Ecos del Pasado - Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)

Os traigo otra de mis viejas entradas, esta vez tratando de explicar la diferencia entre la copia y la influencia, o el cómo subir por el árbol para alcanzar la rama, y no conformarnos con un fruto ya mordido.






En esta entrada os hablaré sobre cómo copiarse las ideas de otro con elegancia, o dicho de otra forma, que sea "políticamente correcto" y el producto final parezca ser original.

No se trata de cambiarle el nombre a los hobbits, llenarlos de pelo y ponerles ewoks (aunque eso también cuela si eres George Lucas), es algo más complejo.

Resulta que esto lo llevan haciendo los autores desde el inicio de los tiempos, pero hay que respetar una serie de normas para que el producto final tenga personalidad propia y no se limite a ser un mero sofrito de otras obras.

Han solo usa látigo en la intimidad


Indiana Jones y sus películas nos hablan de un aventurero que sortea peligros y descubre cosas ocultas durante milenios. Indi se basa en el viejo concepto "pulp" o de aventura pura, inventado ya en los años 30 del siglo pasado.

Star Wars habla de princesas espaciales rescatadas por granujas interplanetarios perseguidos por malvados dictadores galácticos: otro concepto mas viejo que el tiempo, ya inventado en las novelas de ciencia ficcion "de a duro" de los años 50.

Indiana Jones y Han Solo son en esencia el mismo personaje (y si no que se lo pregunten a Harrison Ford). La única diferencia esencial entre las aventuras de Indi y las de Han Solo es que en los 50 era mas atrayente situar la aventura en el espacio desconocido que en algún rincón oscuro de nuestro planeta.

Toda obra de ficción se basa en unas ideas primordiales que son la base sobre la que se construye todo lo demás. Cuanto más trabajada esté la ambientación más difícil es encontrar y comprender dichas ideas, o como se dice coloquialmente "hacer que los árboles nos dejen ver el bosque". Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea.

Ideas frente a interpretación de ideas


Se tiene que distinguir claramente "idea" de "interpretación de la idea": La existencia de naves espaciales es un concepto, pero el USS Enterprise, la Estrella de la Muerte o el Enano Rojo son distintas interpretaciones de dicho concepto, son elementos concretos de una ambientación.

Por idea primordial de un elemento se entendería aquello que hace posible o justifica la existencia de dicho elemento en la obra de ficción. Superman es un componente de la ambientación del Universo DC, pero no es una idea en si mismo; la idea es la existencia de personas con superpoderes que comparten nuestro mundo.


El elemento es tener el fruto, y yo lo que quiero que veáis es la rama de donde sale. Si tenemos la rama nos será mucho más fácil alcanzar otros frutos (incluso crearnos el nuestro propio) y no tener que contentarnos con el que se nos ofrece.

Ejemplos de conceptos: la existencia de naves espaciales, el que se puedan realizar saltos temporales, que existan razas primitivas y violentas o la manifestación de sucesos sobrenaturales.

Los conceptos son demasiado abstractos, por eso se tienen que materializar en elementos concretos. Siguiendo con el ejemplo de antes, los elementos derivados de sus respectivos conceptos serían: El Halcón Milenario, la cabina telefónica del doctor Who, los orcos de Tolkien y los Vampiros de la Mascarada.

¿A dónde queremos llegar con todo esto?


Básicamente a que si nos dedicamos a copiar cosas que aparezcan en un juego, nos copiemos la idea, no el elemento... Poner en una misma ambientación el Halcón Milenario, la cabina del Doctor Who, los orcos de Saruman y los Ventrue controlándolo todo en las sombras, como que apesta a sofrito paranoico cosa mala.

Sin embargo, si es coherente pensar en un juego donde hay naves espaciales que pueden saltar en el tiempo, y que deben enfrentarse a veces a seres primitivos o a manifestaciones sobrenaturales (algo que se parece demasiado a Star Trek por otra parte).

Esto lo llevan haciendo desde siempre los autores de ficción, "basarse" o "ser influenciados" por otros autores para crear sus propias obras, así que no sentiros culpables por copiar las ideas de otros, pero hacedlo con elegancia.

Reflexionad sobre esto si estáis pensando en crear un juego o una campaña nueva y no sabéis por dónde empezar.

Curiosidades de... La edad victoriana

Mi intención es escribir artículos con referencias a aspectos y detalles sobre una ambientación concreta. Son aspectos que no se suelen tener en cuenta en las partidas ambientadas en dichas épocas (o al menos yo considero que son temas que se dejan de lado).

Cada uno de ellos daría para un extenso y concienzudo artículo, pero en lugar de eso daré solo una pincelada de dichos aspectos y dejaré un link a un artículo exhaustivo sobre dicho tema para el que desee documentarse mejor.



Las partidas victorianas se suelen centrar en un Londres lleno de nieblas con Jack el destripador acechando en la oscuridad, pero ciertamente existen muchos matices históricos que realmente existieron, que pueden usarse para alimentar una buena partida ambientada en la época.

Movimiento sufragista


Durante la segunda mitad del siglo XIX y el primer cuarto del XX existío lo que hoy denominaríamos "feminismo". Movimientos sociales y políticos de las mujeres buscando su derecho al voto. El movimiento tuvo su propia historia en cada país, siendo destacables los hechos en Estados Unidos e Inglaterra.

El movimiento sufragista va asociado a mujeres luchadoras que dedicaron su vida a la causa, destacando nombres como Susan Anthony y Elisabeth Stanton en Estados Unidos y Emmeline Pankhurst y sus hermanas en Inglaterra.

Una mujer de la época con la suficiente iniciativa como para meterse en una aventura, debería pertenecer a este grupo, o al menos saber sobre sus actividades.

Suffragettes, radicales sufragistas británicas

Niños de la calle


Oliver Twist es un personaje ficticio que nunca llegó a existir, sin embargo refleja una realidad que existió en el Londres victoriano y en gran parte de la europa decimonónica: la de innumerables niños abandonados a su suerte viviendo como podían en un mundo donde difícilmente alcanzarían la edad adulta.

En el Londres de la Revolución Industrial, también era legal el trabajo infantil, por lo que algunos de estos chicos trabajaban en fábricas por salarios míseros, expuestos a una gran mortandad laboral, teniendo que trabajar entre máquinas con engranajes y mecanismos peligrosos que nunca paraban de funcionar.

Jugué unos meses interpretando uno de estos chicos, y fue una experiencia reveladora, no solo estás al margen de la sociedad sino también al margen de la cultura adulta. Es un trasfondo de personaje con grandes posibilidades.

La miseria infantil en la gloriosa era Victoriana

Opio, la droga del pueblo


El opio es una de las primeras drogas en consumirse masivamente a lo largo y ancho del mundo occidental. Su presencia en la cultura victoriana es evidente, así como en la literatura referente a dicha época. Cultivado en China y traído legalmente a Europa por mercaderes británicos, se usó primeramente con fines medicinales, extendiéndose su uso como droga posteriormente por toda europa. La reina Victoria (consumidora habitual de la droga) originó dos Guerras del Opio contra china, para obligarlos a seguir produciendo opio que poder consumir en Europa.

El opio es la droga de moda en la clase alta, los artistas lo toman, la reina lo toma, hasta Sherlock Holmes lo toma. ¿Quieres una calada o no?

Opio, un pasaporte hacia el olvido


El Imperialismo Inglés en Asia


Los últimos reductos de la época colonial inglesa aun colean a finales del siglo XIX. La nación que una vez dominó los siete mares aún domina y expolia grandes regiones de Asia. China está sometida a la influencia británica, pero peor es el caso hindú. La India se vuelve oficialmente una colonia británica desde mediados de siglo, y no dejará de serlo hasta la llegada de Gandhi un siglo después.

La India, Indochina, Hong Kong, son lugares exóticos y lejanos que aún así estan bajo dominio occidental, perfectos para correr aventuras.

Los imperios coloniales en Asia

Conclusiones


La edad victoriana es una época con muchas posibilidades que hace de puente entre la fantasia histórica y el mundo moderno. El medievo y las historias de piratas existieron, pero nos quedan demasiado lejos para identificarnos con ellos. Sin embargo, la edad victoriana y la revolución industrial fueron el comienzo del mundo tal como lo conocemos hoy día, por lo que realmente es un reflejo primitivo de nuestra propia sociedad, con las posibilidades narrativas que ello conlleva.

Voy por la cachimba a pegarme un viajecito victoriano.

Encuesta improvisada sobre la proporción entre creadores y consumidores de rol




Pues... eso, que pongo yo una encuesta en plan cabrón mas que otra cosa (es la verdad, pa que lo voy a disimular) y me habeis respondido tomándosela en serio. O_o

Escrutados a las 13 horas de poner la encuesta, tenemos 37 votos que me parece una muestra significativa, no son cien vale, pero tampoco son cinco. Con 37 votos y seguro que alguno mas que cae mañana, tenemos una proporción de 11 creadores roleros para 26 consumidores roleros.

Ese 30/70 quiere decir que de cada diez roleros que hay en G+, tres de ellos están diseñando su propio juego de rol?. Cágate lorito.

O esta muestra no es significativa porque yo me junto con la flor y nata de la autoedición friki y han venido todos a votarme a mi (que podría tener algo de cierto) o esa proporción se mantiene entre la gente que no ha votado. Once creadores entre 37, indica que habrá 30 creadores en 100 frikis y que habrá 300 en los 1000 frikis que pueda haber en G+

La pregunta es simple: ¿Cuánta gente está ahora mismo creando y tratando de publicar un juego de rol? ¿Hay 1000 frikis en G+? ¿y 300 de ellos estan publicando libros?

Acabo de volver a este mundillo y sigo más perdido que Schwarzenegger en una peli de Almodóvar, asi que no puedo responder a esas preguntas.

Mi instinto me dice que hay como mucho unos 50 autores, y que aunque haya solo 1000 frikis en G+, el público potencial de los libros publicados es mucho mayor, al saltar al físico, distribuirse en tiendas y llegar al público offline, que son muchos mas, o al menos esa es la idea de los autores...

La otra pregunta es si todavía queda público offline, porque yo hace años que no piso una tienda, y tengo entendido que ahora solo venden juegos de tablero :P

De todos modos, desde mi optica de recién llegado otra vez a la película y notar la diferencia de golpe, si que noto el mercado mucho mas saturado que hace 5 años. Definitivamente, como en el cuento de Cortázar si que tengo la sensación de somos un pais de escribas que tira el papel al mar para hacer mas sitio...

Hace 30 años con un aquelarre, un mutantes en la sombra y un puñado de juegos mas, jugamos una generación entera. Ahora ya no tengo ni idea de cuantos juegos hay, y ya no somos el frikerio de moda que llena jornadas y convenciones frikis.

Gracias a todos los que participaron en la encuesta, al final me habéis troleado vosotros a mi ¬¬

Referencia: Julio Cortázar - Fin del mundo del fin

Ecos del pasado: Guia Sencilla para crear ambientaciones

Una de las cosas que quiero hacer con el blog es republicar poco a poco todas mis antiguas entradas, asi todas tendran una segunda oportunidad de llegar al publico, y yo tendré más material para actualizar, y vosotros podréis adorarme más por lo bien que escribo ¡todo perfecto!

Empezaré por una que veo necesario resucitar porque tengo pensado inventarme nuevas ambientaciones de estas de andar por casa que salen con este método. Espero que os guste.




napoleon Via Alex Werden me encuentro que los chicos del Diox Cornudo han traducido una serie de artículos creados por Rob Lang y recopilados en un pdf de 55 páginas que está jodidamente bien.

Debo confesar que debido a mi cuasi-retiro de este mundillo y a mi falta de dominio del idioma inglés, mister Lang me suena levemente pero no se muy bien quien es. En otro momento me documentaré sobre este señor.

Lo que sí tengo claro es que Lang es un gran diseñador. Leyendo el pdf (el cual os recomiendo encarecidamente si tenéis algún interés en diseñar juegos) surgen ideas incluso para un ogro en letargo como un servidor.

Hay un tema en concreto que dice en esencia: “Pon en el centro de una hoja el nombre del juego y de él haz cuatro flechas hacia los temas principales del juego”, tal como se ve en esta ilustración sacada del pdf:

image

Esta idea (la cual es muy parecida a los árboles o grafos que ya he tocado en otras ocasiones) me llevó a mi a otra, que es la que intentaré explicaros en este artículo.

La idea feliz


Partiendo del título del juego, sacamos cuatro temas.

image


Seguidamente, realizamos dos pasos:

Primer paso: Describimos cada uno de los temas.


¿Cuánto describimos? A gusto del diseñador, os recomiendo poner lo más importante sin entrar en detalles excesivos, para no complicar demasiado el paso dos… Entre 50 y 200 palabras por tema deberían ser bastante.

Ejemplo:
Ejército napoleónico:
Históricamente Napoleón conquistó toda europa, luego quiso llegar a Moscú y ese fue su error. En este juego nunca pasó eso: los aliens llegaron justo en el momento de máximo poder de Napoleón, antes de la campaña rusa. El poder invasor se convierte así en invadido. Napoleón y su ejército son la única fuerza en el planeta capaz de plantarle cara el enemigo.
 
imageAlienígenas invasores
Los alienígenas son del tipo enjambre de monstruos asesinos (tipo aliens, zergs o bichos de starship troppers). No poseen tecnología futurista (tienen tecnología orgánica) pero lo compensan con unas habilidades cuerpo a cuerpo excepcionales. El juego se sitúa en las primeras fases de la invasión, cuando los aliens sólo han creado una Colmena (cerca de Moscú) y aun son poco numerosos.
 
Zonas del mundo devastadas
La nave alien cayó sobre Siberia, en alguna parte indeterminada. Conquistaron Moscú sin dificultad, avanzando luego hacia todas partes. El frio invierno ruso dificulta mucho la reproducción de los alienígenas y frena su avance hacia la Siberia profunda, así que avanzan ciegamente hacia las zonas cálidas de Europa para establecer allí nuevas Colmenas. Los aliens van soltando un compuesto viscoso que va cubriendo el suelo allá por donde pasen (como la biomateria Zerg). Esta biomasa va terraformando el planeta poco a poco adecuándolo a sus necesidades.
 
¡Muchas armas!
Uno de los principales componentes del juego es el combate a gran escala. Los jugadores son soldados napoleónicos y estarán muy bien surtidos de armamento de mano y otro equipo como cañones de artillería, sables o caballos. Enfrentarse a los aliens será muy común. Los soldados de Napoleón se valen sobre todo de la ausencia de armas de fuego por parte enemiga, aunque en cuerpo a cuerpo tienen las de perder.


imagePaso Dos: Mezclando temas


Tomamos dos temas cualesquiera y escribimos sobre cómo se combinan en la ambientación, repitiendo este paso para todas las posibles combinaciones.

Para cuatro temas, hay seis posibles combinaciones (sean ABCD temas, las combinaciones posibles son AB, AC, AD, BC, BD y CD). Dado que es un proceso puramente creativo, es conveniente saltar al azar entre las combinaciones y no hacerlas en orden, para no saturar ningún área antes de detallar las demás (o sea, no agotar todas las combinaciones donde aparezca el elemento A antes de tocar alguna de las demás). Por ejemplo podríamos seguir la secuencia: AB, CD, AD, BC, AC, BD.
Nótese que escribir sobre aliens y armas (BD) es lo mismo que escribir sobre armas y aliens (DB)
Esta técnica si andamos inspirados hará surgir muchos matices en el juego y nos dará detalles y áreas donde desarrollar la ambientación. Más incluso de las que hubiéramos pensado.

Aquí podemos explayarnos mas, entrando mas en detalle. Prácticamente cada combinación nos puede crear un capítulo del juego de varias páginas. No te sientas obligado a terminar un apartado para saltar al siguiente, pero la idea es bocetar, “pintar” el apartado que toca, y luego, si se te ocurre otra cosa o sale alguna contradicción, pues lo cambias.

Por razones prácticas yo me limitaré a bocetar cada uno de los apartados posibles.
Ejemplo:
A – Ejército napoleónico
B – Alienígenas invasores
C – Zonas devastadas
D – ¡Muchas armas!
 
Ejército napoleónico y Alienígenas invasores (AB)
El tema central del juego. El juego trata sobre el conflicto bélico entre un ejército humano con una tecnología intermedia entre la renacentista y la moderna, y una horda ¿descerebrada? de bárbaros alienígenas invasores. Cabe destacar que Napoleón se defiende de los aliens, pero a su vez tiene sometida a toda Europa, así que los “buenos” tampoco son totalmente buenos. Solo el menor de dos males.

(Se puede dar un mapa sobre el frente y una cronología sobre las principales batallas habidas y la evolución de las líneas de combate). 
image Zonas devastadas y ¡Muchas armas! (CD)
El este de Europa está sembrado de campos de batalla. Donde aún descansan los cadáveres de muchos soldados y algunos alienígenas. Tras 6 meses de guerra constante contra este enemigo implacable, empiezan a escasear las municiones y el equipo. Se organizan algunas expediciones temerarias hacia esas zonas para recuperar armamento y poder enterrar a los muertos… demasiado cerca de las líneas enemigas.

(Idea para una aventura, que podría incluirse en el reglamento: Presionados por sus superiores que son a su vez presionados por una rica e influyente familia, los personajes son enviados a una de estas zonas para averiguar el paradero de un coronel desaparecido). 
Ejército napoleónico y ¡Muchas armas! (AD)
Aquí se puede tratar sobre el equipo que lleva el ejército regularmente, en especial las armas. También sobre las estrategias de combate frente a los aliens y la composición de una partida de guerra.
 
Alienígenas invasores y Zonas devastadas (BC)
Todo el noreste de Europa es zona de guerra y está cubierto de biomasa. Los campesinos que no han sido masacrados huyen de los aliens para caer en manos de Napoleón. Moscú se ha convertido en el principal enclave alienígena. ¿Y los rusos? ¿Ofrecen resistencia? ¿Y que pasa con el resto de Asia?

(Mapa de las zonas ocupadas por los aliens. Información sobre Moscú y la Colmena alienígena establecida allí. ¿Es posible jugar con la resistencia rusa en la ciudad devastada de Moscú?. Explicar que es la biomasa). 
imageEjército napoleónico y Zonas devastadas (AC)
Napoleón en persona comanda un ataque masivo contra el corazón de las zonas devastadas. Ha estado defendiendo Europa desde el inicio de la invasión, pero los alienígenas se están reproduciendo y fortaleciendo y llegará un momento en que no pueda pararlos. Su única opción es avanzar contra ellos y destruir su Colmena antes de que sea demasiado tarde. Esto puede dar origen a toda una campaña.
 
Alienígenas invasores y ¡Muchas armas! (BD)
Descripción de la fisonomía alien, sus métodos de lucha y reproducción, el motivo por el que están en el planeta Tierra (si es que tienen alguno). Diferentes subrazas (alguna voladora o lanzadora de proyectiles por ejemplo) y estructura de mando. Hablar de los líderes alienígenas (alguno tiene que haber).

Conclusiones


Como veis, el invento puede dar para mucho, si encontramos la hebra de la que ir tirando.
Una variante al método es añadir mas temas principales (por ejemplo, dos temas llamados “Personajes históricos” y “Otras naciones europeas”), pero eso nos va a aumentar mucho el número de combinaciones; tendremos que manejarlo con cuidado, aunque el resultado puede merecer la pena (me gustaría saber que pueden pintar los británicos o los bandoleros andaluces en todo esto).

La idea original establece que decidamos los temas principales con cualquier cosa que se nos ocurra, pero después de algunas pruebas y buscando hacer algo menos indie, yo sugiero pillar temas muy generales, que den lugar a mas de una interpretación, y al menos dos de estos temas:
  • Los buenos
  • Los malos
  • Lugares de interés
  • Situación de conflicto
Para terminar, os dejo un par de bonos:
Combinaciones posibles y orden sugerido para 5 y 6 temas
ABCDE – (10)
AB, CD, AE, BD, CE
AD, BE, AC, BC, DE 
ABCDEF - (15)
AB, CD, AE, BD, AF
CE, AD, CF, BE, AC
EF, BC, DE, BF, DF
Mas proto-juegos (alguno realmente extraño):  
Moros & Cristianos La Santa Madre Iglesia
Las Cruzadas
Los Moros
Los Cristianos 
Esto… es… ¡España! La piel de toro
Año 2022
El Caudillo Rajoy y su niña
La Crisis
Clases marginales
Cataluña independiente 
Quo Metal Ejército Romano
Grupo Heavy Metal
Vampiros
Viajes en el tiempo

¿Y el pdf?


Se puede encontrar aqui

Como crear un juego gratuito (español)
Versión original en ingles

Agradezco a Alex Werden el haber difundido el pdf, y muchas gracias a los chicos del Diox Cornudo por traducir este interesante documento, gran trabajo. :)

Hasta que vuelva a escribir.