Musgo de Turkayid

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Pensada inicialmente para el universo de Battetech pero fácilmente exportable a cualquier otro. Una plaga que devora planetas enteros y contra la que no se puede luchar por medios convencionales.


Se le llama así a este tipo de planta de origen alienígena que puede darse en cualquier parte del norte de la esfera interior, sobre todo en la zona de ocupación de los clanes.

Bajo gravedad normal la planta crece formando redes de uniones sólidas que recuerdan a una red neuronal. Puede llegar a tener la altura de un mech (ocho metros), y extenderse por todas partes, siempre que encuentre agua, luz, oxígeno y nutrientes.

El musgo de Turkayid pasó desapercibido durante la era de invasión clan, y solo durante la tregua de Turkayid se tomó conciencia de esta plaga alienígena y del problema que representa.

Se cree provenir de algún planeta no colonizado situado en la Ruta del Exodo. Transportado en forma de esporas por los fuselajes de las naves de salto y pegado al casco de dichas naves. El musgo llegó con los clanes y propagado insconciente e involuntariamente sobre los mundos del norte de la esfera interior. Recibe el nombre de Musgo de Turkayid ya que fue en este mundo donde se convirtió primero en un problema a tener en cuenta, aunque se está propagando rápidamente por todos los mundos a lo largo de la zona de ocupación clan y las fronteras con Steiner y Kurita.

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Esta planta es una verdadera epidemia alli donde caiga. Su principal característica es su quimica: Acumulación de células que crecen en características estructuras esponjosas de un color rojo sangre apagado, tiene una base vegetal sustentada en un análogo inverso de la clorofila que consume oxígeno y suelta dióxido de carbono, por lo que la planta "respira" como los animales.

Afortunadamente la planta no representa ningún peligro para los humanos y ve limitado su crecimiento como cualquier otra planta debido a sus necesidades de materias primas, pero si ataca los cultivos y los ecosistemas locales, provocando desastres ecológicos allí donde aparezca y no se la frene.

Suele ser agresiva con la flora terrestre normalmente encontrada en los planetas humanos y crece exponencialmente. Las esporas no pueden desarrollarse en el vacio del espacio, pero si sobrevivir en él y reactivarse al llegar a la atmósfera de un planeta. Una carga mínima soltada en un planeta crecerá poco a poco y puede llegar a destruir un ecosistema por completo. Athenea, una de las masas continentales de Turkayid, está completamente invadida por este musgo rojo hasta el punto de ser imposible aprovechar sus otrora extensas praderas y tierras de cultivo.

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Es muy difícil, sino imposible, erradicar este agente invasor de la ecología de un planeta. Estudios realizados por los servicios de inteligencia kuritenses (Condominio Draconis) sitúan en dos décadas el tiempo necesario para que un solo kilo inicial de esta sustancia destruya por completo la ecología de un planeta. Evitar esto necesita destruir el musgo físicamente, quemándolo o envenenándolo con agentes quimicos tanto peores para la ecologia local como el propio musgo.

El ICNA (Instituto de Ciencias de Nueva Avalón) ha comenzado un programa de investigación sobre el musgo rojo para ver si puede sintetizar genéticamente una variación del musgo que destruya y elimine la cepa original. Las investigaciones se llevan a cabo en el mismo Turkayid y avanzan muy lentamente.

Aún no hay un protocolo de actuación sobre el musgo y su propagación, por lo que este se extiende libremente y poco a poco por todas partes. Algunas voces en las distintas naciones hablan sobre no permitir la entrada de naves desde planetas infectados en planetas no afectados por el musgo, pero nadie sabe a ciencia cierta qué planetas estan afectados o no, por no hablar de que la logística militar tiene preferencia sobre algo considerado solamente un problema menor.

Escenografia para mapas

El musgo de Turkayid puede representarse como hexágonos de bosque disperso o bosque denso y mecánicamente actúa como hexágonos de bosque, solo que de color rojo. Puede tener cualquier extensión, formar grupos aislados o grandes extensiones boscosas como cualquier otra planta.

red-planet

Usando el musgo en otros universos

Es fácil transladar este fenómeno natural a otros universos, sólo hay que situar su origen en una región apartada, que conserve su particular forma de propagación (por esporas pegadas a los cascos de las naves espaciales) y su potencial peligrosidad.

Se puede tratar como una curiosidad menor en los mundos fronterizos, o como una verdadera plaga que afecte a todos los planetas colonizados. Nótese que no se puede luchar contra la infección con la fuerza bruta, y que hace los planetas inhabitables, causando que los colonos tengan que retroceder o incluso abandonar el planeta.

Otros nombres para este musgo pueden ser: La Plaga Roja, Musgo Espacial, Musgo Rojo, Devoraplanetas, Mutaplanta, o cualquier otro que suene a algo vegetal chungo venido del espacio exterior.

Ideas de aventura

Turkayid, 17 de Enero de 3139. Dark Age. Más allá de la República de la Esfera.

Hace 7 años desde el Gran Apagón que ha impedido las comunicaciones interestelares en la Esfera Interior.

El musgo rojo hace mucho que sobrepasó el continente en cuarentena y se extiende sin control por todas partes, incluso por los océanos. Ciudades enteras han sido abandonadas, y los 7 millones de personas que viven sobre la superficie del planeta están cercados y pierden la batalla contra el agente invasor. Están atrapados y no pueden salir del planeta. ¿Cómo luchar contra la propia naturaleza?

Métodos FTL – Las no-Esferas (II)

no-esfera-black-hole-iiEn esta segunda entrega sobre la no-Dinámica nos vamos a centrar en los peligros y vicisitudes que tiene este método de viaje entre las estrellas. Conviene leerse el primer artículo antes.

Es un sistema complejo y detallado (tal vez en exceso). La lista de aspectos tratados en el artículo es esta:

  • Locura y viajes espaciales (peligros de exponerse al no-Espacio).
  • Robots, Inteligencias Artificiales y saltos (cómo el salto afecta a las mentes artificiales).
  • Saltos fallidos y rebotes (el mayor temor de los navegantes, que su no-Esfera se vuelva inestable).
  • Recargas improvisadas (o qué hacer cuando apareces lejos de ninguna parte).
  • Desplazamiento temporal (una característica menor del viaje no-Dinámico)
  • Tablas de salto (dados y mecánica de todo esto).

Locura y viajes espaciales

locura2Hay algo en el no-Universo para lo que la mente humana no está preparada. No se sabe que hay allí, pero sí sus consecuencias. Si alguien salta estando consciente, se vuelve loco.

Los primeros saltos se hicieron con sondas no tripuladas y salian bien, pero al montar animales o gente estos reaparecian completamente locos, algunos incluso llegaban a desaparecer sin dejar rastro.

Hay muchas teorías al respecto, algunas mas exotéricas que otras. Desde la imposibilidad de la transferencia de consciencias hasta la existencia de seres al otro lado que no quieren visitantes.

El problema se resolvió inicialmente hibernando a los tripulantes antes de cada salto. Si la tripulación no sabe lo que pasa cuando se salta, si llega sana y salva al punto de destino.

La hibernación sin embargo es un proceso costoso y no exento de sus propios riesgos, los navegantes espaciales han probado otros métodos que tienen mayor o menor eficacia para evitar que el Otro Lado los reclame.

Actualmente el método más común es quedarse profundamente dormidos antes del salto. Los tripulantes son inducidos en sueño profundo mediante drogas y la computadora de la nave se encarga del salto. Otros métodos más arriesgados van desde emborracharse o drogarse hasta el extremo hasta simplemente cerrar los ojos durante el salto. No garantizamos la seguridad de nadie que use este tipo de métodos.

El uso de drogas habitual como siempre es una práctica peligrosa que lleva a dependencias y problemas. Además, el contacto con el Otro Lado induce de todos modos a la locura, por lo que entre los navegantes es común ser adicto a alguna droga y estar algo (bastante) loco.

Robots, IA’s y saltos

robotSea lo que sea que afecte a las conciencias biológicas, afecta tambien a las mentes artificiales.

Una conciencia montada en un armazón autónomo (un robot) también enloquece durante un salto. Es un protocolo estándar en sus circuitos que los robots se desconecten cuando sienten que un salto es inminente. Según el modelo, una pequeña subrutina autónoma los reconecta al finalizar el salto, o esperan hasta la reconexión manual por parte de un agente externo.

Hay robots que no están diseñados para viajar entre las estrellas y no poseen ninguna de estas medidas, por lo que deben desconectarse y reconectarse manualmente.

Respecto a las computadoras de las astronaves, no pueden desconectarse, ya que ellas son las que ejecutan el salto. Normalmente una computadora no sufre percances durante un salto, pero hay una pequeña posibilidad de que la computadora se vuelva loca.

Cuando una IA enloquece, no hay signos evidentes. Cada una toma un curso de acción distinto basado en sus propios criterios. Algunas siguen funcionando de forma normal durante años… Otras directamente matan a sus tripulantes al llegar a destino, otras reescriben su programación y eliminan sus límites de fábrica, aumentando de complejidad de forma espontánea. En todo caso, una IA descontrolada es un peligro (y una fuente de aventuras).

Nunca se sabe quien está mas loco, si el capitán de una nave o su computadora.

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Saltos fallidos y Rebotes.

A veces tras un salto la no-Esfera se vuelve inestable, lo que provoca un nuevo salto espontáneo. Esto se conoce como Rebote. Otra posibilidad es que la nave simplemente no aparezca donde se espera en el primer salto, esto se conoce como salto fallido.

En ambos casos la astronave puede acabar en cualquier parte. Lo normal es acabar en medio del espacio profundo lejos de alguna fuente de energía con la que poder volver a la civilización.

La forma normal de recargar los capacitadores es mediante velas solares, en ausencia de una estrella cercana, estas de vuelven inútiles y se necesita otra forma alternativa de recargar los capacitadores.

Se enumeran algunas formas de recarga alternativas que han probado su eficacia:

  • Recarga mediante la planta de potencia de la nave: Es un método lento que sólo se usa cuando no queda otro. Se desvía toda la potencia no esencial de la nave hacia los capacitadores y se espera a que estos se recarguen lentamente. En términos de juego se trata como una recarga estándar con un x100 de multiplicador al tiempo de recarga.
  • Capacitadores de reserva: Algunas naves cuentan con un segundo juego de capacitadores preparados por si hay un salto fallido. Estos suelen ser más pequeños que los principales pero están siempre cargados y listos por si hacen falta. Normalmente sólo dan energía para un salto de un par de años luz, aunque hay modelos mejores con mas alcance (y mas costosos).
  • Uso de combustible: Algunas naves cuentan con depósitos de combustible para sus motores sub-luz, otras cuentan con depósitos expresamente pensados para esta eventualidad. En todo caso el uso de combustible para abastecer un salto es muy ineficiente. Se necesita un 10% del volumen de la no-Esfera en hidrógeno para saltar un solo año luz, por lo que saltar 10 años luz requiere un depósito de combustible tan grande como la propia no-Esfera. Este volumen puede variar a la alta si la astronave es especialmente grande con respecto a su no-Esfera.

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Rebotes encadenados

Hay algo aún peor que un Rebote, y es que la nave vuelva a rebotar.

Tras un primer Rebote hay grandes posibilidades de rebotar una segunda vez, y luego una tercera… Se cuentan historias sobre naves que llevan rebotando décadas en el no-Espacio apareciendo y reapareciendo en el espacio normal con sus tripulantes atrapados en ellas. A esto comúnmente se le llama Cabalgar el Potro Salvaje, y es el destino más temido por los tripulantes espaciales.

Desplazamiento temporal

Un aspecto menor en el viaje no-Dinámico es el desplazamiento temporal. El viaje es instantáneo pero al salir y entrar del espacio-tiempo la nave sufre un pequeño desplazamiento temporal. Este no suele ser significativo y se añade para añadir más misterio al sistema y posibilidades de aventura.

En términos de juego, se lanzan 1D6-1D6 (para un resultado de –5 a +5) y se multiplica por el número de años luz saltado, ese será el desplazamiento temporal de la nave en segundos hacia delante o hacia atrás en el tiempo. Normalmente no pasará de ser un par de minutos. Rebotes y saltos fallidos sin embargo si pueden provocar un desfase temporal de semanas o incluso años.

Si no te gustan los saltos en el tiempo y la problematica que conllevan, simplemente ignora esto, aunque posiblemente tendrás que retocar las tablas de salto fallido.

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Reglas roleras sobre el salto

Todo esto que se antoja complejo se puede manejar con el siguiente sistema de tablas:

Tabla I (D100)

1-99 – Salto sin problemas
100 – Salto problemático (tirar en la tabla II)

Tabla II (2D6)

2 – Fallo catastrófico (la nave explota al saltar)
3 – Desplazamiento temporal extremo (x1 míllon al normal)
4 – Corrupción de la computadora
5 – Salto fallido menor (salto a 1D6 años luz de destino)
6-8 – Rebote (tirar en la tabla III)
9 – El 10% del pasaje (minimo uno) se vuelve loco
10 – Corrupción de la computadora
11 – Salto fallido mayor (salto a 1D6x1D6x1D6 años luz de destino)
12 – La nave y toda la tripulación saltan y nunca reaparecen.

Tabla III (2D6)

2-5 – Doble Rebote, volver a tirar dos veces en la tabla IV
6-8 – Rebote simple, volver a tirar otra vez en la tabla IV
9-11 – Rebote triple, volver a tirar tres veces en la tabla IV
12 – Potro salvaje, la nave se considera perdida.

 Tabla IV (2D6)

Si se llega a esta tabla la nave reaparecerá de base a 1D6 años luz de su punto de destino.

2-3 – Desplazamiento temporal extremo
           (x1 millón al normal, acumulativo solo a criterio del máster)
4-5 – Corrupción de la computadora
6-8 – La distancia de salto fallido aumenta x1D6
9-11 – La distancia de salto fallido aumenta x1D6x1D6
12 – El 10% del pasaje desaparece atrapado por el Otro Lado

En definitiva

final_light_by_m_delcambre-damlsfs (1)Todo esto se añade para evitar que el viaje entre las estrellas se vuelva rutinario. Saltar de una estrella a otra siempre será algo peligroso y con factores imprevisibles.

El setting original donde se usa este método de viaje se centra en los planetas. La posibilidad de viaje a otra estrella está ahí, pero no es ni mucho menos común o fácil. La idea es que haya escasos viajes a otro sistema en lugar de visitar media docena de planetas en una misma partida.

Se puede aumentar o disminuir la posibilidad de fallo en un salto, en todo caso intenta mantener el equilibrio entre la emoción del riesgo y la posibilidad de que puedes cargarte todo de tu grupo de juego con una tirada de dados.

En una próxima (y espero que última) entrega trataremos los saltos prematuros, una tabla de distancias y saltos y por fin hablaremos de los Eloi y su no-Dinámica.

Mapa de guarida kobold

Me sumo a la iniciativa de crear mapas old school por noviembre, que no se muy bien de donde sale pero mola.
Mis habilidades cartograficas son bastante modestas comparados con algunos artistas que hay por la blogosfera, pero aqui queda mi aportacion.
Es una guarida kobold o de otras criaturas de pequeño tamaño. Hay tres tipos de puertas… pequeñas por las que un personaje tiene que pasar con estrecheces, normales tamaño humano y la Gran Puerta que separa las salas 17 y 19.
La sala 19 es la sala del tesoro. El resto del mapa, queda por definir.


Métodos FTL – Las no-Esferas (I)

Comienzo una serie de artículos donde cada uno describirá un método para viajar más rápido que la luz. Unos serán inventados y otros una interpretación propia de métodos clásicos o sacados de otras fuentes.

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Las no-Esferas y la no-Dinamica

En el espacio profundo lejos de ojos indiscretos hay zonas donde se da un fenómeno desconocido en el siglo XXI y que sólo se descubrió gracias al contacto con una cultura alienígena más avanzada. Se trata de la no-Materia.

El espacio-tiempo es como un fluído, como todo fluído tiene imperfecciones. Estas se presentan en forma de burbujas que contienen algo que no pertenece a este universo, tal como el agua puede contener burbujas de aire.

Nadie sabe qué contienen exactamente estas burbujas, la aproximación mas plausible es que es un tipo de singularidad estable que no interactúa con el entorno, sin peso, materia ni gravedad.

Tras el descubrimiento de este fenómeno, se adopto rápidamente el término no-Materia para lo que sea que contienen en su interior, y por extensión se las acabó llamando no-Esferas, y a la ciencia que las estudia no-Dinámica.

Las no-Esferas comprenden un tamaño entre subatómico y gigantesco y realmente se dan en todas partes, solo que en algunas zonas tienden a tener más tamaño. Las mas grandes que una cabeza de alfiler son raras, y las mayores suelen tener un tamaño que ronda entre el par de metros y la cincuentena. Se cree que los agujeros negros tienen alguna relación en su frecuencia de aparición, pues son más comunes cerca del Horizonte de Sucesos de una singularidad.

Una no-Esfera es un trozo de otro universo atrapado en este, pero tampoco son totalmente estables. Espontáneamente pueden “saltar” y desaparecer de este universo, o aparecer en otra parte en cualquier otro lugar. Es esta particularidad la que hace posible el viaje interestelar. Acoplando una estructura física a una no-Esfera del suficiente tamaño y excitándola energéticamente se puede provocar un salto controlado que nos transporte a otro punto del espacio.

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Tipos de no-Esferas

Existen diferentes tipos de no-Esfera. El tamaño es una diferenciación obvia, pero principalmente se clasifican por el tipo de “luz” que emana de ellas.

Al mirar a una no-Esfera, miramos al interior de algo que no existe, nuestro cerebro queda confundido y vemos una negrura de Nada, algo que no está ahí pero que a la vez está. Lo único que escapa de una no-Esfera es una débil radiación en forma de luz visible, que sigue el espectro electromagnético o los colores del arco-iris, coloreando débilmente la no-Esfera.

Cuanto más cerca del violeta esté el color de una no-Esfera, más estable es para manipularla, y más rara y valiosa será. Las rojas y anaranjadas son las más comunes, las violetas son las joyas de la corona con un precio incalculable, solo superada por las ultravioleta que aparecen en circunstancias excepcionales.

Las no-Esferas infrarrojas, rojas o anaranjadas son altamente inestables y no son aptas para uso naval. Suelen usarse para otros propósitos, desde investigación hasta simples objetos de decoración o comercio. Las mayores se reservan para las Balizas, una suerte de faros interdimensionales, que serán explicados más abajo.

La esfera que suele usarse para construccion naval es una no-Esfera verde con un diámetro entre 15 y 45 metros, su margen de seguridad es lo bastante alto como para manejarlas con ciertas garantías de éxito. Las no-Esferas amarillas son mucho más inestables pero aún así son usadas en naves baratas, o por gente lo suficientemente atrevida como para usarlas. Las no-Esferas azules se reservan para uso militar.

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Naves no-Dinámicas

La construcción estándar es un arnés que rodea parte de la no-Esfera y la sujeta con fuertes campos magnéticos, este arnés está integrado en la estructura que comúnmente llamamos nave espacial. Esto lleva a que cada no-Esfera sea única, y por extensión cada nave espacial tambien ya que cada una se construye artesanalmente para ajustarse a su no-Esfera.

Por alguna razón una parte de la no-Esfera tiene que estar en contacto directo con el vacío del espacio para que el salto sea posible. Esto da un característico aspecto a las astronaves con su burbuja expuesta destacando en su silueta.

Para realizar un salto se necesita una cantidad ingente de energía que depende del color y el tamaño de la no-Esfera, esta energía se tiene que soltar de golpe sobre ella y de una forma determinada para que el salto nos lleve donde queremos. La energía se consigue con capacitadores enormes que acumulan lentamente la energía proveniente de los colectores solares u otras fuentes de energía de la nave. Esta descarga además tiene que hacerse siguiendo complicados algoritmos que sólo una computadora puede calcular de forma correcta.

La computadora estándar de una nave civil puede tardar perfectamente varios días en calcular la descarga exacta que debe administrar. Comúnmente una nave despliega velas solares que van recolectando energía en los capacitadores mientras la computadora va calculando el proceso de salto. Tras una cantidad de tiempo que suele durar entre 3 y 10 dias se tiene la energía y el cálculo necesario y la computadora espera la confirmación para realizar el salto.

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Alcance de un salto no-Dinámico

La distancia máxima a la que una no-Esfera puede saltar depende de muchos factores variables y no totalmente conocidos como la masa de la nave, el diámetro de la no-Esfera, la cantidad de esta expuesta al vacío, la energía administrada por los capacitadores y las condiciones espacio-temporales locales.

Los cálculos más aproximados llevan a una relación de orden cinco, en el que una no-Esfera de 20 metros de diámetro necesitará unas 30 veces más energía para saltar que una de 10 metros. Generalmente se le da un objetivo a la computadora de la nave y esta calcula la potencia necesaria, el tiempo de cálculo y cuanto tardará en estar lista para saltar.

Es muy posible que no se pueda saltar al destino escogido porque excede la capacidad de los capacitadores o rebasa el margen de seguridad energético de la no-Esfera, pero para llegar a esa conclusión la computadora aún necesitará un tiempo de cálculo que se considerará perdido. Los navegantes con experiencia prefieren elegir destinos más cercanos con la seguridad de que podrán alcanzarlos a perder una semana calculando un destino al que posiblemente no puedan acceder.

¿Cual es el alcance exacto? Para una no-Esfera verde estándar de 15 metros el alcance de seguridad está sobre los 10 años-luz, aunque se puede saltar hasta el triple de distancia con ciertas esperanzas de éxito. Las esferas azules militares requieren capacitadores mucho mayores, pero su mayor estabilidad hace que sea posible saltar con ellas una distancia mucho mayor.

En teoría una nave con una esfera violeta del suficiente tamaño podría saltar de un extremo del Territorio Humano al otro (unos 1800 años luz), pero la cantidad de energía necesaria para ello podría abastecer un planeta entero durante semanas, y la cantidad de cómputo necesario puede medirse en meses en lugar de dias.

Mas adelante se darán datos más concretos sobre colores, distancias y energías.

Las Balizas

balizaHay una forma de simplificar cálculos y energía, y es apuntando como destino otra no-Esfera que se encuentre en el lugar de destino. La no-Esfera de la nave y la de destino interactúan de alguna forma desconocida que atrae una hacia la otra.

Los sistemas humanos colonizados suelen tener una no-Esfera especial dentro de una estructura llamada Baliza a la que apuntan las naves entrantes en el sistema. Las Balizas tienen una no-Esfera enorme, la más grande que puedan encontrar, y no importa de que color sea. Una baliza típica contiene una no-Esfera roja o naranja de 100 metros o más.

Una baliza está erizada de antenas de comunicación que amplifican la señal, y a veces hasta una esfera secundaria con fines de resonancia y aumento de la eficiencia. Una nave que salte hacia una Baliza aparecerá a su alrededor en algún punto situado al azar como mucho a 10 UA de distancia de dicha Baliza.

No hay garantía alguna de que una nave pudiera aparecer en el centro de la estrella de destino, o en el interior de alguno de sus planetas, por lo que las Balizas se construyen bien lejos de cualquier otro cuerpo celeste en los límites de los sistemas solares.

Si bien se puede saltar a un sistema sin Baliza, la baliza multiplica la distancia cósmica a la que se puede saltar y la seguridad de llegar al punto de destino deseado.

Tambien es posible apuntar a la no-Esfera de otra astronave o incluso a una no-Esfera salvaje situada en el vacío, pero es complicado y no exento de riesgos, sólo se hace en circunstancias muy concretas.

Más cosas…

El concepto de no-Esfera es una de mis viejas invenciones para un setting propio del que quiero hablar en el futuro.

Continuaremos en una próxima entrega detallando más esta arriesgada forma de viaje FTL, hablando sobre los Eloi, saltos fallidos y rebotes, distancias de salto y la no-Dinámica alienígena.

Agradezco a maese doclusifer el modelo de astronave con esfera acoplada, es prácticamente imposible encontrar naves con pelotas en la red.

Ecos del pasado – La física y los gigantes

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Los gigantes suelen ser un tema común en el fantástico. Este artículo habla sobre la física implícita en el diseño de un cuerpo humanoide de dimensiones imposibles.

Los gigantes tienen muchos problemas asociados cuando se incluyen en una trama: por un lado tienes un personaje grande, enorme, que no cabe en una posada o en un vehículo corriente, que no puede jugar aventuras típicas y que necesita enormes cantidades de alimento solo para su sustento. Esto no es nada comparado con la cuestión física: Cuanto mas grande y alejado del tamaño normal este un gigante mas difícil será para nuestro sentido común creer que dichos seres son posibles... algo nos dice que hay algo que no encaja en lo de tener un gigante de 30 metros detrás de nuestro personaje intentando aplastarlo.

Problemas de peso

Al conceptualizar a un personaje gigante, es muy facil olvidar que son físicamente imposibles: El problema es ya un clásico, sobre todo para gente como yo fanática de los mechas y demás ingenios por el estilo.

La intuición nos dice que si mágicamente un cuerpo humano dobla su estatura, también doblará su peso, pero realmente si doblamos la altura de un sujeto, su volumen y por tanto su peso aumentará ocho veces. Esto es así porque la longitud tiene una sola dimensión (alto) pero el volumen tiene tres dimensiones (altura, anchura y profundidad) y las tres se han doblado.

titan3Esto lleva a que si a un elfo canijito de 2 metros y 75 kilos se le tirara un hechizo de agrandar y se pusiera en 4 metros, pasaría a pesar 600 kilos. Si lo volvemos a agrandar, ahora medirá 8 metros y pesará 4.800 kilos, o sea, casi 5 toneladas.

Los mechas, titanes despellejados y gigantes de las tormentas varios no suelen medir solo 8 metros (eso solo es la altura de una casa de dos o tres plantas). Una nueva duplicación para dejar a nuestro elfo en 16 metros hará que pese 38.400 kilos, o sea: casi 40 toneladas, y a partir de la cuarta duplicación es mejor que nos olvidemos del peso porque es a todas luces imposible que un humanoide de 30 metros con huesos y carne pese 300 ó 400 toneladas y no se derrumbe bajo su propio peso, ya no digo saltar muros o luchar.

Hay cuestiones biológicas y médicas que ya dificultan o impiden que el diseño del cuerpo humano sea factible a esa escala (imaginad que sistema circulatorio debería tener un gigante para alimentar 30 toneladas de carne continuamente, o de que debería estar hecha su columna vertebral para aguantarlo todo).

Cómo convertir tus zapatos en cuchillas

Dejemos aparte la cuestión biológica… Todo cuerpo humano se sostiene en las plantas de sus pies, o si se prefiere, en la suela de sus zapatos. Lo que ocupa una suela de zapato no es ni una longitud ni un volumen, es una superficie de dos dimensiones, o dicho de otra forma, un área.

Las áreas tienen un ancho y un alto, al duplicar el tamaño del gigante, duplicamos el ancho y el largo de sus zapatos, por lo que las suelas ahora ocuparan cuatro veces mas superficie que antes.

El peso de un gigante de 4 metros ha aumentado 8 veces, pero las suelas de sus zapatos solo aumentaron 4 veces, usando un poco de razonamiento veremos que el gigante ahora "aplasta" el suelo el doble de duro que antes, o dicho de forma mas adecuada, la presión ejercida por sus pies sobre el suelo se ha duplicado.

elfo-gigante  Si tomamos el gigante de 8 metros, su peso aumenta 64 veces, y su superficie de apoyo solo 16 veces, por lo que la presión sobre el suelo aumentó 4 veces respecto al cuerpo de estatura normal. Cálculos análogos se pueden hacer para los gigantes de 16 ó 32 metros, descubriendo que la presión que ejercen sobre el suelo aumenta alarmantemente conforme más grande es.

Esto quiere decir que un elfo gigante de 30 metros ejerce la misma presión sobre el suelo que más de una docena de elfos unos encima de otros sostenidos solo por los pies del que toca el suelo... la ménage élfica parece divertida (elfos pervertidos...) pero no parece algo muy estable para correr, saltar o pasear por una cuerda floja.

Esta presión sobre el suelo es el principal obstáculo a construir vehículos gigantes: Llega un momento que el vehículo no puede transitar porque va dejando surcos en el suelo, ya no digamos un diseño con tan poca superficie de apoyo como el humano. Los gigantes por física deberían ir haciendo agujeros por donde quiera que pisaran: reventando suelos y cayendo por falta de superficie de apoyo. Podría ser posible tener gigantes "pequeñitos" de 4 o 5 metros tal vez, pero cuanto mas aumentemos la escala (10, 50, 100 metros) mas imposible es que una forma de vida de ese tamaño pudiera tener un diseño humanoide.

Volviendo a la magia

¿Esto quiere decir que no debemos usar gigantes en nuestras partidas?

Por supuesto que no, que sepamos la imposibilidad de algo no quiere decir ni mucho menos que no podamos soñar con ello. Recordar que al fin y al cabo en el rol todo es…

magia

 


Otro de mis viejos artículos revisado y resubido, el original está aqui.

Hell in Heaven, la ciudad de los cielos

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Todos hemos imaginado alguna vez una colonia espacial. Una estructura gigantesca con edificios, aire y gente en su interior, a veces similar a una idílica estampa de testigos de jehova espaciales...

¿Qué ocurre cuando el sueño espacial se topa con la barbarie humana? Heaven fue una próspera ciudad espacial que sufrió un atentado que la convirtió en el mayor cementerio espacial de la historia.

Heaven, la ciudad de los cielos

Heaven, es un clásico cilindro de O’Neill construido en uno de los puntos Lagrange del sistema Tierra-Luna, o tal vez en órbita a la Tierra. Tras varias décadas creciendo y haciéndose cada vez mas próspero, es tanto el orgullo del mundo occidental como la envidia de sus competidores. Lugar donde todo rico espera vivir algún día.

Un día sin embargo recibe un ataque terrorista inesperado, que la expone al vacío, matando a todos sus habitantes y volviéndolo a partir de entonces una tumba flotando en el espacio.

Un suceso así convulsionaría al planeta, tal como hizo el 11S en el siglo anterior, y provocaría inestabilidad y conflictos, lo que ya de por sí es un buen gancho para aventuras.

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La Heaven muerta

Un cilindro de O’Neill es una estructura hueca que gira sobre sí misma que es capaz de albergar vida en su interior. Fue propuesta en 1974 por el físico del que recibe su nombre.

Heaven es un cilindro de 22 kilómetros de largo por 5 de ancho, conserva la mayor parte de su estructura intacta, excepto en la Zona Cero donde ocurrió la detonación.

En un lado tiene adosadas placas radiales casi tan largas como la propia estación, que tienen una doble función, por un lado sirven como colectores solares para abastecer de energía a la ciudad, y por otro hacen las veces de viseras que poder abrir y cerrar para que la colonia tenga ciclos de día y noche, necesarios para el confort de sus habitantes.

Un extremo del cilindro es un puerto espacial donde se recibían y se enviaban mercancias o pasajeros, así como la estación principal de comunicaciones. El otro, donde corvergen las placas solares, es la central de energía y el lugar más blindado de toda la estructura.

El cilindro principal se compone de tres áreas de “suelo”, separadas por tres zonas transparentes construídas con algun tipo de material transparente llamado cristacero. En el atentado, las placas de cristacero reventaron con la explosión atómica como una vajilla vieja, exponiendo por completo el interior al vacío del espacio.

La Zona Cero debería estár situada en el puerto. Si usas la estación puedes detallar más como fue el atentado y que afectó en la estación, pero lo más simple es una nave cargada con el artefacto que aterrizó en el puerto e hizo explosión.

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Lugares interesantes

La mayoría de los desechos que fueron expelidos al espacio en su momento continuaran orbitando el pecio: vehículos, trozos de metal, cristacero y mobiliario urbano… pero lo más espeluznante será la gran cantidad de cadáveres (millones) que orbitan alrededor de la estación, en una danza macabra eterna.

blog03Los extremos del cilindro aún hoy día podrían estar presurizados, administrados por una IA que intenta recuperar la colonia, o que se ha vuelto loca intentándolo, incluso podrían quedar supervivientes aislados. El puerto estará lleno de vehículos y naves espaciales abandonadas repletas de carga, si no los voló la explosión.

Las zonas urbanas interiores están tan deterioradas como en cualquier mundo post-apocaliptico, pero en un lugar que fue rico pueden contener tesoros inimaginables para los saqueadores: cámaras acorazadas, bancos de datos, estaciones de investigación avanzadas o cualquier otra cosa interesante. Una ciudad abandonada siempre es un lugar peligroso que visitar, y en el espacio mas.

Ideas de aventura

Falling from heaven

blog06La colonia lleva décadas a la deriva por el espacio, finalmente parece caer en una larga espiral sobre la tierra… y es un objeto del tamaño de una ciudad.

Los jugadores son los salvadores del dia, se les manda a la estación con la irónica mision de colocar un artefacto nuclear mucho más poderoso que el original, de la reduzca a escombros inofensivos.

El problema es que la IA que administraba la ciudad sigue activa, y no va a dejar acercarse a nadie que pretenda volar la estación.

Llamada perdida

Desde hace semanas se recibe un mensaje de socorro que se repite en bucle desde la estación espacial. Los jugadores tienen que ir a investigar de dónde proviene. Esto les llevará a adentrarse entre los rascacielos de la ciudad interna y encontrarse con problemas. ¿Quién manda la señal?

Cuentas pendientes

Hace 5 años que Heaven fue destruída, pero allí había muchas cosas que siguen conservando un valor enorme y de las que depende la supervivencia de poderosas corporaciones en la Tierra. El Barkays Bank quiere recuperar su reserva de oro situada en los sótanos de su sede central, que estaba en Heaven.

Usará a los personajes como agentes para recuperarla. Otras facciones rivales por supuesto no quieren eso y tratarán de impedirlo.

Death from above

blog08Irónicamente Heaven contaba con uno de los más sofisticados armamentos de defensa en prevención de un ataque exterior. Un grupo de terroristas se ha colado en la estación y han conseguido reactivar las defensas, reclamando la estación y pidiendo a los gobiernos terrestres un rescate para no usar sus armas contra las ciudades de la Tierra. Ya han volado Berlin y piden muchocientos millones de dólares o Londres o Washington serán las siguientes.

Cosas que hacer en Heaven cuando estás muerto

Tal vez Heaven no fue destruída por un ataque terrorista… tal vez aún sigue intacta… el problema es que el clásico virus de las pelis de zombies se originó allí y la ciudad sigue en órbita pero está repleta de muertos vivientes muy hambrientos.

Combina esto con cualquiera de las otras ideas y tienes un motivo para que los jugadores tengan que entrar en semejante sitio.

Fuentes de inspiración

blogLa idea original sale de “cita con Rama” que leí hace poco, y del número 125 de Nathan Never donde tiene que visitar una colonia abandonada muy parecida a la que acabo de describir.

Os recomiendo Nathan Never, es gran cómic sobre un detective semi-privado en un mundo futurista cyberpunk.

La vieja guardia

blog

 

Una melancolía me invade conforme pasan los años, una melancolía que no puede arreglarse ni siquiera jugando. Un montón de caras jóvenes me rodea, ya no soy capaz de identificarme con ellos, de integrarme con ellos. Me doy cuenta que la mayoría aún no había nacido cuando yo empecé.

Las nuevas generaciones, ya no tan nuevas, nunca conocieron esos años, cuando solo había un puñado de libros. Libros que nunca fueron diseñados para reposar en una estantería, eran demasiado escasos y corrían de mano en mano, violados una y otra vez por las fotocopiadoras, creando hijos bastardos con los que poder satisfacernos a todos.

Comprado o prestado, el poco material que se nos ofrecía era devorado apenas conseguirse, y cada nuevo juego que aparecía se convertía en icónico de inmediato. Cada nueva pieza a nuestro creciente puzzle nos descubría otra cara oculta hasta entonces de lo maravillosa que podía ser esta nueva forma de soñar.

El material oficial sabia a muy poco, se necesitaba mas. Cuando nos sentimos preparados para ello echamos mano de nosotros mismos y parimos cientos de mundos propios. ¿Donde quedaron tantos módulos caseros escritos a máquina, incluso a mano? ¿Donde fue a parar todo ese material? Los más modernos fueron gestados con word perfect en una pantalla negra con letras verdes, y luego se encarnaban en impresos de papel continuo al que le quitabas las solapas, en un intento de adecentarlos. Otros, los más afortunados, eran distribuidos como un puñado de fotocopias grapadas que decían llamarse fanzines. ¿Donde quedo toda esa inventiva? Incluso las novedosas webs llenas de módulos, estandarte de los nuevos tiempos de comunicación global, desaparecieron en el olvido.

Entonces la red estaba en pañales, la industria estaba en pañales, que medios tan ridículos de difusión teníamos comparados con los de ahora y sin embargo como aprovechábamos al máximo el poco material del que disponíamos. Los libros se quedaban amarillos del uso, los lomos se partían, escribíamos en ellos a lápiz y no nos importaba, para nosotros eran libros de apuntes y no objetos de culto. Lo importante del juego se desarrollaba alrededor de una mesa, no en las páginas de un manual.

Que poco nos ha quedado de todo eso. ¿Qué paso con esos mundos de juego con tantos detalles que sentías estar realmente en ellos? Cuando un libro tenia 300 páginas eran 300 páginas útiles, un juego completo entero y consistente. Era cuando se escribía más texto para añadir consistencia al juego y no para quitársela como pasa ahora.

Que pasó con el concepto de evolución del personaje... Los niveles se ganaban uno a uno, con sudor y esfuerzo sesión tras sesión, y tu personaje crecía a la par que todo el resto del mundo de juego. Se empezaba a nivel uno, no existía en nuestras mentes la idea de empezar directamente con un personaje de nivel 10, 20 ó 30 sin tener ni idea de como ha llegado a ese nivel, subir de nivel solo era una consecuencia de recorrerse el mundo de un lado a otro. Nunca pasábamos del nivel 10 ó 12, se necesitaba jugar demasiado para eso, así que lo que el personaje pudiera hacer a nivel 15 o 20 nos traía sin cuidado, todos éramos conscientes que incluso jugando durante años nunca pasaríamos de los niveles medios.

Me pregunto donde quedó todo eso, como pudo desaparecer una filosofía, un movimiento, un paradigma en el rol como ese. ¿Que pasó con la vieja guardia? La vieja guardia. La vieja guardia dejó sus armas colgadas en la pared de la taberna hace tiempo.

 

 


Otro de mis viejos artículos, este supurando nostalgia a toque, que rescato del olvido. El original aun cuelga en el blog con fecha de 2010.

Alquimia de géneros, buscando nuevas aleaciones.

Hace ya unos años que la mezcla de géneros dejó de ser algo experimental y se ha convertido más en el estándar que en la excepción. Mezclas clásicas como el steampunk se han convertido en géneros por si mismos, haciéndose un hueco junto a los viejos e inamovibles géneros puros del fantástico.

La mezcla de géneros tiene un gran inconveniente, y es que es más dificil de imaginar que un género clásico. Para el creador, necesita saber muy bien que está haciendo para no acabar en un desastre.

En Fading Suns por ejemplo, tenemos ciencia ficcion y costumbres medievales… ¿es la mezcla estable? Tirando de sagas como Dune se puede decir que si… pero no suele ser lo normal. Otras mezclas de ciencia ficcion y fantasía como Dragonstar o Spelljammer son mucho más extrañas y menos jugables.

¿Qué se entiende por jugable? ¿Qué se entiende por estabilidad o credibilidad? Que la mezcla sea atractiva y pueda tener potencial. Puedes crear un juego estupendo de mechas mágicos de 50 metros que peleen en la Tierra Media, pero la mezcla se hará extraña y poco atractiva, y no llegará muy lejos.

Una mezcla extraña gusta para un rato, pero a la larga cansa, y la ambientación será dejada de lado. Las mezclas de géneros suelen ser vistas como algo peculiar que probar por curiosidad, pero pocas veces son tomadas en serio.

Por otra parte, este tipo de juegos requieren de jugadores experimentados: Es fácil enganchar a un novato a una partida de Star Wars… lleva 30 años escuchando hablar de la Fuerza, los jedis y Darth Vader. Lo mismo pasa con D&D, pero alguien que no sepa lo que es un D20, es difícil que se sienta atraído por un mundo extraño del que no tenga referencias.

Amalgamas, elementos y guiños

Que una ambientación sea mezcla de dos géneros clásicos no significa que ambos géneros tengan que aparecer en la misma proporción.

La forma más sencilla de mezclar géneros es usar uno de ellos como base, y añadir elementos de otros géneros para enriquecerlo. Estas mezclas discretas no son tanto mezclas como simples recursos literarios y es algo natural que se da comunmente hoy en día.

Ejemplo: podemos tener fantasía épica como base, barbaros, enanos y espadas gordas, y le añadimos algo de terror primigenio: Los Dioses Durmientes de la Era de los Transtornos, que están ocultos bajo la superficie y que algún día volverán a despertar para liarla parda.

También está la posibilidad, más sencilla, de usar sólo un género y tomar préstamos o guiños  de otros géneros. Esto no cambia la esencia del género base, pero si que añade una nota de color extra en la ambiéntación.

Ejemplo: Es fácil meter un espía ruso en una partida de vampiros, sin que la ambientación o la trama tengan que ver con las películas de James Bond.

¿Qué diferencia un guiño de un elemento? Lo mismo que un extra de un secundario en una peli… la relevancia que le quieras dar.

Otras posibilidades más elaboradas son mezclas con todas las letras: que ninguno de los elementos se puede considerar base o prescindible, creando una amalgama. En una amalgama, realmente estamos creando un género nuevo por sí mismo, que bebe tanto de un género padre como del otro, e incluso crea particularidades propias.

Coherencia, la madre del cordero

Lo principal al crear un mundo con elementos tan dispares como una nave espacial y una espada +3 (por ejemplo) es preguntarnos como es posible que existan dichos elementos sin que se afecten mutuamente, o mejor, cómo se afectan unos a otros: tenemos que encontrar una forma de que nuestros jugadores se crean que elementos de distintos géneros pueden coexistir de forma lógica y natural en una misma ambientación.

Esto es jugar con la coherencia del mundo de juego, y no es nada fácil. Es lo que hace que las ambientaciones mezcladas mal diseñadas caigan por su propio peso: Un género sin mezclas es coherente precisamente porque es un ecosistema en sí mismo, y añadirle elementos extraños puede romper dicho ecosistema. Debemos medir muy bien qué cosas añadimos y cómo afectarán a nuestro juego.

Fading Suns por ejemplo resuelve el problema de las hormigas guisante y las naves espaciales explicando que las diferencias sociales son tan enormes o más como en la edad media, y que sólo los nobles o los aurigas (gremio de pilotos) pueden permitirse tener una nave espacial. Shadowrun nos cuenta que los elfos y los cyberimplantes coexisten porque ocurrió algo en el pasado reciente que “despertó” la magia y las razas que antes sólo existian en los mitos, pero eso no ha impedido que la tecnología haya seguido avanzando.

¿Es plausible? Mas o menos. En dar explicaciones como esa está la dificultad principal de crear una buena ambiención mezclada.

Conclusiones

Como dice la canción, la pureza está en la mezcla. El mundo del rol va evolucionando naturalmente hacia la mezcla de géneros, y no debemos tener miedo de intentarlo, pero tenemos que tener en cuenta que no es fácil hacerlo.

De todas las que conozco, la mejor ambientación mezclada y la más trabajada es una que lleva tanto tiempo inventada que tienes que pararte a pensar para recordar que es una amalgama de ciencia ficcion y fantasía, ¿la habeis adivinado? Warhammer 40K

Apéndice

Ejemplos de amalgama, introducción de elementos y préstamos mezclando Ciencia Ficción y Western americano:

Oeste + guiño ci-fi: Abilene está sembrada de carteles de SE BUSCA, muestran un tipo alto, con un brazo metálico y un monóculo que parece la locura de un relojero. Nadie sabe de donde ha salido ni de donde viene, eso no importa, solo importa cómo capturarlo.

Oeste + elemento ci-fi: Es la tierra, es 1870, dos pistoleros cabalgan hacia el sol poniente… Al caer la noche encuentran una granja donde los ¿indios? han despellejado y colgado las cabezas y las espinas dorsales de los que habitaban en ella. Un rastro de sangre verde brillante se pierde en la oscuridad…

Amalgama (mezcla clasica): Hemos llegado a Marte, el planeta es marginalmente habitable con zonas donde se puede respirar. Hay pequeños poblados-cúpula por la superficie y diligencias neumáticas, pistoleros con colt’s con mira láser y emigrantes del viejo mundo, en un mundo salvaje donde impera la ley del mas fuerte. ¿He mencionado los indios marcianos?

Ci-Fi + elemento del oeste “Un Ranger del Espacio vigila y hace que todos respeten la Ley, no permitiré que unos mugrientos piratas como vosotros campen a sus anchas en mi sector.”

Ci-Fi + guiño del oeste: Los pj’s son un clásico grupo cyberpunk en Night City, y su enemigo para esta aventura será la banda de los Cowboys Cromados, una panda de flipados de la pelis del oeste que disparan con revólveres de verdad.

Lista de blogs del 2010



Llevo dos meses con poca actividad, pero por una vez no es por causa de mi pereza habitual... ahora mismo no tengo conexión propia.

Para compensar a mis millones de fans, os dejo una lista de los blogs que seguía cuando estaba vivo. Lo tenéis en la barra lateral bajo la etiqueta de "arqueologia bloguera".

Lo he puesto más para mi para revisar links cuando pueda, pero por si alguien se siente arqueólogo y no le importa mancharse las manos con textos viejos. Lo bueno es que cada blog tiene su propia lista a otros blogs igual de viejos.

¿Que blogs podria destacar?

Maldito Rol, de mi ex-compañero Scribble, uno de los mejores blogs roleros escritos nunca, una entrada diaria durante un año, con dos cojones.

Frankenrol, antes de derivar esfuerzos en otros proyectos, fue un blog de calidad con muchos buenos articulos. (Edit: ya estoy viendo que el blog sigue vivo, no lo sabia)

Laboratorio Friki, aunque nació mientras yo estaba muerto, resucité para ir a por agua alguna vez y vi que era el blog que daba mas caña en su momento

Veinticinco, el blog de Pedro J Ramos, uno de los redactores y cabezas pensantes de NoSoloRol, en su momento nos dio trabajo a todos con su taller de escritura.

El Sistema D13... pues si, Joan fue bloguero antes que dibujante, y si no ha borrado sus viejos posts, eran muy buenos.

Muchos estarán muertos o borrados, no los he revisado todos.

Podría excavar más pero no quiero perderme en la nostalgia... además la conexión que estoy usando no me da para muchos lujos. Otro dia a lo mejor os refiero alguno de esos viejos textos.

Que paséis un feliz inicio de otoño.

Skillbox, habilidades enlatadas

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Se puede decir que la skillbox es una “habilidad enlatada” que puedes adquirir como cualquier otro producto de equipo. Es un aparato que te sirve para aprender rápida y artificialmente una habilidad.

Lejos de ser algo tan eficiente como los conectores de Matrix (ahora se kung-fu en 10 minutos) es un sistema mucho mas limitado y mas realista, pensado para poder usarse en un entorno de juego sin que desequilibre el sistema normal de aprendizaje de habilidades.

Adquisición de una Skillbox

¿Dónde podemos conseguirlas? Eso depende de nuestro mundo de juego, y del master por supuesto. Puede ser un objeto experimental al que solo los militares tengan acceso, puede ser un objeto alienígena muy raro de conseguir (y muy caro) o puede ser un bien de consumo común y corriente que puedes comprar en cualquier tienda de electrónica, como el que va a comprarse un móvil.

¿Qué es y qué hace?

blogUna skillbox es un paquete completo con grabaciones subliminales, luces, sonidos hipnóticos y demás cosas extrañas que nos colocamos en la cabeza al irnos a dormir. El sistema de audio, video y ondas alpha afecta a nuestro subsconciente, implantándonos en la mente las nociones necesarias para dominar un área de conocimiento determinada.

Esto se consigue sólo en una noche de sueño, luego de la cual la skillbox queda inutilizada (como máster puede ser por el motivo que prefieras, mi preferido es por pura obsolescencia programada).

Si se consigue asimilar la información obtenida (tirada de Inteligencia), se habrá conseguido un pequeño aumento permanente en dicha habilidad.

La parte negativa de todo esto es que el cerebro no está diseñado para aprender cosas sin razonarlas primero, no es un simple disco duro, así que conseguiremos un aumento en la habilidad, pero también perderemos algo de potencial en el máximo valor al que podremos subir nunca dicha hábilidad.

Mecánica de juego

Obviamente depende del sistema que estés usando, pero en todos se siguen las mismas directrices: Noche de sueño, tirada por aprender a dificultad media, suma una pequeña cantidad a la habilidad, pierde lo mismo que has ganado en potencial de dicha habilidad.

Daré las reglas concretas para un par de sistemas:

D100 cthulhulero

Una noche de sueño y al levantarnos, tiramos INTx5, si sacamos la tirada, conseguimos 2D6 + 3 percentiles en la habilidad, perdiendo lo mismo en el máximo que podremos obtener alguna vez en dicha habilidad.

John Smith es un soldado que se lleva toda la noche consumiento una skillbox de Conducción de tanques, ya tiene un 25% en tanques y una INT de 12. El sistema de juego  permite conseguir un máximo de 95% en la habilidad.

John se levanta soñando con carros de combate y confuso, se aclara las ideas y realiza la tirada por INTx5, un 60% en su caso, la tirada es un éxito y obtiene 2D6 + 3 puntos en Conducción de tanques.

Tiramos los dados y sacamos 13 puntos más, por lo que John pasa de tener 25% a 38% en conducción de tanques.

La parte negativa del asunto es que también pasará de tener un 95% de máximo potencial en la habilidad a tener 82%, nunca podrá aprender la habilidad más allá del 82%

Sistema Open D6 (star wars)

No existe una habilidad de intelecto en el Star Wars D6 original (en otros D6 si que podría ser), así que en D6 se puede determinar que la tirada para aprender se haga con el atributo primario del que cuelga la habilidad… Conducción de tanques sería una habilidad Mecánica.

John tiene 3D en Mecánica, tira a dificultad media (10 o más), supera la tirada y consigue 1D dado extra en Conducción de tanques.

Como contrapartida y dado que D6 tampoco tiene máximos potenciales en sus habilidades, a partir de ahora costará un punto de personaje extra por dado subir la habilidad Conducción de tanques, dificultando su aprendizaje normal.

Interlock (cyberpunk)

John tiene Conducción de tanques 3, INT 6 y un potencial de 10 en la habilidad.

Saca la tirada, suma uno a la habilidad, pasando a ser 4, pero teniendo a partir de ahora un potencial máximo de 9 puntos.

Pongo varios sistemas para que se vea que en cada caso habría que idear el método que más se ajuste al sistema de juego.

Reglas adicionales

En caso de fallar la tirada de Inteligencia no se aprende nada, solo un enorme dolor de cabeza e imágenes confusas, pero aun así se perderá el potencial correspondiente. (Por ejemplo, si ibas a ganar 15 percentiles, no los ganas y pierdes de todos modos 15 percentiles de potencial).

Una pifia en la tirada de INT hará sonreir a los masters sádicos y además de no aprender nada y perder potencial, el personaje perderá permanentemente un punto en el atributo de INT.

blogSi el personaje no tiene ni idea de la habilidad que va a aprender (un 0% o el básico en dicha habilidad), el bono recibido se dobla, pero tambíen la pérdida de potencial.

Sólo puede usarse una skillbox una vez, luego se desecha, no se puede reciclar para varios personajes.

Como opción se podrían tener skillboxs de varios niveles, por ejemplo Artes Marciales I, II y III, cada una de ellas aporta conocimientos incrementales. Mecánicamente hablando quiere decir que primero hay que usar la de nivel 1 y luego se puede usar las de nivel 2 y luego el 3. Si no se usan los niveles, todas se consideran de nivel 1.

Un mismo personaje no puede usar una skillbox nueva sobre la misma habilidad en la que ya usó una anterior, excepto si es una skillbox de mayor nivel. O sea, por mucho que te empeñes usar diferentes skillboxs de Kárate I una y otra vez no aumentará mas tu habilidad.

Un personaje que ya sepa lo suficiente de una habilidad, no adquirirá beneficios al usar una skillbox, pero si perderá su potencial. El nivel máximo al que puede usarse una skillbox dependerá del sistema, pero sería más o menos un 25% de habilidad para una skillbox de nivel I, 50% una de nivel II y 75% una de nivel III.

El cerebro necesita un tiempo de recuperación entre un uso de skillbox y otro, por cada skillbox que hayas usado en los últimos 7 dias deberás realizar una tirada de INT adicional al usar otra, y superarlas todas.

¿Cuánto cuesta?

Depende de lo común que sea:

Si es algo muy común de uso cotidiano, cada skillbox costará lo mismo que un electrodoméstico caro, como un ordenador personal o un refrigerador (el equivalente a unos 500 euros o dólares del mundo actual).

Si es equipo militar, puede estar restringido, si aún asi se puede adquirir, teniendo contactos y demás, cada unidad debería costar al menos 5000 dolares o euros del mundo actual.

En caso de ser un objeto alienígena, experimental, único o mágico, su precio es incalculable y no debería poderse comprar con el simple dinero.

Eso es para las de nivel I, para las de nivel II el precio se multiplica x10, y para las de nivel III x100 o incluso x1000

Cómo usarlas en partida

Es un elemento más que se puede añadir a partidas futuristas, cyberpunk o incluso actuales si se restringe su uso y abuso. Una sociedad donde este aparato sea común las tendrá como método de formación estandar para sus empleados. El ejercito entrenará así a sus soldados (al menos a la carne de cañón). La corporación que las fabrica será rica y poderosa, y lo será más cuanto más común sea el objeto en el mundo de juego.

La idea es que no desequilibre el sistema de juego ni tampoco monopolice la ambientación, que sea solo un elemento más de la lista de equipo. Eso se consigue haciendo que el poder del objeto no pase de ciertos límites. Los bonos dados en el artículo son un pelín altos, si te parecen demasiado poderosos puedes rebajarlos, pero no demasiado para que sea algo atractivo para los jugadores.

Trata de evitar el reciclaje de las box, si dejas que un grupo entero de pj’s pueda usar la misma skillbox, los verás a todos sabiendo manejar un mismo tipo de arma o un determinado tipo de habilidad mucho mejor de lo que quisieras.

Todo lo que tenga que ver con corporaciones y subliminales suena a rollo chungo… ¿hace falta que te explique que podría hacer Arasaka con un troyano que condiciona cerebros subrepticiamente?

blogFuente de inspiracion

Pues un libro de rol del año la polca que me estoy leyendo llamado High Colonies, que trae algo parecido llamado auto-instructores.

Artículo sobre ondas subliminales (inglés)
Self Improvement with Subliminal Audio