Sistema D100 Inverso

blog002 Estaba leyendo el magnifico La sombra del ayer en un blog llamado Sector 14, que reconozco no se de quien es (pero debe ser de algún habitual de esencia, a juzgar por el contenido), cuando recordé otra de mis frikadas, esas que tengo en el fondo de la memoria y a veces salen a flote fortuitamente.

He aquí un sistema que invente hace tiempo (diría que unos 5 o 6 años) y que curiosamente nunca me he puesto a escribir a fondo en ninguna parte. Tal vez sea porque en el fondo no hay mucho misterio en el sistema, es mi propia versión del viejo sistema d100 de cthulhu y compañía, adaptado a mis gustos y forma de juego.

Lejos de querer inventarle un nombre que parezca la matricula de un coche o de un robot (algo muy de moda últimamente), lo llamo simplemente D100 inverso o porcentual inverso.

Los trapos sucios del sistema porcentual

Todo el que haya jugado alguna vez a cthulhu, elric o runequest conoce el sistema porcentual de toda la vida (también llamado sistema d100, sistema chaosium o como le han puesto ahora basic roleplaying system o algo así). Se caracteriza por ser un sistema muy sencillo e intuitivo, pero que adolece de fallos importantes de diseño a mi entender:

  • Excesivo peso de los dados a la hora de determinar el exito de cualquier accion del juego. Tanto si es una tarea banal como importante, los dados determinan por puro azar si las acciones se resuelven o no, sin que el master o los jugadores puedan modificar el resultado.
  • Las habilidades siempre (siempre, tanto en personajes novatos como en veteranos) tienen una alta probabilidad de fallo. Lo que hace que cualquier cosa por sencilla que sea tenga muchas posibilidades de fallar (incluso disparar repetidamente con una escopeta a quemarropa).
  • Excesiva dependencia de las habilidades. Todo se resuelve con habilidades, habilidades que el personaje puede tener o no. Esto combinado con el punto anterior da lugar a personajes realmente torpes durante toda la campaña.
  • Falta de interconexión entre distintas habilidades relacionadas. Por ejemplo: Se puede tener un 90% en medicina y un 10% en Primeros auxilios. Esto lleva a una escasez crónica de puntos para repartir en habilidades. Da igual que tengas 1000 percentiles para repartir, siempre te van a faltar para redondear el personaje a tu gusto.

blog003Todo lo dicho arriba se puede resumir en dos frases: Hay muy poco control sobre las posibilidades reales de éxito de los personajes. Hay que dejar la mecánica solo para cuando no hay mas remedio, so pena que los dados terminen controlando la partida.

La estrategia para tener éxito a la hora de tirar habilidades en porcentual es saberse la media docena de habilidades que el máster usa mas (por costumbre o por diseño de campaña) y olvidarse de todas las demás.

El rastro de Cthulhu, la nueva versión de La Llamada de reciente aparición, corrobora esta línea de pensamientos: Uno de los axiomas principales de El rastro de Cthulhu es olvidarse de las tiradas de si/no a la hora de lanzar por descubrir pistas y que el máster controle directamente el flujo de estas.

Porcentual inverso, la vuelta a la tortilla

En el sistema porcentual tradicional, se sigue la siguiente formula:

Si (d100<=habilidad) entonces
éxito
sino
fracaso

O dicho en cristiano: Se tira un d100, si se saca menos que la habilidad a chequear, se obtiene un éxito, si no será un fracaso.

blog008 En porcentual inverso, la formula es ligeramente distinta:

%éxito = d100 + habilidad

Dicho con palabras: El porcentaje de éxito de una acción es igual al valor de la habilidad más la tirada de un dado de 100.

El resultado de la suma se expresa en percentiles: si obtuviéramos un 100 exacto habríamos hecho la acción en su totalidad, cuanto mas los alejemos de ese 100 ideal, la acción nos sale mejor o peor de lo que esperábamos.

Un ejemplo para aclararnos:

Digamos que tenemos a una detective en epoca actual (en plan Scully) que esta buscando en internet informacion sobre un grupo terrorista. La tirada va por Buscar Libros, Investigación o similar. La detective tiene 64% en Investigación

Usando el sistema porcentual tradicional, tiraríamos por Investigación (o Buscar Libros si lo preferís), tenemos un 64% de obtener éxito, ni mas ni menos. Si sacamos un 34 en el dado, tenemos éxito, si sacamos un 73, fallamos, simple.

Usando D100 inverso, poniendo un caso simple, si sacamos 43, tenemos un 43+64% = 107 por ciento de éxito (sacamos la tirada bastante justa) si sacamos un 28, tenemos 28+64 = 92% de éxito, un fallo (pero por los pelos).


blog004 Escala de éxitos: flexibilidad al poder

En porcentual inverso, redirigimos el enorme abanico de posibilidades de tirar un d100 a obtener una variedad enorme de grados de éxito. Se podría decir que cada uno de los 100 resultados posibles nos da un grado de éxito distinto.

Como tener un detalle tan elevado en el porcentaje de éxito es inadecuado, es el mismo máster el que puede simplificar esto como desee: para una tirada puede decidir que con sacar 100 o mas es suficiente para tener exito, y para la siguiente decidir que hay varios trozos de información a conseguir y dará un trozo por cada 10 percentiles por encima de 100 que se obtengan en la tirada.

En la práctica, tras usar este sistema durante un año en dos campañas simultáneas (cada una de un juego distinto y en diferente día de la semana) llegue a crearme una especie de escala intuitiva y no exacta de grados de éxito:

  • 0-50%: obtener menos del 50% de la accion (mas o menos), fracaso en toda regla.
  • 50%-85%: (aproximadamente) fracaso, pero con opcion a intentarlo de nuevo si es pertinente.
  • 85%-100%: éxito parcial... dependiendo de lo enrevesado de la acción podría ser considerado un éxito ordinario en acciones no muy complejas.
  • 100%-120%: éxito ordinario, se obtiene lo que se quería y poco mas, el pico que sobra del 100 sirve para resolver desempates por ejemplo.
  • 120%-140%: buen resultado, por encima de la media, generalmente la acción se lleva a cabo con mucha diligencia, otorgando algún beneficio menor al personaje aparte de la acción
  • 140% o más: éxito rotundo, un resultado cojonudo, la acción se lleva a cabo de forma casi perfecta y el personaje además puede obtener bonos significativos o información adicional importante.

blog006 Esta escala no es fija ni la pongo como “oficial” del juego: es a la que yo llegue tras bastante práctica y mucho tirar dados. Otro máster con otro grupo de juego puede tener otra idea sobre la calidad de obtener un 90%... depende del máster, del juego y de la situación.

Como veréis la escala de éxitos es de todo menos rígida, todo lo contrario que el si/no del d100 tradicional. Esto hace que el máster tenga muchísimo control sobre el éxito real que tiene una acción. Dicho de otra forma: los dados sugieren (no ordenan) que grado de éxito debería tener la tirada, y es el máster el que interpreta definitivamente la tirada según la conveniencia de la situación. A veces un 60% de éxito puede ser suficiente, y otras un 125% no serlo.

Debe ser el propio máster tras algo de practica el que decida su propia escala de éxitos, según su forma de jugar y la de su grupo.

Un ejemplo sobre el mismo caso de antes (la detective buscando información sobre el grupo terrorista), pero ahora aprovechando toda la potencia del D100 inverso:

Suponemos que lanzamos el d100, vamos a ver varios resultados posibles y su reflejo en el éxito de la acción:

Éxito parcial: d100=10:: 64 + 10 =74%

Se encuentra parte de la información, pero incompleta: la detective encuentra la dirección de pagina del grupo terrorista, pero borraron la pagina de la red por hacer apología del terrorismo. La detective como mucho se queda con un nombre sacado de la lista de links de google: Mustafa Harlink, quien será?

Éxito ordinario: d100=37:: 64 + 37 = 101%

La detective encuentra suficiente información como para considerar la tirada exitosa, pero sin mas beneficios: En este caso, la detective da con todo el texto de la pagina, nombres de los integrantes y sus objetivos, suficiente para una tirada mediocre como la que ha hecho. La información obtenida sin embargo no incluye imágenes ni más referencias.

Buen resultado (o éxito especial): d100=63:: 64 + 63 = 127%

La detective consigue todo lo anterior, y además encuentra un par de links a las imágenes que busca. La mayoría están borradas pero hay una foto que muestra al grupo terrorista entrenándose en el desierto, junto a una montaña de aspecto peculiar (ahora tocaría investigar donde está esa montaña).

Éxito Rotundo: d100=89:: 64 + 89 = 153%

Todo lo anterior, y además buscando en el servidor donde esta alojada la foto de la montaña se encuentra la foto de un tipo que no se sabe muy bien que pinta en todo esto. Cuando la foto sea identificada (mediante otras tiradas), habrán dado con uno de los integrantes de una célula dormida en la ciudad.

Pausa para publicidad

En serio, queda por explicar pifias, críticos, puntos de suerte, beneficios y perjuicios, y un sistema para generar personajes (uno de los muchos posibles). Esto lo dejo para mas adelante, por ahora ya hay suficiente texto para un artículo y para que los defensores del D100 clásico puedan decidir si esta variante les gusta mas o no (espero que alguno lo lea y al menos me diga hereje).

Un saludo, nos vemos en otro rato.

14 comentarios:

  1. Mola , pero lo de sumar números de dos cifras suele echar para atrás a la gente y/o ralentizar la acción.

    Yo fuí master de MERP y acabe haciendo las sumas a mis jugadores, que miraban los dados como una vaca a un tren

    sayko

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  2. Muy buenas sayko, es un honor tenerte por aquí en mi humilde blog.

    Diste en el clavo (dos veces), el sistema se parece sospechosamente demasiado al viejo sistema de MERP :P aunque no es tanto la misma filosofia como la misma forma de determinar el resultado de la tirada. En MERP se va buscando un sistema simulacionista que lleve a cabo tiradas expectaculares (las famosas tiradas abiertas y esos 450 en un d100). Este sistema por el contrario busca flexibilizar el trabajo del master dando una guia de como ha salido la tirada, no dando numeros exactos y resultados concretos.

    Sobre lo de sumar numeros de dos cifras... tienes razón. No lo había pensado a la hora de escribir esto, pero si, es algo que me pasaba en la mesa de continuo, la gente no sabia a ciencia cierta tras tirar los dados si habia sacado la tirada o no.

    Yo tengo facilidad para los numeros y sumar dos numeros menores de 100 lo hago en dos segundos, en mi mesa me acostumbre a sumar todas las tiradas de mis jugadores... para un master que no tenga esa habilidad de calculo rápido, puede ser un problema si.

    Hay una solución parcial al problema, y eso lo explicaré con mas detalle en otra entrega del artículo, el tirar "un d10 y pico" que es lanzar un d10 principal y otro secundario, y dividir las habilidades entre 10, pero es dificil de explicar en un comentario, lo hare mejor en un post aparte.

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  3. En realidad, si no me equivoco, el sistema Rolemaster/MERP pretendía ser precisamente el D100 invertido, pero se asfixió en su propio diseño, porque los éxitos parciales comenzaban a partir del 76, el casi éxito con el 91, y el éxito con el famoso 111. Pero en realidad el sistema pedía el éxito para funcionar, y eso lo distorsionaba.

    En realidad creo que sucede una cosa con lo del porcentaje: y es que no solo el Runequest/Basic Roleplaying lo usaban, también el D&D, porque una tirada en un d20 es una tirada porcentual encubierta. Pero se pueden establecer también grados de dificultad como bonificaciones o penalizaciones a las tiradas (bonus y "malus"), esto lo resuelven en D&D (al menos en la 3.5 diría yo) con los grados de dificultad: hay que sacar un 10, un 12, o un 25 para algunas cosas, que equivalen a 50%, 60% y 150% respectivamente (y, de nuevo, el máximo posible en el Rolemaster para los ataques). El Rolemaster por tanto relacionaba el resultado de la tirada de habilidad con el grado de éxito, cosa que no hacía el D&D, que exigía tirar otros dados para el daño. Una buena idea la del Role que se asfixia(ba) en sus propias tablas, pero que como idea no está mal.

    Así que tu diseño es muy interesante y me gustaría leer más al respecto, porque creo que TODO sistema se basa en utilizar habilidades, y que en el fondo son TODOS porcentuales: pues ¿qué otra opción hay sino calcular probabilidades de éxito de lo que hacer y el grado del mismo para jugar un sistema?

    Puede que tenga poca imaginación...

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  4. Suena interesante. El viejo sistema del Cthulhu no me gustaba nada, aunque me he inflado a jugar con él. Los personajes acaban siendo eminencias en un par de habilidades, porque era prácticamente imposible ir aumentando las habilidades en las que tenías un 15% de comienzo. Pero bueno, teniendo en cuenta la probabilidad de supervivencia del investigador medio, el subir habilidades no es una preocupación vital. He empezado a jugar hace poco al Rastro de Cthulhu y el sistema me parece de una sencillez asombrosa. Me ha gustado, aunque solo llevamos dos sesiones y hay que currarlo más para ver si resiste.
    Volviendo al sistema porcentual, nunca he sido muy amigo de los d100. Me parecen un poco engorrosos porque, simplificando, casi siempre se puede hacer lo mismo con 1d20, lo que ahorra bastante tiempo y lo hace todo un poco más dinámico, ¿o alguien espera a que se pare el dado de 100 caras en la mesa? :P

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  5. Hola Juzam, se agradece que me devuelvas la visita :)

    Ubikate donde quieras y ponte comodo :P

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  6. Nunca he sido un gran fanático de los sistemas basados en d100, precisamente por lo que comentas. Y esta solución me parece de lo más interesante.

    Para el problema de sumar números de dos cifras, yo lo reduciría a que las "habilidades" de los personajes deben ser múltiplos cerrados de 10 (0, 10, 20, 30...). Estadísticamente es un poco menos preciso, pero en términos de juego te salva completamente la vida (técnicamente no estás sumando números de dos cifras, sino dos de una, y agregando un decimal para "precisión").

    Me gusta. Con tu permiso, le daré algunas vueltas a la idea para ver si la adapto a alguno de mis diseños.

    Saludos

    Tristan (de la comunidad de SAS)

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  7. Lo bueno que tiene el sistema este (D100 para Invertidos XD) es que a los jugadores nos gusta mas sacar cifras altas que cifras pequeñas, y en este aspecto sacar un 99 en los dados mola mas que sacar un misero 01.

    Yo lo he jugado y, la verdad, es que tampoco es tan lioso para hacer las sumas. Aunque, cierto es, con el nivel que hay en los colegios y universidades actualmente, comprendo que para muchos sumar 68 y 79 pueda ser todo un mundo. Pero eso no es culpa del rol, sino del sistema estudiantil :p

    David a.k.a. Lez Masquias, metiendo caña al sistema escolar y de gratis.

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  8. Hola Britait. estoy "creando un juego" y basicamente estoy haciendo un sistema bastardo x asi llamarlo, mezcla de sistema d100 de un par de manuales y fantasias bizarras de mi mente pagana. Y la verdad estaba pensando en un sistema como el q vos propones, ya q no se si sera x mi poca experiencia en el sistema d100 orginal (solo como jugador, nunca como master) pero me molesta la idea de que el personaje llegue a 100% en una habilidad y luego en la tirada deba sacar = o menos q 100%. sencillamente no lo entiendo jaja

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  9. Bueno, si algo de lo que lees por aqui te puede ayudar, por mi encantado :)

    Si lo cuelgas en alguna parte avisa.

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  10. La verdad es que llego bastante tarde, pero empleé un sistema similar combinado con 3D6 y bueno, una escala de éxitos más ajustada respecto a porcentajes sería tal que así:

    • 50% o menos: ¡Maal!, has fracasado a lo bestia, hasta el punto en que tu acción afecta negativamente (-2) a tu siguiente tirada. El director de juego debe narrar una explicación convincente de cómo ese hecho en particular afecta a la acción, o de lo contrario no se aplicará el penalizador.
    • 50%-70%: ¡Fracasín!, la has cagado pero no tanto como en el resultado anterior, es más, si ofreces una explicación convincente podrás volver a repetir la tirada en subsiguientes turnos.
    • 80%-90%: Éxito relativo, sólo acertarás cuando la acción que hallas emprendido sea poco compleja. Puede, a criterio del director, que el resultado que consigas sea satisfactorio, pero no del todo.
    • 100%-110%: Muy bien, has acertado en todo. El pico que sobra más allá del 100 puede serte útil en caso de empates.
    • 120%-140%: Un resultado estupendo, tu acción además de ser exitosa, puede aportarte un beneficio menor a tu elección, como por ejemplo un Aspecto temporal, siempre y cuando tu narración al respecto sea adecuada.
    • 150% o más: ¡Toma chá!, esto es lo que se conoce como éxito rotundo, hasta el punto en que tu siguiente acción se verá bonificada (+2) siempre y cuando expliques lo que pasa de un modo convincente, de lo contrario perderías ese beneficio.


    La he colocado tal cual, no como debería ser en el sistema D100 inverso, pero creo que sirve a tírulo ilustrativo.

    YOP

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  11. perdón, copié mal la tabla, luego posteo los porcentajes correctamente U__U


    YOP

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  12. Ahora si que sí:

    • 50% o menos: ¡Maal!, has fracasado a lo bestia, hasta el punto en que tu acción afecta negativamente (-2) a tu siguiente tirada. El director de juego debe narrar una explicación convincente de cómo ese hecho en particular afecta a la acción, o de lo contrario no se aplicará el penalizador.
    • 51%-75%: ¡Fracasín!, la has cagado pero no tanto como en el resultado anterior, es más, si ofreces una explicación convincente podrás volver a repetir la tirada en subsiguientes turnos.
    • 76%-100%: Éxito relativo, sólo acertarás cuando la acción que hallas emprendido sea poco compleja. Puede, a criterio del director, que el resultado que consigas sea satisfactorio, pero no del todo.
    • 101%-125%: Muy bien, has acertado en todo. El pico que sobra más allá del 100 puede serte útil en caso de empates.
    • 126%-150%: Un resultado estupendo, tu acción además de ser exitosa, puede aportarte un beneficio menor a tu elección, como por ejemplo un Aspecto temporal, siempre y cuando tu narración al respecto sea adecuada.
    • 151% o más: ¡Toma chá!, esto es lo que se conoce como éxito rotundo, hasta el punto en que tu siguiente acción se verá bonificada (+2) siempre y cuando expliques lo que pasa de un modo convincente, de lo contrario perderías ese beneficio.

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  13. Hola!!

    Ya veo que hace algún tiempo de esta entrada, pero aún así voy a dejar un comentario, pues lo veo conveniente.

    Estoy ideando un juego de rol de fantasía medieval, con mucha magia y poderes para los personajes. Estuve mirando de hacerlo d20, pero los combates se me antojaban demasiado poco flexibles y el sistema de magia no me gusta nada. Finalmente, tras darle algunas vueltas y escuchar los consejos de algunos amigos de juego, me decidí por un sistema porcentual. El caso es que tenía una idea bastante clara de lo que quería que hiciera dicho sistema y buscando por internet he encontrado esta entrada, donde mostráis gráficamente lo que yo venía elucubrando. Así que, si nada cambia, muy probablemente escoja un sistema muy similar a este para mi juego.

    Un saludo y felicidades por el trabajo!

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  14. Buenas.

    Estoy buscando sistemas para una partida de rol que quiero montar y esta entrada me ha ayudado mucho.

    En mi humilde opinión, el sistema que se plantea es idéntico al d20 (sobre todo si se empieza a escalar cada 5%) con la desventaja de tener que sumar número mucho más grandes.

    Pero bueno, cada maestrillo tiene su librillo en esto del rol y lo importante es que funcione en la mesa.

    ¡Gracias y un saludo!

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