Lista de blogs del 2010



Llevo dos meses con poca actividad, pero por una vez no es por causa de mi pereza habitual... ahora mismo no tengo conexión propia.

Para compensar a mis millones de fans, os dejo una lista de los blogs que seguía cuando estaba vivo. Lo tenéis en la barra lateral bajo la etiqueta de "arqueologia bloguera".

Lo he puesto más para mi para revisar links cuando pueda, pero por si alguien se siente arqueólogo y no le importa mancharse las manos con textos viejos. Lo bueno es que cada blog tiene su propia lista a otros blogs igual de viejos.

¿Que blogs podria destacar?

Maldito Rol, de mi ex-compañero Scribble, uno de los mejores blogs roleros escritos nunca, una entrada diaria durante un año, con dos cojones.

Frankenrol, antes de derivar esfuerzos en otros proyectos, fue un blog de calidad con muchos buenos articulos. (Edit: ya estoy viendo que el blog sigue vivo, no lo sabia)

Laboratorio Friki, aunque nació mientras yo estaba muerto, resucité para ir a por agua alguna vez y vi que era el blog que daba mas caña en su momento

Veinticinco, el blog de Pedro J Ramos, uno de los redactores y cabezas pensantes de NoSoloRol, en su momento nos dio trabajo a todos con su taller de escritura.

El Sistema D13... pues si, Joan fue bloguero antes que dibujante, y si no ha borrado sus viejos posts, eran muy buenos.

Muchos estarán muertos o borrados, no los he revisado todos.

Podría excavar más pero no quiero perderme en la nostalgia... además la conexión que estoy usando no me da para muchos lujos. Otro dia a lo mejor os refiero alguno de esos viejos textos.

Que paséis un feliz inicio de otoño.

Skillbox, habilidades enlatadas

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Se puede decir que la skillbox es una “habilidad enlatada” que puedes adquirir como cualquier otro producto de equipo. Es un aparato que te sirve para aprender rápida y artificialmente una habilidad.

Lejos de ser algo tan eficiente como los conectores de Matrix (ahora se kung-fu en 10 minutos) es un sistema mucho mas limitado y mas realista, pensado para poder usarse en un entorno de juego sin que desequilibre el sistema normal de aprendizaje de habilidades.

Adquisición de una Skillbox

¿Dónde podemos conseguirlas? Eso depende de nuestro mundo de juego, y del master por supuesto. Puede ser un objeto experimental al que solo los militares tengan acceso, puede ser un objeto alienígena muy raro de conseguir (y muy caro) o puede ser un bien de consumo común y corriente que puedes comprar en cualquier tienda de electrónica, como el que va a comprarse un móvil.

¿Qué es y qué hace?

blogUna skillbox es un paquete completo con grabaciones subliminales, luces, sonidos hipnóticos y demás cosas extrañas que nos colocamos en la cabeza al irnos a dormir. El sistema de audio, video y ondas alpha afecta a nuestro subsconciente, implantándonos en la mente las nociones necesarias para dominar un área de conocimiento determinada.

Esto se consigue sólo en una noche de sueño, luego de la cual la skillbox queda inutilizada (como máster puede ser por el motivo que prefieras, mi preferido es por pura obsolescencia programada).

Si se consigue asimilar la información obtenida (tirada de Inteligencia), se habrá conseguido un pequeño aumento permanente en dicha habilidad.

La parte negativa de todo esto es que el cerebro no está diseñado para aprender cosas sin razonarlas primero, no es un simple disco duro, así que conseguiremos un aumento en la habilidad, pero también perderemos algo de potencial en el máximo valor al que podremos subir nunca dicha hábilidad.

Mecánica de juego

Obviamente depende del sistema que estés usando, pero en todos se siguen las mismas directrices: Noche de sueño, tirada por aprender a dificultad media, suma una pequeña cantidad a la habilidad, pierde lo mismo que has ganado en potencial de dicha habilidad.

Daré las reglas concretas para un par de sistemas:

D100 cthulhulero

Una noche de sueño y al levantarnos, tiramos INTx5, si sacamos la tirada, conseguimos 2D6 + 3 percentiles en la habilidad, perdiendo lo mismo en el máximo que podremos obtener alguna vez en dicha habilidad.

John Smith es un soldado que se lleva toda la noche consumiento una skillbox de Conducción de tanques, ya tiene un 25% en tanques y una INT de 12. El sistema de juego  permite conseguir un máximo de 95% en la habilidad.

John se levanta soñando con carros de combate y confuso, se aclara las ideas y realiza la tirada por INTx5, un 60% en su caso, la tirada es un éxito y obtiene 2D6 + 3 puntos en Conducción de tanques.

Tiramos los dados y sacamos 13 puntos más, por lo que John pasa de tener 25% a 38% en conducción de tanques.

La parte negativa del asunto es que también pasará de tener un 95% de máximo potencial en la habilidad a tener 82%, nunca podrá aprender la habilidad más allá del 82%

Sistema Open D6 (star wars)

No existe una habilidad de intelecto en el Star Wars D6 original (en otros D6 si que podría ser), así que en D6 se puede determinar que la tirada para aprender se haga con el atributo primario del que cuelga la habilidad… Conducción de tanques sería una habilidad Mecánica.

John tiene 3D en Mecánica, tira a dificultad media (10 o más), supera la tirada y consigue 1D dado extra en Conducción de tanques.

Como contrapartida y dado que D6 tampoco tiene máximos potenciales en sus habilidades, a partir de ahora costará un punto de personaje extra por dado subir la habilidad Conducción de tanques, dificultando su aprendizaje normal.

Interlock (cyberpunk)

John tiene Conducción de tanques 3, INT 6 y un potencial de 10 en la habilidad.

Saca la tirada, suma uno a la habilidad, pasando a ser 4, pero teniendo a partir de ahora un potencial máximo de 9 puntos.

Pongo varios sistemas para que se vea que en cada caso habría que idear el método que más se ajuste al sistema de juego.

En caso de fallar la tirada de Inteligencia no se aprende nada, solo un enorme dolor de cabeza e imágenes confusas, pero aun así se perderá el potencial correspondiente. (Por ejemplo, si ibas a ganar 15 percentiles, no los ganas y pierdes de todos modos 15 percentiles de potencial).

Una pifia en la tirada de INT hará sonreir a los masters sádicos y además de no aprender nada y perder potencial, el personaje perderá permanentemente un punto en el atributo de INT.

Reglas adicionales

blogSi el personaje no tiene ni idea de la habilidad que va a aprender (un 0% o el básico en dicha habilidad), el bono recibido se dobla, pero tambíen la pérdida de potencial.

Sólo puede usarse una skillbox una vez, luego se desecha, no se puede reciclar para varios personajes.

Como opción se podrían tener skillboxs de varios niveles, por ejemplo Artes Marciales I, II y III, cada una de ellas aporta conocimientos incrementales. Mecánicamente hablando quiere decir que primero hay que usar la de nivel 1 y luego se puede usar las de nivel 2 y luego el 3. Si no se usan los niveles, todas se consideran de nivel 1.

Un mismo personaje no puede usar una skillbox nueva sobre la misma habilidad en la que ya usó una anterior, excepto si es una skillbox de mayor nivel. O sea, por mucho que te empeñes usar diferentes skillboxs de Kárate I una y otra vez no aumentará mas tu habilidad.

Un personaje que ya sepa lo suficiente de una habilidad, no adquirirá beneficios al usar una skillbox, pero si perderá su potencial. El nivel máximo al que puede usarse una skillbox dependerá del sistema, pero sería más o menos un 25% de habilidad para una skillbox de nivel I, 50% una de nivel II y 75% una de nivel III.

El cerebro necesita un tiempo de recuperación entre un uso de skillbox y otro, por cada skillbox que hayas usado en los últimos 7 dias deberás realizar una tirada de INT adicional al usar otra, y superarlas todas.

¿Cuánto cuesta?

Depende de lo común que sea:

Si es algo muy común de uso cotidiano, cada skillbox costará lo mismo que un electrodoméstico caro, como un ordenador personal o un refrigerador (el equivalente a unos 500 euros o dólares del mundo actual).

Si es equipo militar, puede estar restringido, si aún asi se puede adquirir, teniendo contactos y demás, cada unidad debería costar al menos 5000 dolares o euros del mundo actual.

En caso de ser un objeto alienígena, experimental, único o mágico, su precio es incalculable y no debería poderse comprar con el simple dinero.

Eso es para las de nivel I, para las de nivel II el precio se multiplica x10, y para las de nivel III x100 o incluso x1000

Cómo usarlas en partida

Es un elemento más que se puede añadir a partidas futuristas, cyberpunk o incluso actuales si se restringe su uso y abuso. Una sociedad donde este aparato sea común las tendrá como método de formación estandar para sus empleados. El ejercito entrenará así a sus soldados (al menos a la carne de cañón). La corporación que las fabrica será rica y poderosa, y lo será más cuanto más común sea el objeto en el mundo de juego.

La idea es que no desequilibre el sistema de juego ni tampoco monopolice la ambientación, que sea solo un elemento más de la lista de equipo. Eso se consigue haciendo que el poder del objeto no pase de ciertos límites. Los bonos dados en el artículo son un pelín altos, si te parecen demasiado poderosos puedes rebajarlos, pero no demasiado para que sea algo atractivo para los jugadores.

Trata de evitar el reciclaje de las box, si dejas que un grupo entero de pj’s pueda usar la misma skillbox, los verás a todos sabiendo manejar un mismo tipo de arma o un determinado tipo de habilidad mucho mejor de lo que quisieras.

Todo lo que tenga que ver con corporaciones y subliminales suena a rollo chungo… ¿hace falta que te explique que podría hacer Arasaka con un troyano que condiciona cerebros subrepticiamente?

blogFuente de inspiracion

Pues un libro de rol del año la polca que me estoy leyendo llamado High Colonies, que trae algo parecido llamado auto-instructores.

Artículo sobre ondas subliminales (inglés)
Self Improvement with Subliminal Audio

Transformers en Stop Motion

Una cosa que he hecho estos años en el “retiro” es llevar otro blog, que no va de rol sino de curiosidades frikis encontradas en internet. El blog ha tenido un exito nulo, pero no me esperaba que lo tuviera, más que una forma de expresión era un archivo donde poner los videos y páginas que me gustaron por un motivo u otro.

Bueno, después de pensarlo un poco voy a continuar con esa costumbre aqui mismo… podría continuar en el otro blog que aun sigue en pie, pero es mas facil llevar un blog muerto que dos, sinceramente xD

Buscaré una forma de mantener separado el rol de las frikadas, tengo pensado algo, ya lo haré cuando tenga mas material mezclado.

Sobre rol, tengo al menos 4 entradas a medias, pero no termino de completar ninguna, y con el calor como que menos ganas tengo de hacer nada, no hay prisa.

Os dejo con un video que me ha impresionado por la calidad de su animación, no es el típico video hecho por un friki en su cuarto con sus muñequitos.

 

Bonus Track

Os dejo también este video que encontré en relacionados y que nos enseña un juego con el video sabor transformer de los 80

(el blog del que hablo por si alguien tiene curiosidad, esta en http://sanityzero.blogspot.com.es/ )

Ecos del Pasado - Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)

Os traigo otra de mis viejas entradas, esta vez tratando de explicar la diferencia entre la copia y la influencia, o el cómo subir por el árbol para alcanzar la rama, y no conformarnos con un fruto ya mordido.






En esta entrada os hablaré sobre cómo copiarse las ideas de otro con elegancia, o dicho de otra forma, que sea "políticamente correcto" y el producto final parezca ser original.

No se trata de cambiarle el nombre a los hobbits, llenarlos de pelo y ponerles ewoks (aunque eso también cuela si eres George Lucas), es algo más complejo.

Resulta que esto lo llevan haciendo los autores desde el inicio de los tiempos, pero hay que respetar una serie de normas para que el producto final tenga personalidad propia y no se limite a ser un mero sofrito de otras obras.

Han solo usa látigo en la intimidad


Indiana Jones y sus películas nos hablan de un aventurero que sortea peligros y descubre cosas ocultas durante milenios. Indi se basa en el viejo concepto "pulp" o de aventura pura, inventado ya en los años 30 del siglo pasado.

Star Wars habla de princesas espaciales rescatadas por granujas interplanetarios perseguidos por malvados dictadores galácticos: otro concepto mas viejo que el tiempo, ya inventado en las novelas de ciencia ficcion "de a duro" de los años 50.

Indiana Jones y Han Solo son en esencia el mismo personaje (y si no que se lo pregunten a Harrison Ford). La única diferencia esencial entre las aventuras de Indi y las de Han Solo es que en los 50 era mas atrayente situar la aventura en el espacio desconocido que en algún rincón oscuro de nuestro planeta.

Toda obra de ficción se basa en unas ideas primordiales que son la base sobre la que se construye todo lo demás. Cuanto más trabajada esté la ambientación más difícil es encontrar y comprender dichas ideas, o como se dice coloquialmente "hacer que los árboles nos dejen ver el bosque". Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea.

Ideas frente a interpretación de ideas


Se tiene que distinguir claramente "idea" de "interpretación de la idea": La existencia de naves espaciales es un concepto, pero el USS Enterprise, la Estrella de la Muerte o el Enano Rojo son distintas interpretaciones de dicho concepto, son elementos concretos de una ambientación.

Por idea primordial de un elemento se entendería aquello que hace posible o justifica la existencia de dicho elemento en la obra de ficción. Superman es un componente de la ambientación del Universo DC, pero no es una idea en si mismo; la idea es la existencia de personas con superpoderes que comparten nuestro mundo.


El elemento es tener el fruto, y yo lo que quiero que veáis es la rama de donde sale. Si tenemos la rama nos será mucho más fácil alcanzar otros frutos (incluso crearnos el nuestro propio) y no tener que contentarnos con el que se nos ofrece.

Ejemplos de conceptos: la existencia de naves espaciales, el que se puedan realizar saltos temporales, que existan razas primitivas y violentas o la manifestación de sucesos sobrenaturales.

Los conceptos son demasiado abstractos, por eso se tienen que materializar en elementos concretos. Siguiendo con el ejemplo de antes, los elementos derivados de sus respectivos conceptos serían: El Halcón Milenario, la cabina telefónica del doctor Who, los orcos de Tolkien y los Vampiros de la Mascarada.

¿A dónde queremos llegar con todo esto?


Básicamente a que si nos dedicamos a copiar cosas que aparezcan en un juego, nos copiemos la idea, no el elemento... Poner en una misma ambientación el Halcón Milenario, la cabina del Doctor Who, los orcos de Saruman y los Ventrue controlándolo todo en las sombras, como que apesta a sofrito paranoico cosa mala.

Sin embargo, si es coherente pensar en un juego donde hay naves espaciales que pueden saltar en el tiempo, y que deben enfrentarse a veces a seres primitivos o a manifestaciones sobrenaturales (algo que se parece demasiado a Star Trek por otra parte).

Esto lo llevan haciendo desde siempre los autores de ficción, "basarse" o "ser influenciados" por otros autores para crear sus propias obras, así que no sentiros culpables por copiar las ideas de otros, pero hacedlo con elegancia.

Reflexionad sobre esto si estáis pensando en crear un juego o una campaña nueva y no sabéis por dónde empezar.