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El espíritu AD&D

Muchos roleros que empezaron a jugar D&D con D20 o que simplemente nunca conocieron el viejo AD&D me preguntan qué le veo a esta reliquia, qué tiene que no tenga D20 más y mejor. Mi respuesta no es sencilla. No se puede explicar a quien no lo ha vivido nunca lo que significa jugar a AD&D.

Los personajes de AD&D tienen un trasfondo mucho más elaborado, creado a partir de la experiencia propia del jugador. Un personaje de nivel 9 será un personaje que habrá vivido muchas sesiones de juego, acumulando puntos de experiencia sesión tras sesión. Lo más importante es que su ficha de personaje estará amarilla, pintarrajeada y manchada por todas partes. Está claro, simplemente revisando el sistema de experiencia, que un personaje de nivel 9 de D20 no ha jugado ni una fracción de lo que ha jugado uno de AD&D.

El equipo de un personaje de AD&D no se calcula con ninguna tabla, las monedas se ganan honradamente saqueando dungeons. Los objetos mágicos no se ponderan. Si se tiene media docena de objetos mágicos son objetos que se han ganado a pulso batallando con monstruos y saqueando tesoros durante muchas sesiones de juego y después de muchas, muchas tiradas.

En D20 un personaje de nivel 9 solo es un puñado de números y estadísticas a cada cual mas desequilibrante. Basta mezclar una clase básica con alguna de prestigio y añadirle dotes y munchikeos varios para hacer 100 puntos de daño de un solo golpe. No hablo desde la suposición ya que lo he vivido directamente en una mesa de juego: Siendo el mago y tirando bolas de fuego maximizadas, era el que hacia menos daño. El máster se veía obligado a multiplicar por 5 o por 10 los puntos de vida de los monstruos para que dieran algún reto al resto de personajes que había en la mesa. Y lo peor es que todos lo veían como lo más normal del mundo.

Al nivel 9 un personaje de AD&D adquiere seguidores, y esto es porque ha vivido tanto, ha hecho tantas cosas, que su fama se ha extendido a lo largo y ancho del mundo de juego. Poniendo un símil con el mundo real, es como si un escritor empieza haciendo cuentos para sus conocidos a nivel 1, y va avanzando poco a poco hasta que se le reconocen sus méritos a nivel 9. ¿Cómo es posible que en D20 las guaridas estén llenas de carne de cañón de nivel 8 de los que nunca nadie oyó hablar? Peor es si jugamos con "niveles épicos", en esos casos encontrar viejecitas de nivel 10 comprando el pan en la plaza del pueblo no debería extrañarnos.

El nivel 9 de D20 es solo un paso intermedio hacia niveles mas altos. Apenas te da para clasificarte en la clase de prestigio a la que quieres aspirar, a darte bonos que comparados con el omnipresente y siempre aspirado nivel 20 son una minucia. El nivel 9 solo es un pipiolo de medio pelo que está en fase de pasar a ser algo más cuando consiga algunas dotes y niveles más.

Un personaje de AD&D no se crea pensando que bonos o qué poderes va a tener a nivel 20. Sólo los más tenaces superan el nivel 10. El nivel 20 en AD&D es una abstracción, algo que está puesto ahí para asustar a los jugadores cuando les dices “el consejero del rey es un mago de nivel 20”. El nivel 20 en AD&D no es real, es solo una leyenda que nunca se alcanza. La mayoría de los semihumanos no pueden aspirar a llegar a nada más que a nivel 8, 10 como mucho. ¿Un jugador de D20 se haría un elfo explorador sabiendo que no puede pasar de nivel 8? En AD&D ese límite era suficiente, y tenía su razón de ser: Si los elfos pudieran llegar a nivel 20, viviendo cientos de años como viven, habrían conquistado el mundo hace mucho. Todos los elfos con más de un siglo ya serían todos de nivel 20 o más. ¿Que pasó con esa lógica en D20?

AD&D tiene una lógica y un espíritu que no se basa solo en las tablas de progresión de nivel. Una forma de manejar los personajes y su avance por el mundo totalmente distinto a como se trata en D20. No es solo reglas, o que el Gac0/Thac0 sea obsoleto. Es la mentalidad del “todo vale con tal de dar mas caña" la que nos lleva a jugar con personajes de videojuego que se van montando a trozos como si fueran piezas de lego, sin espíritu, sin lógica, sin alma alguna.

¿Y de cuarta? De cuarta mejor ni hablo.

Si yo fuera un personaje

Scribble nos mostró hace unos días en Maldito Rol una curiosa entrada donde se describe a si mismo como si fuera un personaje de D&D D20. En un audaz esfuerzo de creatividad, le voy a copiar la idea y hacer lo mismo.

No hay munchikismos, ni siquiera está hecho siguiendo el reglamento al 100%, está hecho a ojo más como un raro ejercicio de introspección que otra cosa.

Britait

Semiorco Explorador 3 Hechicero 7

Alineamiento: Caótico Bueno

Deidad: Alguna que juegue a los dados

FUE 13
DES 8
CON
11
INT
14
SAB
4
CAR
–3 (por supuesto :P)

Arma CaC preferida: Morder

Arma a distancia preferida: Insultar

Escudo: No

Armadura: Cuero tachonado

Habilidades

Montar bronca en los foros 15 rangos
Escribir frikadas 12 rangos
Photoshopear 15 rangos
Vender perfumes 8 rangos
Vivir del cuento 20 rangos
Conocimiento de otras culturas 4 rangos
Ligar por internet 10 rangos (en desuso)
Gruñir 25 rangos
Hacerse spaguettis 1 rango

Conjuros conocidos

Enemistar (inverso de Hacer Amigos, a voluntad)
Invisibilidad (que la gente pase de él cuando queda en evidencia)
Incontrolables gruñidos de Tasha (consigue que los demás gruñan como el)
Cambiar el yo (cuando le da por trollear con otros nicks)
Escribir magia (a veces)

Y bueno, ya no se me ocurre más que meterle a esta parida, espero que os haya divertido.

Os veo en otro rato.

Morir, Tal vez Gritar ya disponible !!!

http://lh6.ggpht.com/_UBYA_QwItjc/S_0pcRjTzmI/AAAAAAAADAs/Y1RvBQPeZsI/s400/Portada.jpgPensando una forma de anunciar este juego veo que lo mejor es que directamente le deje la palabra al maestro que seguro que lo hace muchisimo mejor que yo. Con ustedes, Zonk-Pj:

Salud!

Hoy os traigo (por fin) el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar. Se que llega con una semana de retraso con respecto a mis intenciones. Pero ha supuesto mucho más trabajo del que me pensaba. Y ha supuesto más trabajo por que ha acabado teniendo 70 páginas más de las que pensaba que iban a ser (así que creo que es una tardanza más que justificada).

Como ya dije el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar es varias cosas a la vez.


Por un lado es una Guía de Inicio Rápido al juego de rol Cacería de Bichos (también conocido como CdB), a la vez que sirve como iniciación a la ambientación Espacioscuro, y contiene la primera aventura de la campaña Ecos del Espacioscuro (aunque también puede ser jugada independientemente sin relacionarla con la campaña).

En este suplemento podréis encontrar todo el material necesario para jugar la aventura que os ofrecemos usando el sistema del CdB. Si no lo conoces el Cacería de Bichos es un juego genérico de ciencia ficción basado en el sistema FUDGE que en breve publicará Demonio Sonriente. Este suplemento incluye no solo la descripción de todos los Rasgos que aparezcan en la aventura y en los personajes que esta contiene, sino que también uno de los posibles sistemas de combate que se ofrecen en el CdB, listo para utilizar en la partida.

La campaña es el centro de la campaña Ecos del Espacioscuro se centra en el Gran Imperio Terrestre, que se introduce también en este suplemento. La campaña está concebida para ir presentando poco a poco el universo a los Cazadores (nombre que los personajes que interpretan los jugadores reciben en el CdB), en imitación del desarrollo introductorio que seguía la famosa campaña El Enemigo Interior. El método por el que esa campaña introduce tanto a jugadores como a DJ a la ambientación de Warhammer nos pareció demasiado bueno como para no copiarlo, y adaptarlo a nuestra campaña.

Morir... Tal Vez Gritar es el nombre de la aventura que incluye este suplemento, y antes que nada queremos decir que es un homenaje directo a la aventura To Sleep Perchance To Scream aparecida en la revista Challenge número 54, y en definitiva un tributo a la genial revista que publicaba GDW. Nos parece la mejor revista de rol que ha habido (sobre todo para los amantes de la ciencia-ficción y del terror), y creemos que se merece dicho homenaje.

La aventura es auto-conclusiva y contenida, de tal forma que se puede jugar perfectamente sin tener que utilizar la ambientación de Espacioscuro. Así este suplemento servirá también a aquellos que no les interese esa ambientación, pero que quieran probar el sistema del CdB. En la aventura daremos consejos de cómo adaptar los eventos para que no hagan referencia al Gran Imperio Terrestre (cosa que se puede hacer con gran facilidad) y de convertir la trama para ser utilizable en cualquier otra ambientación.

Os ofrecemos el CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir... Tal Vez Gritar en diversos formatos de descarga. Podéis bajaros el PDF de la aventura (en formato especial para ver en el ordenador) directamente desde aquí, o descargaros un archivo Zip (tanto de MediaFire como de Rolero.Net) que contiene lo siguiente:

  • CDB: ECOS DEL ESPACIOSCURO - MORIR... TAL VEZ GRITAR - VERSIÓN IMPRIMIR Este PDF contiene el manual listo para imprimir y encuadernar. El manual se encuentra en formato "Comic Americano".

  • CDB: ECOS DEL ESPACIOSCURO - MORIR... TAL VEZ GRITAR - VERSIÓN PC Esta es la versión para ver en ordenador del manual. Tiene formato apaisado que esperamos os resulte cómodo para leer.

  • HOJA DE PERSONAJE - MORIR... TAL VEZ GRITAR Pues eso mismo, las hojas de los personajes de la partida, en formato A4.

  • MAPAS PARA MORIR... TAL VEZ GRITAR - A3 Este PDF contiene los mapas de la partida en formato A3.

  • MAPAS PARA MORIR... TAL VEZ GRITAR - A4 Aquí tienes los mismos mapas del documento anterior, pero en formato A4. Usa los que más te guste.

  • AYUDAS DE JUEGO Este documento contiene 5 hojas de referencia rápida de tablas e información que si se imprimen y plastifican facilitan el juego.

ENLACES DE DESCARGA:

La próxima semana os pondremos el cuestionario que deberán rellenar los que quieran participar en la resolución oficial de la campaña Ecos del Espacioscuro. Mientras tanto, disfrutad de la lectura!

BWA HA HA HA HA

Zonk-PJ

Los malos vicios de los masters

blog030 Hay algunos malos vicios que todos los másters tenemos, aunque sea solo uno de ellos. Y lo peor es que ni nos damos cuenta.

Os enumero los que considero más comunes. Tal vez os sorprenda comprobar que efectivamente tenéis alguno.

Querer decidirlo siempre todo, incluso fuera de partida

Este es el más frecuente. La posición dominante que tenemos sobre nuestros jugadores se nos hace cómoda, y nos acostumbramos a ella. Luego pasa que el resto del grupo decide una cosa referente a las condiciones de juego y nos oponemos tajantemente a ello. Creemos que hay que hacerlo a nuestro modo, o a ninguno.

Esto pasa sobre todo por dónde, cuándo y a qué jugar. Algunos sólo aceptaran jugar en su casa (aunque no sean ellos los que dirigen), otros solo hacerlo en determinado día de la semana (cuando al resto les viene mal), otros solo jugarán a tal juego, o de ninguna forma jugarán a tal otro, por manías personales.

Me confieso haber pecado de este defecto en muchas ocasiones: Solo juego si yo soy el que dirige, o solo los días entre semana (porque es en el fin de semana cuando menos tiempo tengo), o de ninguna manera jugar a Vampiro. Con los años he ido cediendo y haciéndome más flexible, pero aún así todavía soy problemático con eso de que el resto del grupo decida por mí las condiciones de partida.

Ser muy malos jugadores al otro lado de la pantalla

Otro defecto muy común. El que siempre es máster no sabe jugar como jugador, es un hecho. Como jugadores o bien pasamos de todo y nos dedicamos a boicotear la partida (consciente o insconcientemente), o bien nos adueñamos de la situación, de toda la toma de decisiones. Incluso podemos llegar a adueñarnos de la autoridad narrativa de la trama, determinando que va a pasar a continuación, en lugar de dejar que el máster lo decida (me ha llegado a pasar alguna vez).

Como jugador soy muy mal jugador, lo admito. Me han despachado de más de un grupo de juego. Grupos que admiten mi buen hacer como máster, pero cuando me toca ser solo uno más, es difícil que no termine por ser más un problema que otra cosa.

blog028Lo peor es cuando te das cuenta que llevas 30 minutos hablando tu solo, o dialogando con el máster, y el resto de tus compañeros de mesa te miran con cara de aburridos.

Para evitar esto suelo jugar sin implicarme demasiado en el juego, dando mucho menos de lo que puedo dar. No puedo evitarlo, pero estoy tan acostumbrado a tenerlo todo atado y reatado, a llevar la cuenta de las acciones de todo el mundo, que cuando solo tengo que dirigir mi personaje, me aburro. Siento que estoy perdiéndome casi toda la diversión de lo que para mí es jugar al rol. Reviso la trama, le doy vueltas, invento finales y otros principios alternativos... vamos, lo que se dice un dolor de cabeza para el resto de la mesa.

Soltar unos rollos impresionantes antes de la primera partida

Este defecto por fortuna no lo tengo (siempre he tratado de evitarlo), pero lo he vivido en más de una ocasión. Te toca jugar con alguien que apenas conoces, y el tipo empieza a contarte la historia de su mundo, las razas, los países, las armas que tienes disponibles... He llegado a tener que aguantar a un tío diciéndome durante dos horas seguidas los detalles de su mundo de juego, para luego jugar media hora o menos (eso si llegábamos a jugar).

Suelo llamar a estos másters muy apropiadamente másters coñazo. No buscan jugadores, buscan gente que les alabe por haberse inventado mundos tan trabajados y con tanto detalle. Personalmente aborrezco jugar con estas personas. Si quieres contarme como es el mundo de juego, dame unas fotocopias, o mandame un pdf con el rollo unos días antes de partida, pero no me des la brasa justo al empezar la primera sesión, porque solo estás pidiendo a gritos que no aparezca a la segunda.

Si tenéis este defecto, mi recomendación es que escribáis pdf's, manuales enteros si queréis, o un blog con todo el rollo, pero no torturéis a los jugadores en plena sesión. Ellos quieren vivir el mundo de juego desde dentro de sus personajes, no que se los refriegues por la cara sin poder interactuar con él.

blog029 Ser excesivamente dirigistas

¿Qué máster no ha pecado de esto alguna vez? Tienes tu aventura, tienes tu guión perfecto. Esperas por supuesto que los jugadores lo sigan punto por punto, desde el principio hasta el final, ya que en tu cabeza es la única forma de desarrollar la aventura. ¿Improvisar? ¡Por favor! Has preparado cada detalle, cada encuentro, cada guión tan meticulosamente. Si los jugadores intentan salirse del guión no lo vas a permitir, aunque tengas que cerrar el libro e irte a casa.

Es lo segundo que aprendí en este oficio (lo primero es no dejar que los jugadores tiren los dados al otro extremo de la mesa)... No puedes hacer una aventura detallada al 100% en cada cosa, en cada minucia, eso es todo trabajo desperdiciado. Los jugadores necesitan libertad de movimiento. No los dejes sueltos para hacer lo que quieran, pero tampoco los tengas cogidos del cuello como si fueran muñecos. He conocido más de un máster así... Sus partidas suelen ser increibles, cojonudas, pero aburridas en el fondo, siempre sabes hacia donde tienes que ir y que debes hacer.

Este tipo de partidas te dan la impresión de estar en una aventura gráfica de ordenador, o peor, leyendo una novela. Cualquier cosa que no esté pensada por el máster no pasa, o no se puede hacer. Y lo peor ya digo, es que el máster considera que eso es calidad de juego, y que preparar menos la partida e improvisar, o dejar que los jugadores planeen por sí mismos, es cosa de malos másters.

Diseñar campañas a años vista sin tener jugadores fijos

Y por último, está el máster que equipara jugar al rol con montar una megacampaña. Y no es lo mismo señores... Tienes un grupo nuevo (o decides reunir al viejo grupo de siempre), y en lugar de pensar en una partidita con la que echar el rato, empiezas a diseñar un mundo entero, los reinos, el trasfondo de cada personaje, una introducción para cada uno, haces pnjs para sus escuderos o sus esposas, les dibujas el plano de la ciudad principal donde viven...

la posición dominante que tenemos sobre nuestros jugadores se nos hace cómoda, y nos acostumbramos a ella

Esto se puede decir que es otra forma de ver el mismo problema de siempre. Luego se juega la primera sesión, a la que faltan dos jugadores. A la segunda sesión el personaje principal líder del grupo, el que lleva todo el peso de la campaña, deja de jugar por motivos inexplicables. Para la tercera sesión (si se llega a la tercera) se decide no jugar más.

La mayoría de los grupos de hoy día solo juegan ocasionalmente (sobre todo los de más edad). No es malo querer jugar con profundidad, pero hay que ajustarse a la realidad y pensar que si tu grupo de juego lo que tiene para jugar es un par de ocasiones cada tres meses, no van a poder jugar ese tipo de campaña que tu te ilusionas o te empeñas por montar.

¿Tenéis vosotros alguno de estos defectos u otros por el estilo?

Os veo en otro rato.

Alien Legacy III

blog200 Tras meses de retraso, hoy por fin me decidí a darle otro empujón a este proyecto y sacar la tercera parte de esta serie a medias entre ambientación de rol y relato que llevo haciendo desde hace tiempo.

Si no habéis leído las dos partes anteriores, aquí las tenéis:

Primera parte

Segunda parte

Un resumen rápido de lo que ha pasado hasta ahora: La Tierra ha contactado con una raza alienígena hostil que ha mandado una flota de miles de naves para arrasar el planeta. El planeta está condenado, pero justo antes de la llegada alien se lanzan dos naves colonizadoras hacia Beta Caeli, una estrella con un planeta habitable, en un intento de evitar la total aniquilación.

Esta historia se centra en el viaje de una de dichas naves.

Tercera etapa: Viaje Alucinante

El viaje del Unity está destinado a durar mucho tiempo, demasiado.

Se necesita personal humano consciente (no hibernado) para encargarse de algunas decisiones menores que la computadora de la nave no puede afrontar por sí sola, aparte de las inevitables reparaciones que hay que hacer una y otra vez.

Se establece desde el principio un sistema de rotación de tripulantes. De las 50.000 personas hibernadas en la Unity, hay un millar de tripulantes de diversos rangos y responsabilidades, más una camarilla de oficiales superiores y el capitán que se supone no deben despertarse en todo el viaje y hacerlo cuando la nave llegue a su destino.

Los turnos se establecen en rotaciones de dos años. Diez personas durante esos dos años. Pronto esto se demuestra impracticable, pues solo 10 personas encerradas durante tanto tiempo para encargarse de una nave tan grande provoca conflictos, rencillas, incluso algún que otro crimen pasional durante los interminables turnos.

Primera crisis

Durante el quinto turno, tras 10 años de viaje, una sangrienta pelea entre dos tripulantes casi provoca el fracaso del viaje. Uno de los motores direccionales de la nave queda dañado cuando uno de estos hombres lanza al otro sobre la turbina colectora principal del motor direccional.

La computadora decide despertar al oficial superior de seguridad de la nave para que tome una decisión. Este decide congelar a todo el mundo hasta nueva orden, y establecer un nuevo sistema experimental de llevar la nave.

A partir de entonces los turnos se hacen con solo dos tripulantes, un hombre y una mujer que además estén unidos sentimentalmente o sean emocionalmente compatibles.

Este experimento resulta algo más estable, aunque no exento de problemas.

Segunda crisis

blog023Tras diez períodos usando este sistema, a los 30 años de viaje la pareja tripulante descubre por casualidad un error de cálculo en el rumbo provocado por el motor direccional dañado desde hace dos décadas. La nave lleva 20 años viajando en la dirección incorrecta, desviándose de su rumbo original. Esto provoca que la pareja de tripulantes se suicide y la primera gran crisis del viaje.

La computadora despierta al oficial científico, al ingeniero jefe y al mismo capitán en esta ocasión. Estos deciden despertar a unas cien personas más y entre todos vuelven a enderezar el motor averiado.

Se toma una decisión draconiana sobre los turnos de guardia y mantenimiento del personal consciente. En vista a evitar un nuevo accidente de este tipo, se deja la supervisión de la nave a la computadora, sin ningún tripulante, despertando solo a una persona cada seis meses para asegurarse que todo está bien y realizar las tareas de mantenimiento que haya que hacer.

Las diversas tripulaciones de guardia mantienen una bitácora de viaje exhaustiva durante los primeros años, pero tras una docena de cambios de turno esta se va descuidando. Llega un momento en que simplemente se abandona, la tripulación deja de anotar lo que pasa durante su período (en muchos de ellos simplemente no pasa nada) y se limitan a mantener la nave entera y en rumbo hacia su destino.

La Gran Crisis

La decisión de dejar la nave vagar por pura inercia por el vacío interestelar resulta ser totalmente desafortunada. En algún momento durante la sexta década de viaje la nave atraviesa una zona de inestabilidad electromagnética (un fenómeno desconocido hasta ese momento que bien podría llamarse una tormenta espacial). La tormenta provoca una ionización masiva en los componentes de la computadora principal, alterando sus sistemas, dejándola prácticamente fuera de servicio (pantallazos azules del espacio).

blog199La electrónica de muchas de las cápsulas de hibernación a su vez es dañada, provocando que un 35% de todo el pasaje muera en sus ataúdes de hielo durante la tormenta.

La computadora es la que se ha encargado hasta ahora de despertar a los tripulantes de guardia, pero al estar bloqueada deja de hacerlo. La nave continúa sin supervisión ni un rumbo determinado durante décadas, con cápsulas que fallan esporádicamente matando poco a poco al pasaje.

El viaje del Unity bien podría terminar aquí, pero las leyes de la probabilidad hacen que una de las cápsulas despierte a un pasajero ordinario en lugar de matarlo. Este pasajero se las ingenia para sobrevivir en la nave averiada, más aun, para conseguir descongelar a otra docena de personas, que deben afrontar cómo arreglar la nave.

Finalmente es despertado un miembro de la tripulación, que a su vez intenta despertar al capitán, llevándose la desagradable sorpresa de encontrar que el capitán del Unity está en muerte cerebral dentro de su sarcófago. Muerto en vida, la máquina lo mantiene vivo, pero más allá de toda posibilidad de ser devuelto a la consciencia.

En ausencia del capitán el oficial científico es despertado y toma el mando de la nave. Se organiza un equipo técnico para reparar las partes mas dañadas. La computadora vuelve a ser reactivada tras seis meses de reparaciones. Se ha perdido casi toda la información sobre el viaje, el banco genético de especies a clonar en destino, los planos para construir edificios, vehículos, herramientas... Solo queda un 20% de información intacta en los bancos de datos de la computadora.

El final del viaje

Se le resta importancia a la pérdida de datos. Por ahora es más urgente e importante enderezar la nave y terminar el viaje. Se calcula la distancia hacia Beta Caeli, afortunadamente la nave lleva décadas viajando por inercia hacia su destino más o menos en la dirección correcta, pero aún quedan unos 20 años más de viaje.

Se toma una decisión necesaria pero difícil: La nave no va a terminar el viaje por sí sola. El equipo de técnicos e ingenieros decide no volver a hibernar, para estar pendiente todo el resto del viaje de la deteriorada nave. Durante esta última etapa del viaje, el Unity tiene una tripulación de unas 150 personas despiertas, que consumen la totalidad de los recursos que la nave tenía reservados para colonizar el destino.

Finalmente, tras muchas penurias, la nave alcanza las inmediaciones del sistema Beta Caeli. La nave está destartalada, la tripulación agotada, envejecida y prácticamente en los huesos debido a su mala alimentación. Muchos de ellos están medio locos por llevar 20 años viviendo como naúfragos. Tras dos décadas solo tienen en mente la obsesión por llegar al destino. Sobre todos pesa la certeza de que aunque terminen el viaje, establecer la colonia va a ser aún mas duro sin nada con lo que empezar.

blog025

Sin embargo aún hay esperanza: otra expedición humana se envió a este sistema a la vez que ellos. El Unity espera conseguir ayuda y asilo por parte del Xi Wang, la expedición asiática enviada desde la lejana Tierra hace tanto tiempo, o de sus descendientes.

La nave entra en las inmediaciones del sistema solar, pasa a través de un cinturón de asteroides muy similar al nuestro en camino hacia el cuarto planeta del sistema, el cual parece ser el prometido planeta habitable. Desde mucho antes de alcanzar dicho planeta se comienzan a mandar mensajes en todas las frecuencias y a buscar signos de civilización en todo lo que esté al alcance de la nave. Finalmente los sensores indican una ciudad en la superficie, hay rastros de civilización establecidos en el planeta.

Pero nadie responde.


Esto ya parece un serial, pero era consciente que no podía terminarlo en solo una parte más. Por el momento aquí se queda, espero que la próxima entrega no tarde tanto como ha tardado esta.

Esta entrada va dedicada a mi señora esposa (Moonesia), a mi viejo amigo Dorsai y a Selenio, mi comentarista más fiel, que llevan meses pidiéndome que escribiera esto de una vez. Espero que os guste y que disculpéis que vuelva a dejarlo todo en suspenso. Os prometo que la siguiente parte no tardará tanto y que ira encaminada a terminar la historia para que no se alargue hasta aburrir.

Saludos a todos y gracias por leer.

Mapa en alta resolución a todo color

blog022 Os cuelgo aquí un mapa en el que he estado trabajando las últimas dos tardes.

No tiene ciudades ni bosques, solo mares y montañas, es como un mapa físico de una tierra deshabitada. Pongo una versión en color para editar directamente en pantalla y otra en b/n para cortar, imprimir y usar como se quiera.

Si alguien se anima a usarlo en un proyecto o partida o lo que sea, tiene mi permiso, si me lo comenta por aquí sería de agradecer.

Si alguno se pregunta como hice el mapa... bueno es largo de explicar, pero si hay interés podría dar indicaciones de cómo hacerse uno propio. Lo mas complicado fue conseguir las texturas de terreno y una configuración de colores a la vez clara y agradable.

Posiblemente en un futuro artículo use este mapa para explicar un procedimiento para llenar un mapa deshabitado de distintas culturas y naciones. Pero eso para otro día.

Espero que os guste.

blog197

blog021
Mapa a color (900k)
Mapa en blanco y negro (2.5mb)

Alien Legacy II

blog187Como vimos en el articulo anterior, la Tierra está a punto de ser atacada por una horda de naves alienígenas, donde una sola de ellas es capaz de destruir docenas de naves terrestres. La Raza Humana se enfrenta a su inminente aniquilación.

Segunda etapa:
Rebelión en la granja

Un clima de desesperación se apodera de todo el mundo. El Conglomerado de Defensa Terrestre trata de mantener un gobierno centralizado del planeta, pero todo es inútil. Se declara la ley marcial global, pero nada puede contrarrestar la anarquía y el miedo. La gente pide una solución y el gobierno no puede ofrecerla. El Conglomerado finalmente se colapsa sobre sí mismo y las antiguas Confederaciones toman su lugar.

¿Qué son las Confederaciones? Son tres grupos que agrupan a todas las naciones de la Tierra a mediados del siglo XXII. La composición exacta de cada Confederación es compleja, pero a grandes rasgos se puede decir que son la Confederación de Naciones Occidental (América, Europa y Oceanía, nuestra cultura occidental), el Bloque Islámico (la mayor parte de los países de África y de Oriente Medio) y la Nación Panasiática, compuesto por China, India, Japón y todos los países del sudeste asiático.

La diferencia de recursos entre los distintos bloques es grande, ya que la baja natalidad de los países occidentales mantenida durante los últimos 200 años no ha sido correspondida por el resto de países: Solo un 20% de la población mundial pertenece a la Confederación Occidental, entre China e India tienen el 70% de la población del planeta y el bloque islámico el otro 10% restante. Y no solo hablamos de población, ya que la China del siglo XXII es una superpotencia como nunca ha existido otra y maneja ella sola más de la mitad de los recursos del planeta.

El proyecto de construcción de una flota conjunta para la defensa del planeta queda relegado a un segundo plano, e incluso se detiene totalmente conforme pasan los meses y la fragmentada organización de defensa mundial empieza acaparar recursos pensando más en defenderse de las otras naciones que de una amenaza exterior. Solamente la certeza de que los aliens pueden aparecer en cualquier momento evita una guerra entre las Confederaciones a escala mundial.

Una última esperanza

blog186Un suceso inesperado sacude al mundo en esta situación, trayendo un rayo de esperanza: El programa de sondas enviadas a otros planetas --herederos del antiguo programa SETI-- no se detuvo tras el descubrimiento de los centaurianos, y continúa incansablemente buscando otros planetas en las cercanías del Sistema Solar. Un científico chino reporta el descubrimiento de un planeta habitable en otra estrella: Beta Caeli, situada a más de 50 años luz de distancia. Parece no haber presencia alienígena de ningún tipo en dicha estrella.

La noticia causa un momentáneo desconcierto en la situación política mundial. Finalmente China decide comenzar con la construcción de una nave colonizadora que mandará a Beta Caeli antes de que la Tierra sea invadida. El resto de Confederaciones no tarda en mostrar su voluntad de unirse al proyecto, pero los chinos argumentan que, ya que ellos son los que han descubierto el planeta y son los que van a construir la nave, solo van a embarcar en ella ciudadanos pertenecientes a la Nación Panasiática, mayormente chinos.

Esto provoca la obvia oposición de las otras dos Confederaciones, y tras arduas negociaciones solo se consigue una pequeña concesión: Los chinos permiten que hasta un 10% de la futura nave colonizadora sea ocupada por ciudadanos no asiáticos.

La Confederación Occidental no está conforme con esto, así que comienza su propio proyecto de construcción de una nave colonizadora. La nave del bloque occidental es más pequeña y modesta, construida con una tecnología menos avanzada, pero, en palabras del hombre de la calle occidental: "al menos es nuestra y no tendremos que aguantar a ningún amarillo acaparador dentro".

Ambos proyectos continúan de forma paralela, con una clara ventaja para la confederación asiática. Después de 7 meses, la nave oriental, bautizada como Xi Wang (amanecer) es completada y lanzada rápidamente en dirección a Beta Caeli. El proyecto occidental aún está en sus primeras fases cuando esto ocurre.

La temida llegada en masa de los centaurianos no se hace esperar mucho más, y solo quince meses después que llegasen las noticias sobre la derrota del Vindicator en Alpha Centauro, la flota alienígena aparece en los límites del sistema solar, avanzando lenta pero inexorablemente hacia la Tierra. El ISS Unity, la nave occidental, aún no está terminada cuando esto ocurre, pero es lanzada al espacio de todas formas ante la llegada inminente de los aliens.

blog185
El Unity

El Unity se proyecta originalmente como una astronave con un gigantesco motor Ramikin mejorado. El motor Ramikin funciona con una base tecnológica no comprendida del todo y robada de las naves alienígenas capturadas. En teoría podría alcanzar un 80% de la velocidad de la luz y llegar a Beta Caeli en unos 70 años, alimentándose de las trazas de hidrógeno interestelar que va encontrándose por el camino. Este motor se ha probado ya con éxito en el malogrado crucero de batalla ISS Vindicator, mandado unos años antes contra los centaurianos. El Xi Wang lleva un motor de este tipo. Los chinos al menos tienen la decencia de ceder los planos para la construcción de una segunda copia.

Sin embargo, en el momento de la llegada alienígena, el Ramikin construido para la Unity no está completo, así que se opta por la única solución disponible: En su lugar se instala un motor Ramikin funcional obtenido de una de las naves alienígenas capturadas, con la esperanza de que sea suficiente.

El motor es solo el primer problema: Las provisiones y el cómo mantener una tripulación de varios miles de personas durante décadas es una empresa imposible de llevar a cabo. Finalmente se opta por imitar el sistema chino: El pasaje será hibernado en cápsulas criogénicas y solo se dejará una tripulación mínima de 100 hombres, que iran rotando por turnos de 2 años hasta la llegada al planeta. El pasaje total del Unity consiste en medio millón de personas elegidas por sorteo de entre todos los habitantes del bloque occidental.

blog184

¿Quién debe salvarse?

La selección de las personas que van en las naves provoca dilemas morales y grandes fricciones entre las naciones. Hay más de 15.000 millones de personas en el planeta en ese momento, docenas de etnias y cientos de culturas distintas. En cada nave solo puede ir una fracción insignificante de la Humanidad.

El número y composición de los viajeros de la Xi Wang es desconocido, pero se calcula en más de un millón de personas. Un cálculo aproximado realizado por los Servicios de Inteligencia occidentales suponen que uno de cada diez hombres será japonés, cinco serán chinos (el cerebro y el músculo de la supranación asiática), otros dos serán habitantes de la India y otro hombre pertenecerá a cualquiera de las otras naciones menores de la Nación Panasiática. El hombre restante pertenecerá a alguna nación extranjera del resto del mundo, la concesión asiática al resto de la Humanidad.

La composición de los pasajeros de la nave occidental se hace usando otros criterios: Teniendo una capacidad de 500.000 personas, se seleccionan 1.000 ocupantes por sus logros científicos y humanos, pensando en la aportación filosófica y teórica que pueden dar en la futura colonia. Otros 10.000 se hacen en base a las necesidades de mano de obra especializada que la colonia va a necesitar. Las plazas restantes se sortean públicamente para asegurar una buena variedad genética y cultural.

¿Y qué pasa con el bloque islámico? La pobreza mundial del siglo XXII se concentra mayormente en Africa, y Oriente Medio sigue siendo la misma zona desértica y azotada por las guerras que ha sido siempre. La élite del bloque islámico se las ingenia para conseguir plaza en el Unity o en el Xi Wang, y otros logran entrar en el sorteo occidental o en el diezmo oriental.

Los distintos componentes del Unity, fabricados todos en órbita, son ensamblados a marchas forzadas en solo una semana. La botadura de la nave será recordada como uno de los momentos históricos más importantes, emotivos y sangrientos de toda la historia de la raza humana. Solo el hecho de que la botadura se hace en el espacio impide el asalto por la fuerza a las instalaciones de ensamblaje. La esperanza de escapar de la Tierra ha mantenido a las masas calmadas durante este tiempo, pero en el momento de ver que su última esperanza parte sin ellos, se desata el caos a lo largo de todo el planeta.

blog188Diez días después de su salida al espacio, la armada alien se sitúa alrededor de la Tierra como un enjambre de insectos dispuestos a devorarla.

El contacto con la Tierra desde el Unity es escaso y solo mantenido en las primeras semanas de viaje, debido tanto a la prudencia de mantener "silencio de radio" para no ser detectados, como por el hecho de que la Tierra tiene sus propios problemas. Se tienen pocas noticias del planeta madre, y son filtradas solo a cuentagotas entre los pasajeros, la más desconcertante es que se cree que los alienígenas han destruido la Luna.

Tras algún tiempo las noticias se van haciendo cada vez más escasas, y llega un momento que la Tierra guarda silencio, y nadie sabe exactamente que ha pasado en el planeta.

Los colonos del Unity son hibernados entonces en espera de la llegada a su destino. El viaje del Unity hasta Beta Caeli se prevé MUY largo, el motor alienígena implantado en la nave parece funcionar bien, pero nadie sabe como responderá a la sobrecarga, ni cuánto va a tardar el viaje en completarse, si es que se llega a completar.

Tampoco se sabe la suerte del Xi Wang, la astronave china. Se supone ellos realizarán un viaje de "solo" 70 años, y que se encontrarán con ellos o sus descendientes una vez llegados a la estrella, pero eso se deja para el futuro.

Con una mirada puesta en un pasado que se aleja de ellos, con otra puesta en un futuro incierto que se acerca en otra estrella, el Unity culminará la mayor odisea de todos los tiempos.

Y aquí paramos esto de momento, próximamente en sus pantallas tras la inevitable espera, la tercera parte.


Esta segunda parte del Alien Legacy va dedicada a Dorsai, sin su apoyo para que la escribiera habria tardado más en hacerlo (quien sabe cuanto mas). Espero que te guste Dorsai.

Alien Legacy I (ambientacion de rol)

blog159 En las últimas semanas he estado jugando a un viejojuego de Sierra que se llama Alien Legacy. Es uno de mis juegos preferidos y juego a él recurrentemente de vez en cuando. Es medio de estrategia, medio de aventura gráfica, donde hay que colonizar un sistema solar al que una nave colonial acaba de llegar.

El juego es denso y complicado de manejar. Siendo del 94 los gráficos y demás están fuera de comparación con lo que existe actualmente. Pero eso no desmerece el juego en nada... para el que sepa ver más allá de los 3D y las aceleraciones gráficas, este juego puede darle para muchas horas de diversión.

Mi intención no es hablaros del juego en sí mismo, sino declarar que la siguiente semilla de ambientación está inspirada (mucho) en la trama de dicho juego, adaptandólo todo para que funcione como una ambientación de rol.

De todos modos si a alguno le interesa el juego (es posible que me anime a hacer una reseña sobre el mismo en otro momento) abajo doy varios links con información sobre el mismo.

Primera etapa: Un mundo feliz

A finales del siglo XXI, el hombre ha colonizado el sistema solar y posee tecnología lo bastante fiable como para poder viajar de un planeta a otro en cuestión de semanas. Es más, ya empieza a hablarse de visitar otras estrellas cercanas aunque sea a velocidades sublumínicas. Los problemas derivados de dicho hipotético viaje sin embargo aún son muchos.

Durante los primeros años del siglo XXII, se mandan docenas de sondas no tripuladas a las estrellas cercanas donde se sospecha que existen planetas similares a la Tierra. Una de estas sondas acaba encontrando un planeta habitable orbitando Alpha Centauro A, la estrella más próxima al Sol y para la que se precisan solo una docena de años de viaje.

blog161La sonda empieza a transmitir datos telemétricos de dicho planeta, descubriendo estructuras de origen no natural en la superficie. Dicho descubrimiento provoca un revuelo general en toda la comunidad científica.

Al principio se espera que los alienígenas establezcan contacto, pero es evidente que no poseen tecnología para hacerlo o simplemente no muestran interés por nuestra sonda. Algunos argumentan que tal vez no sea buena idea el darse a conocer. Dos décadas después de descubrir las ciudades centaurianas, la ISS Friendship, una astronave de tamaño medio, es mandada a Alpha Centauro A para establecer contacto con los alienígenas, o al menos investigar sus edificios en caso de no encontrarlos.

Tras 15 años desde el envío del Frienship, llegan las imágenes de su llegada a Alpha Centauro: la nave entra en órbita alrededor del planeta centauriano, un video muestra como la tripulación empieza a mandar mensajes de amistad en todas las frecuencias e idiomas conocidos. El video dura apenas 15 minutos, ya que se ve como un gran impacto hace escorar a la nave hacia un lado y luego, nada... Se corta la transmisión.

Las noticias son viejas, el video llega a la Tierra 4 años después de haberse producido, la Tierra se pregunta qué ha ocurrido, y qué se puede esperar de los alienígenas.

Varios meses después una astronave de procedencia alienígena aparece en los límites del sistema solar. La sonda ignora los mensajes de bienvenida o advertencia que se le mandan. Un satélite militar situado en la órbita de Neptuno es desviado de su curso para establecer un contacto directo con dicha sonda.

Se tienen datos sobre una astronave grande, hecha de algún material desconocido, que no vacila un segundo en destruir el satélite una vez descubierto. La astronave es interceptada de nuevo en las inmediaciones de Marte, donde hay una breve pero intensa batalla naval y donde una docena de astronaves militares terrestres son abatidas rápidamente.

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La alarma cunde en el mundo entero, la astronave alienígena (la cual aun no ha hecho intentos de comunicación alguna) llega dos semanas después a la órbita terrestre. Medio centenar de astronaves militares, lo mejor de la Armada Terrestre, la espera para evitar que ataque o aterrice en el planeta o lo que sea que intente hacer.

La astronave es finalmente destruída, pero consigue eliminar a más de la mitad de la flota humana en el proceso, además de lanzar un bombardeo salvaje contra la superficie del planeta. Media docena de ciudades importantes son destruidas por armamento energético de una potencia similar al atómico.

El mundo tiene media docena de años para recuperarse antes de la siguiente oleada. Las Naciones Unidas toman el mando del planeta, evolucionando hacia un gobierno marcial que pasa a llamarse Conglomerado de Defensa Terrestre (EDC, Earth Defense Conglomerate). La segunda oleada centauriana es una docena de astronaves en formación de combate. La humanidad ha reconstruído a toda prisa su Armada, y ha aprendido que no puede dejar que los aliens lleguen hasta la Tierra. Las astronaves sin embargo atacan ahora las colonias en Marte, mucho menos defendido que la Tierra, erradicando a toda la población humana en el planeta rojo.

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Solo la intervención de los Comandos Suicidas (infantería acorazada autopropulsada que lleva una bomba atómica en su traje, casi todos de procedencia marciana) consigue frenar a los alienígenas, en una maniobra más desesperada que audaz. La Tierra sale intacta de esta segunda oleada, pero todo el mundo pone sus ojos en el cielo preguntándose cuando vendrá una nueva oleada de ataque, mas numerosa y mortal que la anterior.

Después de 10 años de investigación intensa sobre los restos de la primera nave capturada, los científicos del Conglomerado crean un rudimentario motor interestelar que es capaz de viajar entre las estrellas a una velocidad medio decente, alcanzando un 80% de la velocidad de la luz y sacando el combustible del mismo espacio, aprovechándose de las trazas de hidrógeno que existen en el medio interestelar. Dicho motor se instala sobre una gigantesca estación de combate que es enviada a Alpha Centauro con intención de llevar la guerra a terreno enemigo.

El ISS Vindicator (nombre que recibe dicha estación) es enviada al sistema alien, solo para ser destruído sin muchas ceremonias. Antes de ser destruído sin embargo, envía información sobre el enemigo: Una flota de cientos de naves orbita Alpha Centauro, y dicha flota parece estar preparándose para una invasión inminente.

blog164 Aunque se intenta que la información sea clasificada, la transmisión del Vindicator llega finalmente al dominio público, y una oleada de pánico y desesperación sacude el mundo entero. Durante estos años caóticos, surgen movimientos religiosos que anuncian a los cuatros vientos el fin del mundo, como la Iglesia de la Redención, ideologías neofascistas que declaran su odio eterno a los alienígenas (Humanidad Unida) e incluso sectas seudoreligiosas que piensan que los alienígenas serán benévolos una vez conquisten la Tierra y nos invitarán a todos (o al menos a ellos) a vivir entre las estrellas (Adoradores del Centauro).

El Conglomerado, al margen de lo que opina el hombre de a pie, se embarca en la construcción de una nueva flota. Una parte de dicha flota estará destinada para una última y desesperada defensa del planeta, pero el motivo principal es otro, una vez asumido que no se tiene posibilidad contra la invasión que está por llegar.

Motivo que voy a dejar para una próxima entrega, que ya escribiré más adelante :P Gracias por leer el tocho (al que lo haya hecho) y os veo en otro rato.

Links

Bajar juego completo y manual (licencia abandonware)

DosBox (emulador de ms-dos que vais a necesitar)

Review del juego (ingles)

Alien Legacy en la wikipedia

Portada y contraportada del juego

Update: Segunda parte del artículo

Grafos y rol

blog154 Una forma muy eficaz de representar gráficamente una trama es por medio de un grafo, o más concretamente el dibujo de una serie de nodos conectados entre si por medio de líneas o flechas.

Todo el que haya estudiado algo de ciencias ya sabrá lo que es un grafo, este artículo está escrito pensando expresamente en la gente que no sabe lo que es, ya que mi intención es escribir algunos artículos en el futuro hablando sobre ellos y tal, y mejor empezamos por el principio. Si sois de ciencias el artículo os parecerá muy elemental.

Introducción: ¿qué es un grafo?

Como una imagen vale mas que mil palabras, sea un grafo genérico (sacado de internet)

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Estos grafos no tienen nada que ver con rol, pero nos sirven como ejemplo. En todo grafo se distinguen dos partes:

blog013 Nodos (circulitos/elipses) que contienen información o datos. En general los datos pueden ser cualquier cosa que nos interese. En el segundo grafo son letras y números y en el tercero ciudades, pero podría ser cualquier cosa.

blog014 Líneas o flechas que unen unos nodos con otros. A veces las líneas pueden apuntar en una dirección concreta (flechas) y otras no (líneas). Una fecha nos indica que se puede ir en la dirección de la flecha, pero no al revés. La principal función de las líneas de conexión de un grafo es determinar a que nodos (datos) podemos acceder desde el punto donde nos encontramos actualmente.

Un grafo no es más que un mapa, un mapa esquemático de algo, con sitios donde poder estar, y direcciones a las que poder ir. Pensad por ejemplo en internet: Cada página es un nodo, donde hay cosas, y cada link que nos encontramos en una página es una flecha hacia otro nodo.

Lejos de querer explicar teoría de grafos, nos limitaremos a decir que sirven para muchas cosas, especialmente para programación, matemáticas, combinatoria y algunas otras ramas de la ciencia.

Grafos y rol

Vale, todo muy bonito... ¿pero que tiene todo esto que ver con el rol?

Una aventura se puede representar como un grafo, donde cada nodo es un suceso o escena relevante de la historia, y donde estos están conectados unos a otros formando la posible evolución de la trama.

En un artículo anterior traté el tema desde otro punto de vista. Revisando dicho artículo, teníamos una pequeña trama de ejemplo sobre la que construir el esquema maestro:

Un grupo de aventureros es contratado en un pueblo para eliminar a una tribu de orcos asentada en un dungeon cercano al pueblo.

Lo primero es tener conciencia que no existe un esquema maestro o único para nuestra trama. El grafo que represente dicha trama puede ser tan complejo o tan simple como queramos:

Simple:

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Más complejo:

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Ambos grafos representan la misma aventura, pero uno de ellos sólo tiene en cuenta los distintos capítulos en los que se divide la aventura, y el otro tiene en cuenta además las posibles localizaciones y eventos de esta.

Distintas formas de dibujar un grafo

Viendo las imágenes de arriba, se puede llegar a pensar que para realizar un grafo hay que tener bastante dominio de algún programa tipo photoshop o similar, pero esto no es necesario: Un grafo no se limita a círculos y líneas dibujados con ordenador, se puede representar de muchas formas:

Desde las más sencillas

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A las mas bonitas
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Pasando por la más clásica: papel y lápiz
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Es posible que viendo la imagen a mano de arriba penséis "¿y para esto tanto rollo?" :)

Como veis un grafo no es más que hacer lo que hemos hecho siempre: dibujar un esquema general con la trama de la aventura. La diferencia entre un grafo y un montón de garabatos en un papel debería ser la claridad en exponernos la trama. Podemos decir "es más fácil usar un lápiz y un papel que liarse con el ordenador" pero en el ordenador tenemos la posibilidad de alterar las cosas sin tener que emborronar, quitar y poner al gusto, y en definitiva, aprovecharnos de la mayor capacidad de edición que nos brinda la máquina. Sería como decir que es más sencillo escribir a lápiz nuestros módulos que hacerlo en un procesador de texto.

blog155 Si es verdad sin embargo que trabajar con grafos en el ordenador requiere de mucho más trabajo que dibujando en papel (sobre todo si no tienes un programa adecuado para ello), por lo que la solución pudiera ser trabajar una copia en sucio en papel y luego tratar de pasarlo a limpio en la máquina... aun ando buscando un programa que permita hacer grafos de forma sencilla y con total libertad de diseño, ¿conocéis alguno?

Grafos y tramas no lineales

Un problema a la hora de escribir una aventura es la linealidad. La escritura es una forma de exposición de datos secuencial, o sea, una cosa detrás de otra: Primero A luego B luego C y finalmente D. En una trama con varias escenas, tendemos a escribirlas unas detrás de otras de forma lineal. Si bien es cierto que se puede escribir condicionalmente (si en A pasa tal cosa pasa a B, sino a C) la complejidad de nuestro texto va aumentando en consecuencia, haciéndolo más difícil de leer. Además, tenemos un límite a lo enrevesada que podemos escribir una trama sin recurrir a un esquema maestro (o sea, a un grafo).

Sea la siguiente trama:

Los personajes son detectives de la policía y son encargados de investigar un asesinato reciente, y tratar de dar con el culpable.

Sean las siguientes escenas del módulo:

  • A - Inicio: Los Pj's son llamados por su jefe a comisaría
  • B - Despacho del jefe: donde les encarga el caso
  • C - Archivos de la policía: Investigan en los archivos de la policia sobre el asesino
  • D - Escena del crimen: Encuentran una víctima y hallan algunos indicios
  • E - Pista esencial: Encuentran una pista que les conduce al asesino
  • F - Final: Encuentran al asesino y lo capturan.

En una trama lineal, las escenas se van sucediendo una detrás de otra (el jefe los llama, les encarga el caso, investigan en los archivos, van a la escena del crimen, encuentran la pista y capturan al asesino). Dicha trama representada en un grafo queda simplificada en una cadena de acontecimientos muy fácil de representar.

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Si nos tomamos el trabajo de construirnos el grafo de la aventura, veremos el "esqueleto" de esta, y donde necesita retoques. Nos sentiremos tentados a añadirle nuevas conexiones entre nodos, puntos alternativos por donde comenzar, caminos adicionales y distintos finales... en definitiva, a romper la linealidad que el mero texto sólo nos deja entrever.

Complicamos un poco más el grafo y añadimos los siguientes nodos/escenas:

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  • A1 - Inicio 1: Igual que A, el jefe los llama
  • A2 - Inicio 2: Los pj's deciden ir por su cuenta a la comisaría a que el caso les sea asignado.
  • B - Despacho del jefe.
  • Z - Charla con el viejo poli: Un policía veterano, les dice que el caso le recuerda a otro ocurrido hace años, que pueden mirar en los archivos a ver si sacan algo.
  • C - Archivos de la policía.
  • D - Escena del crimen.
  • Y - Entrevista en la cárcel: Deciden que les vendría bien hablar con el asesino original, a ver si puede darles alguna pista sobre su imitador.
  • E - Pista esencial.
  • F1 - Final 1: Encuentran al asesino y lo capturan.
  • F2 - Final 2: No consiguen la pista, el asesino logra escapar y volverá a matar en otro estado.

Contando que A es el inicio, F el final y E la pista maestra que nos lleva al final del módulo, en el segundo grafo hemos añadido dos inicios posibles, dos finales posibles y mas de una manera de llegar a E... En la trama lineal solo podemos hacer un recorrido A-B-C-D-E-F, en la trama del segundo grafo podemos tomar muchos mas caminos posibles:

A2-B-D-E-F1: Se ofrecen voluntarios, el jefe les da el caso, visitan la escena del crimen, encuentran la pista, capturan al asesino.

A1-B-Z-C-Y-E-F2: El jefe los llama y les da el caso, hablan con el viejo poli, investigan en los archivos, visitan al asesino original en la cárcel y les da la pista esencial, pero el asesino logra escapar.

etc.

Links

Para el que quiera leer más sobre grafos, un par de links:

Introducción a los grafos (universidad de granada)

Teoría de grafos (wikipedia)

Y aquí un artículo en dos partes de este mismo blog sobre tramas y escenas:

Dirigiendo aventuras de cine I

Dirigiendo aventuras de cine II

Espero que el artículo les haya servido para algo. Hasta la próxima.

Generando atributos en D20: Rompiendo la tradición

blog151 En D20 en general y D&D en particular, la generación de atributos se hace mediante tiradas de dado, bien 3D6 en orden como diría Gary Gigax o usando 4D6 y quitando el más bajo, como suele ser más común hoy en día.

El método que os propongo a continuación rompe con ese esquema, en lugar de lanzar dados y luego ver como distribuimos las tiradas para elegir profesión y raza, vamos a hacerlo al revés: Primero elegimos raza y profesión y luego en base a eso tendremos un valor determinado en los atributos.

Valores básicos.

Nuestro personaje empieza siendo una masa sin forma definida, ponemos todos sus atributos a 8.

Elegir raza

La idea es que la raza de bonos (como es tradición), pero daremos unos bonos mucho más altos que los tradicionales. Sea una lista de razas básica de D&D, el método se puede adaptar para nuestras propias creaciones o razas especiales del setting donde juguemos:

Razas
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Humano

sin modificar por raza

Elfo

+4 en Destreza

-4 en Constitución

+2 en Inteligencia

Semiorco

+4 en Fuerza

+4 en Constitución

-4 en Inteligencia

-4 en Carisma

Semielfo

+2 en Destreza

-2 en Constitución

Enano

+2 en Fuerza

+4 en Constitución

-4 en Carisma

Mediano

-2 en Fuerza

+2 en Constitucion

+3 en Destreza

+2 en Carisma

Elegir profesión

Las profesiones, al contrario que en D&D tradicional, nos modificarán asimismo las características. ¿Por qué? Porque si llevas siendo un ladrón toda la vida es normal que hayas desarrollado mas destreza que un clérigo, por ejemplo

Clases
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Guerrero

+4 en Fuerza

+2 en Destreza

+2 en Constitucion

+1 a Sabiduría

Clérigo

+2 en Constitución

+4 en Sabiduría

+2 en Carisma

Barbaro

+4 en Fuerza

+1 en Destreza

+4 en Constitución

-2 en Inteligencia

-2 en Carisma

Ranger (explorador)

+1 en Fuerza

+3 en Destreza

+1 en Constitucion

+3 en Sabiduria

Pícaro

+4 en Destreza

+2 en Inteligencia

+1 en Sabiduría

+1 en Carisma

Hechicero (sorcerer)

+2 en Destreza

+2 en Constitución

+4 en Carisma

Mago

+2 en Destreza

+1 en Constitucion

+4 en Inteligencia

+1 en Sabiduria

Paladín

+2 en Fuerza

+1 en Destreza

+1 en Constitucion

+4 en Carisma

Algo de aleatoriedad

Para que todos los magos elfos no tengan los mismos atributos, añadimos algo de aleatoriedad al sistema: lanzamos 6d4, con lo que tendremos 6 números del 1 al 4, y los repartimos al gusto, siempre que se cumplan las dos siguientes reglas:

  • Solo un dado por atributo.
  • Ningún atributo puede pasar del máximo racial.

Nos puede salir una tirada muy mala... si sacamos 10 o menos en la suma total de los 6D4, podemos volverlos a tirar.

blog152 Conclusiones

En los ejemplos de abajo veréis que salen personajes más o menos igual que siempre, el método es solamente otro método, tan válido como cualquier otro. La ventaja que nos da es mayor control en las tiradas sabiendo a priory el personaje que queremos, así como una mayor importancia en la raza que elegimos. Al menos para mi uno de los fallos de D&D es considerar que las diferencias mecánicas entre un elfo y un humano se reducen a un mero +2 en Destreza y un par de detalles mas. Con este método todos los elfos tenderán a ser mucho más ágiles que los humanos, así como mucho más frágiles (poca Constitución).

Seguro que me he olvidado de alguna raza o clase (hice la lista de memoria), si es así al menos ya véis la idea de cómo generar otras razas y profesiones nuevas, o modificar las dadas a vuestro gusto, que es la intención.

Una variación "superdopping" que puede hacerse consiste en considerar todos los atributos básicos a 10 en lugar de a 8, y no poner límites raciales a la hora de asignar los D4 finales, así es fácil obtener guerreros con Fuerza 20 y cosas así, para los supermunchinks.

Os veo en la próxima entrada.

Ejemplos
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Basado en hechos reales

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Estando falto de ideas para escribir en el blog, Moonesia, mi esposa, me dio la idea para el siguiente artículo. He dejado madurar la idea unos días y hoy me decidí a escribirla. La idea original es suya y yo la desarrolle luego en este artículo.

Que los titulares de la prensa diaria son una fuente inagotable de ideas no es ningún secreto. Esto es especialmente cierto para los juegos basados en nuestro propio mundo. En general, ambientes con bajo o moderado contenido de fantástico donde lo horrible no son los monstruos sobrenaturales sino el propio ser humano (sLAng, Cyberpunk, Unknown Armies, Exoterroristas, etc).

El método clásico es tomar un titular y tratar de aplicarlo a una partida, pero vamos a complicarlo un poco mas, usando no una sino varias noticias con las que construirnos una trama. He aquí el sistema detallado en varios pasos:

Paso 1: Obtener materia prima

Tomamos uno o varios periódicos y nos vamos a las páginas de sucesos (ya se que da mal rollo leerlas, pero es donde vamos a sacar más ideas), y de ahí tomamos tres titulares al azar. También podemos usar periódicos online (que están más accesibles) o mejor, un servidor de noticias.

En esta dirección encontraréis un servidor de noticias muy bueno que nos viene perfecto para el experimento:

http://www.abastodenoticias.com/actualidad/sucesos/noticias_de_sucesos.asp

Usando el link anterior he tomado los tres primeros titulares que me aparecieron (son reales):

El PP pedirá hoy en el Congreso el dominio español de las aguas del Peñón

A prisión tres implicados en el robo de 150 kilos de droga de la Jefatura

Rechazan poner en libertad al presunto violador de Vadillos

Paso 2: Lectura y asimilación

La idea es leerse detenidamente los tres titulares, os dejo a vuestra elección si queréis leeros los links que he puesto o al menos echarles un vistazo. El de los 150 kilos de droga y el del violador parecen un guión de película, os lo aseguro.

Paso 3: Primer resumen (eliminar lenguaje periodístico)

Tenemos demasiado texto, y por ende demasiada información, lo primero que haremos será eliminar el texto superfluo y convertirlo en una serie de párrafos que nos cuenten lo que pasa pero sin florituras periodísticas.

Es importante no eliminar información relevante, podemos quitar los nombres de los sospechosos, donde ocurre el suceso o que sanción ha recibido el culpable, en caso de haberla. Pero no podemos eliminar el por qué de la noticia ni sus implicaciones.

Paso 4: Interrelacionar los hechos

Volvemos a leer nuestros resúmenes e intentamos relacionar unos hechos con otros. En este ejemplo hay un poli corrupto que trafica con droga, un incidente diplomático por la interferencia en una acción contra el narcotráfico en el estrecho y un magrebí (un negro africano para que nos entendamos) que es un maleante bueno, la conexión (ficticia) entre los tres hechos es evidente.

Paso 5: Segundo resumen (eliminar lo que sobra)

Si seguimos teniendo demasiadas cosas, ahora podemos quitar los trozos que no nos encajan o que no sabemos que hacer con ellos. Yo por ejemplo he eliminado la protesta del PP en la primera noticia, al traficante detenido de la segunda y a la amiga de la víctima en la tercera.

Tras el resumen del resumen, las tres noticias me han quedado así:

blog143 El Gobierno debe dejar claro que no reconoce la soberanía al Reino Unido en las tres millas circundantes que Gibraltar reivindica como propias, pese a que el Tratado de 1713 no lo estipula.

Otro punto que se debate hace referencia a los obstáculos que la policía marítima gibraltareña ha puesto en los últimos meses a la Guardia Civil para maniobrar en las aguas cercanas al Peñón.

El Reino Unido debe presentar "disculpas" por impedir a una patrullera de la Guardia Civil capturar a una lancha sospechosa de llevar un cargamento de droga.

blog144 El policía y los dos traficantes que robaron droga de la Jefatura de Policía no se llevaron 100 kilos como se pensó al principio, sino 150, con un valor de al menos 7 millones de euros en el mercado negro.

Para la esposa del Policía, se decretó prisión con fianza de 30.000 euros. Regresará a los calabozos mientras su abogado trata de reunir los fondos. A los investigadores de Asuntos Internos les corresponderá asegurarse ahora de que el agente corrupto no hubiese puesto más droga en circulación.

Lars S.M., un policía raso, llevaba tiempo mostrando desidia en su trabajo. Cuando su comportamiento provocó su traslado a otra unidad, solicitó una excedencia y montó un negocio de compraventa de barcos y motos [de agua].

blog145 Una joven fue abordada por un hombre cuando salía de un portal. La agredió y e intentó abusar de ella. El sospechoso pudo consumar sus lascivos propósitos.

La víctima identificó al sospechoso, un magrebí residente en España. La víctima se encontró con el joven en un bar [con intención de detenerlo], pero se marchó tan rápido, al sentirse descubierto, que no pudo ser detenido entonces.


Sin embargo, la denunciante navegó por internet hasta dar con su fotografía, colgada en una página sobre locales de ocio. Con estos datos acudió a la Policía, que logró poner nombre y apellido al sospechoso. El sospechoso fue puesto a disposición del Juzgado de Instrucción.

blog008Paso final: Construir la trama

Una vez asimiladas las noticias, tratamos de sacar personajes y datos concretos de ellas, y relacionarlo todo en un esquema maestro. Depende de las noticias dadas, en general tendremos datos de sobra y será cuestión de ver que descartamos y que no.

De momento tenemos un negro maleante, un poli corrupto, un incidente diplomático relacionado con el narcotráfico, un abogado buscando desesperadamente 30.000 euros, 50 kilos de droga que se han vuelto a extraviar, unos tíos de Asuntos Internos buscándolos y a una chica que busca a su violador. De película vamos. Si con esto no montamos trama...

Ejemplo de trama conseguida

El objetivo del artículo era presentar el método, pero sería desconsiderado si no presento algo hecho con el material que hemos conseguido. No voy a escribir un módulo entero, pero os dejo al menos el planteamiento inicial.

Os veo en otro rato.

Agarra la droga y corre
(Airbag ya estaba usado)

blog142Hamid "el tuerto" es un árabe que lleva años pasando droga entre Marruecos y España. Hamid empezó como "culero" llevando el mismo la mierda, pero de eso hace años y hoy no sale del Africa, Hamid es el dueño del Cartel y manda a alguien para que haga el trabajo sucio.

Hamid conoció a Salvador Caminos, un miembro de la Guardia Civil, cuando este lo detuvo hace ya varios años. Salvador no era trigo limpio ya entonces, ambos forjaron una frágil sociedad basada en el mutuo beneficio. Actualmente Caminos es un teniente-coronel de la Guarida Civil, y Hamid manda desde el Africa una lancha rápida con algún pobre diablo que lleva un centenar de kilos de droga, Salvador lo detiene, el pardillo acaba deportado y la droga decomisada. Luego redistribuyen la mercancía cuando esta llega a Madrid. Entre los dos tienen montado uno de los mayores canales de entrada y distribución de cocaína en España y parte de Europa.

Se suponía que el último trabajo iba a ser como siempre: Llega una lancha, la detienen, etc... pero el conductor de la lancha, uno de los hombres de confianza de Hamid, entró en pánico al verse perseguido y huyó hacia Gibraltar en lugar de dejarse detener, con tan buena (o mala) fortuna que la patrullera de la Guardia Civil que Caminos había mandado en su busca no pudo detenerlo al ser interceptado por una embarcación británica.

blog148El conductor de la lancha es un joven africano llamado Adbul cuyo sueño, como el de muchos africanos, es salir de su vida mísera y vivir en Europa. Este llegó a la costa y nadie lo esperaba, sin saber qué hacer abandonó allí la lancha y la droga, pero se llevó lo que pudo cargar (unos 10 kilos de coca en estado puro).

Adbul ha conseguido vender algo de la droga que llevaba encima y trata de huir hacia el norte, hacia Europa, confiando que Hamid no lo encuentre allí. Por el camino conoce a Mónica en una gasolinera. La chica está embarazada de 2 meses y se está pateando todas las discotecas de la Costa del Sol buscando al tipo que la dejó embarazada, un gogó (bailarín de discoteca) que conoció en una fiesta y la violó. Cree que puede estar trabajando en algún lugar de la costa.

Ambos, Adbul y Mónica, van en el coche de la chica a lo largo de la Autopista del Mediterráneo, cada uno con su propio lío, uno oculta que en la mochila lleva 10 kilos de droga de la buena, y la otra que hay una pistola en la guantera.

blog149La lancha motora ha sido encontrada en territorio británico y decomisada por el gobierno del Reino Unido, por lo que Caminos no pueda acceder a ella. Se han perdido 7 millones de euros en la operación y Hamid y Caminos están que echan chispas, acusándose el uno al otro de todo.

Salvador se ha enfundado su viejo uniforme de ruta y una automática y ha salido personalmente en persecución del conductor de la lancha, temiendo que si es capturado por la policia lo delate y acabe él mismo en la cárcel. Lo quiere muerto y bien muerto. Por si fuera poco, Hamid decide pisar España (en avión, no en patera) y buscar por su cuenta a Abdul para cortarle los higadillos.

...Y a todo esto, el gobierno británico descubre que la droga es solo una tapadera, por increible que parezca. Hamid u otra persona está pasando uranio de contrabando a través de España usando la droga como escusa, así que envían a un agente del Servicio de Inteligencia a investigar.

[Meme] De premios y cadenas

Hace unos días recibí un premio llamado One Lovely Blog Award por parte de Varda Elentari, desde su blog Proyecto RPG, es justo que le agradezca el premio (gracias vardita ^^) por haberme tenido en cuenta en su lista personal de blogs preferidos (que se que es una chica con muchos contactos y muchos blogs entre los que elegir).

Las reglas del premio dictan que yo tenga que elegir ahora 15 (quince?) blogs a los que mandarle el premio, pero considero que 15 son demasiados, así que voy a cambiar la regla y sólo elegir uno.

Entre todos los blogs que conozco, he elegido el blog de Selenio, Bureau Noir, como merecedor del premio, ya que Maese Selenio escribe relativamente poco en su blog (una entrada al mes mas o menos) pero cuando lo hace, se luce el tipo... aun estoy por comprarme el Unhallowed Metropolis después de leer su magnífica y extensa reseña.

blog141

Selenio, ahora es cosa tuya si sigues la cadena original de 15 blogs o solo la de uno como hice yo. :P

Os veo a todos en otro rato.