Hay algunos malos vicios que todos los másters tenemos, aunque sea solo uno de ellos. Y lo peor es que ni nos damos cuenta.
Os enumero los que considero más comunes. Tal vez os sorprenda comprobar que efectivamente tenéis alguno.
Querer decidirlo siempre todo, incluso fuera de partida
Este es el más frecuente. La posición dominante que tenemos sobre nuestros jugadores se nos hace cómoda, y nos acostumbramos a ella. Luego pasa que el resto del grupo decide una cosa referente a las condiciones de juego y nos oponemos tajantemente a ello. Creemos que hay que hacerlo a nuestro modo, o a ninguno.
Esto pasa sobre todo por dónde, cuándo y a qué jugar. Algunos sólo aceptaran jugar en su casa (aunque no sean ellos los que dirigen), otros solo hacerlo en determinado día de la semana (cuando al resto les viene mal), otros solo jugarán a tal juego, o de ninguna forma jugarán a tal otro, por manías personales.
Me confieso haber pecado de este defecto en muchas ocasiones: Solo juego si yo soy el que dirige, o solo los días entre semana (porque es en el fin de semana cuando menos tiempo tengo), o de ninguna manera jugar a Vampiro. Con los años he ido cediendo y haciéndome más flexible, pero aún así todavía soy problemático con eso de que el resto del grupo decida por mí las condiciones de partida.
Ser muy malos jugadores al otro lado de la pantalla
Otro defecto muy común. El que siempre es máster no sabe jugar como jugador, es un hecho. Como jugadores o bien pasamos de todo y nos dedicamos a boicotear la partida (consciente o insconcientemente), o bien nos adueñamos de la situación, de toda la toma de decisiones. Incluso podemos llegar a adueñarnos de la autoridad narrativa de la trama, determinando que va a pasar a continuación, en lugar de dejar que el máster lo decida (me ha llegado a pasar alguna vez).
Como jugador soy muy mal jugador, lo admito. Me han despachado de más de un grupo de juego. Grupos que admiten mi buen hacer como máster, pero cuando me toca ser solo uno más, es difícil que no termine por ser más un problema que otra cosa.
Lo peor es cuando te das cuenta que llevas 30 minutos hablando tu solo, o dialogando con el máster, y el resto de tus compañeros de mesa te miran con cara de aburridos.
Para evitar esto suelo jugar sin implicarme demasiado en el juego, dando mucho menos de lo que puedo dar. No puedo evitarlo, pero estoy tan acostumbrado a tenerlo todo atado y reatado, a llevar la cuenta de las acciones de todo el mundo, que cuando solo tengo que dirigir mi personaje, me aburro. Siento que estoy perdiéndome casi toda la diversión de lo que para mí es jugar al rol. Reviso la trama, le doy vueltas, invento finales y otros principios alternativos... vamos, lo que se dice un dolor de cabeza para el resto de la mesa.
Soltar unos rollos impresionantes antes de la primera partida
Este defecto por fortuna no lo tengo (siempre he tratado de evitarlo), pero lo he vivido en más de una ocasión. Te toca jugar con alguien que apenas conoces, y el tipo empieza a contarte la historia de su mundo, las razas, los países, las armas que tienes disponibles... He llegado a tener que aguantar a un tío diciéndome durante dos horas seguidas los detalles de su mundo de juego, para luego jugar media hora o menos (eso si llegábamos a jugar).
Suelo llamar a estos másters muy apropiadamente másters coñazo. No buscan jugadores, buscan gente que les alabe por haberse inventado mundos tan trabajados y con tanto detalle. Personalmente aborrezco jugar con estas personas. Si quieres contarme como es el mundo de juego, dame unas fotocopias, o mandame un pdf con el rollo unos días antes de partida, pero no me des la brasa justo al empezar la primera sesión, porque solo estás pidiendo a gritos que no aparezca a la segunda.
Si tenéis este defecto, mi recomendación es que escribáis pdf's, manuales enteros si queréis, o un blog con todo el rollo, pero no torturéis a los jugadores en plena sesión. Ellos quieren vivir el mundo de juego desde dentro de sus personajes, no que se los refriegues por la cara sin poder interactuar con él.
Ser excesivamente dirigistas
¿Qué máster no ha pecado de esto alguna vez? Tienes tu aventura, tienes tu guión perfecto. Esperas por supuesto que los jugadores lo sigan punto por punto, desde el principio hasta el final, ya que en tu cabeza es la única forma de desarrollar la aventura. ¿Improvisar? ¡Por favor! Has preparado cada detalle, cada encuentro, cada guión tan meticulosamente. Si los jugadores intentan salirse del guión no lo vas a permitir, aunque tengas que cerrar el libro e irte a casa.
Es lo segundo que aprendí en este oficio (lo primero es no dejar que los jugadores tiren los dados al otro extremo de la mesa)... No puedes hacer una aventura detallada al 100% en cada cosa, en cada minucia, eso es todo trabajo desperdiciado. Los jugadores necesitan libertad de movimiento. No los dejes sueltos para hacer lo que quieran, pero tampoco los tengas cogidos del cuello como si fueran muñecos. He conocido más de un máster así... Sus partidas suelen ser increibles, cojonudas, pero aburridas en el fondo, siempre sabes hacia donde tienes que ir y que debes hacer.
Este tipo de partidas te dan la impresión de estar en una aventura gráfica de ordenador, o peor, leyendo una novela. Cualquier cosa que no esté pensada por el máster no pasa, o no se puede hacer. Y lo peor ya digo, es que el máster considera que eso es calidad de juego, y que preparar menos la partida e improvisar, o dejar que los jugadores planeen por sí mismos, es cosa de malos másters.
Diseñar campañas a años vista sin tener jugadores fijos
Y por último, está el máster que equipara jugar al rol con montar una megacampaña. Y no es lo mismo señores... Tienes un grupo nuevo (o decides reunir al viejo grupo de siempre), y en lugar de pensar en una partidita con la que echar el rato, empiezas a diseñar un mundo entero, los reinos, el trasfondo de cada personaje, una introducción para cada uno, haces pnjs para sus escuderos o sus esposas, les dibujas el plano de la ciudad principal donde viven...
Esto se puede decir que es otra forma de ver el mismo problema de siempre. Luego se juega la primera sesión, a la que faltan dos jugadores. A la segunda sesión el personaje principal líder del grupo, el que lleva todo el peso de la campaña, deja de jugar por motivos inexplicables. Para la tercera sesión (si se llega a la tercera) se decide no jugar más.
La mayoría de los grupos de hoy día solo juegan ocasionalmente (sobre todo los de más edad). No es malo querer jugar con profundidad, pero hay que ajustarse a la realidad y pensar que si tu grupo de juego lo que tiene para jugar es un par de ocasiones cada tres meses, no van a poder jugar ese tipo de campaña que tu te ilusionas o te empeñas por montar.
¿Tenéis vosotros alguno de estos defectos u otros por el estilo?
Os veo en otro rato.
El primer punto no tiene sentido. Ningún jugador -sea master o el que reparte el maní- va a jugar los días en los que no puede o a juegos que no les gustan. Chanfles, como director yo no puedo jugar juegos que no conozco. Me han pedido dirigir D&D, pero tuve que decir que no. No puedo aprenderme el reglamento de un juego que no me gusta. Para eso ya hay muchos otros que lo dirigen.
ResponderEliminarEl segundo punto no demuestra que no sepas ser jugador, sino que estás jugando a los juegos equivocados.
El cuarto punto me pasó como jugador, jamás como director, y cuando lo mencioné (lo primero) me dijeron que no sé jugar rol, que una partida improvisada jamás va a ser tan profunda como una planeada al detalle, por lo que en esta concuerdo contigo. (Aunque te equivocas al creer que es un vicio en el que es difícil no caer. Se trata de una disfuncionalidad de cierto tipo de juegos, no una constante.)
Respecto al quinto punto... No veo por qué deban repetirse los mismos jugadores a lo largo de una campaña. Perfectamente los jugadores pueden ir variando, e incluso ser reemplazados por completo, mientras tu mundo de campaña sigue vivo y respirando a su alrededor. Igual, yo no crearía un universo de juego en detalle antes de iniciar la primera sesión. Eso es lago que hacer en la mesa, con los demás jugadores, no tú solo, en casa.
Un vicio que no has mencionado, es el de olvidar que el "master" es sólo otro jugador más, con sus obligaciones y responsabilidades, pero de ningún modo con poderes o autoridades únicas. Ese es un vicio en el que has incurrido tú.
Saludos.
No se puede jugar a lo que no se conoce, pero no es esa la cuestión: Yo se dirigir Vampiro, otra cosa es que quiera hacerlo. Tal vez si toda la mesa se pone a favor de hacerlo, podría decidir hacerlo (aunque no lo creo, tendrían que usar unos argumentos muy convincentes).
ResponderEliminarSobre el segundo punto, he jugado a todo, créeme, mata-mata, investigación, interpretación seudo-emo existencialista... No me siento agusto como jugador en ningun juego, puedo aguantarlo unas semanas, incluso unos meses, pero tarde o temprano tengo que volver a dirigir.
Sobre lo de la disfuncionalidad de los juegos, en mi opinión estás equivocado. Una aventura es tan compleja como el máster que la diseña quiera hacerla, independientemente de la mecánica o de la ambientación del juego a usar. Se puede crear una aventura de 100 páginas para un juego tan sencillo como el Star Wars D6 (por ejemplo la campaña del Guardián Oscuro), o una cortita y sencilla para rolemáster (seguro qe hay alguna por la red que ocupe un par de páginas). El juego es lo de menos, es el máster el que decide cuanto se complica la vida.
Tu último párrafo se podría decir que es el primer punto, dicho de otra manera. Como bien dices un máster debería ser solo otro jugador más.
¿Debe tener mayor poder de decisión? Yo creo que si, ya que la mayor parte del peso de la partida recae en él. Sin embargo no debe tener todo el poder de decisión, que es a lo que se refiere el texto.
Por ejemplo te contare que durante años con mi mesa original todos querían jugar a AD&D y no salir de ahí, y yo era el único que se quedaba con las ganas de jugar a otra cosa, y yo decía y creaba aventuras y hasta me divertía, pero eso no quería decir que no quisiera jugar a Cyberpunk, Traveller, Rolemaster, o Star Wars...
Supongo que cuando me libré del grupo original, tomé la determinación de no volver a arbitrar algo con lo que me sintiera a disgusto.
Es un artículo discutible, además creo que la lista que haces es muy heterogénea y me faltan muchos otros vicios, pero es interesante por todo lo que pones sobre la mesa.
ResponderEliminarPunto 1. Y aquí seré conflictivo. Creo que un grupo de rol necesita un líder, alguien que marque la pauta. Ese debe ser el máster habitual. Si hay muchos gallos en el gallinero aparentemente todo son ventajas por la variedad que eso supone, pero es más fácil que haya conflictos (creo que bastantes másters tienen cierta territorialidad y competitividad bastante problemática).
Una vez se tiene claro que hay alguien que lleva el peso de ciertas grandes decisiones, si el resto del grupo lo acepta y la persona que lleva ese peso no abusa de ello con una conducta dictatorial (siempre diálogo, eso ante todo) la cosa puede ir bien durante muchos años.
Punto 2. Totalmente cierto y de acuerdo contigo Brit. En mis primeras partidas de jugador (empecé de máster) era un tío insoportable y no me daba cuenta, con el tiempo sobrecorriges conteniéndote. Pero muchos másters tenemos un afán de protagonismo que no siempre se puede saciar como jugador. Y si además se encuentran que les está dirigiendo un máster que les parezca especialmente flojo... Entonces se puede liar bastante gorda (boicot).
Punto 3. Es algo que no soporto. Cuando hago una partida intento no explicar casi nada... Pero no solo de la ambientación, también incluyo el reglamento; y cuando soy jugador deseo eso mismo. A jugar se aprende jugando.
Punto 4. Direccionismo caca. Y si eres direccionista, por favor... Que no se te note, el día que descubran que el máster mueve los hilos hasta límites insospechados se acabó la suspensión de incredulidad y la partida se va a la mierda.
Eso sí, y lo comenté ampliamente en mi blog cuando me dedicaba a eso del rol y no de las viñetas... De hecho en más de un artículo. Creo que improvisar es fantástico, pero improvisar partiendo de un trabajo meticuloso es aún mejor. Todo lo que prepares mejorará las improvisaciones posteriores.
Punto 5. Hay que saber del material humano del que dispones... Pero no es el único factor. La campaña es la unidad narrativa de ciertos juegos y ambientaciones. Pero en otros esa misma unidad es la sesión (nunca entenderé que se hagan campañas de Cthulhu, eso son pegotes).
Yo he tenido la suerte de poder hacer grandes campañas en las que si faltaba un jugador no se jugaba (así de claro, o todos o ninguno), y me fue muy bien. Luego hice campañas más cortas (de 10 sesiones, a veces con otra campaña como secuela) y me fue aún mejor. Ahora ya no lo podría hacer, pero es que ni me lo planteo (aunque es cierto que ni a mí me apetece, que estoy semiretirado).
Bonus Track- Un máster NUNCA debería dirigir algo que no desee dirigir. Ni debería dirigir a alguien a quien no desee dirigir. Ni...
Digamos que es un equilibrio frágil, y el conflicto está cerca, procura ponerte cómodo cuando dirijas y posiblemente se reducirán mucho los problemas en el grupo.
Saludetes
PD- Brit, mi objetivo es escribir algún día una respuesta más larga que tu artículo, prepárate!!!
Me ha gustado mucho el artículo, la verdad. Yo cada vez juego más de forma improvisada. Suelo tener un par de planteamientos de aventura y luego improviso como un campeón, dejando que ellos mismos se pongan la soga al cuello ;).
ResponderEliminarTambién he dejado de preparar largas campañas con una trama muy definida, por las razones que comentas de que al final los jugadores fallan o la gente se cansa, o tú mismo te enamoras de tu creación y no dejas que la gente lleve la campaña por donde quiere. A día de hoy, prefiero cosas más "episódicas".
Lo cual no quiere decir que no me ponga un poco dirigista, un poco coñazo y un poco autoritario de cuando en cuando. Pero es que nadie es perfecto ;).
Hombre, algunos de los puntos no los veo exclusivo de los masters habituales, pero sin duda todo eso son problemas existentes en esta aficion nuestra. Pero tambien creo que hay algunos mas:
ResponderEliminar*Saber mas que el que te dirige (y demostrarlo): Esto es un problema especialmente con ambientaciones que te tienes mamadas (a mi me suele pasar con Reinos Olvidados). Por ejemplo el otro dia jugando en mesa a la primera informacion que encontramos sobre la mazmorra en que nos internabamos no solo fui capaz de decirle al master de que aventura se trataba si no de darle mas trasfondo del que le daba esta sobre el mago malvado del final.
*Ser demasiado poco "dirigista": Aunque hoy en dia se considere lo encarrilado como el diablo y al 'sandbox' como el ideal de juego lo cierto es que se necesita cierto encarrilamiento. Desde siempre yo he sido de plantear una situacion con una serie de datos y que los jugadores la desgranen como quieran, el problema de esto es que si no hay cierto dirigismo en partida los jugadores pueden (y suelen acabar) perdiendose "entre la niebla" al no ver un camino claro o liarse excesivamente con todas las opciones que ven.
Britait: "No se puede jugar a lo que no se conoce, pero no es esa la cuestión: Yo se dirigir Vampiro, otra cosa es que quiera hacerlo. Tal vez si toda la mesa se pone a favor de hacerlo, podría decidir hacerlo (aunque no lo creo, tendrían que usar unos argumentos muy convincentes)."
ResponderEliminarA mí no me van los wargames (donde no suele haber master), ni los videojuegos de deportes, ni los deportes ya que estamos. No le veo el vicio. Yo juego a lo que me gusta, y si no me gusta no juego. También tengo sexo con la persona que amo o no tengo sexo. Llámalo vicio si quieres, pero es la manera en que intento ser feliz.
Britait: "No me siento agusto como jugador en ningun juego, puedo aguantarlo unas semanas, incluso unos meses, pero tarde o temprano tengo que volver a dirigir."
Podrás haber jugado de todo, como dices, pero no todo. Igual, como dije antes, si no te gusta el chocolate no lo comas. Me parece lo opuesto a un vicio.
Britait: "Sobre lo de la disfuncionalidad de los juegos, en mi opinión estás equivocado. Una aventura es tan compleja como el máster que la diseña quiera hacerla, independientemente de la mecánica o de la ambientación del juego a usar. Se puede crear una aventura de 100 páginas para un juego tan sencillo como el Star Wars D6 (por ejemplo la campaña del Guardián Oscuro), o una cortita y sencilla para rolemáster (seguro qe hay alguna por la red que ocupe un par de páginas). El juego es lo de menos, es el máster el que decide cuanto se complica la vida."
Lamento disentir. El problema es que los juegos que mencionan recargan el peso de la aventura en el master, por eso el éxito o fracaso de la misma depende de este. Afortunadamente existen juegos que no son así.
Decir que el juego es lo de menos es como decir que con quien tienes sexo no importa, o la manera en que lo tienes. Si no te va el sado-masoquismo, es probable que no te va a gustar que te peguen ni que te humillen. Algunos de esos juegos que mencionas son, comparativamente, esencialmente sado-masoquistas.
13: "Y aquí seré conflictivo. Creo que un grupo de rol necesita un líder, alguien que marque la pauta. Ese debe ser el máster habitual. Si hay muchos gallos en el gallinero aparentemente todo son ventajas por la variedad que eso supone, pero es más fácil que haya conflictos (creo que bastantes másters tienen cierta territorialidad y competitividad bastante problemática)."
Pensé que los juegos de rol existían precisamente a base de conflictos. Me parece haber leído un articulo tuyo al respecto, pero puede que me equivoque. Si dos jugadores quieren algo distinto... ¡es precisamente ahí donde surge la mecánica del juego! De otro modo, los dados serían del todo innecesarios.
13: "Eso sí, y lo comenté ampliamente en mi blog cuando me dedicaba a eso del rol y no de las viñetas... De hecho en más de un artículo. Creo que improvisar es fantástico, pero improvisar partiendo de un trabajo meticuloso es aún mejor. Todo lo que prepares mejorará las improvisaciones posteriores."
Para ti, pero quizás no para los jugadores. Si los jugadores no se dan cuenta, es engaño.
Parte 2.
ResponderEliminarFlatelux: "Imagino que hay muchos más vicios, pero los que te comento me parecen los peores, ya que son los que van contra el espiritu del rol; la competitividad, el direccionismo(si es que existe esta palabra) y jugar obligado a algo (porque se supone que hacemos esto por diversión no por obligación)."
Perdón, pero eso de que la competitividad hace mal al rol es un prejuicio no constatable por lo hechos. El rol es, en la mayoría de los casos, competitivo. El problema se presenta cuando utilizas un reglamento no preparado para ello (como la mayoría de los mencionados aquí). E incluso existe rol que es competitivo por naturaleza, donde siempre hay un ganador y un perdedor. Decir que el rol competitivo no funciona es decir que los wargames no funcionan. Es absurdo.
Obviamente que si el "master" posee más poder que sus jugadores, y compite contra estos, está en ventaja. El problema aquí no es el "master", sino el reglamento que le permite ostentar tanto poder.
Juglar de Oz: "*Ser demasiado poco "dirigista": Aunque hoy en dia se considere lo encarrilado como el diablo y al 'sandbox' como el ideal de juego lo cierto es que se necesita cierto encarrilamiento. Desde siempre yo he sido de plantear una situacion con una serie de datos y que los jugadores la desgranen como quieran, el problema de esto es que si no hay cierto dirigismo en partida los jugadores pueden (y suelen acabar) perdiendose "entre la niebla" al no ver un camino claro o liarse excesivamente con todas las opciones que ven."
Señalas un problema que no tiene nada que ver con la manera de jugar sino o bien con tus jugadores habituales, o bien con los reglamentos que utilizas.
Me meto en el debate sólo para comentar algo.
ResponderEliminarEn definitiva el Encarrilamiento y el Sandbox no son las únicas opciones de juego que existe. Colocarlos como los únicos dos polos posibles es dejar fuera una buena cantidad de factores y variables.
Losstarot, a mi me parece que es un problema del master (que es de lo que va el articulo y se supone que es problema tambien el encarrilado) y como tal lo he puesto ;)
ResponderEliminarLobo Gris, por supuesto que no son las unicas opciones de juego, es mas, como estamos comentando aqui una partida demasiado encarrillada (que nunca lo es del todo) o demasiado sandbox (que tampoco se es del todo nunca) es algo malo. Encarrillado y sandbox no son mas que dos polos de una clasificacion, entre otras tantas, que puede usarse con los juegos de rol.
Interesante artículo y cierto es que todas esas cosas llevadas a un extremo son nocivas para la partida, pero yo tampoco las encajaría como eminentemente negativas, o al menos no todas. Creo que depende al final de lo que les guste a los jugadores.
ResponderEliminarMe explico. ¿Sandbox o encarrilamiento? Pues depende de con qué se diviertan tus jugadores. Los de Losstarot lo hacen creando entre todos la historia por lo que requieren sandbox y autoridad narrativa compartida. Para ellos el direccionismo es negativo. Sin embargo mis jugadores se divierten dejándose sorprender por la historia más que creándola (quizás sea una visión del rol algo arcaica, pero gozan así), por lo que para ellos el direccionismo y la figura tradicional de máster como maestro de ceremonias sigue siendo la ideal y por lo tanto positiva. No es cuestión de que una sea más buena que la otra, lo importante es satisfacer las necesidades de los jugadores.
Lo mismo pasa con las campañas. Personlmente soy muy de one-shots, pero tengo jugadores que si no les planteas campañas se involucran mucho menos y no se lo pasan tan bien, así que de nuevo digo que lo mejor es adaptarse a lo que la mayoría de la mesa quiera.
un saludo
Exacto, esto mismo que dice Torquemada es lo que yo me planteo a la hora de jugar. No hay dos mesas iguales, y unas disfrutarán siendo masacrados por primigenios y otros haciendo combos y acumulando tesoro.
ResponderEliminarPara ser un buen master hay que ser hetereogéneo y saber adaptarte a tus jugadores, a la vez que ellos se adaptan a ti y al resto.
Ahora mismo tengo una mesa mixta, con gente cthulera y gente machaca. La primera partida fue una especie de módulo de sLAng con cosas sobrenaturales, algo sencillo para ir conociéndonos. Luego de ver que unos gustan de investigar y otros de machacar, les propuse una especie de "dungeon narrativo" donde personajes de nivel 1 investigaban dentro de un mundo D&D. El experimento no fue tan mal, aunque la verdad es que al primer combate serio todos espicharon, mea culpa.
Actualmente estamos jugando una campaña clásica de Cthulhu (está dirigiendo mi esposa) y está siendo interesante (aunque la verdad es que la jugadora machaca que tenemos se está aburriendo, pero está aportando lo que puede). Tal vez la próxima sea de Cyberpunk por ejemplo, que tiene de ambos... no se ya veremos.
En definitiva lo que hay que hacer es eso mismo, ver que cuadra con tu grupo y diseñar la aventura en torno a eso. Si tienes una mesa de vampireros y los pones un dungeon a machacar orcos porque tu eres un master dungeonero, pues la cosa a priori no va a funcionar.
Sobre la proporción entre dirigismo y dejar hacer (rail y sand), no me acuerdo que filósofo griego decía que la virtud es el punto medio entre dos defectos (creo que era Sócrates). Tanto es malo un extremo como el otro y cada grupo encuentra el punto donde funciona mejor.
13, no te preocupes por el ladrillo (si es por ladrillos aquí estamos haciendo un piso entre todos xD), se agradece tu punto de vida (se agradece a todos).
ResponderEliminarOye Loss, por curiosidad, y tu a que juegos de rol juegas?
Totalmente de acuerdo con Torquemada, no hay dos grupos que jueguen igual, y en algunos incluso los extremos son los que cortan el bacalao. Tambien depende del genero que juegues claro, en un dungeoncrawl si no hay dirigismo mal vamos (yo no considero sandbox el que el dungeon no sea en linea recta y haya que explorarlo) y en una partida de investigacion sucede todo lo contrario, hay que dejar a los jugadores llegar a las conclusiones por sus propios medios.
ResponderEliminarPero vamos, yo considero que en la justa medida (como dice Britait) esta el autentico secreto. Yo siempre he sido de dirigir en un estilo totalmente abierto (hablo de hace lustros cuando eso del sandbox era la caja para el gato) y con el tiempo comprobe que sin un nexo comun, algo que hacer y en donde centrar su interes los jugadores se dispersan y la partida acaba haciendo aguas (que conste que hablo de campañas que es lo que siempre me ha encantado a mi).
El articulo creo que está muy bien y reconozco en mi y en algun que otro master que me ha dirigido algunos de esos defectos. Ya creo que no los tengo...sober todo porque ya no dirijo XD
ResponderEliminarHablando sobre la competitividad.
"El problema aquí no es el "master", sino el reglamento que le permite ostentar tanto poder."
Perdona Losstarot, pero que reglamento impide que el master saque enemigos hasta que los jugadores la espichen? ¿Cual no permite que ese simple soldado tenga nivel 5 en lugar de nivel 1?
Si los jugadores son competitivos entre si puedes tener un problema y que acaben matandose entre ellos. Si el competitivo es el master, esa mesa tiene un PROBLEMA.
Yo tuve un master con muy mal perder. Siempre ponía enemigos demasiado altos y cuando acababamos con ellos se le notaba cabreado. Finalmente tuvo que dejar de dirigir, porque ademas de competitivo tampoco es que tuviera muy buenas ideas...
Veo que la figura de máster competitivo que intenta quedar por encima de los Pj's es bastante recurrente.
ResponderEliminarEs cierto, nunca viví esa situación como jugador ni se me ocurrió ponerme así como máster. Creo que ese vicio debe ser más común en los jugadores que mastean por obligación antes que por vocacion, no creeis?
Yo creo que hay algún que otro error conceptual en lo expuesto. Está genial, que conste, pero me gustaría hacer algunas matizaciones:
ResponderEliminarEl director de juego no tiene ningún tipo de posición dominante, o al menos no debe tenerla. Sus papeles son el de narrador y el de controlar que las reglas se lleven a efecto. En ninguno de esos dos casos se otorga ningún tipo de poder al máster más allá de ser la columna vertebral de la partida, y menos el de mandar a los demás a que maten gente XD. Si en algún grupo se le confieren más poderes, cada cual es libre de hacer lo que quiera, pro sin duda es un error.
Tampoco entiendo muy bien lo que quire decir "decidir las condiciones de la partida". Paree que hablamos de las condiciones de rendicion XD.
En mi grupo,cuando éramos niños y teníamos nuestra cita de los viernes a las 5.14 para jugar, establecimos reglas de como alternarnos para dirigir (creo recordar que cada viernes del mes era un master y juego distinto), la hora de llegada y el dinero a poner para comprar patatas y mierdas.
Con la llegada de la madurez y la sapiencia, la cosa llegó a algo más natural: El que quiere dirigir dice que le apetece y los que quieren jugar se citan con él donde convengan, sin que normalmente suela haber más problema que: "En mi casa no que no se puede". Sinceramente, no entiendo lo de esas extrañas manías dictatoriales que se mencionan, lo veo un sinsentido.
Por lo demás totalmente de acuerdo en todo. Es triste pero me he tropezado con más másters revienta partidas como jugadores, que normales, y la verdad es que no le encuentro ningún sentido.
En mi caso lo de soltar el rollazo antes de empezara jugar siempre ha sido con la intención de hacer entender a los jugadores mínimamente como es el mundo para que vayan con un conocimiento básico.
Bueno, mi grupo original era del tipo "un solo máster" (un servidor), siempre, durante más o menos una década.
ResponderEliminarSiendo un adolescente y jugando en tu casa y dejando que la peña se coma tus bocadillos, te acostumbras rápido a considerarte el líder del grupo y a decidir por todos. De todos modos ya te digo que el juego era AD&D y no se salía de ahí, a pesar de estar en desacuerdo.
Otros grupos con másters alternos llevarían la cosa más democráticamente, yo no aprendi democracia rolera hasta que llevaba ya una década jugando, y aún queda algo de ese tirano en mí, aunque trato de disimularlo :P
Hablando en serio, para mí lo importante es jugar, y si puedo dirigir mejor. Ahora mismo juego los miércoles y a Cthulhu y de jugador, y preferiría otro dia, otro juego y ser máster, pero por el bien del grupo me parece bien lo que hay (eso si, espero dirigir en algun momento dentro de X tiempo).
Yo nunca he hecho nada de eso (¡!). Eso sí: Lo que siempre hago es ser muy crítico conmigo mismo, desde la óptica de un jugador pedestre, y tirar de sensatez y sentido común. Las cosas como son. Todo es práctica y esfuerzo, y al final siempre sale todo bien.
ResponderEliminar¿Que suena imposible? Pues es lo que llevo haciendo desde hace años. Las cosas como son.
Qué buen artículo y qué grandes comentarios.
ResponderEliminarPara los que no me conozcan, decir que este tema me interesa mucho porque he llegado al punto en que no me considero a mí mismo como jugador de rol sino como MÁSTER de rol. Eso no quiere decir que nunca sea jugador, pero no es la posición en la que más disfruto.
"Querer decidirlo siempre todo, incluso fuera de partida"
Ése defecto no lo tengo, no tengo alma de tirano. Quizá también tenga que ver que al principio de mi educación rolera en uno de mis grupos éramos sólo tres personas que nos turnábamos para dirigir. Para dirigir los mismos juegos ¡y en ocasiones los mismos módulos!
"Ser muy malos jugadores al otro lado de la pantalla"
No me considero buen jugador, pero no por las razones que da Britait. Nada de sabotear la partida ni convertirme en el foco de atención. Más bien al contrario. Como máster estoy acostumbrado a extraer mi diversión de contemplar cómo los jugadores interactúan con el mundo que he creado. Así que como jugador también tengo tendencia a mantenerme en un discreto segundo plano más interesado en las acciones del resto de jugadores que en las mías propias.
Sí que me ocurre que muchas veces me aburro y estoy dándole vueltas a la partida en mi cabeza pensando en cómo la arbitraría yo. Deformación profesional...
"Soltar unos rollos impresionantes antes de la primera partida"
Soy consciente de que los jugadores tienen mentes limitadas y no pueden absorber grandes cantidades de información en una sola vez. Así que intento evitar los rollos. Si antes de empezar la partida tengo que explicar de qué va el juego prefiero ceñirme a lo más básico y general. Algo de este estilo:
-"Estados Unidos en los años veinte. Vuestros personajes van a investigar unos sucesos extraños y aparentemente sobrenaturales".
-"Gran Bretaña en el siglo sexto. El Rey Arturo gobierna el país desde Camelot. Es una época de encantamientos y prodigios. Vosotros sois caballeros feudales en busca de aventuras que os harán famosos".
-"Es el futuro. Las multinacionales tienen más poder que los gobiernos y al medioambiente le han dado por saco; pero la tecnología está tan adelantada que puedes tener implantado un chaleco antibalas subdérmico y conectárte a internet metiéndote el cable del teléfono en una clavija del cuello".
"Ser excesivamente dirigistas"
No mucho. Pero también es cierto que tengo tendencia a arbitrar partidas en las que no es fácil que los jugadores se salgan del marco que estaba previsto. O quizá es que siempre he jugado con gente que tiene tendencia a seguir el desarrollo lógico de los módulos. O quizá es que cuando digo que el tendero se llama Tendero Nümero Uno se dan cuenta de que no están hablando con los PNJs adecuados. :D
"Diseñar campañas a años vista sin tener jugadores fijos"
Cuando era más jovencito fantaseaba con arbitrar largas campañas. Pero tengo el problema de ser un máster de mal asiento y me gusta cambiar de juego regularmente, así que me he ido aficionando más y más a las aventuras sueltas.
En definitiva, que cada masterillo tiene sus vicios.
El de la virtud era Aristóteles
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