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Prácticas para crear un buen sistema de juego

chainmail Este artículo va sobre todo para la gente que decide dar el paso y se embarca en la aventura de crear su primer juego de rol. Dejando aparte la ambientación, que es mas subjetiva y tiene menos método, quería hablaros sobre las premisas básicas que se debería seguir para crear un sistema de rol que sea cómodo de leer, de aprender y de poner en práctica en la mesa.

El juego perfecto

Lo mas importante que tenemos que tener en cuenta a la hora de crear un juego de rol es que no vamos a crear el juego perfecto. Será eso, un juego de rol primerizo de alguien novato en el tema del diseño de juegos. Es muy común (mucho) pensar que ese juego que estamos haciendo será el mejor del mundo mundial.

Quítate de la cabeza lo de revolucionar el mundillo con tu sistema de rol. Los tipos que hicieron La Llamada de Cthulhu o Vampiro no estaban en su casa un día, les dió por diseñar un juego y lo parieron a la primera. Sus autores -Sandy Petersen y Mark Rein- son gente que lleva ya muchos años diseñando juegos, y no son chavales precisamente. Su experiencia en la industria no se limita a tener una mesa de juego y tal vez escribir en un blog. Son gente que se gana la vida escribiendo, y escribiendo bien. Es simple ley de selección: Si esos tíos están ahí no es porque sean amigos del editor: es porque son buenos diseñadores.

Podemos pensar que hacer un juego de rol (un buen juego de rol) es solo ponerse a escribir esas ideas que nos han surgido a lo largo del tiempo. Pero no te engañes. Una cosa es la ilusión, las ganas, incluso el talento innato que se puede tener, y otra es la experiencia y el oficio que se acumula a lo largo de los años y después de publicar uno o varios juegos profesionales.

Es posible que algún día diseñes un juego tan bueno como La Llamada, pero no lo vas a hacer en tu primer intento: Conciénciate, como mucho tienes que aspirar a hacer un juego aceptable, que se pueda comparar con los que ya existen, no el mejor juego de todos los tiempos.

Escribir para los demás
no es escribir para los colegas

teclado rotoEl diseñador novato tiende a escribir pensando que todo el mundo juega como él, y no todos los roleros somos iguales.

El que solo conocemos una forma de jugar se nota al leerse, ese "amauterismo" redunda muy negativamente en la calidad de nuestro producto. Incluso usando el mismo reglamento, dos grupos de juego distintos jugarán de formas totalmente distintas. Unos pueden tener los dados gastados de tanto tirarlos, y otros ni siquiera necesitarlos. Cada grupo de juego es un mundo.

A la hora de escribir para el "gran público" tenemos que concienciarnos de eso. Nuestra manera de ver el rol es sólo una más de las posibles, y no la única y verdadera: Debemos evitar la perspectiva del auto-consumo, de que estamos escribiendo algo para jugar con nuestros colegas.

La mejor forma de ver esto es pensar si un grupo de jugadores que pille nuestro texto será capaz de montarse una partida por ellos mismos usando su propio e impredecible estilo de juego. Si la respuesta es no (que no se puede jugar a esto sin hacerlo tal y como se hace en nuestra mesa), es que no lo estamos haciendo bien. Tenemos que crear un texto que lo pueda leer cualquiera, sea gótico, indie, munchkin, cthulhero o marciano. No pensar que hay cosas obvias que el jugador ya sabe porque así se ha jugado de toda la vida al rol.

Esto complica mucho el texto, pero debemos pensar si queremos hacer algo aprovechable por todo el mundo o solo adaptado a nuestro grupo de juego. Esto realmente es lo que distingue a un juego amateur de uno profesional.

Más complejo no significa mejor

escherOtro error muy común es querer que el juego sea una perfecta simulación de la realidad y que lo abarque todo.

Antes de asegurar categóricamente que por supuesto, el mejor juego es aquel que es más realista… ¿Te has parado a pensar si eso es realmente cierto? ¿Has pensado que si un juego no tiene reglas sobre el recalentamiento de las armas es porque tal vez no las necesite?

El rol tiene mucho de psicología, y eso casi nadie lo tiene en cuenta. Los lectores de nuestro juego necesitan que la lectura sea amena, cómoda, y sobre todo fácil de comprender. El principal fracaso de Redención (un juego por lo demás excelente) fue lo farragoso de su sistema (que incluso usaba sumatorios) y lo mal explicadas que estaban las reglas.

Sobre qué meter en nuestro juego y qué ignorar, debemos priorizar. Clasificar cada cuestión que se nos ocurra en un nivel de abstracción. Todo lo que veamos que está más allá del nivel de abstracción que queremos para el juego, ignorarlo, ponerlo como regla opcional o dejarlo aparte hasta ver si realmente lo necesitamos o no.

Hay varios ejemplos sobre simplificación de reglas que hicieron a sus respectivos sistemas más jugables: Uno de los más conocidos es el del sistema de Runequest, que evolucionaría al de Chaosium. Runequest tiene localización de impacto, puntos de golpes distribuidos por localización, momentos de acción, velocidad variable en armas y magia, modificadores por grupo de habilidad según las características… Todo eso se quitó en La Llamada de Cthulhu. ¿El sistema mejoró? No lo voy a afirmar, pero actualmente Runequest es un juego olvidado y La Llamada va por su sexta o séptima edición.

Como digo, más complejidad no implica necesariamente mejor sistema.

La tirada básica

dado-explosivoLa tirada básica es el núcleo de nuestro sistema, y por eso mismo debemos hacerla sencilla de comprender a nuestros lectores.

Sin ir mas lejos Microscopia (de nuestro amigo Scribble) tiene una tirada básica bastante compleja, y eso que solo se tiran 2D6 (es lo único que le veo feo al juego, todo lo demás me encanta). Otro sistema que también complica mucho la tirada es In Nomine Satanis, tirando 3D6 y usando una tabla, o el Sistema Sombra, donde se tiran 3D10 y cada uno sirve para una cosa.

Si analizamos los juegos de éxito, veremos que su núcleo básico es realmente sencillo: Vampiro es tirar muchos dados y tratar de obtener cuanto más alto mejor en cada uno, La Llamada es lanzar 1D100 y sacar menos que el porcentaje que tengamos, D20 es lanzar un dado y sumar modifcadores: No compliques más, no busques innovacion en la tirada básica: tu sistema no será mejor por hacer malabarismos con las tiradas.

La Llamada o Vampiro crean fans y la gente juega a ellos porque sus sistemas son sencillos. Porque la mecánica del juego se entiende a la primera, porque no te lían con reglas raras y porque una vez los dados están en la mesa ves al instante si ha sido una buena tirada o no.

Un ejemplo

Mi genial sistema de resolución de acciones se hace tirando 4D10 y cada dado tiene en cuenta un aspecto de la tirada: uno da el grado de acierto, otro la velocidad en la acción, otro la fatiga gastada y otro indica si subimos experiencia.

¿Es este sistema de tirada básica bueno porque tiene en cuenta muchos factores de una vez? Suena interesante, pero... ¿Te paraste a pensar si toda esa información es necesaria?

Ponte en el lugar de tus lectores, de la gente que juegue con tu sistema y tenga que interpretar la tirada y usarlo a cada rato. ¿Crees de verdad necesario tirar e interpretar cuatro dados por cada tirada que se haga en la partida?

Cohesión interna, reglas de juego y subsistemas

d20-y-ficha Uno de los errores más achacados a las viejas ediciones de D&D es que cada cosa se hacía con un dado y de una forma distinta: las tiradas del ladrón se hacen con un D100, las de ataque con un D20 tratando de sacar más, las de característica tratando de sacar menos...

Todo eso complica el juego, y me refiero en general no solo a AD&D. Un juego donde cada subsistema se hace con una mecánica distinta necesita aprenderse más formas de hacer las cosas. Si el D20 arrasó y relegó al olvido a los D&D’s anteriores fue precisamente porque todo se hacía tirando un solo tipo de dado al que se le sumaban modificadores.

Un sistema con subsistemas da la impresión de estar "hecho a trozos", de ser un Frankenstein. Sistemas así son difíciles de asimilar del todo. Cuando crees haber comprendido como funciona el juego, en otra parte del mismo cambian por completo la mecánica y tienes que volver a aprender como se calculan las cosas. Un buen sistema es aquel en que todo se hace siguiendo unas directrices básicas que pueden explicarse en una página, y todo lo demás ser añadidos en base a dichas directrices, y no nuevas reglas creadas desde cero.

Reglas intuitivas:
La mejor regla es la que se siempre se recuerda

dados-miniimg ¿Qué quiere decir esto? Pues que es perjudicial tener habilidades que empiecen en -5 y suban hasta +5 por ejemplo. En sLAng concretamente, tener un -5 en algo es no tener ni idea, pero tener un -2 es saber bastante, de hecho una puntuación adecuada en las habilidades de ese juego es tener de -2 para arriba.

Si me dices que en disparar tengo un +0, por intuición estoy entendiendo que no tengo ni idea de disparar. Si tengo que "traducir" que un +0 en realidad es tener 5 puntos más que no tener ni idea, y por tanto ser un buen tirador, estoy luchando contra mi propia intuición: el juego se hace poco intuitivo, tenemos que interpretar la mecánica y contrarrestar el sentido común para poder usarla correctamente. Eso es contraproducente, enlentece el juego, y la comprensión del mismo.

Sobre los modificadores, si dices "tienes un -2 al disparo" lo primero que se piensa es que el modificador es perjudicial. Evita si puedes que ese -2 en realidad sea beneficioso (como pasa por ejemplo en Mechwarrior), va contra la intuición.

Cualquier regla que no se pilla siguiendo el sentido común es por definición poco intuitiva, si una regla necesita recordarse constantemente no es una buena regla.

Este tipo de reglas son más peligrosas cuanto más cerca estén del núcleo básico del sistema. Si el mismo corazón del sistema es poco intuitivo, todo lo demás por extensión también lo será. Si incluso la “tirada básica” es complicada, mal vamos.

Números negativos y sumas algebraicas

dados-algreba Por la misma ley de la sencillez explicada más arriba, debes evitar el abuso de los valores negativos, a lo sumo utilizarlos sólo como modificadores perjudiciales y nunca más de uno a la vez.

Un error muy común es asignar valores negativos a varias magnitudes que se tienen que acumular constantemente en las tiradas... Si nuestros atributos pueden ser negativos, evita que las habilidades también lo sean, y viceversa: Si tienes que restar dos veces un número a la tirada estarás haciendo cálculos poco intuitivos.

Si necesitas tener un malus por estar herido y otro por poca visibilidad, agrupa todos los malus en uno solo, o mejor considera un solo "malus general" que lo incluya todo. Restar gasta tiempo, y si además alternas sumas y restas en una misma tirada (suma algebraica) entonces necesitarás bastantes segundos para ver en que queda la tirada. Si haces una media de dos tiradas por jugador por asalto y cada uno lleva sumas y restas, vas a necesitar al menos cinco minutos sólo para interpretar las tiradas de un solo asalto, y todos sabemos que en la práctica se necesita mucho más.

El ejemplo claro de esto es GURPS: Se lanzan los dados y se empiezan a sumar y restar cosas, que si más algo por el vigor, que si menos algo por psiónica, que si menos algo por una desventaja... Jugar a GURPS con las reglas al pie de la letra es un auténtico dolor de cabeza, sólo por estar sumando y restando a cada rato multitud de factores.

Números grandes y sumas de dos cifras

numeros Deberíamos considerar “número grande” todo aquel que no pueda visualizarse de un solo golpe como un conjunto de unidades. Si digo “tres” puedo imaginarme perfectamente tres objetos, si digo “dieciocho” es más difícil.

Deberíamos tener cuidado con el uso de números más grandes que 25 ó 30, y si los usamos, tratar de no hacer operaciones matemáticas con ellos. Se me viene a la mente el MERP o el Rolemaster, donde hay que tirar 1D100 y sumarle un valor de dos cifras para obtener a menudo números de tres cifras. Peor es tener que restarle –25 por no se qué modificador.

Yo mismo he pecado del uso y abuso de números grandes, en mi sistema D100 inverso, que anda desde hace un par de años colgado en mi blog. Más de una persona me ha dicho ya que eso de sumar números de dos cifras es un lío tremendo.

Un buen ejemplo de uso de número grande es el de la Llamada, solo tira el D100 y compara, ¿es mayor? éxito, ¿es menor? fracaso, y ya está. Eso no evita ciertos problemas del sistema que expongo en el articulo que os acabo de linkear, pero reconozcámoslo: es más simple que Belén Esteban, y es el secreto del éxito del sistema Chaosium.

Tablas de consulta y tablas mecánicas

tablaHay que distinguir entre dos tipos de tabla: Las tablas de consulta son las de equipo o lista de armas, aquellas que se suelen mirar cuando el juego está parado y que nos dan información que se anota en otra parte (la ficha de personaje). Al contrario de lo que se cree sobre las tablas, este tipo de tablas no son contraproducentes y de hecho son necesarias.

El otro tipo de tablas son las tablas mecánicas, las que se usan durante el juego y se usan sus valores directamente. El ejemplo más clásico son las tablas de críticos de Rolemaster. Este tipo de tablas sí se miran repetidamente durante la partida. Creo innecesario decir que estas tablas enlentecen el juego cada vez que necesitan mirarse.

Definitivamente, deberíamos tener cualquier número que deseemos de tablas de consulta, pero limitar mucho el uso de tablas mecánicas. Eso no quiere decir que un par de tablas mecánicas sean contraproducentes. El primer Mutantes en la Sombra usa una sola tabla (para resolver acciones), y el sistema es rápido y feroz. Si usas una tabla que sea para agilizar el juego, no para lo contrario.

Conclusiones

Se tiende a pensar que lo único importante en un juego de rol es la ambientación, la riqueza de ésta, dejando la mecánica en un segundo plano. Con este artículo he querido constatar que la mecánica es importante, no por su complejidad, si no por lo “engrasada” que esté, lo bien que corra y lo que deje disfrutar a los jugadores de esa ambientación.

Con todo, estos consejos no son una guía infalible para realizar un buen juego. Si los ignoras tampoco quiere decir que tu juego vaya a ser horrible. Es sólo una reflexión y un autodiálogo de lo que llevo visto yo en este oficio (el de diseñar juegos) y un "qué le diría" a alguien que se mete en esto.

Un saludo y gracias por aguantar el tocho.

Aventuras en la Marca del Este a punto de salir

A estas horas ya todos conoceréis la noticia, pero id afilando las espadas, buscando esos viejos escudos +1 y quitando el polvo a los yelmos de gemas resplandecientes, porque el mayor juego old school del año está a punto de salir…

bannermarca

Id preparando los preorders (29.95 euros), ¡que no va a haber para todos!

(más información en http://www.lamarcadeleste.com/)

Morir, Tal vez Gritar ya disponible !!!

http://lh6.ggpht.com/_UBYA_QwItjc/S_0pcRjTzmI/AAAAAAAADAs/Y1RvBQPeZsI/s400/Portada.jpgPensando una forma de anunciar este juego veo que lo mejor es que directamente le deje la palabra al maestro que seguro que lo hace muchisimo mejor que yo. Con ustedes, Zonk-Pj:

Salud!

Hoy os traigo (por fin) el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar. Se que llega con una semana de retraso con respecto a mis intenciones. Pero ha supuesto mucho más trabajo del que me pensaba. Y ha supuesto más trabajo por que ha acabado teniendo 70 páginas más de las que pensaba que iban a ser (así que creo que es una tardanza más que justificada).

Como ya dije el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar es varias cosas a la vez.


Por un lado es una Guía de Inicio Rápido al juego de rol Cacería de Bichos (también conocido como CdB), a la vez que sirve como iniciación a la ambientación Espacioscuro, y contiene la primera aventura de la campaña Ecos del Espacioscuro (aunque también puede ser jugada independientemente sin relacionarla con la campaña).

En este suplemento podréis encontrar todo el material necesario para jugar la aventura que os ofrecemos usando el sistema del CdB. Si no lo conoces el Cacería de Bichos es un juego genérico de ciencia ficción basado en el sistema FUDGE que en breve publicará Demonio Sonriente. Este suplemento incluye no solo la descripción de todos los Rasgos que aparezcan en la aventura y en los personajes que esta contiene, sino que también uno de los posibles sistemas de combate que se ofrecen en el CdB, listo para utilizar en la partida.

La campaña es el centro de la campaña Ecos del Espacioscuro se centra en el Gran Imperio Terrestre, que se introduce también en este suplemento. La campaña está concebida para ir presentando poco a poco el universo a los Cazadores (nombre que los personajes que interpretan los jugadores reciben en el CdB), en imitación del desarrollo introductorio que seguía la famosa campaña El Enemigo Interior. El método por el que esa campaña introduce tanto a jugadores como a DJ a la ambientación de Warhammer nos pareció demasiado bueno como para no copiarlo, y adaptarlo a nuestra campaña.

Morir... Tal Vez Gritar es el nombre de la aventura que incluye este suplemento, y antes que nada queremos decir que es un homenaje directo a la aventura To Sleep Perchance To Scream aparecida en la revista Challenge número 54, y en definitiva un tributo a la genial revista que publicaba GDW. Nos parece la mejor revista de rol que ha habido (sobre todo para los amantes de la ciencia-ficción y del terror), y creemos que se merece dicho homenaje.

La aventura es auto-conclusiva y contenida, de tal forma que se puede jugar perfectamente sin tener que utilizar la ambientación de Espacioscuro. Así este suplemento servirá también a aquellos que no les interese esa ambientación, pero que quieran probar el sistema del CdB. En la aventura daremos consejos de cómo adaptar los eventos para que no hagan referencia al Gran Imperio Terrestre (cosa que se puede hacer con gran facilidad) y de convertir la trama para ser utilizable en cualquier otra ambientación.

Os ofrecemos el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar en diversos formatos de descarga. Podéis bajaros el PDF de la aventura (en formato especial para ver en el ordenador) directamente desde aquí, o descargaros un archivo Zip (tanto de MediaFire como de Rolero.Net) que contiene lo siguiente:

  • CDB: ECOS DEL ESPACIOSCURO - MORIR... TAL VEZ GRITAR - VERSIÓN IMPRIMIR Este PDF contiene el manual listo para imprimir y encuadernar. El manual se encuentra en formato "Comic Americano".

  • CDB: ECOS DEL ESPACIOSCURO - MORIR... TAL VEZ GRITAR - VERSIÓN PC Esta es la versión para ver en ordenador del manual. Tiene formato apaisado que esperamos os resulte cómodo para leer.

  • HOJA DE PERSONAJE - MORIR... TAL VEZ GRITAR Pues eso mismo, las hojas de los personajes de la partida, en formato A4.

  • MAPAS PARA MORIR... TAL VEZ GRITAR - A3 Este PDF contiene los mapas de la partida en formato A3.

  • MAPAS PARA MORIR... TAL VEZ GRITAR - A4 Aquí tienes los mismos mapas del documento anterior, pero en formato A4. Usa los que más te guste.

  • AYUDAS DE JUEGO Este documento contiene 5 hojas de referencia rápida de tablas e información que si se imprimen y plastifican facilitan el juego.

ENLACES DE DESCARGA:

La próxima semana os pondremos el cuestionario que deberán rellenar los que quieran participar en la resolución oficial de la campaña Ecos del Espacioscuro. Mientras tanto, disfrutad de la lectura!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Como ilustrar textos sin saber dibujar

Todos alguna vez hemos escrito alguna frikada con más o menos pretensiones. Los más prolíficos podemos tener un blog donde escribirlas, los más afortunados o constantes tal vez estén escribiendo profesionalmente o tengan pensado publicar. Tal vez simplemente queramos realizar nuestro pdf super-guay que distribuir a nuestros jugadores o nuestro club. Tal vez solo es que queremos hacerlo por que si, por el placer de hacerlo.

Sea como sea, todo texto lo suficientemente largo necesita imágenes de apoyo que ayuden a su lectura. Basta con escribir algo con más de dos páginas para comprobar que un posible lector va a encontrar difícil la lectura de docenas de líneas de texto ininterrumpido.

Una parte de nosotros, frikis del rol, tiene el don del dibujo y puede ilustrar sus propios proyectos. Sin embargo, la mayoría no sabemos dibujar un orco ni de casualidad, así que si necesitamos ilustraciones, tenemos que recurrir al siempre polémico asunto de dónde conseguir las imágenes.

Imágenes y ética

¿Es correcto y ético usar imágenes ajenas? Este es un tema personal de cada uno y no pretendo dar unas normas canónicas sobre este asunto, como mucho un par de consejos:

Es mejor pedir que robar

Hay miles de dibujantes en internet, no es muy difícil conseguir el permiso expreso del autor de una imagen que nos guste para usarla en nuestros textos. La mayoría de esos dibujantes son amateurs y/o desconocidos, como nosotros. La mayoría de esa mayoría aceptará de buen grado que uses sus imágenes si se las pides con educación y los implicas un poco con el proyecto.

En mi experiencia, a la hora de pedir imágenes expresas, el problema es que el dibujante se ilusiona con el proyecto y puedes sentirte mal contigo mismo si decides dejar el proyecto a medias, o también puede ser que el tipo te prometa una imagen y tarde mucho o nunca la termine. También está el inconveniente de que te entregue la imagen y no te guste y te sientas obligado a usarla.

Mi consejo en estos casos es que es mejor pedir imágenes ya hechas que te gusten antes que pedir imágenes específicas que no sabes como van a salir. Si el proyecto pasa de ser un texto aislado a algo más sólido, tu relación con el artista también evolucionará (a mejor o peor) y ya habrá tiempo de consolidar el acuerdo en futuras revisiones del proyecto.

Alcance y seriedad de nuestro proyecto

Con internet, nuestras ideas pueden tocar cualquier parte del planeta, pero en la práctica, vamos a tener un numero muy limitado de lectores. Todos tenemos que tener en cuenta eso cuando escribimos algo, y no pensar que publicar en la red es equivalente a volverse Rico y Famoso.

Hay un umbral donde nuestro proyecto pasa de ser una frikada personal a ser algo más serio. Depende en que lado de ese umbral nos quedemos, usar imágenes ajenas puede ser problemático o no. El problema es que el límite entre una cosa y otra no está demasiado definido, y lo que para tí es una frikada sin importancia para el autor de la imagen puede parecer algo más serio y ofensivo para con su trabajo.

En todo caso, si usamos imágenes ajenas sin permiso y publicamos en internet, tenemos que tener en cuenta la posibilidad de que el autor o autores de dichas imágenes nos pueden amonestar de alguna forma por ello.

Uso de Disclaimers

Esta palabrota inglesa (en español, descargo de responsabilidad) es muy socorrida. En resumen viene a decir "si alguien se ofende por el uso indebido de su trabajo en esta obra, ruego disculpas y lo retiro de inmediato". Es una forma de demostrar que no queremos líos. Si usamos un disclaimer de ese tipo en nuestro proyecto dejamos claro que nos rendimos antes de empezar una discusión legal y que bastará un toque de atención para terminar con el problema.

El disclaimer es la forma jurídica de los caraduras, no está reconocido jurídicamente (como mucho se puede considerar un acuerdo verbal unilateral) pero es mejor que nada. En teoría es suficiente disculpa para evitar problemas, aunque eso depende del humor con que el afectado se tome nuestra acción y de la cara que le hayamos echado al asunto.

Fuentes idóneas

Os voy a dejar con mis principales fuentes habituales de imágenes. En un proyecto público estamos muy limitados a la hora de usar tal o cual imagen (sobre todo los links que pongo abajo del todo), pero si estás haciendo un proyecto privado para tu mesa de juego, no tienes esa restricción.

Google images

Por comodidad, la mejor fuente de imágenes es el google images, que es lo mejor que han inventado desde la rueda. Necesitas un robot, pones "robot" en google y tienes el ciento y la madre donde elegir.

Google images es muy arbitrario sin embargo, y no tienes ni idea de quien es el dibujante o que problemas puede darte usar su imagen. Usar imágenes indiscriminadamente sacadas de internet es idóneo para ilustrar blogs, fanzines o partidas de club, cosas que caen bajo el umbral de "frikada personal" del que hablaba antes.

Bancos de imágenes gratuitas

Hay bastantes por la red, la ventaja que tienen es que por definición sabes que usar dichas imágenes no te va a dar problemas. La desventaja es que hay pocas imágenes que puedan aprovecharse, y hay que mirar docenas y docenas de paisajes y flores para encontrar algo interesante.

Hay que tener cuidado en estos sitios no sea que por un casual nos de por usar una imagen que creemos libre de derechos y luego resulta que es de pago, los tipos de los bancos de imágenes son precisamente los que más se pueden molestar por usar algo suyo sin permiso. Hay que leerse bien las condiciones de uso de cada sitio particular si nos da por sacar imágenes de ellos.

No conozco un banco específico, cuando me da por explorarlos simplemente pongo "free images" o "free pictures" en google y voy mirando.

Páginas de renders

Parece mentira, pero si necesitas la foto de un AK-47 por ejemplo, donde es mas probable encontrar una buena imagen de dicha arma es en una página de modelado en 3D. Las imágenes disponibles son pequeñas, pero hay muchas y son idóneas para describir equipo o lugares en un módulo. Sobre esto escribí un artículo entero hace un tiempo, que os recomiendo ojear para ver las posibilidades que estas páginas nos ofrecen.

Solo os dejo un link, que es el mejor de todos, http://www.3dsn.com es el google de los renders.

Cómics

Hasta hace poco, el cómic no era una buena opción ya que entre la textura del papel y las limitaciones del scan, las imágenes eran de poca calidad, pero hoy día los cómics se hacen en papel satinado y los scans son increibles, así que se abre la posibilidad de usar este virtualmente infinito banco de imágenes para nuestro uso como ilustraciones.

Trabajar con cómics requiere más trabajo que usar imágenes específicamente creadas para ilustrar, hay que recortar lo que nos interese y descartar el resto. Sin embargo tiene tres grandes ventajas que ninguna otra fuente tiene:

* Las imágenes de un scan son en alta resolución, algo dificil de encontrar en otras fuentes.

* Podemos conseguir distintas imágenes sobre un mismo personaje en distintas posturas y ángulos para darle un mayor realismo al personaje y seriedad al proyecto, al no tener que recurrir siempre a la misma imagen.

* Y la más importante: Es fácil apropiarse de una imagen concreta, sacarla de contexto, y aquí no ha pasado nada... Claro, no vas a tomar la imagen del Spiderman numero 1, pero... ¿Quién te va a reclamar por el tipo que mira al cielo de la segunda viñeta de la página 10 del número 95 de la Patrulla X? Hasta los propios dibujantes de cómics se roban imágenes entre ellos a veces.

El problema del cómic es precisamente que hay tanto donde elegir que la búsqueda es azarosa, lenta y agotadora. Tal vez leyendo un cómic te quedas con tal imagen "esta es perfecta para tal cosa que quiero hacer", y luego pasas la página y nunca más vuelves a localizar la imagen.

Un par de links donde sacar viñetas hasta morirse de viejo: http://www.novenadimension.com (español) http://comicsworld.wordpress.com (inglés)

Páginas especializadas

Hay algunas joyas por la red que ofrecen una amplia variedad de imágenes que son un gusto para cualquier rolero. Tenemos imfdb para buscar fotos de armas, Housemouse* [1][2] para buscar planos y fotos de casas antiguas y por ejemplo una galería de flickr que tiene yo que se cuantas imágenes vintage (para partidas de Fallout por ejemplo) que encontré de casualidad hace unos meses.

Wizards tiene una sección específica con muchisimas imágenes de D&D, y Pen & Paper es un almacén de dibujos aparecidos en libros de rol profesionales. ImageNETion es el banco de ilustraciones clásicas (algunas eróticas) más grande que he conocido hasta el momento (tiene unas 80.000 imágenes). ConceptArg.org es un sitio donde encontrar literalmente miles de ilustraciones profesionales más modernas. Concept Ships es un blog donde están las mejores imágenes sobre naves espaciales que he visto en la red (y son muchísimas).

*Los links de Housemouse los saqué de Frankenrol en su momento.

Portales de imágenes

La opción más obvia. Páginas tipo deviantart o elfwood llevan años acumulando imágenes que podemos disfrutar o usar para nuestros propios fines.

La calidad de las imágenes en estas páginas es muy variable, hay auténticos profesionales (sobre todo en las más prestigiosas), y de ahi para abajo hasta encontrar garabatos que también podríamos hacer nosotros.

Al contrario que ConceptArt o Pen & Paper, los autores de estas imágenes no suelen ser profesionales, por lo que es posible contactar con ellos directamente, y con suerte conseguir el permiso expreso para utilizarlas. Es posible que el mejor dibujante de deviantart no quiera cedernos sus dibujos, pero podemos hablar con uno que dibuje medianamente bien que seguro es más accesible.

Y también hay otras páginas con buenas imágenes menos conocidas que os recomiendo visitar (estas son realmente buenas): http://www.gfxartist.com, http://www.depthcore.com, http://konvulse.com, http://www.cgsociety.org, http://digitalart.org

Páginas personales, la madre del cordero

Los mejores dibujantes crean sus propias páginas, es aquí donde encontraremos las mejores imágenes y las más adecuadas, ya que suelen ser trabajos creados específicamente para ser usadas como ilustraciones.

Este sin embargo es el peor sitio de donde robarnos imágenes, yo al menos pienso que hay que tener la sangre muy fría y la cara muy dura para robarnos la imagen de alguien directamente de su página personal. Yo visito estas páginas por el puro placer de hacerlo, y alguna vez he usado alguna en un proyecto privado, pero no os recomiendo usar estas imágenes públicamente, ya que son profesionales y cuentan con la protección de empresas grandes (como la LucasArts por ejemplo), aparte de la del propio autor.

Os pongo unas cuantas, a cada cual mejor: http://www.fengzhudesign.com, http://www.edcox.com, http://www.redcrowstudio.net, http://www.christianpiccolo.com, http://www.mechazone.com, http://well-of-souls.com, http://www.martiniere.com, http://www.annestokes.co/, http://digitalblasphemy.com, http://www.eklettica.com, http://www.johnpitre.com, http://www.toddlockwood.com, http://www.bromart.com

Una última ironía final

Voy a dejar este artículo sin imágenes precisamente para dejar clara mi postura sobre que una imagen en un texto es importantísima. Irónicamente, hay enlazadas miles de imágenes. Si os apasiona tanto la imagen como a mi, (para uso o disfrute) aquí tenéis para rato.

Nos vemos y disculpas por tardar tanto en postear.

PD: Si encontráis algún link roto os agradecería que me lo dijérais para tratar de arreglarlo.

Taller de Rol Veinticinco

FAMA2 Internet tiene cosas maravillosas, y una de ellas es la expontaneidad con la que surgen iniciativas interesantes de vez en cuando.

Pedro J. Ramos (Eyes Only, La Torre de Rudesinlus) es una figura ya consolidada del rol en España. Desde su blog veinticinco, está llevando a cabo un sondeo de opinión a ver que interés puede despertar en la comunidad rolera un taller de diseño de juegos de rol, en el que va a mandar tareas y todo para el que se apunte.

Sirva esta entrada como mi pequeña aportación para que la iniciativa se dé a conocer y sepáis de ella, por si os interesa. Las condiciones de dicho taller y la forma de apuntarse las podéis obtener directamente de esta entrada del blog de Pedro J. Os aviso que son bastante duras y que si os decidís a participar, lo hagáis con idea de comprometeros.

Pedro J. no es sólo un friki más, como sabréis es una de las cabezas destacables de la editorial NoSoloRol, y aunque el proyecto no parece tener vinculación con la editorial, dicha relación os puede ayudar a decidiros si participar o no.

Esta iniciativa me recuerda bastante al concurso CreaFudge que Zonk-Pj montó hace un año largo que tuvo muy buena acogida, además que dar como resultado un puñado de juegos que poco a poco se van publicando en la editorial de Zonk.

La imagen que ilustra la entrada la saqué de La Frikoteca, el blog del compañero Carlos de la Cruz que ya de paso os recomiendo

Ilustraciones gigantes a partir de imágenes comunes

blog099 Este post está derivado del post sobre cómo transformar fotos en dibujos que puse hace unas semanas. Este truco os servirá cuando necesitéis una imagen grande (para ilustrar a pagina completa por ejemplo) y no tengáis mas que una imagen pequeña sacada de internet. También puede servir para recortar trozos pequeños de imágenes y agrandarlos sin perder (demasiado) detalle.

Este truco sin embargo no es la panacea, aunque en principio puede funcionar con cualquier imagen, es preferible que el original sea un dibujo antes que una fotografía. Además, aunque el original sea en color, el resultado será siempre una imagen en blanco y negro, al estilo "clip-art".

Resultados
DIBUJO
FOTO
blog092 blog094
blog093 blog095

Como podéis observar en ambos casos se pillo una imagen relativamente pequeña (unos 200-300 pixeles de ancho) y se le extrajo un detalle menor a 100x100 pixeles, del que se obtuvieron "ampliaciones" de mas del 300%

Cuando el original es un dibujo se obtiene una buena imagen, se le hecha en falta detalle, pero teniendo en cuenta el tamaño del original (62x80px) bastante bien salió. En el caso de la foto, se obtiene algo... hasta puede ser aceptable según donde lo usemos, pero desde luego cuando usamos un dibujo el resultado es mucho mejor.

Y si de un avatar de 60x80 puedo obtener una imagen de 300x400... de la imagen completa se puede obtener una imagen de las que se miden en megapixeles.

Vale, ¿y como hago esto?

El proceso es muy similar al que explique en el artículo anterior... agarramos una imagen, la agrandamos a lo bestia y luego disimulamos defectos con los filtros de photoshop. Aqui os dejo los pasos detallados:

Paso 1: Agrandar la imagen

En la imagen de ejemplo, el "avatar" de batman tiene 62x80 pixeles, simplemente redimensionamos la imagen a 620x800 pixeles (x10 en cada dimensión). Podemos agrandar al tamaño que queramos, pero teniendo en cuenta que hay un límite al "zoom" que podemos hacer sobre una imagen, y que las técnicas que se usan luego para disimular los defectos y el pixelado obtendrán mejores resultados cuanto mejor materia prima le proporcionemos.

Paso 2: Convertir en grises

blog096 La imagen necesita convertirse en escala de grises para poder continuar. Podemos trabajar si queremos sobre la imagen en color directamente, pero obtendremos mejores resultados si primero lo pasamos todo a grises.

Yo sigo usando mi método preferido: me voy a la ventana de canales de photoshop (tecla F7, pestaña canales) y elijo el que se vea mas claro de los tres, luego con ese canal seleccionado aplico imagen/modo/escala de grises y la convierto a escala de grises.

Paso 3: Aplicar filtro de entintado (tampon)

blog098 Primero aplicamos un tampon (filtros/bosquejar/tampon) y esta vez vamos a usar un valor bajo para el suavizado (yo use el mas bajo, 1) y el valor de equilibrio de sombra que necesitemos para que el tampon nos rellene las zonas negras de la imagen sin inundarnos las zonas blancas, para la imagen usada aplique un equilibrio 9 de entre un valor de 1 a 50 posibles.

Paso 4: "Limar" el dibujo (cuarteado)

Ahora tenemos una imagen en la que aun se notan los pixeles en algunas zonas, pues el tampon disimula la pixelización pero no es perfecto. Nuestro dibujo necesita ahora un cuarteado (filtro/artístico/cuarteado). El número de niveles lo dejamos en 2 para que el dibujo salga en b/n y jugamos con los otros dos valores (fidelidad y simplicidad del borde) hasta obtener un resultado que nos guste.

Paso 5: Redimensionar al gusto

Pues ya esta, ahora tenemos una imagen a 620x800, yo la redimensione a 240x310 por ejemplo para pegarla en el blog, pero la podemos dejar tal cual, o incluso agrandarla mas y usarla en algun programa de maquetación o donde sea que queramos usar la imagen.

¿Vectorizar?

Rizando el rizo, ahora se puede usar algún programa de vectorización para conseguir que el "clip-art" se convierta realmente en una imagen vectorial (los resultados obtenidos con esta técnica se prestan especialmente bien a ello).

A veces he usado una página que vectoriza imágenes online, el Vector Magic, pero solo deja vectorizar un numero limitado de imágenes y estoy seguro que vosotros quisiérais (como yo) poder vectorizar un numero grande de imágenes para poder usar en vuestros libros.

Reconozco no haber investigado mucho sobre el tema, prefiero trabajar sobre mapas de bits que los manejo mucho mejor que las imágenes vectoriales, aunque si alguno quiere ir más alla en el tema de la vectorización San Google y las palabras claves de "programas para vectorizar" deberían ayudar para el que quiera investigar sobre el tema.

Ejemplo practico

Aqui dejo un ejemplo de como solo con la imagen del batman de arriba (una imagen de 245x360 pixeles) consigo una imagen para ilustrar un texto a media pagina.

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