduras potenciadas y armamento extraordinario... Pero no podemos llevar un alien, ni siquiera podemos viajar en nave espacial: los personajes son gente corriente que vive sus vidas al margen de todo ello: tenderos, informáticos, mafiosos o sacerdotes, en general gente normal con vidas normales. Los mundos de juego son planetas con un desarrollo tecnológico muy similar al nuestro, casi que no hay naves espaciales, ni siquiera robots o armamento láser. No hay que salvar princesas espaciales ni luchar contra los tiránidos. Las aventuras posibles son abarcables para los personajes que se pueden llevar. Como veis, todo de "bajo presupuesto".

Escribí un artículo sobre este juego hace un tiempo, os invito a visitarlo si queréis saber mas sobre él y sobre esta forma de jugar que tan torpemente he intentado explicar.

Os veo en el próximo artículo.

Es divertido ser malo

blog179Tradicionalmente jugamos con grupos buenos, en D&D en particular y en cualquier otro juego en general, porque "es lo correcto" y porque jugar con malos se asocia a que los grupos van a tener poca o nula cohesión interna, o dicho más coloquialmente... "los jugadores se van a matar unos a otros".

Y bueno, si lo piensas bien no tiene porque ser así. Un grupo de jugadores malvados puede tener motivos para estar unos junto a otros, o simplemente, la maldad no implica ser totalmente malvado e ir pasando a cuchillo a todo el que se te acerque: Hasta el mayor hijo de perra de todos los tiempos (poned aqui a Hitler, Pinochet, Bush o Gargamel) tiene sus asociados y seguidores con los que mantiene una relación que, si bien tal vez no sea amistosa, es ciertamente no hostil.

¿Grupos mixtos o grupos de malvados?

Un chico bueno que le guste rescatar princesas no va a encajar en un grupo de desalmados, lo mismo que un tipo malvado no encajaría en un grupo de boy-scouts. Por tanto asumiremos que todos los personajes tienen su toque de negrura y maldad para que tengan entre ellos al menos algo parecido al "honor entre ladrones". ¿Es eso totalmente necesario? No exactamente, se podrían formar grupos mixtos, pero si todo el grupo cojea del mismo palo será más fácil el mantenerlos unidos.

Un poco de hostilidad dentro del grupo es buena, potencia el rol y la interacción de los integrantes del grupo (algo así como lo mal que se llevan los enanos y los elfos), pero hay que evitar que dicha hostilidad sobrepase un nivel en que los personajes lleguen a las manos (o las espadas).

Métodos para evitar hostilidades internas

En los grupos buenos, lo que los une es la camaradería, la confianza mutua y el buenrollismo en general, en los grupos malos puede existir algo parecido, aunque... Ciertamente, un grupo malvado va a necesitar un motivo más sólido para unirse y mantenerse unido que el tan manido "nos conocimos todos en una taberna". Precisamente esto es lo que hace que las tramas con personajes malvados sean interesantes: necesitan ser coherentes para no caer por su propio peso.

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Hay una ventaja para el máster que juega con un grupo malvado que no tiene cuando los personajes son buenos: Ellos pueden aplicar la ley del más fuerte, pero el máster también... Y nadie es más fuerte que el máster y una buena historia. Hay que intentar sin embargo no oprimir demasiado (o más bien justificar la opresión) para que la diversión del juego no se resienta.

Algunos buenos motivos por el que un grupo de malvados decidan seguir juntos y no apuñalarse entre ellos:

Leadtad al líder (señor oscuro)

Es el más usado en ficción siempre que aparece un grupo de seres despreciables que actúan conjuntamente. Todos los personajes están subordinados a un ser superior a ellos que los tiene esclavizados, comprados o sometidos de alguna forma. La desobediencia, la traición, es equivalente a la muerte (o al menos a un castigo ejemplar), así que no hay mejor motivo para mantener los cuchillos apuntando hacia afuera del grupo y no hacia dentro.

El líder no tiene porque llegar a ser un Sauron o un Darth Vader. La guardia de una ciudad cuyos gobernantes son malvados encaja también en este tipo. Una unidad mercenaria malvada, comandado por un líder poderoso que todos siguen y temen por igual, es también otro buen ejemplo.

En definitiva, es pertenecer a un grupo regido por un tirano que es peor que todos los personajes juntos y que puede destruir o perjudicar mucho a cualquiera que le de motivos (y matar a tus propios compañeros es bastante buen motivo, si no tienes una causa justificable).

Leadtad a una causa

Es algo muy relacionado con lo anterior, aunque no es exactamente lo mismo: Digamos que todos los oficiales de la Gestapo eran malvados hasta la médula (algo discutible, pero nos sirve de ejemplo). Todos están unidos por el sentimiento de leadtad a su causa, la superioridad aria y toda esa mierda. ¿Sienten fidelidad a su lider? Si, una fidelidad ferviente, pero no por el poder propio de dicho líder, sino por el símbolo que representa. Todos eran fanáticos de su propia visión del mundo, y su líder el más fanático de todos.

blog181 Este principio llevado a fantasía puede ser un grupo de seres pertenecientes a un culto malvado, donde se enfoca el instinto asesino de sus integrantes hacia la gente de fuera del grupo y se castigan las desavenencias internas. Fuera del fanatismo religioso, tenemos otras clases de fanatismo, como el fanatismo político o ideológico (como un grupo terrorista que conspira para derrocar al gobierno).

Extranjeros en tierra extraña (o todos contra el mundo)

Estar inmersos en otra nación o cultura distinta a la que tienen los personajes es un buen motivo para mantenerlos unidos: Un circo ambulante de maleantes que vaga por los dominios de una nación que se les antoja extraña, o un grupo de inmigrantes judios o musulmanes en tierra infiel.

La sensación de que el resto del mundo es hostil puede ser aún mayor: Un grupo de soldados de asalto imperiales (star wars) perdidos en los bosques de la luna de Endor pueden ser individualmente muy malos, pero todos se sentirán unidos unos a otros, lo mismo que un grupo de orcos perdidos en medio de los dominios drow.

Dependencia mutua (o la fuerza del número)

Mi motivo preferido para mantener a un grupo unido. Se necesitan unos a otros, simplemente. Si vas por tu cuenta o quedas aislado del grupo, no tendrás muchas posibilidades de seguir vivo. Un grupo de salteadores de caminos perseguidos por los soldados del Rey tienen que mantenerse unidos a la fuerza. Un salteador solitario en medio del monte no puede asaltar él solo al viajero medio (y armado) sin tener que jugarse la vida en cada intento, y será presa fácil de las patrullas que representan la Ley.

El mismo motivo se aplica a un ogro feo y estúpido que tiene que llevarse bien con la tribu de orcos que lo alimenta, a cambio de tenerlo como ariete en sus incursiones o protegiendo su guarida. El ogro necesita más de los orcos que los orcos de él.

llevar una partida de personajes malvados no es lo mismo que lidiar con una mesa de jugadores malvados

Lazos de raza, clan o familia

Todos los integrantes del grupo son de la misma raza o clan. Un grupo puede que se mantenga unido simplemente porque todos son orcos del mismo clan, o drows de la misma facción. Los lazos de pertenencia a algo serán superiores a las rivalidades individuales.

Un paso más allá es suponer que todos los integrantes son de la misma familia: El caso de la típica familia psicópata de montañeses aislados en su montaña, que son la peor escoria imaginable, pero que se mantienen unidos porque al fin y al cabo, son una familia.

Como se puede ver, los motivos se pueden entremezclar y reforzar unos con otros, y casi siempre estarán interrelacionados: Los fanáticos a una causa pueden depender de su número para no ser erradicados por enemigos externos. Un clan de vampiros (guiño, guiño) vivir inmersos en la hostil sociedad humana. O una familia de psicopatas tener un líder (el cabeza de familia) que los encerrará una semana en el cuarto oscuro si se pelean entre ellos.

Personajes y monstruos

Llevar un grupo malvado no implica automáticamente que estos deban ser drows u orcos: recuerda que los humanos podemos ser tan malvados como cualquier monstruo, y que un enano o elfo malvado, un grupo entero de aventureros malvados, es mucho más jugable e interesante que un grupo de monstruos en medio del páramo.

Llegar a un pueblo y ser contratados como vulgares aventureros, para descubrir que los "nobles aventureros" deciden quedarse con todo lo que el alcalde les mandó recuperar, es darle un giro interesante a la típica aventura.

Tonos de gris (o no todos los malos son igual de malos)

Hay un problema con los personajes malos... y es que la ficción nos tiene acostumbrados a que los buenos sean totalmente blancos y los malos totalmente negros... Un personaje bueno pondrá su vida en peligro sin dudar por unos desconocidos, y uno malo asesinará mujeres y niños e ira quemando aldeas por puro pasatiempo... ¿Realmente la gente de verdad es tan blanca o tan negra? Todos somos un poco grises, unos mas grises que otros.

blog178¿Cómo llevamos esto a la mesa? ¿Como evitar caer en la barbarie cuando la barrera moral del alineamiento supuestamente no existe, o incluso potencia este tipo de comportamiento?

Primeramente son los propios jugadores los que tienen que tomar conciencia de que tan malos son sus personajes, imponerse sus propios límites y moralidad. Un grupo que va arrasando todos los pueblos que encuentra y matando a todos los Pnj's que les ofrezcan un potencial servicio es inmanejable. Nadie les ofrecerá alojamiento o misiones, y lo único que van a conseguir es que alguien les pare los pies en alguna parte. Igualmente un grupo que de malos solo lo son de nombre (cumplen siempre sus tratos, respetan la ley, no buscan nunca problemas) es lo mismo que jugar con un grupo bueno.

Hay que buscar un equilibrio entre lo políticamente correcto y la barbarie, o lo que es lo mismo, entre la diversión y el que la campaña se autodestruya. Por eso mismo, parece ser que jugar con un grupo de malos no es para grupos novatos... más bien un desafío para jugadores que ya están aburridos de ser nobles y defender la justicia.

Mal contra el mal

La lucha del "mal contra el mal", es otra faceta interesante de llevar un grupo malvado.

Personajes malos enfrentados a monstruos, o a otro grupo igual o más malvado aun que ellos, hará ver el mundo de juego como algo sombrío y oscuro, donde no siempre hay fuerzas del bien para enfrentarse al mal.

Los pobres y desvalidos van a tener que elegir entre ser masacrados por los orcos o ser defendidos, y luego saqueados, por los personajes.

Jugadores con vocación de psicópata

Jugar con personajes malvados puede dar alas a los jugadores que tienen un pequeño psicópata dentro y ven en la partida la ocasión perfecta para liberarlo.

Todos podemos tener en nuestra mesa algún jugador que disfrutará masacrando niños e incendiando aldeas. Primeramente no deberíamos jugar con gente así, pero si tenemos uno en la mesa y no hay más remedio que aguantarlo, hay que controlarlo a conciencia y hacerle entender que no puede confundir libertad con libertinaje.

Si todo tu grupo es así (que puede ser), tal vez no sea buena idea jugar con un grupo malvado. El experimento puede ser interesante durante unas sesiones, pero una campaña no puede llegar muy lejos si los jugadores actúan como unos psicópatas constantemente.

El mejor método que se me ocurre con este tipo de jugadores es dejarlos hacer, que liberen sus instintos asesinos y disfruten. Tal vez luego afronten las consecuencias (alguien pone precio a sus cabezas y un grupo de cazarrecompensas persigue a todo el grupo), o tal vez, simplemente, retires el "manto de protección" que los másters tenemos sobre los buenos jugadores, y no perderás el sueño cuando los dados decidan que el que a hierro vive, a hierro muere.

blog180 Es posible que tras perder un par de personajes por hacer lo que les de la gana por el mundo de juego, se sientan satisfechos y vuelvan a un estilo de juego más normal... O tal vez no, hay gente incorregible.

De todas formas, no hay que "luchar" contra los jugadores. Las rivalidades master/jugador o jugador/jugador pueden saltar muy fácilmente del mundo de juego a la mesa, y al fin y al cabo lo que queremos es divertirnos, no enemistarnos con nuestros compañeros de mesa. Hay que pensar en la diversión como principal objetivo siempre, y si la diversión de un jugador se impone por encima de la del resto de la mesa, es mejor hablarlo con él personalmente (o con el resto del grupo presente) y tratarlo fuera de la mesa.

Recuerda siempre que llevar una partida de personajes malvados no es lo mismo que lidiar con una mesa de jugadores malvados.

Nos vemos en el próximo artículo.

Grafos y rol

blog154 Una forma muy eficaz de representar gráficamente una trama es por medio de un grafo, o más concretamente el dibujo de una serie de nodos conectados entre si por medio de líneas o flechas.

Todo el que haya estudiado algo de ciencias ya sabrá lo que es un grafo, este artículo está escrito pensando expresamente en la gente que no sabe lo que es, ya que mi intención es escribir algunos artículos en el futuro hablando sobre ellos y tal, y mejor empezamos por el principio. Si sois de ciencias el artículo os parecerá muy elemental.

Introducción: ¿qué es un grafo?

Como una imagen vale mas que mil palabras, sea un grafo genérico (sacado de internet)

blog025

Estos grafos no tienen nada que ver con rol, pero nos sirven como ejemplo. En todo grafo se distinguen dos partes:

blog013 Nodos (circulitos/elipses) que contienen información o datos. En general los datos pueden ser cualquier cosa que nos interese. En el segundo grafo son letras y números y en el tercero ciudades, pero podría ser cualquier cosa.

blog014 Líneas o flechas que unen unos nodos con otros. A veces las líneas pueden apuntar en una dirección concreta (flechas) y otras no (líneas). Una fecha nos indica que se puede ir en la dirección de la flecha, pero no al revés. La principal función de las líneas de conexión de un grafo es determinar a que nodos (datos) podemos acceder desde el punto donde nos encontramos actualmente.

Un grafo no es más que un mapa, un mapa esquemático de algo, con sitios donde poder estar, y direcciones a las que poder ir. Pensad por ejemplo en internet: Cada página es un nodo, donde hay cosas, y cada link que nos encontramos en una página es una flecha hacia otro nodo.

Lejos de querer explicar teoría de grafos, nos limitaremos a decir que sirven para muchas cosas, especialmente para programación, matemáticas, combinatoria y algunas otras ramas de la ciencia.

Grafos y rol

Vale, todo muy bonito... ¿pero que tiene todo esto que ver con el rol?

Una aventura se puede representar como un grafo, donde cada nodo es un suceso o escena relevante de la historia, y donde estos están conectados unos a otros formando la posible evolución de la trama.

En un artículo anterior traté el tema desde otro punto de vista. Revisando dicho artículo, teníamos una pequeña trama de ejemplo sobre la que construir el esquema maestro:

Un grupo de aventureros es contratado en un pueblo para eliminar a una tribu de orcos asentada en un dungeon cercano al pueblo.

Lo primero es tener conciencia que no existe un esquema maestro o único para nuestra trama. El grafo que represente dicha trama puede ser tan complejo o tan simple como queramos:

Simple:

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Más complejo:

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Ambos grafos representan la misma aventura, pero uno de ellos sólo tiene en cuenta los distintos capítulos en los que se divide la aventura, y el otro tiene en cuenta además las posibles localizaciones y eventos de esta.

Distintas formas de dibujar un grafo

Viendo las imágenes de arriba, se puede llegar a pensar que para realizar un grafo hay que tener bastante dominio de algún programa tipo photoshop o similar, pero esto no es necesario: Un grafo no se limita a círculos y líneas dibujados con ordenador, se puede representar de muchas formas:

Desde las más sencillas

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A las mas bonitas
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Pasando por la más clásica: papel y lápiz
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Es posible que viendo la imagen a mano de arriba penséis "¿y para esto tanto rollo?" :)

Como veis un grafo no es más que hacer lo que hemos hecho siempre: dibujar un esquema general con la trama de la aventura. La diferencia entre un grafo y un montón de garabatos en un papel debería ser la claridad en exponernos la trama. Podemos decir "es más fácil usar un lápiz y un papel que liarse con el ordenador" pero en el ordenador tenemos la posibilidad de alterar las cosas sin tener que emborronar, quitar y poner al gusto, y en definitiva, aprovecharnos de la mayor capacidad de edición que nos brinda la máquina. Sería como decir que es más sencillo escribir a lápiz nuestros módulos que hacerlo en un procesador de texto.

blog155 Si es verdad sin embargo que trabajar con grafos en el ordenador requiere de mucho más trabajo que dibujando en papel (sobre todo si no tienes un programa adecuado para ello), por lo que la solución pudiera ser trabajar una copia en sucio en papel y luego tratar de pasarlo a limpio en la máquina... aun ando buscando un programa que permita hacer grafos de forma sencilla y con total libertad de diseño, ¿conocéis alguno?

Grafos y tramas no lineales

Un problema a la hora de escribir una aventura es la linealidad. La escritura es una forma de exposición de datos secuencial, o sea, una cosa detrás de otra: Primero A luego B luego C y finalmente D. En una trama con varias escenas, tendemos a escribirlas unas detrás de otras de forma lineal. Si bien es cierto que se puede escribir condicionalmente (si en A pasa tal cosa pasa a B, sino a C) la complejidad de nuestro texto va aumentando en consecuencia, haciéndolo más difícil de leer. Además, tenemos un límite a lo enrevesada que podemos escribir una trama sin recurrir a un esquema maestro (o sea, a un grafo).

Sea la siguiente trama:

Los personajes son detectives de la policía y son encargados de investigar un asesinato reciente, y tratar de dar con el culpable.

Sean las siguientes escenas del módulo:

  • A - Inicio: Los Pj's son llamados por su jefe a comisaría
  • B - Despacho del jefe: donde les encarga el caso
  • C - Archivos de la policía: Investigan en los archivos de la policia sobre el asesino
  • D - Escena del crimen: Encuentran una víctima y hallan algunos indicios
  • E - Pista esencial: Encuentran una pista que les conduce al asesino
  • F - Final: Encuentran al asesino y lo capturan.

En una trama lineal, las escenas se van sucediendo una detrás de otra (el jefe los llama, les encarga el caso, investigan en los archivos, van a la escena del crimen, encuentran la pista y capturan al asesino). Dicha trama representada en un grafo queda simplificada en una cadena de acontecimientos muy fácil de representar.

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Si nos tomamos el trabajo de construirnos el grafo de la aventura, veremos el "esqueleto" de esta, y donde necesita retoques. Nos sentiremos tentados a añadirle nuevas conexiones entre nodos, puntos alternativos por donde comenzar, caminos adicionales y distintos finales... en definitiva, a romper la linealidad que el mero texto sólo nos deja entrever.

Complicamos un poco más el grafo y añadimos los siguientes nodos/escenas:

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  • A1 - Inicio 1: Igual que A, el jefe los llama
  • A2 - Inicio 2: Los pj's deciden ir por su cuenta a la comisaría a que el caso les sea asignado.
  • B - Despacho del jefe.
  • Z - Charla con el viejo poli: Un policía veterano, les dice que el caso le recuerda a otro ocurrido hace años, que pueden mirar en los archivos a ver si sacan algo.
  • C - Archivos de la policía.
  • D - Escena del crimen.
  • Y - Entrevista en la cárcel: Deciden que les vendría bien hablar con el asesino original, a ver si puede darles alguna pista sobre su imitador.
  • E - Pista esencial.
  • F1 - Final 1: Encuentran al asesino y lo capturan.
  • F2 - Final 2: No consiguen la pista, el asesino logra escapar y volverá a matar en otro estado.

Contando que A es el inicio, F el final y E la pista maestra que nos lleva al final del módulo, en el segundo grafo hemos añadido dos inicios posibles, dos finales posibles y mas de una manera de llegar a E... En la trama lineal solo podemos hacer un recorrido A-B-C-D-E-F, en la trama del segundo grafo podemos tomar muchos mas caminos posibles:

A2-B-D-E-F1: Se ofrecen voluntarios, el jefe les da el caso, visitan la escena del crimen, encuentran la pista, capturan al asesino.

A1-B-Z-C-Y-E-F2: El jefe los llama y les da el caso, hablan con el viejo poli, investigan en los archivos, visitan al asesino original en la cárcel y les da la pista esencial, pero el asesino logra escapar.

etc.

Links

Para el que quiera leer más sobre grafos, un par de links:

Introducción a los grafos (universidad de granada)

Teoría de grafos (wikipedia)

Y aquí un artículo en dos partes de este mismo blog sobre tramas y escenas:

Dirigiendo aventuras de cine I

Dirigiendo aventuras de cine II

Espero que el artículo les haya servido para algo. Hasta la próxima.

Basado en hechos reales

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Estando falto de ideas para escribir en el blog, Moonesia, mi esposa, me dio la idea para el siguiente artículo. He dejado madurar la idea unos días y hoy me decidí a escribirla. La idea original es suya y yo la desarrolle luego en este artículo.

Que los titulares de la prensa diaria son una fuente inagotable de ideas no es ningún secreto. Esto es especialmente cierto para los juegos basados en nuestro propio mundo. En general, ambientes con bajo o moderado contenido de fantástico donde lo horrible no son los monstruos sobrenaturales sino el propio ser humano (sLAng, Cyberpunk, Unknown Armies, Exoterroristas, etc).

El método clásico es tomar un titular y tratar de aplicarlo a una partida, pero vamos a complicarlo un poco mas, usando no una sino varias noticias con las que construirnos una trama. He aquí el sistema detallado en varios pasos:

Paso 1: Obtener materia prima

Tomamos uno o varios periódicos y nos vamos a las páginas de sucesos (ya se que da mal rollo leerlas, pero es donde vamos a sacar más ideas), y de ahí tomamos tres titulares al azar. También podemos usar periódicos online (que están más accesibles) o mejor, un servidor de noticias.

En esta dirección encontraréis un servidor de noticias muy bueno que nos viene perfecto para el experimento:

http://www.abastodenoticias.com/actualidad/sucesos/noticias_de_sucesos.asp

Usando el link anterior he tomado los tres primeros titulares que me aparecieron (son reales):

El PP pedirá hoy en el Congreso el dominio español de las aguas del Peñón

A prisión tres implicados en el robo de 150 kilos de droga de la Jefatura

Rechazan poner en libertad al presunto violador de Vadillos

Paso 2: Lectura y asimilación

La idea es leerse detenidamente los tres titulares, os dejo a vuestra elección si queréis leeros los links que he puesto o al menos echarles un vistazo. El de los 150 kilos de droga y el del violador parecen un guión de película, os lo aseguro.

Paso 3: Primer resumen (eliminar lenguaje periodístico)

Tenemos demasiado texto, y por ende demasiada información, lo primero que haremos será eliminar el texto superfluo y convertirlo en una serie de párrafos que nos cuenten lo que pasa pero sin florituras periodísticas.

Es importante no eliminar información relevante, podemos quitar los nombres de los sospechosos, donde ocurre el suceso o que sanción ha recibido el culpable, en caso de haberla. Pero no podemos eliminar el por qué de la noticia ni sus implicaciones.

Paso 4: Interrelacionar los hechos

Volvemos a leer nuestros resúmenes e intentamos relacionar unos hechos con otros. En este ejemplo hay un poli corrupto que trafica con droga, un incidente diplomático por la interferencia en una acción contra el narcotráfico en el estrecho y un magrebí (un negro africano para que nos entendamos) que es un maleante bueno, la conexión (ficticia) entre los tres hechos es evidente.

Paso 5: Segundo resumen (eliminar lo que sobra)

Si seguimos teniendo demasiadas cosas, ahora podemos quitar los trozos que no nos encajan o que no sabemos que hacer con ellos. Yo por ejemplo he eliminado la protesta del PP en la primera noticia, al traficante detenido de la segunda y a la amiga de la víctima en la tercera.

Tras el resumen del resumen, las tres noticias me han quedado así:

blog143 El Gobierno debe dejar claro que no reconoce la soberanía al Reino Unido en las tres millas circundantes que Gibraltar reivindica como propias, pese a que el Tratado de 1713 no lo estipula.

Otro punto que se debate hace referencia a los obstáculos que la policía marítima gibraltareña ha puesto en los últimos meses a la Guardia Civil para maniobrar en las aguas cercanas al Peñón.

El Reino Unido debe presentar "disculpas" por impedir a una patrullera de la Guardia Civil capturar a una lancha sospechosa de llevar un cargamento de droga.

blog144 El policía y los dos traficantes que robaron droga de la Jefatura de Policía no se llevaron 100 kilos como se pensó al principio, sino 150, con un valor de al menos 7 millones de euros en el mercado negro.

Para la esposa del Policía, se decretó prisión con fianza de 30.000 euros. Regresará a los calabozos mientras su abogado trata de reunir los fondos. A los investigadores de Asuntos Internos les corresponderá asegurarse ahora de que el agente corrupto no hubiese puesto más droga en circulación.

Lars S.M., un policía raso, llevaba tiempo mostrando desidia en su trabajo. Cuando su comportamiento provocó su traslado a otra unidad, solicitó una excedencia y montó un negocio de compraventa de barcos y motos [de agua].

blog145 Una joven fue abordada por un hombre cuando salía de un portal. La agredió y e intentó abusar de ella. El sospechoso pudo consumar sus lascivos propósitos.

La víctima identificó al sospechoso, un magrebí residente en España. La víctima se encontró con el joven en un bar [con intención de detenerlo], pero se marchó tan rápido, al sentirse descubierto, que no pudo ser detenido entonces.


Sin embargo, la denunciante navegó por internet hasta dar con su fotografía, colgada en una página sobre locales de ocio. Con estos datos acudió a la Policía, que logró poner nombre y apellido al sospechoso. El sospechoso fue puesto a disposición del Juzgado de Instrucción.

blog008Paso final: Construir la trama

Una vez asimiladas las noticias, tratamos de sacar personajes y datos concretos de ellas, y relacionarlo todo en un esquema maestro. Depende de las noticias dadas, en general tendremos datos de sobra y será cuestión de ver que descartamos y que no.

De momento tenemos un negro maleante, un poli corrupto, un incidente diplomático relacionado con el narcotráfico, un abogado buscando desesperadamente 30.000 euros, 50 kilos de droga que se han vuelto a extraviar, unos tíos de Asuntos Internos buscándolos y a una chica que busca a su violador. De película vamos. Si con esto no montamos trama...

Ejemplo de trama conseguida

El objetivo del artículo era presentar el método, pero sería desconsiderado si no presento algo hecho con el material que hemos conseguido. No voy a escribir un módulo entero, pero os dejo al menos el planteamiento inicial.

Os veo en otro rato.

Agarra la droga y corre
(Airbag ya estaba usado)

blog142Hamid "el tuerto" es un árabe que lleva años pasando droga entre Marruecos y España. Hamid empezó como "culero" llevando el mismo la mierda, pero de eso hace años y hoy no sale del Africa, Hamid es el dueño del Cartel y manda a alguien para que haga el trabajo sucio.

Hamid conoció a Salvador Caminos, un miembro de la Guardia Civil, cuando este lo detuvo hace ya varios años. Salvador no era trigo limpio ya entonces, ambos forjaron una frágil sociedad basada en el mutuo beneficio. Actualmente Caminos es un teniente-coronel de la Guarida Civil, y Hamid manda desde el Africa una lancha rápida con algún pobre diablo que lleva un centenar de kilos de droga, Salvador lo detiene, el pardillo acaba deportado y la droga decomisada. Luego redistribuyen la mercancía cuando esta llega a Madrid. Entre los dos tienen montado uno de los mayores canales de entrada y distribución de cocaína en España y parte de Europa.

Se suponía que el último trabajo iba a ser como siempre: Llega una lancha, la detienen, etc... pero el conductor de la lancha, uno de los hombres de confianza de Hamid, entró en pánico al verse perseguido y huyó hacia Gibraltar en lugar de dejarse detener, con tan buena (o mala) fortuna que la patrullera de la Guardia Civil que Caminos había mandado en su busca no pudo detenerlo al ser interceptado por una embarcación británica.

blog148El conductor de la lancha es un joven africano llamado Adbul cuyo sueño, como el de muchos africanos, es salir de su vida mísera y vivir en Europa. Este llegó a la costa y nadie lo esperaba, sin saber qué hacer abandonó allí la lancha y la droga, pero se llevó lo que pudo cargar (unos 10 kilos de coca en estado puro).

Adbul ha conseguido vender algo de la droga que llevaba encima y trata de huir hacia el norte, hacia Europa, confiando que Hamid no lo encuentre allí. Por el camino conoce a Mónica en una gasolinera. La chica está embarazada de 2 meses y se está pateando todas las discotecas de la Costa del Sol buscando al tipo que la dejó embarazada, un gogó (bailarín de discoteca) que conoció en una fiesta y la violó. Cree que puede estar trabajando en algún lugar de la costa.

Ambos, Adbul y Mónica, van en el coche de la chica a lo largo de la Autopista del Mediterráneo, cada uno con su propio lío, uno oculta que en la mochila lleva 10 kilos de droga de la buena, y la otra que hay una pistola en la guantera.

blog149La lancha motora ha sido encontrada en territorio británico y decomisada por el gobierno del Reino Unido, por lo que Caminos no pueda acceder a ella. Se han perdido 7 millones de euros en la operación y Hamid y Caminos están que echan chispas, acusándose el uno al otro de todo.

Salvador se ha enfundado su viejo uniforme de ruta y una automática y ha salido personalmente en persecución del conductor de la lancha, temiendo que si es capturado por la policia lo delate y acabe él mismo en la cárcel. Lo quiere muerto y bien muerto. Por si fuera poco, Hamid decide pisar España (en avión, no en patera) y buscar por su cuenta a Abdul para cortarle los higadillos.

...Y a todo esto, el gobierno británico descubre que la droga es solo una tapadera, por increible que parezca. Hamid u otra persona está pasando uranio de contrabando a través de España usando la droga como escusa, así que envían a un agente del Servicio de Inteligencia a investigar.

El rol y los cómics de superhéroes

Tras unas largas vacaciones (ojalá estuviera de vacaciones de verdad) toca artículo medio largo. Haciendo el programita llevaré no se cuantos tebeos leídos este mes, así que no os extrañe el tema del artículo. Trataré de explicar, bajo mi punto de vista, por qué los juegos de rol de superhéroes son siempre un fracaso comercial y por qué el mundo del cómic no termina de encajar bien con el del rol.

Sobre el trasfondo

blog132 Los súpers molan porque vuelan y se dan ostias unos a otros, pero bajo un punto de vista analítico, vemos que lo de menos en ellos es el "background", el universo de juego donde se desarrolla todo. Así ha sido desde el origen del género.

En los 50, durante la "edad de plata", las historietas cómicas eran poco menos que una sucesión de golpes y situaciones que hoy consideraríamos ridículas. Hoy día en que supuestamente el cómic es una industria madura y establecida la cosa no es mucho mejor: las tramas de los cómics se centran en los protagonistas y en cómo salvan el mundo cada fin de semana. Los detalles sobre dónde viven sus aventuras, lo que en rol llamamos el "setting" del mundo de juego, siempre se deja de lado.

Un ejemplo clásico son Batman y Superman... Dejando aparte la escasa evolución de los personajes desde sus orígenes hace ya 70 años, sus "decorados" —las ciudades donde viven sus aventuras— nunca cambian, y además no se sabe casi nada de ellas más allá de que el supertipo vive alli: ¿Alguien sabe cuántos puentes tiene Gotham?

Posiblemente no se invento un mapa de Gotham City hasta que pasó la saga de la Tierra de Nadie, donde la ciudad es arrasada por un terremoto y Batman se dedico a conquistar territorios a las bandas que se formaron entonces. Puedo decir casi sin temor a equivocarme que dicho mapa se ha olvidado después de aquella saga y que de necesitarse de nuevo, volverán a inventarse otro. El enquilosamiento y falta de evolución lleva a anacronismos como la pelota de bronce del Daily Planet, que está fuera de lugar en una ciudad moderna de rascacielos y cemento, o el foco de la Bat-Señal con el que se llama a Batman, cuando este tiene una super-computadora en la cueva y enlace directo con la logística de la policía.

blog133 En lo que atañe al rol, esta carencia de una base donde sostenerse, esta falta de definición en el "mundo de juego", es una de las cosas que hace que el género de super-héroes aplicado al rol no funcione. Me refiero a que no haya un juego de súpers de éxito, aunque los cómics sean uno de los pilares de la cultura friki. El rol es una forma de ocio donde los jugadores necesitan conocer todos los datos del mundo de juego que puedan. Los Reinos Olvidados no serían lo mismo sin la cantidad de mapas e información que se ha dado sobre ellos a lo largo de los años. Ravenloft no se consideró un setting "serio" hasta que no se le creó un mapa oficial (aunque en la práctica no se use mucho). No es solo el mapeado del mundo de juego: a los jugadores les gusta saber que razas tienen disponibles, con que armas pueden equiparse, o que idiomas pueden aprender.

Sobre el disfraz

Hay una cosa que define el cómic superheroico, y no son los poderes, ni las tramas. Es el hecho de que los protagonistas van disfrazados de vivos colores.

Admitámoslo, suena ridículo. En los cómics lo aceptamos porque forma parte de su esencia: un cómic donde los protas no tuvieran disfraz no sería un cómic (no de superhéroes al menos). El disfraz es una forma de darle imagen al personaje, posiblemente originado por el hecho de que es difícil identificarse con un rostro pintado toscamente en papel de pulpa (hablamos del primer Superman y de 1938), y posteriormente por llamar la atención de un público joven, además de poder economizar en trabajo, ya que es mucho más fácil dibujar un traje ajustado que ropa de calle.

blog134 Fuera de las viñetas, la idea sin embargo queda estúpida, por decir algo. Si es por el hecho de querer proteger tu identidad y que no te sigan el rastro, sería mucho más fácil hacerlo si simplemente te pones un pasamontañas y llevas ropa normal que si vas por ahí vestido siempre con la misma ropa de carnaval.

Esto no es tan obvio cuando hablamos de cómics, no nos damos cuenta, pero el disfraz es la principal incompatibilidad entre el mundo del rol y el del cómic. Pensar en llevar personajes disfrazados nos saca del mundo del rol y nos mete subsconcientemente en el de los cómics, y eso evita que podamos aprovecharnos de ambos mundos.

Me estoy acordando de Mutantes en la Sombra: A todas luces MelS es un juego de superhéroes, pero no llevan disfraces, eso y el que los gobiernos esten siempre liados unos con otros es lo que lo convierte mas en un juego de espías que otra cosa.

Superpoderes y mundos de juego

La falta de solidez de sus mundos de juego juega a favor de la inclusión de los súpers en un libro de rol (es más fácil adaptarlos ya que hay poco que adaptar). Sin embargo, el disfraz juega muy en contra. El disfraz fuera de los cielos de New York o Metrópolis siempre choca, y como he dicho antes, te predispone hacia el mundo del cómic y te saca del rol.

En los ejemplos que doy a continuación, cuando la idea os parezca ridícula, volvedla a imaginar, pero sin imaginarse a supertipos disfrazados, sino a gente normal y corriente con alguna capacidad especial, la cosa cambia totalmente.

blog135 Superhéroes en el medievo: En la edad media no pueden existir las armaduras potenciadas o los gatgets, pero la magia es anacrónica, y científicos locos que inventen cosas o visitantes del futuro siempre son una posibilidad. La edad media es un período que generalmente se trata de forma épica en el mundo del rol, grandes terrenos que explorar, imperios que defender o someter. Jugar con gente que tiene el poder de un ejército no debería ser muy distinto a jugar a D&D con niveles altos, asi que la mitad del camino ya está hecho.

Superhéroes y nacionalismos: En el género superheroico siempre ha habido supers americanos defensores de la libertad y supers rusos o nazis que son malos y quieren destruir américa. Esto se puede llevar a otros tiempos y lugares, cambiando los nombres de las naciones: En las cruzadas del siglo XII pueden existir caballeros cristianos tocados por el Don del Señor capaces de derribar ellos solos un ejército de infieles, y para equilibrar las cosas, el otro bando tener sus propios campeones imbuidos en magia o brujería o monstruos primigenios de portales milenarios y olvidados.

Super-espadachines: El Zorro se puede considerar un superhéroe: no vuela ni lanza rayos, pero tiene el mismo poder y los mismos recursos que Batman por ejemplo. Si añadimos algo de influencia oriental podemos tener el "ki" o el "cosmos" como fuente de poder y lanzar combos y tajos mortales en plan Slayers o cualquier otra serie manga de espadachines. Se que suena a ida de olla, pero si se hace bien no es tan raro pensar en una camarilla de super-espadachines o super-samurais mercenarios que se venden al mejor postor, o van por su cuenta (algo muy parecido a la leyenda de los cinco anillos).

Supers en la Gran Guerra: Las Guerras mundiales y los conflictos generalizados son un buen caldo de cultivo para añadir super-héroes... Un grupo de superhéroes en medio de un planeta que se ha vuelto loco e intenta autodestruirse, tiene que elegir un bando o tratar de evitar que todo se vaya al carajo. Si olvidamos la típica parcialidad americana (nosotros somos los buenos y todo lo demás es malo o estúpido), podemos pensar en como un escaso grupo de supers pueden interferir o manejarse en un período bélico de escala mundial... lanzarse a matar nazis no deberia ser la solución, ¿es ético masacrar a una población simplemente porque está en guerra con tu país? Esto puede ocurrir en el pasado, en el presente, o incluso en el futuro.

blog136 Supers y space opera: La ciencia ficción tiene muchos elementos interesantes que aportar a la mezcla. Los enemigos pueden estar mas igualados con respecto a los supertipos, los recursos de los malos ser infinitamente superiores: Un ejército de robots gigantes o un acorazado del tamaño de una ciudad puede ser un formidable enemigo. Al existir mas planetas no importa si nos cargamos uno (una plaga, una bomba de antimateria, una estrella de la muerte), hay tierras exóticas que visitar a cada momento y no hay que buscar una explicación a por qué eso existe. ¿Super-rebeldes de la alianza que se enfrentan a un Imperio malvado con recursos ilimitados? ¿Defender la Tierra de una invasión alienígena a escala global?. También se puede introducir elementos de los cómics en un setting space-opera clásico... ¿Cómo resolvería un Imperio Galáctico Malvado el problema de un Galactus cósmico devorador de planetas?

Hasta aquí dio este artículo, el texto en resumen quiere decir que el mundo del cómic clásico y el del rol tienen mucho para enriquecerse mutuamente, y apenas lo hacen porque no terminan de encajar el uno en el otro.

Un saludo, os veo otro día.

Equipo y criaturas (ambientación SciFi)

Estreno la nueva plantilla del blog con una lista de elementos que han ido apareciendo en una novela que estoy leyendo ahora mismo. La novela es muy rica en detalles y si bien literariamente no puede compararse a una obra literaria (es literatura friki) estoy disfrutándola de lo lindo. Me gusta más que las novelas de Drizzt y Salvatore, por ejemplo.

Supongo que os interesa saber que novela es, es la primera de la Trilogía Eisenhorn, una novela de Warhammer 40.000 sobre un inquisidor y su equipo metidos en misterios contra el Caos. Si os interesa abajo pongo un link con más información.

¿Cual es el objetivo de la lista de objetos? Bueno, sobre todo intento que no se me olviden, porque hay algunos muy curiosos que pretendo sacar en alguna de mis partidas futuras. El otro objetivo es compartirlos con vosotros para que los uséis si os gustan.

Zángano de voz (droide mensajero)

Es un pequeño dispositivo esférico dorado con apenas el tamaño de una pelota de golf. Posee un sistema locomotor que consiste en un par de alas semejantes a las de una avispa enorme. Posiblemente también disponga de un dispositivo antigravitatorio si el nivel tecnológico del mundo de juego lo permite.

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El zángano de voz se usa en las grandes ciudades para contactar con personas que no quieren o no pueden llevar un dispositivo de comunicación personal. Toda persona posee un rastro químico que va dejando tras de si, el zángano tiene sensores que siguen ese rastro y busca a la persona concreta como si fuera un sabueso electrónico. Existe una base de datos a la que el dispositivo puede acceder con información de todos los rastros químicos de cada persona legalmente establecida en la ciudad.

Como opción puedes inventarte otra forma de localizar al destinatario, el seguimiento químico es el original de la novela pero a mi no termina de convencerme.

Una vez encontrado el destinatario, el zángano pide permiso amablemente para mostrar su mensaje. Los modelos mas básicos reproducen una grabación de voz (el equivalente a una llamada de contestador automático), los mas avanzados tienen una filmación holográfica que muestra a la persona que envía el mensaje mientras habla. Hay que hacer notar que cuando un zángano entrega su mensaje, todos los que estén cerca del destinatario pueden verlo u oirlo igualmente, así que no es un sistema muy discreto.

Los mensajes no suelen ser muy largos (no se puede mandar mas de 5 ó 10 minutos de mensaje), y el zángano no puede salir de la ciudad para entregar su mensaje. Encuentre o no a su destinatario, el zángano tras dar por concluida su búsqueda vuelve al remitente y le informa de si el mensaje fue entregado o no.

Un zángano tiene una maniobrabilidad de vuelo muy alta (el equivalente a un abejorro gordo) y una velocidad en torno a los 60 km/h cuando vuela. Puede volar hasta a 5 metros por encima del suelo y tiene un programa avanzado que le permite esquivar cualquier cosa que se acerque demasiado. Es un objeto difícil de alcanzar, pero es bastante frágil y se estropeará si recibe un golpe medianamente fuerte.

Árbol globo

blog006 Los árboles globo son un grupo de plantas que solo pueden crecer en mundos donde la gravedad no es demasiado alta, y así mismo hay suficiente presión atmosférica como para poder flotar.

El árbol globo tiene una cavidad en forma de esfera en su parte superior, esta cavidad se llena de gases provenientes de la descomposición de desechos por parte de la planta. Estos gases son más livianos que el aire, lo que lleva a que la planta pueda flotar suspendida en el aire. Del orbe de madera cuelgan multitud de pedúnculos que hacen las veces de ramas y raíces a la vez. De los pedúnculos crece una especie de musgo verde que le sirve a la planta para realizar la fotosíntesis. Los pedúnculos además están rematados en la parte inferior por un sistema de folículos que pueden adsorber el agua de las superficies acuosas que estos árboles suelen sobrevolar.

Los más comunes son los árboles globo de pantano, que flotan por encima de zonas acuosas. Por la noche el gas de su interior se enfría y los globos bajan a una altura donde sus raíces rozan los pantanos y pueden absorber agua. Cuando sale el sol el gas se calienta y eleva de nuevo los globos.

Los árboles globo se organizan en bosques (o rebaños) de varias docenas de individuos. Estando juntos aprovechan mejor las corrientes de aire que los llevan de una parte a otra, están algo más seguros frente a los elementos, y pueden enmarañar sus pedúnculos formando auténticas selvas colgantes.

Hay algunos pequeños animales (del tamaño de ratones) que viven entre las marañas de los árboles globo, donde los depredadores voladores de mayor tamaño no se atreven a entrar so pena de quedarse atrapados en las marañas y caer a tierra. Sin embargo los roedores no están del todo a salvo, ya que hay una subespecie carnívora de árbol globo que se alimenta de estos y otros insectos que pueden caer entre sus marañas. La subespecie carnívora suele habitar entre sus hermanos no carnívoros, siendo la proporción de 1 carnívoro por cada 20 comunes.

El origen de estas plantas está en la competencia por el sol en las capas bajas de las selvas de su mundo de origen. Crear una esfera gaseosa, despegar del suelo y flotar por encima de las copas de los demás árboles ha resultado ser una adaptación evolutiva muy exitosa en su entorno de baja gravedad.

blog129Pistola naval pesada y subfusil naval de asalto

Este tipo de armas son raras de encontrar fuera de una nave espacial. Se trata de armas de mano que vienen preparadas para detonar munición especial. Son capaces de dejar fuera de combate a un enemigo, pero son incapaces de atravesar el casco de una astronave.

La pistola tiene cartuchos del grosor de un pulgar, y se introducen directamente de uno en uno en la recámara del arma. El arma es poco precisa, y se considera un arma no letal, pero a corta distancia el daño producido es muy capaz de matar a objetivos sin blindaje.

Cada cartucho está relleno de un polímero plástico que al salir despedido por el arma se expande formando una esfera de plástico duro. El impacto de dicha esfera contra un cuerpo blando se considera daño contundente (como un golpe con una porra) pero es capaz de partir huesos, dejar moratones muy feos y, desde luego, capaz de matar al objetivo si golpea en alguna zona vulnerable. Se considera que un proyectil de una pistola naval puede ser mortal a menos de 10 metros.

El proyectil sin embargo se vuelve líquido al impactar contra objetos lo suficientemente rígidos. Un disparo de pistola naval no puede atravesar objetos duros, como el casco de una nave espacial o una armadura lo suficientemente fuerte. El polímero en estos casos se funde al impactar, liberando su fuerza cinética en forma de líquido, dejando una característica mancha en forma de impacto de pintura (como una pistola de paint ball).

blog130 La versión subfusil de asalto es muy similar, pero lleva cargadores de 18 proyectiles y estos son mucho más pequeños. Sus propiedades cinéticas son las mismas que la de los proyectiles de pistola, pero el daño individual de cada bala es mucho menor. La ventaja del subfusil de asalto es la capacidad de repetición del arma, y algo más de precisión de disparo (aunque no mucha más). Como todas las armas automáticas, se puede disparar en modo ráfaga o en modo semiautomático (tres balas por vez).

En términos de juego la pistola hará un daño alto (similar al de una pistola de grán calibre), pero la armadura del objetivo cuenta como si fuera el doble de efectiva, existiendo un valor de armadura más allá del cual el arma se vuelve inútil. El rifle hará un daño bajo (como el de una pistola pequeña) pero tendrá un ratio de fuego alto y una precisión media-baja.

Hay más cosas, pero para no hacerme pesado lo dejare aquí. Os espero en un próximo artículo.

Links de referencia

Trilogía de Eisenhorn (reseña)

Xenos: Primer volumen

Malleus: Segundo volumen

Hereticus: Tercer volumen