Hoh Hoh Hoh

blog027 Yo ya ando de polvorones, liado con las compras navideñas y pensando como voy a pagar tanto gasto... ¿no dicen que hay crisis? Pues los centros comerciales están hasta la bola de gente, meloexpliquen...

Escribo para deciros que no os extrañe si no escribo nada en los próximos días, pero no me abandonéis, volveré con vosotros para enero si no antes.

Feliz navidad a todos.

Comenzando una campaña (II): El Primer Imperio

blog023Continuando con la prehistoria de la campaña, contaré en esta ocasión el primer contacto que tuvieron las Primeras Razas con los Engendros, y como influyó este contacto en la creación del Primer Imperio (si, todo muy primerizo).

La Guerra del Cielo y Los Primeros Dias

Los elfos y los enanos fueron conocidos en tiempos antiguos como las Primeras Razas. Ambas razas ya existían hace millones de años cuando Los Engendros visitaron el mundo. A este período de tiempo se le suele llamar Los Primeros Dias, o también La Guerra del Cielo.

 

Ambos pueblos estaban en un estado muy primitivo cuando los Engendros pisaron la tierra. Los enanos aun tenían miedo de la luz del sol y eran una raza subterránea, los elfos vivian en los bosques, sin salir de ellos. Ambas razas estaban inmersas en su paleolítico particular y apenas tenían contacto, y cuando este se producía solía ser violento.

 

La llegada de los Engendros supuso el primer paso para que ambas razas salieran de sus hábitats naturales. Los detalles de la historia se han perdido en los mares del tiempo, pero se sabe que ambas razas tuvieron contacto directo con los Engendros y que fueron observadores de las maravillas tecnológicas de estos seres.

 

No se sabe casi nada de La Guerra del Cielo, pero se conoce que hubo dos etapas conocidas como la Primera y la Segunda Llegada, ya que parece que los Engendros visitaron el planeta en dos ocasiones. Hay indicios de que durante la Primera llegada se usaron a los elfos como esclavos o siervos, y que durante la Segunda Llegada al menos uno de los bandos de la Guerra del Cielo vivió bajo tierra escondido del otro que llegó a dominar la superficie. Esto explicaría como se consiguió el contacto con los enanos.

El Primer Imperio

Hace muchas eras, tantas que sólo se conoce la historia por trozos inconexos, los Enanos fundaron el Primer Imperio.

 

Tras la desaparición de los Engendros, los elfos renegaron de sus amos y su tecnología, alegando que esta los había esclavizado y sometido, volviendo a sus bosques. Los Enanos sin embargo abrazaron abiertamente la mekanica: tenían una predisposición natural hacia la ingeniería y la tecnología en general.

 

blog026 Gracias a esto desarrollaron un inmenso imperio bajo tierra que abarcaba todo el mundo subterráneo del continente conocido actualmente como Nuevo Mundo. Su imperio duró durante muchos milenios y se extendieron por todo el interior del planeta, llevando su ingenio y la mekanica allí por donde fueran.

 

Su expansión les llevó en algún momento a cruzar el mundo y llegar hasta el otro continente, el conocido por los humanos como Viejo Mundo. Cuentan las leyendas, y debe ser cierto, que existe una forma de llegar caminando a través de túneles entre los dos continentes. Eso explicaría por qué existen enanos también en el Viejo Mundo mucho antes de la llegada de los Elfos.

 

Las ruinas del Primer Imperio aún están presentes en las profundidades del mundo subterráneo. Los niveles mas cercanos a la superficie están muy saqueados y mancillados, pero conforme más y más se adentra uno en el mundo subterráneo, mas posibilidades tiene de encontrar un yacimiento intacto. Cuentan las leyendas que hay ciudades enteras de metales preciosos, y artilugios mekanicos tan poderosos que dejan en ridículo la tecnología actual de los elfos.

 

Caída del Primer Imperio

 

En algún momento, el Primer Imperio desapareció. No se sabe exactamente que pasó. Algunos eruditos opinan que el Primer Imperio consiguió un dominio de la mekanica tan alto que aprendió a viajar mas allá del cielo y siguió la estela de los Engendros, abandonando este planeta atrasado. Otros especulan que en realidad la mekanica los llevó a experimentar con cosas que no debieron haber tocado jamás, y que despertaron algo en el interior del planeta que los consumió y los hizo desaparecer. Otros aseguran que el Primer Imperio nunca se extinguió, y aun perdura en lo más profundo del planeta.

 

Sean ciertas o no todas estas leyendas, lo cierto es que el Primer Imperio existió y sus restos pueden ser encontrados solo con excavar un poco en cualquier parte del Nuevo Mundo. En el Viejo Mundo, las ruinas son algo mas escasas, pero también pueden ser encontradas si se busca lo suficiente.

 

Y con esto hay suficiente por hoy, en otro rato cuento/invento algo más.

Los PDF's y el ogro

pdf_pirata

Disculpad por el título tan ombliguista, pero quiero que el post llame la atención: quiero dejar clara mi postura frente a un viejo problema, la piratería de pdf's de rol, de un nuevo fenómeno que esta surgiendo en la blogosfera --blogs de descargas de pdf-- y que política se sigue con respecto a eso en este blog.

Primeramente quisiera agradecer a todos los que me han felicitado por el aspecto del blog, la verdad es que me esfuerzo bastante para que quede cómodo al leerse :) Tengo una plantilla nueva en preparación pero mi señora me dice que para que voy a cambiarla si la que tengo ya es bonita... de momento le doy la razón pero me aburro rápido de ver siempre el mismo diseño.

Sobre el tema del post:

Últimamente están llegando nuevos visitantes que ponen mi link en su blog (lo cual se agradece mucho). Sería educado que yo hiciera lo mismo con ellos, pero el problema es que sus blogs son blogs de descarga de pdf's, y no me parece adecuado linkar una cantidad significativa de blogs de descarga aquí.

No es por que esté en contra de la piratería (ni a favor ni en contra), al contrario estoy a favor de la distribución electrónica del rol. Tampoco soy tan hipócrita como para decir que nunca me descargo nada (posiblemente tengo yo mas material acumulado en 10 años de internet de lo que tiene un blogger medio).

Después de analizar durante un rato el por qué tomar esa decisión, os pondré una analogía: Si esto fuera un blog sobre cine, donde hablar de tal o cual película o de como hacer planos y filmar cortos, no pondría links a sitios donde bajar películas... Este es un blog sobre rol y tiene contenido propio y ensayos sobre rol (en realidad es un blog personal y escribo sobre lo que me parece). Linkar a blogs de descarga de pdf's queda un poco fuera de lugar... Puedo poner uno o dos links de blogs de descarga que fueran buenos, pero no liarme a poner todos los links de todos los blogs de descarga que vea.

Dejo el link de Varda que la conozco de mas tiempo (y me cae bien, todo sea dicho) y considero que sienta precedente en esto de los blogs de descarga, y espero que los demás que esperáis que os linkee también comprendáis mi decisión y no me toméis por un tío malage como decimos en mi tierra.

Sistema D100 Inverso IV: Batallita de ejemplo

darkechelons Voy a dar un ejemplo de uso de giros kármicos para ilustrar como los uso yo en mis partidas. El siguiente ejemplo esta basado en una situación de juego real vivida durante una partida hace unos años:

La acción transcurre en una partida de Dark Echelons que va de zombies y fin del mundo. Alfonso (Alf para los amigos) lleva un ex-mafioso que ha sido apresado (junto a los otros jugadores) por un ejército de mercenarios que están saqueando el pais infectado y vendiendo a los supervivientes como esclavos o sujetos de experimentos.

El ejército está usando un estadio en ruinas como prisión improvisada para las docenas de prisioneros que confinan, esperando a que lleguen sus vehículos de transporte para salir de allí. Los jugadores son separados y puestos cada uno en una celda. Alfonso es confinado en una de las tribunas de prensa del estadio, y mira tú por donde una de las paredes es de cristal y da hacia las gradas...

Alfonso obviamente rompe el cristal para escapar, pero el ruido alerta al guardia que vigila afuera. El guarda entra en la celda, pero Alf ya esta entre las gradas saltando y buscando un sitio donde esconderse.

Ni Alf tira por romper la ventana ni el guarda por oirlo, ambas acciones se consideran triviales.

blog004 Es noche cerrada, esta lloviendo y hace un frío que pela. Más allá del estadio se oyen los ecos de la batalla que se vive en las calles; vehículos militares y zombies. Alf hace una tirada de esconderse y el guarda de avistar, El guarda saca su tirada y Alf también la suya con un crítico.

Alf tiene 52% en sigilo, el guarda un atributo PERcepcion de 14. Siendo de noche y lloviendo y tal, el guarda tira PERx3 (bastante dificil) para ver si ve al jugador.

Alf tira 52 + d100 (77) = 129% (critico), el guarda saca 14x3 + d100 (29) = 42 + 29 = 71, fracaso, pero una tirada bastante alta.

El máster considera que el guarda ha sacado suficiente como para verlo, y le grita que se quede quieto. Alf huye y el guarda le dispara, pero su arma se encasquilla debido al mal tiempo. Alf se oculta entre los asientos de las gradas y el guarda le pierde la pista.

Se ha usado el crítico del jugador para encasquillar el arma del guarda y que no pueda dispararle mientras huye.

Notese que ha sido el máster el que determina los efectos del crítico, y no el jugador.

El guarda considera la situación, por el walkie llama a mas guardas y ordena que enciendan los focos del estadio. A Alf se le complican las cosas y le comunica al máster que se desplaza hasta el poste de uno de los focos para empezar a trepar por el: en medio del estadio y todo iluminado por focos, el sitio mas seguro donde ocultarse es justo detrás de uno de los focos. El máster considera buena la idea y deja que Alf llegue hasta uno de los focos sin mucha dificultad.

Normalmente se podría haber pedido una tirada de sigilo para Alf, pero como recién sacó un crítico, el máster le dejo "terminar de quemarlo" en conseguir desplazarse hasta la base del foco más cercano. Tampoco es una ventaja tan crucial.

blog003 Para subir al foco, el máster pide al jugador dos tiradas exitosas de escalar, con la primera pierde pie y casi que resbala, pero logra sujetarse a tiempo. La segunda tirada sin embargo es una pifia...

Alf no tiene escalar como habilidad, pero tiene DES a 16, se le piden dos tiradas de DESx3 y en la primera saca 16x3 + d100(45) = 48 + 45 = 93%

Eso es un casi éxito, así que lo doy por bueno, pero de todos modos le doy un susto al jugador diciendo que pierde pie, pero que consigue sujetarse a tiempo.

En la segunda, saca 16x3 + d100(33) = 48 + 33 = -81% (pifia).

Ya que llueve a cántaros y Alf esta subido a un poste metálico, le digo que cae un rayo sobre el poste y la súbita corriente hace que salga despedido del andamio como el tapón de una botella.

Para este método, una pifia se puede considerar un golpe de mala suerte, en la situación en que esta el jugador (subiendo por un andamio metálico en medio de una tormenta) lo más lógico que puede pasarle si tiene mala suerte es que le caiga un rayo encima.

Sin embargo, considero que dejar al jugador frito y pegado a los hierros es injusto (su idea no era tan mala, y tampoco hizo nada demasiado estúpido), asi que en lugar de freirlo con 100 puntos de daño eléctrico, hago que sea despedido al vacío.

Lo más sencillo para el jugador hubiera sido gastar un punto de suerte en la tirada de escalar, pero esta ha sido una pifia (saco 33), y no se puede invertir un 33.

Alf cae a plomo sobre el estadio, se le pide al jugador una tirada de DES a ver donde cae, y saca un 17, poquísimo, pero el jugador decide gastar un punto de suerte, consiguiendo así aterrizar sobre una de las lonas protectoras de tribuna, cayendo chamuscado y magullado al graderío de nuevo, pero vivo (a duras penas).

blog005 Alf con esto tiene bastante y no se resiste a que lo apresen de nuevo.

La tirada es casi desesperada, a DESx1 Alf obtiene 16x1 + d100(17) = 33%, bajo esas circunstancias es una caída mortal y tanto el jugador como yo lo sabemos.

Al gastar el punto de suerte (nótese que el jugador sabe la tirada y decide usar el punto de suerte después de verla, no antes), la tirada queda en 16x1 + d100(71) = 87%, que sigue sin ser suficiente como para obtener un éxito en una tirada que se antoja crucial.

¿Como considerar un 87% de éxito en una tirada que significa la muerte de un personaje? Eso ya queda a criterio de cada máster en cada situación. Yo, siendo un poco máster mamá, considere que la tirada fue bastante para no matar al personaje, pero sí para dejarlo con 1 punto de vida y medio muerto en el suelo y fuera de combate.

Conclusiones

Como podéis ver el sistema le da mucho poder al máster en la interpretación de las tiradas, y es precisamente eso lo que ando buscando: Un jugador con menos inventiva o mas estúpido hubiera tenido mas problemas, pero porque sus acciones y el máster (que al fin y al cabo es el motor de la historia) lo determinan así.

Los dados sugieren cosas, nos dicen ahora va a pasar algo bueno o ahora el jugador la caga, pero no tienen que obligarte a hacerlo como ellos te digan.

En fin, espero que esto haya aclarado algo la filosofía de juego del D100 Inverso, os veo en otro rato.

Comenzando una campaña

blog019 Llevo jugadas dos sesiones a una nueva campaña que empecé en algo parecido a D&D, mezclando las reglas de AD&D, algunas cosas de D&D 3.5 y ambientando con una mezcla del reinos de hierro y del warhammer fantasy clásico.

Y la mezcla, aparte de ser un producto "tipical britaitiano", empieza a tener algo de forma.

Mi mayor temor es que los jugadores abandonen el barco (como suele ser costumbre). Mañana mismo tenemos la tercera sesión, la semana pasada no pudimos jugar porque faltó uno de ellos, a ver esta semana como se da la cosa.

Pero permitidme que os explique de que va la campaña:

Tenemos un planeta con dos continentes principales, separados ambos por un océano. Cada continente ha tenido una historia y evolución separadas desde hace millones de años. El nivel tecnológico del mundo ha estado hasta hasta bien poco sumido en un entorno seudo-medieval clásico, y cada continente vivía sin conocer la existencia del otro, salvo por vagas referencias dadas por las gentes del norte, un tercer pueblo que vive en una isla enorme situada al norte entre ambos continentes.

El mapa de juego es algo asi:

blog017

Lo sé, me quedó muy chulo :P

Es el mapa del World of Warcraft, pero tras una docena de intentos de hacer un mapa y de pensar durante un par de meses que mapa usar, me decidí por este... total la campaña es un refrito de todo lo que se me ocurre.

Aun no decidí los nombres de las principales masas de tierra (no descarto llamarlos Kalimdor y reinos del este, total...).

El continente de la derecha es lo que en el mundo de juego se conoce como Viejo Mundo, los personajes (al menos para esta campaña) son nativos de allí. El continente de la izquierda es para ellos el Nuevo Mundo. Del Viejo Mundo no saben apenas nada mas allá de la porción de tierra donde les ha tocado vivir, no digamos ya del otro continente, del que solo conocen leyendas y cuentos de viejas, ni siquiera están seguros de que exista realmente.

Un poco de (pre)historia

Extracto de las leyendas del Nuevo Mundo:

blog002 Hace unos cuatro millones de años, un meteorito del tamaño de una ciudad se estrello en alguna parte del continente oriental (nuevo mundo). Este meteorito en realidad era un vehículo para viajar entre las estrellas, y de su interior surgieron Los Engendros, gigantes mecánicos venidos de mas allá del cielo con un poder y tecnología inimaginable.

Los Engendros estaban divididos en dos bandos, y durante un período de tiempo que no se conoce con exactitud, libraron su guerra fraticida en nuestro mundo. Se cree que Las Lágrimas del Cielo son el resto de un antiguo satélite que orbitaba el planeta que fue destruido durante este periodo.

En algún momento, Los Engendros repararon su vehículo estelar y volvieron al espacio, para continuar su guerra allá de donde vinieron, olvidándose de este mundo.

Pasaron los milenios, y cada continente continuó con su propia y separada historia.

Las civilizaciones surgidas en el Nuevo Mundo encontraron restos de la Guerra de los Cielos esparcidos por algunas zonas de su continente, hallaron hasta la Ciudad de la Herrumbre, una ciudad que los Engendros crearon y destruyeron mientras vivieron en este planeta.

La influencia de los Engendros (de los restos que dejaron atrás) sobre las civilizaciones del Nuevo Mundo se manifiesta en el dominio y afinidad que los habitantes de este continente han tenido siempre sobre la Mekánica, una disciplina tratada como un arte oscuro primero, luego como una ciencia, que ha ido evolucionando lentamente desde los inicios de la civilización...

Como se puede ver, uso una supuesta incursión Transformer (o de unos transformers victorianos) en la prehistoria para justificar el inicio del dominio de la mekánica.

Podeis decirlo, esto es una frikada, pero me gusta ^^

Ya os contare más en otro rato.

Sistema D100 Inverso III: Puntos de Suerte

blog016 Siguiendo con la serie de artículos dedicados al D100 Inverso, explico en esta ocasión una regla opcional para aumentar las posibilidades de éxito de los jugadores.
Puntos de suerte

También llamados puntos de héroe, de acción, de fortuna, puntos FATE o de drama, según el juego.

Son los ya clásicos puntos kármicos dados a los jugadores para usarlos cuando la situación esta jodida y necesitan mejorar una mala tirada. Esto también lo incorporé desde el Unknow Armies.

La principal función de los puntos de suerte es salvar a un jugador de una muerte estúpida, o sea, de una mala tirada de dados que nadie desea ni quiere, o sea: sacar muy mala tirada en una acción fácil pero que de no sacarse puede hacer peligrar la vida del personaje.

Lo que no son los puntos de suerte es una forma de permitir al personaje escapar de la muerte una y otra vez durante varios asaltos seguidos desafiando toda lógica y realismo.

blog014Cuando decido usarlos, reparto de uno a tres puntos de suerte por jugador, estos puntos no se recuperan al finalizar la sesión, ni siquiera al finalizar la aventura. Cuando se gastan, se quedaron sin ellos.

Eventualmente concedo puntos de suerte a los jugadores en forma de premio por buena interpretación, participación en la trama y similares, pero hay que darlos muy de cuando en cuando. Mi ritmo normal es de un punto cada 3 o 4 sesiones, para que no los gasten alegremente en cualquier tontería.

Uso de los puntos de Suerte

Un jugador puede decidir después de haber tirado los dados que usa un punto de suerte para invertir los dados (recordad que usamos un d100 o dos dados de diez caras). Y que es invertir los dados preguntaréis, bueno es cambiar las cifras de lugar, de tal modo que un 37 se convierte en un 73, o un 19 en un 91.

Así una mala tirada que puede dar un mal resultado, se puede convertir en una buena tirada. Sin embargo los puntos de suerte no son un salvavidas asegurado como en otros sistemas de rol: Si se obtiene un 64 en la tirada y aun no nos llega para tener éxito, invertir los dados no nos sirve, ya que la tirada aun la empeoraría mas.

En general los puntos de suerte solo modificaran significativamente el resultado de una tirada la mitad de las veces, aunque los usemos, y de esa mitad solo van a ser determinantes en casos concretos (invertir un 37 es negocio, invertir un 45 lo deja prácticamente igual).

Nótese que se decide usar el punto de suerte después de tirar, cuando ya sabemos que resultado hemos tenido y ver si nos interesa cambiarlo o no. En todo caso el punto de suerte debe ser usado después de lanzar los dados y antes de que el máster dictamine que ha pasado en la acción.

¿Son tan buenos como parecen?

La verdad es que no. La poca fiabilidad que tienen los puntos de suerte es intencionada: la idea es tener una ayuda para mejorar tu suerte, pero incluso así necesitaras algo de suerte, la de verdad, para poder hacerlo. Este sistema evita los héroes que se lanzan de cabeza al peligro confiados en que sus puntos de héroe o de drama les salvaran el culo si hace falta, dando a la vez una posibilidad (no muy fiable) de evitar una muerte segura.

Normalmente dejo usar todos los puntos de suerte que se quieran durante una sesión de juego, aunque como máster serás tú el que decida si un jugador puede gastar más de un punto por sesión o escena de juego.

Nótese que una pifia o un critico (el mismo resultado en los dados) no pueden invertirse (un 22 ó un 55 invertido se quedan igual) y por tanto las tiradas críticas no pueden ser modificadas por los puntos de suerte.

Y hasta aquí por hoy, os veo en el próximo artículo.

Habilidades vs Profesiones (I)

blog009 El principal problema de los juegos que se basan en habilidades es la necesidad de definir estas numéricamente... y no es que sean 4 numeritos sin importancia: suelen ser de docena para arriba a elegir entre muchas. Esto lleva al consiguiente gasto importante de tiempo y recursos (en términos de juego) para cuadrar una ficha de personaje.

Este artículo y los siguientes presentan un sistema (una filosofía de juego más bien) para tener las habilidades del personaje resumidas en cuatro líneas, pero intentando no caer en la simplificación excesiva de las capacidades del personaje.

La (sub)profesión va por dentro

La idea principal es que todo personaje es la suma de varias profesiones (podría ser de una sola, pero la idea es tener mas de una).

Digamos que me quiero hacer a Han Solo, el contrabandista tendrá varias facetas u oficios (profesiones) que tiene que conocer para desarrollar su día a día, o sea, mas o menos:

  • Tiene que ser un piloto mas o menos competente.
  • Debe ser un mecánico que al menos se defienda un poco para hacer reparaciones menores en su nave si se avería.
  • Tiene que saber trapichear con sus clientes, comprar barato y vender caro, en definitiva, ser un buen mercader.
  • Solo tiene algo de formación militar en su pasado.
  • Y su actual vida de contrabandista le da la suficiente experiencia criminal para poder saber cuando hay que quitarse del medio.

Siempre se puede detallar mas y mas las capacidades de un personaje, (tener un pasado como ladronzuelo, ser un ex-oficial de la marina...) pero con eso nos vale.

Como se puede ser un piloto experto o un piloto chapucero, es necesario cuantificar de alguna forma el grado de maestría en las profesiones (quizá llamarlas sub-profesiones sería mas adecuado). La forma de medir el grado de maestría dependerá del sistema en concreto que usemos, yo me voy a ceñir a un sistema 1-10 donde el 1 es ser un matao y el 10 un maestro consumado.

Digamos que cada personaje tiene para repartir entre las profesiones el doble de los puntos máximos que puede ponerse en una sola, en este caso, serian 20 puntos.

Han Solo tiene 20 puntos para repartir y lo dejamos así:

Piloto 7
Mecánico 3
Mercader 3
Militar 4
Criminal 3

blog011Bueno la idea del artículo es crear un sistema de resolución de acciones tal que con esta sencilla lista de sub-profesiones, el personaje este completamente definido (al menos en lo que a habilidades se refiere).

Resolución de acciones

Han Solo esta huyendo de los Imperiales y ve una trampilla donde meterse, pero esta cerrada, puede intentar abrir la cerradura con unas ganzúas o puede disparar al cerrojo de la trampilla, o puede salir corriendo por patas y olvidarse de la trampilla. Para el primer caso usaría su valor en Criminal (algo así como un abrir cerraduras), para el segundo su valor en Militar (disparar) y para el tercero... no tiene nada en las profesiones que lo ayude a correr mas (tal vez criminal), así que tiraría usando atributos, no habilidades.

La princesa Leia, no tiene nada en militar, pero tiene puntos en Noble y puede argumentar que a la Nobleza le dan instrucción marcial y poder usar su rasgo de Noble para echar el cerrojo abajo de un disparo. Sin embargo Leia no tiene trasfondo criminal alguno, así que no tiene opción a abrir la cerradura usando una ganzúa.

Afinidad

Han Solo puede tener el rasgo (o sub-profesión) Militar a 4 y Leia el rasgo Noble a 6, ¿eso quiere decir que Leia dispara mejor que Solo? Usando el sistema mas básico si, lo haría.

Por eso se añade el concepto de Afinidad Profesional (o simplemente Afinidad), que se refiere a lo afín o lo adecuado que es usar una de las sub-profesiones disponibles por el personaje para realizar una acción en concreto.

La Afinidad se mide en varios grados:

Alta - La acción a realizar es justo la que hace la profesión la mayoría del tiempo, ejemplos:
* Conducir para un piloto de autos
* Pilotar para un piloto de cazas

Media - No es una acción esencial en la profesión, pero suele ser bastante común de llevar a cabo
* Chatear para un informático
* Hablar ingles para una azafata de avión

Baja - Son acciones que tienen poco que ver con la profesión, pero aun así hay alguna relación, aunque poca
* Lanzar dardos para un borracho de bar
* Chismes de la Jet-Set para un embajador

Marginal - La relación entre la profesión y la acción es mas que dudosa, pero aun así esta categoría se deja para los jugadores obstinados o los másters permisivos (y a veces hasta es cierto que existe relación)
* Programar en c++ para un administrativo
* Neurocirugía para un enfermero.

Nula - Ni de coña, que no, que no tiene nada que ver.
* Física cuantica para un granjero
* Electrónica para un yonki
* Primeros Auxilios para un filosofo

blog028 A la hora de plantearse una acción, máster y jugador deben llegar a un acuerdo sobre que profesión y afinidad usar: el jugador decide la profesión a usar y el máster le dice que afinidad tiene. Acto seguido se calcula el valor efectivo de la tirada y se lleva a cabo.

Es posible que el máster decida que la profesión elejida por el jugador no tiene nada que ver con la acción a realizar (afinidad nula), por lo que el jugador deberá elegir otra profesión o cambiar la forma de realizar la acción.

También es posible tener mas de una profesión afín a la acción: Han Solo para disparar los blásters del Halcón Milenario puede usar su Piloto 7 o su Militar 4, depende de lo que mas le convenga al jugador.

Cada grado de afinidad conlleva un modificador al nivel base de la profesión, para cada sistema hay que establecer el ajuste exacto, pero para nuestro ejemplo de sistema 1..10, he establecido un +2 para afinidad alta, un +0 para afinidad media, un -2 para afinidad baja y tirar siempre a 1 para afinidad marginal.

En general, es dar un bono a la afinidad alta, un malus a la baja y tirar sin modificadores para la afinidad media. Para la afinidad marginal, se sugiere siempre dejar un mínimo de posibilidades para que sea una tirada “a la desesperada” por si no hay ninguna otra forma de conseguirla (un 10% o así).

Han Solo dispara a la rejilla con su Militar 4, el máster le da afinidad Alta, tira a 6 (4+2), Leia con su Noble a 6, tira con afinidad media y lanza con un nivel efectivo de 6 (6+0).

Seguimos luego...

Hasta aquí el sistema básico (muy básico). Faltan cosas por explicar pero eso lo haré en otro rato. Os veo en el siguiente artículo.

El "¿Que es un juego de rol?" de Líbido

blog025 Esto está extraído directamente de un juego de rol de reciente publicación llamado Líbido. Dejando aparte el que no se considere un juego de rol tradicional, y del obvio intento de atraer lectores resaltando el aspecto sexual del juego, la verdad es que el manual esta muy bien. Tiene una maquetación que me gusta, muy cuidada, y optimizada para leerse en pantalla.

Os pego aquí un trozo de su capítulo de introducción, el tan manido "¿qué es un juego de rol?" que todo juego se supone que debe tener. En Líbido dedican un cuidado muy especial a mostrar que es una historia interactiva para alguien que nunca haya jugado alguna, estando el texto orientado a completos profanos... pero con una elegancia y un buen hacer que me llamo la atención.

Podéis descargaros el juego completamente gratis desde su página web. Cada vez que leáis "HI" significa "historia interactiva"

blog024Las HI de Líbido se diseñan para ser jugadas en sesiones, habitualmente alrededor de una mesa, sentados en un sofá junto a una mesita... básicamente, en cualquier lugar tranquilo, cómodo e íntimo.

Yo misma he jugado en sitios tan variopintos y sorprendentes como una cama de matrimonio, una tienda de campaña, el suelo de un piso sin amueblar o una terraza de madrugada. Cada lugar aporta su propio feeling. Durante la sesión, el jugador que adquiere la responsabilidad de ser Guía suele estar algo retirado del resto de jugadores, para salvaguardar sus notas de miradas curiosas; pero todos los jugadores comparten un lugar más o menos próximo, que les permita hablarse con claridad. Es aconsejable preparar una iluminación acorde y tener cerca un reproductor de música. Se puede prescindir de esto último y la sesión seguirá siendo interesante, como lo era el cine mudo a principios del siglo XX, pero la luz y la música otorgan una nueva dimensión teatral que es difícil dejar de lado, sobretodo una vez que lo pruebas.

Lo más común es jugar en grupos reducidos, de 3 a 6 personas, aunque Líbido reserva estimulantes historias para parejas (Guía y un PR). Las sesiones se desarrollan como una especie de teatro improvisado: el Guía introduce la historia, con sus palabras y descripciones, mientras los PR comienzan a intervenir dentro de la lógica del argumento, solventando sus conflictos y procurando realizar una entretenida y coherente interpretación. Como es evidente, el lenguaje es el principal medio de interacción entre los jugadores. Con el lenguaje, el Guía describe los entornos, plantea los sucesos y habla por boca de los Secundarios y los Extras que pueblan la historia; y también con el lenguaje los PR interaccionan entre ellos y con el mundo que el Guía les plantea. La actitud de los jugadores está a medio camino entre ser público y protagonistas. A menudo suelo decirles a los jugadores que imaginen una cámara filmando la película o un teatro repleto de gente ansiosa por disfrutar de una emocionante obra. Lo realmente mágico en este caso es que, en esta actividad, el autor, los actores y el público coinciden en el mismo grupo de juego. Curiosa experiencia, sin duda.

blog026La duración de una sesión depende del estilo de juego de cada grupo; la primera hora suele servir para calentar motores y meter en situación a los jugadores, así que, una vez conseguido esto, se puede jugar tanto tiempo como se desee, mientras todo el mundo esté motivado. Lo normal son unas tres o cuatro horas por sesión, aunque el fin de la misma no debe significar el final de la historia. Una HI puede requerir varias sesiones; al igual que una novela se divide en capítulos, o una obra de teatro en actos, las HI se dividen en sesiones. Incluso hay HI que pueden desarrollarse igual que las series de televisión, en diferentes episodios que hagan avanzar la trama durante semanas, meses o años. Si eres primerizo en este tipo de juegos, trata de iniciar tu andadura con sesiones cortas e historias que se resuelvan en pocas sesiones; suelen ser más sencillas de desarrollar y te ayudarán a perfeccionar tu propia técnica. Las HI que se ofrecen al final de este Libro_Cero son apropiadas para dar los primeros pasos.

En Líbido no se juega para ganar o perder. En las HI no hay vencedores ni vencidos, sólo participantes. Desde luego que cada historia tiene sus propios conflictos que resolver, pero no hay más recompensa que la propia historia y las emociones que genera. La sensación de haber colaborado en la creación de una estimulante narración, es el mejor de los resultados.

(Líbido paginas 10-11)

Dark Echelons o cómo hacer CF a la española

blog023 Reciclando textos, ya que últimamente son escasos, voy a reescribir una entrada que acabo de hacer en el foro del SAS (salgan al sol) que me pareció lo suficientemente interesante como para postearla en el blog.

Dark Echelons: el injustamente olvidado

DKE bebe de fuentes tan dispares como el warhammer 40.000 y de la llamada de cthulhu, creando una mezcla donde personas corrientes del día a día (un tendero, un cura, un administrativo o un detective privado) deben afrontar a veces amenazas cósmicas del tamaño de primigenios regresados, destrucción de planetas o simplemente tratar de descubrir misterios "a lo cthulhu" vagando por los pasillos de una nave espacial.

En la descripción del juego se sugiere que existen naciones estelares, armaduras autopotenciadas, naves estelares enormes, monstruos espaciales y zombies por un tubo... pero a la hora de jugar, el juego se centra en los millones de vidas normales y corrientes que forman el pueblo llano, gente para las que el espacio es solo lo que se ve en el cielo por las noches y que no poseen preparación alguna para enfrentarse a lo sobrenatural.

La mitad de la galaxia esta sin explorar y desde el otro lado de ésta llegan a veces misteriosas naves alienígenas que sueltan algunos monstruos en los planetas (a veces) o simplemente deciden plantar en ellos una semilla, un monolito, que acaba con la destrucción del mundo en pocos días. Ante esto, la humanidad esta prácticamente indefensa: No hay ultramarines para luchar contra los monstruos, no hay siquiera un Imperio del Hombre fuerte para luchar contra la amenaza.

La mayoría del tiempo un planeta se defiende con lo que tiene, y las escasas naves espaciales que tiene la humanidad se usan localmente y sin organización alguna para evacuar planetas o intentarlo cuando se produce un brote masivo de corrupción. La verdad es que no se sabe siquiera que es la amenaza, ni como combatirla. La humanidad tiene miedo y no sabe que hay al otro lado de la galaxia.

blog001El tono de las partidas es muy variable: se puede jugar con un estilo cyberpunk (ciudades superpobladas y calles peligrosas), un estilo la llamada de cthulhu (investigar hechos sobrenaturales misteriosos) o un estilo Zombie AFMBE (la ciudad llena de zombies, defiendete!!). Lo mejor es mezclarlo todo en pequeñas cantidades para dar con un estilo propio.

¿Y que aventuras pueden darse entre un tendero, un cura, un administrativo y un detective? Las normales de pelis de miedo, ejemplos:

  • Gremlins: un remake de la peli donde el barrio es asaltado por pequeñas ratas inteligentes homínidas venidas de las zonas inexploradas del planeta.
  • La niebla: Las brumas envuelven la ciudad, un frío sobrenatural cala los huesos, se oyen gritos de pánico aquí y allí... Los personajes están refugiados en la tienda y no saben que se pueden encontrar entre las brumas.
  • Zombies!!!: Una astronave gigante se estrella en el centro de la ciudad, de ella empiezan a brotar tentáculos y raices que se clavan en el suelo. ¿Tiene eso relación con la plaga de zombies que lo esta asolando todo?

¿Se pueden jugar campañas serias en un juego así? Si, se puede, yo las hice:

  • Un grupo de ex-presidiarios que se metieron a camioneros espaciales. Repartian contrabando y palos por igual cuando alguien se metía con ellos.
  • Un grupo de supervivientes en un mundo infectado de zombies. Tenían que llegar a la única ciudad donde había un astropuerto con la esperanza de salir del planeta
  • Un grupo de mercenarios de fortuna que malvivían haciendo trabajos arriesgados y sucios por los planetas por donde pasaban, incluso cuando los contrataban los "nazis del espacio".
  • Un grupo de universitarios (estudiantes y profesores) investigando un asesinato en el campus mientras se acerca la conjunción de los dos soles del sistema (esto fue mas bien una partida larga, pero fue muy interesante).

blog002¿La tecnología futurista? Prácticamente no existe más allá de las naves espaciales y algún que otro cachivache: según el juego han pasado 70 años desde la gran guerra interestelar. En dicha guerra se usó un misil que era capaz de convertir una estrella en supernova (algo parecido al arma de Star Trek: Generations). Ese arma se uso masivamente en toda la galaxia. De 25 millones de mundos apenas quedan 200,000, y estos son aquellos tan atrasados y pobres que no merecían el gasto de un misil. Los mundos supervivientes han seguido subsistiendo por su cuenta como han podido, no son mundos tipo mad-max: algunos están en la edad victoriana, otros son tan avanzados como el nuestro o más, la mayoría se halla en un estado intermedio entre los dos extremos.

La tónica para los planetas de DKE es determinar una nacionalidad de procedencia (ingleses, brasileños, rusos, etc), una decada de nivel tecnológico (rusos en los años 40, ingleses en los años 20, españoles en los 60...) e imaginar que todo el planeta se halla en ese periodo histórico y en ese pais... y ahora a inventar ciudades paises y continentes si los deseas, o solo detallar lo mas cercano al grupo de juego.

Sobre el sistema de juego, bueno no tiene ningún misterio: es el viejo sistema d100 clásico de la llamada de Cthulhu con otra tabla de habilidades mas futurista, aunque yo lo modifiqué para jugarlo con mi D100 Inverso. Como novedad trae un sistema de cordura mas elaborado que el clásico (pero no mucho mas) que clasifica los chequeos en cinco estados (horrible, horripilante, espeluznante y otro par de adjetivos por el estilo), una vez mirabas algo de nivel 1, nada te afectaba ya hasta que vieras algo de nivel 2, así evitabas estar tirando por Cordura cada vez que veías un zombie.

El lector avispado se habrá dado cuenta que el juego original nos vende algo totalmente opuesto a lo que estoy diciendo: naves, aliens, plagas galácticas y facciones en lucha contra los enemigos de la humanidad.

Bueno, mi estilo de juego al final salió como el que os he descrito aquí, tiré mucho de la "faceta cthulhu" que tiene el juego y lo mezcle con la idea de mundos dispersos y tecnologia atrasada (actual prácticamente). El juego pretendía ser una especie de warhammer 40.000, pero es tan cutre cuando quieres llevarlo así... a mi me llevo espontáneamente por otro estilo de juego totalmente diferente, que sin embargo es mucho mas interesante.

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No he podido encontrar una imagen decente de la portada (una muestra de lo difícil que debe estar conseguir ese juego hoy día). He ilustrado el artículo con las magníficas imágenes originales del juego. Pasaos si queréis por la galería de imagenes del ilustrador para haceros una idea del aspecto del libro.

Sistema D100 Inverso II: Críticos y pifias

blog017 Este artículo es la continuación del articulo Sistema D100 Inverso puesto hace unos dias.

Pifias y Críticos

Hay un par de mejoras al porcentual directamente obtenidas del Unkwon Armies que incorporo a este sistema (aunque nunca estoy seguro si me lo invente antes de leerlo o no). Una de ellas es el sistema de pifias y críticos, aunque de UA solo tiene la idea inicial:

Cuando al lanzar el d100 (con dos d10’s se entiende) se obtiene el mismo numero en ambos dados (11, 22, 33, 44...), el resultado es especial, es una pifia o un critico.

¿Que distingue una pifia de un critico? Si la suma total de la tirada es menor de 100, el resultado es una pifia, si es mayor o igual de 100 es un critico.

Así por ejemplo, nuestra detective de antes puede sacar un 33, sumado a su 64% de investigar, es un 97%. Aunque casi que alcanza el cien, es pifia al ser menor de 100. Igualmente, si hubiera obtenido un 44, sumado al 64 da 108%, eso sí es un crítico.

Hay diez formas posibles de obtener dobles en un d100 (11,22,33,44,55,66,77,88,99 y 00), o lo que es lo mismo, hay un 10% de posibilidades de obtener un doble. De estos, los mas bajos serán pifias y los mas altos críticos. Depende de la habilidad del personaje el que los críticos sean mayoría o no, cuando mas alta sea la habilidad por la que se tira, mas posibilidades hay de que al sacar un doble sea un critico. El 00 (doble cero) es considerado un 100, tirada muy buena y capaz de generar un supercrítico.

Interpretar un crítico/pifia

Uso tres métodos para determinar qué hace un critico o una pifia. Según el tono de campaña puedo usar uno u otro, aunque mi preferido es el ultimo. La verdad es que los uso al tún tún según me de, y puedo cambiar entre unos y otros en medio de una misma partida según lo necesite.

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1. Criticos/pifias numéricas.

Dado que todo el sistema se basa en números, la forma mas sencilla de determinar el nivel de éxito de un critico/pifia, es sumando directamente +100 al nivel de éxito de un crítico. Así los críticos se consideran simplemente éxitos ordinarios pero que tienen un nivel de éxito enorme (de 200% para arriba).

blog021 Para las pifias, se calcula el nivel de éxito (que será menor de 100) y se trata como un número negativo. De este modo, las pifias son resultados desastrosos que tienen unos valores negativos que pueden ser bastante bajos (-50% o menos seguramente) que repercuten negativamente en la acción que el personaje hace, no solo no avanza ni un poco, sino que encima retrocede.

Este método viene bien sobre todo cuando son series de tiradas progresivas para llevar a cabo una tarea compleja, del tipo de escalar montañas en varios asaltos, investigar conjuros, construir cosas, etc.

El crítico / pifia es bastante común en el juego (sale un 10% de las veces), como tener éxitos increíbles cada 10 tiradas sería algo estúpido, he bajado intencionadamente el nivel de dramatismo de obtener un crítico/pifia.

Cuando usar este método: Cuando se saquen dobles en los dados (11,22,33...) pero no se saque 99 ni 00, o se obtenga una pifia del 90% o más (en valor absoluto).

¿Recordáis el ejemplo del articulo anterior? Nuestra detective con su 64% en Investigar esta buscando datos sobre los terroristas, lanza dados y...

Crítico (d100=55:: 55+64=119+100(critico)=219%)

Obtiene datos sobre los terroristas, fotos de las montañas donde entrenan, nombres, y hasta una lista completa de fotografías de una célula durmiente que se encuentra en la ciudad.

Pifia (d100=11:: 11+64= 75%x-1(pifia)=-75%)

La investigadora no solo no encuentra nada sobre el grupo terrorista, sino que además termina metida en un servidor ilegal lleno de virus y se carga el sistema operativo de su ordenador.

blog0192. Supercrítico/ Superpifia

Un crítico será un resultado espectacular, por encima de los números, la acción sale mas que perfecta, ni siquiera el mismo autor se esperaba tanto éxito. Una pifia todo lo contrario, resultado desastroso, de esos que pueden acabar con una partida si se desmadran. En ataques, un crítico siempre acierta y una pifia siempre falla, no tiene mas que explicar.

El super-crítico siempre es mucho mas poderoso que los críticos mas "normales" que suelo usar en el juego. Solo aplico el método cuando le viene bien a la trama y/o sacan un 100 directo (o una tirada enorme). Para las pifias, las pifias que superen un éxito del -90% o mas pueden ser consideradas superpifias.

En tiradas enfrentadas, un crítico de este tipo solo puede ser superado con otro super-crítico que tenga un valor en resultado mayor. Por ejemplo, un super-crítico cuyo resultado final en esconderse para un ladrón sea de 139%, solo podrá ser superado si el guardia que tira por buscar saca mas de 139 y además es otro super-crítico, aunque el guardia saque un 180% (u otro crítico mas "normalito"), si no es un super-crítico, no habrá superado al ladrón.

Cuando usar este método: Cuando se obtenga un 100 directo en los dados, (o un 99 si lo permites), o se obtenga mas del 90% en una pifia.

Crítico (super) (d100=100:: 100+64=164% super-critico)

Encuentra un archivo de texto que esta firmado por el mismo Ben Ladin (el jefe del grupo terrorista) diciendo que se encuentra bien en Florida y que le manden mas dinero.

Pifia (super) (d100=33:: 33+64= 97% super-pifia)

La investigadora da con un servidor perteneciente a los terroristas, empieza a hurgar y abre un archivo, de pronto el servidor cae y se pierde la conexión. La investigadora no lo sabe pero accidentalmente acaba de mandarle la orden de realizar un atentado a una de las células durmientes del grupo terrorista.

3. Giros Kármicos: Beneficios y Perjuicios

Un concepto que meto en mis campañas usando este sistema es el de beneficios y perjuicios obtenidos por un jugador al tirar los dados... ¿y que es eso os preguntaréis?

En lugar de tratar la tirada como un critico/pifia estándar, determino que el resultado es un éxito/fracaso normal y corriente, pero algo ocurre en el entorno del jugador que lo beneficia/perjudica directamente. Este giro de los acontecimientos repentino lo llamo beneficio/perjuicio para el jugador, y puede o no tener que ver con la tirada que se esta llevando a cabo.

blog020 Por ejemplo: si estamos jugando una sesión en el mercado del pueblo y los pjs están regateando con el mercader sobre el precio de una espada, una pifia en regatear puede ser que el mercader no rebaja el precio, pero aparte de eso, que un ladronzuelo se desliza por detrás del pj que ha fallado la tirada y le roba una de sus bolsas de monedas sin que el se de cuenta.

A veces el giro kármico no se aplica inmediatamente: un jugador obtiene un crítico en pilotar esquivando cazas enemigos, lo considero un éxito mediocre (no es impactado) pero cuando acaba el combate le digo "algo te dice que detengas la nave, ahora!!". Se para y justo delante tiene el Ave de Presa Klingon que andaban buscando, si no llega a parar se la come con papas.

En general, un giro kármico se usa rápidamente (es caos y azar, no puede premeditarse), es el máster (y no el jugador) el que determina que ocurre exactamente, si se aplaza no se hace mas de unos asaltos (o en la misma escena donde se obtiene como mucho tardar).

Cuando usar este método: Cuando obtengas un crítico/pifia y no sepas exactamente cómo aplicarlo (un crítico en percepción en un callejón donde no hay nada por ejemplo). Cuando la trama lo propicie (en el modulo pone, "uno de los jugadores dará con la llave de debajo de la alfombra"), o simplemente para añadir color a la trama o giros inesperados.

Crítico (beneficio) (d100=77:: 77+64=141% beneficio)

Encuentra el servidor donde los terroristas intercambian información, da con algunos nombres y datos interesantes (mas o menos como un éxito ordinario) pero nada mas.

Al salir de la biblioteca donde ha estado investigando, un viejo se tropieza con ella y se le caen unas notas, ella lo ayuda a recojer los papeles. Uno de los papeles muestra a un crío desnudo siendo maltratado. La detective ha dado con el pederasta que llevan en anti-vicio buscando desde hace meses.

Pifia (perjuicio) (d100=22:: 22+64= 86% perjuicio)

Tras varias horas de búsqueda, la investigadora da con información útil sobre el grupo terrorista, coje un lápiz y un papel para apuntar nombres y direcciones, y de pronto se va la luz y se queda a oscuras y con un palmo de narices en medio de la librería. Tal vez con una tirada de inteligencia o memoria sea capaz de acordarse de donde estaba la información.

Conclusión

No es solo tirar d100's y sumar, es una filosofía distinta de juego lo que intento mostrar, espero que esta parte del sistema no se os atragante.

Quiero poner un ejemplo usando los varios tipos de críticos usados todos a la vez, pero este artículo ya es lo suficientemente largo, para la próxima entrega explicare esto un poco mas si veo que no quedo lo suficientemente claro.

Un saludo y gracias por leer.

PD: Set de imágenes usadas para ilustrar este artículo tomadas del básico de Mutant & Mastermind

Sistema D100 Inverso

blog002 Estaba leyendo el magnifico La sombra del ayer en un blog llamado Sector 14, que reconozco no se de quien es (pero debe ser de algún habitual de esencia, a juzgar por el contenido), cuando recordé otra de mis frikadas, esas que tengo en el fondo de la memoria y a veces salen a flote fortuitamente.

He aquí un sistema que invente hace tiempo (diría que unos 5 o 6 años) y que curiosamente nunca me he puesto a escribir a fondo en ninguna parte. Tal vez sea porque en el fondo no hay mucho misterio en el sistema, es mi propia versión del viejo sistema d100 de cthulhu y compañía, adaptado a mis gustos y forma de juego.

Lejos de querer inventarle un nombre que parezca la matricula de un coche o de un robot (algo muy de moda últimamente), lo llamo simplemente D100 inverso o porcentual inverso.

Los trapos sucios del sistema porcentual

Todo el que haya jugado alguna vez a cthulhu, elric o runequest conoce el sistema porcentual de toda la vida (también llamado sistema d100, sistema chaosium o como le han puesto ahora basic roleplaying system o algo así). Se caracteriza por ser un sistema muy sencillo e intuitivo, pero que adolece de fallos importantes de diseño a mi entender:

  • Excesivo peso de los dados a la hora de determinar el exito de cualquier accion del juego. Tanto si es una tarea banal como importante, los dados determinan por puro azar si las acciones se resuelven o no, sin que el master o los jugadores puedan modificar el resultado.
  • Las habilidades siempre (siempre, tanto en personajes novatos como en veteranos) tienen una alta probabilidad de fallo. Lo que hace que cualquier cosa por sencilla que sea tenga muchas posibilidades de fallar (incluso disparar repetidamente con una escopeta a quemarropa).
  • Excesiva dependencia de las habilidades. Todo se resuelve con habilidades, habilidades que el personaje puede tener o no. Esto combinado con el punto anterior da lugar a personajes realmente torpes durante toda la campaña.
  • Falta de interconexión entre distintas habilidades relacionadas. Por ejemplo: Se puede tener un 90% en medicina y un 10% en Primeros auxilios. Esto lleva a una escasez crónica de puntos para repartir en habilidades. Da igual que tengas 1000 percentiles para repartir, siempre te van a faltar para redondear el personaje a tu gusto.

blog003Todo lo dicho arriba se puede resumir en dos frases: Hay muy poco control sobre las posibilidades reales de éxito de los personajes. Hay que dejar la mecánica solo para cuando no hay mas remedio, so pena que los dados terminen controlando la partida.

La estrategia para tener éxito a la hora de tirar habilidades en porcentual es saberse la media docena de habilidades que el máster usa mas (por costumbre o por diseño de campaña) y olvidarse de todas las demás.

El rastro de Cthulhu, la nueva versión de La Llamada de reciente aparición, corrobora esta línea de pensamientos: Uno de los axiomas principales de El rastro de Cthulhu es olvidarse de las tiradas de si/no a la hora de lanzar por descubrir pistas y que el máster controle directamente el flujo de estas.

Porcentual inverso, la vuelta a la tortilla

En el sistema porcentual tradicional, se sigue la siguiente formula:

Si (d100<=habilidad) entonces
éxito
sino
fracaso

O dicho en cristiano: Se tira un d100, si se saca menos que la habilidad a chequear, se obtiene un éxito, si no será un fracaso.

blog008 En porcentual inverso, la formula es ligeramente distinta:

%éxito = d100 + habilidad

Dicho con palabras: El porcentaje de éxito de una acción es igual al valor de la habilidad más la tirada de un dado de 100.

El resultado de la suma se expresa en percentiles: si obtuviéramos un 100 exacto habríamos hecho la acción en su totalidad, cuanto mas los alejemos de ese 100 ideal, la acción nos sale mejor o peor de lo que esperábamos.

Un ejemplo para aclararnos:

Digamos que tenemos a una detective en epoca actual (en plan Scully) que esta buscando en internet informacion sobre un grupo terrorista. La tirada va por Buscar Libros, Investigación o similar. La detective tiene 64% en Investigación

Usando el sistema porcentual tradicional, tiraríamos por Investigación (o Buscar Libros si lo preferís), tenemos un 64% de obtener éxito, ni mas ni menos. Si sacamos un 34 en el dado, tenemos éxito, si sacamos un 73, fallamos, simple.

Usando D100 inverso, poniendo un caso simple, si sacamos 43, tenemos un 43+64% = 107 por ciento de éxito (sacamos la tirada bastante justa) si sacamos un 28, tenemos 28+64 = 92% de éxito, un fallo (pero por los pelos).


blog004 Escala de éxitos: flexibilidad al poder

En porcentual inverso, redirigimos el enorme abanico de posibilidades de tirar un d100 a obtener una variedad enorme de grados de éxito. Se podría decir que cada uno de los 100 resultados posibles nos da un grado de éxito distinto.

Como tener un detalle tan elevado en el porcentaje de éxito es inadecuado, es el mismo máster el que puede simplificar esto como desee: para una tirada puede decidir que con sacar 100 o mas es suficiente para tener exito, y para la siguiente decidir que hay varios trozos de información a conseguir y dará un trozo por cada 10 percentiles por encima de 100 que se obtengan en la tirada.

En la práctica, tras usar este sistema durante un año en dos campañas simultáneas (cada una de un juego distinto y en diferente día de la semana) llegue a crearme una especie de escala intuitiva y no exacta de grados de éxito:

  • 0-50%: obtener menos del 50% de la accion (mas o menos), fracaso en toda regla.
  • 50%-85%: (aproximadamente) fracaso, pero con opcion a intentarlo de nuevo si es pertinente.
  • 85%-100%: éxito parcial... dependiendo de lo enrevesado de la acción podría ser considerado un éxito ordinario en acciones no muy complejas.
  • 100%-120%: éxito ordinario, se obtiene lo que se quería y poco mas, el pico que sobra del 100 sirve para resolver desempates por ejemplo.
  • 120%-140%: buen resultado, por encima de la media, generalmente la acción se lleva a cabo con mucha diligencia, otorgando algún beneficio menor al personaje aparte de la acción
  • 140% o más: éxito rotundo, un resultado cojonudo, la acción se lleva a cabo de forma casi perfecta y el personaje además puede obtener bonos significativos o información adicional importante.

blog006 Esta escala no es fija ni la pongo como “oficial” del juego: es a la que yo llegue tras bastante práctica y mucho tirar dados. Otro máster con otro grupo de juego puede tener otra idea sobre la calidad de obtener un 90%... depende del máster, del juego y de la situación.

Como veréis la escala de éxitos es de todo menos rígida, todo lo contrario que el si/no del d100 tradicional. Esto hace que el máster tenga muchísimo control sobre el éxito real que tiene una acción. Dicho de otra forma: los dados sugieren (no ordenan) que grado de éxito debería tener la tirada, y es el máster el que interpreta definitivamente la tirada según la conveniencia de la situación. A veces un 60% de éxito puede ser suficiente, y otras un 125% no serlo.

Debe ser el propio máster tras algo de practica el que decida su propia escala de éxitos, según su forma de jugar y la de su grupo.

Un ejemplo sobre el mismo caso de antes (la detective buscando información sobre el grupo terrorista), pero ahora aprovechando toda la potencia del D100 inverso:

Suponemos que lanzamos el d100, vamos a ver varios resultados posibles y su reflejo en el éxito de la acción:

Éxito parcial: d100=10:: 64 + 10 =74%

Se encuentra parte de la información, pero incompleta: la detective encuentra la dirección de pagina del grupo terrorista, pero borraron la pagina de la red por hacer apología del terrorismo. La detective como mucho se queda con un nombre sacado de la lista de links de google: Mustafa Harlink, quien será?

Éxito ordinario: d100=37:: 64 + 37 = 101%

La detective encuentra suficiente información como para considerar la tirada exitosa, pero sin mas beneficios: En este caso, la detective da con todo el texto de la pagina, nombres de los integrantes y sus objetivos, suficiente para una tirada mediocre como la que ha hecho. La información obtenida sin embargo no incluye imágenes ni más referencias.

Buen resultado (o éxito especial): d100=63:: 64 + 63 = 127%

La detective consigue todo lo anterior, y además encuentra un par de links a las imágenes que busca. La mayoría están borradas pero hay una foto que muestra al grupo terrorista entrenándose en el desierto, junto a una montaña de aspecto peculiar (ahora tocaría investigar donde está esa montaña).

Éxito Rotundo: d100=89:: 64 + 89 = 153%

Todo lo anterior, y además buscando en el servidor donde esta alojada la foto de la montaña se encuentra la foto de un tipo que no se sabe muy bien que pinta en todo esto. Cuando la foto sea identificada (mediante otras tiradas), habrán dado con uno de los integrantes de una célula dormida en la ciudad.

Pausa para publicidad

En serio, queda por explicar pifias, críticos, puntos de suerte, beneficios y perjuicios, y un sistema para generar personajes (uno de los muchos posibles). Esto lo dejo para mas adelante, por ahora ya hay suficiente texto para un artículo y para que los defensores del D100 clásico puedan decidir si esta variante les gusta mas o no (espero que alguno lo lea y al menos me diga hereje).

Un saludo, nos vemos en otro rato.

La Carretera (Cormack McCarthy)

la_carretera Recién termino de leer este libro. Esto no es tanto una review imparcial del libro (hay varias y muy buenas por la red) como una reflexión de las sensaciones que su lectura ha producido en mi.

He de decir que hace meses, años tal vez, que no disfrutaba tanto de la lectura de un libro, que no me concentraba tanto en la historia y sentía que realmente estoy allí, junto a los protagonistas, viviendo sus penurias y alegrías.

El libro es una pequeña obra maestra de la literatura: Un padre y un hijo atraviesan un continente, un país, no se sabe muy bien nunca que sitio es, arrastrando un carrito de supermercado. El mundo a su alrededor esta muerto, todo reducido a cenizas, todo es gris y ni siquiera la hierba, ni un arbusto, nada ha sobrevivido al holocausto.

En ninguna parte explican que ha pasado, solo someramente hablan de luces en el cielo, de truenos y arder de ciudades, contado en flashback por el protagonista. Este ocultar información se repite en el libro frecuentemente, pero con maestría para hacer discurrir al lector que pasa que el libro no dice, que nos cuenta algo a medias para que nosotros lo terminemos de imaginar.

Izquierda, foto del autor.

He encontrado algunos defectos al libro, pero son inconsistencias menores, que tienes que ir buscando a mala idea para encontrarlas. El mayor defecto del libro, y ese si que debe referirse, en la excesiva dramatización del viaje y de las penurias pasadas por los protagonistas... se puede cruzar una región a pie, incluso sin comida y tal, y no tener que pasarlo tan mal como la pasan a veces. A veces me pregunto porque el padre no intenta arreglar un coche aunque sea para adelantar una docena de kilómetros, a veces encuentra pequeñas cantidades de gasolina.

Hay momentos que dices "¿por que no paran ahí?" pero el padre se obliga a si mismo a continuar, su hijo lo sigue vaya donde vaya, porque sabe que en el momento en que se separen, los dos morirán. A veces me ponía a pensar el por qué seguían adelante aun después de encontrar un sitio acojedor... el libro te hace plantearte el si realmente es necesario seguir caminando para evitar el peligro, o si el viaje en si mismo no es el mayor peligro al que se enfrentan.

road Ambos personajes son las dos caras de una moneda, el hombre maduro, fuerte espiritualmente, atrevido y superviviente nato, el crío bueno por naturaleza o instinto, llorón, miedoso, frágil e indefenso... pero el padre necesita tanto del hijo como lo contrario. Lo único que mantiene con vida al hijo es la capacidad de supervivencia del padre, y lo único que mantiene al padre con vida es el amor que siente por su hijo.

En fin, si eliminas los autos y otros medios de transporte, el mundo se hace de repente mucho mas grande y oscuro de lo que nos parece normalmente. Cien kilómetros dejan de ser una hora de viaje para convertirse en una distancia insalvable sin estar dispuesto a invertir varios días al raso, y lo que antes era solo un modo de conectar dos puntos y un rato de viaje, se convierte en la única cosa que te mantiene aferrado a la civilización si estas lo suficientemente alejado de las ciudades.

La lectura engancha desde la primera pagina. Imprimí las primeras dos paginas para ver que tal, luego imprimí otras dos y finalmente imprimí el libro entero. Apenas he tardado 3 días en leerme un libro bastante grande (no se el numero de paginas de la edición oficial, pero calculo que unas 200), algo muy raro en mi, que suelo leer muy poco libros largos desde que trasteo con ordenadores. Es de destacar que todos los libros que empiezan con gancho generalmente bajan el ritmo al medio centenar de paginas, pero este te mantiene en vilo durante toda la lectura, desde el principio hasta el final... aunque a veces se hace repetitivo cuando entran a ver que encuentran en la énesima casa.

cpRecomiendo este libro a cualquiera, sea friki o no, lector empedernido o no, no es una novela de aventuras... es una reflexión sobre el mundo y la fragilidad de todo lo que el ser humano representa y de lo que seguimos dependiendo de nuestra madre Tierra aunque no lo percibamos.

The Jailkeeper y otras hierbas (aka Comming Soon)

JailkeeperBlogAunque la fecha del articulo sea de fines de septiembre, en realidad lo estoy subiendo ahora mismo (mediados de octubre). Han sido dos semanas muy largas, me dio tiempo de ponerme enfermo, mudar muebles, recibir visitas y hacer de guía turístico por la ciudad.

(casados os quiero ver yo a vosotros y llevando un blog, malandrines)... no cariño, no dije nada

Teniendo la creatividad (y las ganas) de escribir sobre rol bajo mínimos, no me queda mas remedio que torturaros con otra de mis facetas, pensé en algo para rellenar esta entrada y me dije a mi mismo, tengo ganas de crear un fractal.

Después de una tarde infructuosa, no tengo ningún "5 estrellas" que colgar, cree uno que llame "el Carcelero" o algo así, pero no me termina de gustar, lo tenéis aquí al lado por si queréis mirarlo.

Creo muchas imágenes a lo largo del año cuando me aburro, pero las borro antes de guardarlas, la mayoría de las veces porque considero que no merece la pena conservarlas, y otras veces por simple vagancia de no saber que hacer con la imagen cuando la termine.

Ya que estamos, os pongo otras imágenes que tengo por aquí perdidas en el disco duro desde hace meses, son todas experimentos con el programa Apophysis:

003b Apophysis-080513-605

windows Junio-080626-1

agujero_negro3 Julio-080709-76_corporate_logo

Manhatham brocoli

Algunas tienen nombre, otras no. Todas son trabajos a medio terminar, que les noto que le "falta algo" para quedarme agusto. Hay algunas imágenes más, pero esas me las reservo con toda la mala intención para cuando necesite material y no sepa que poner.

cervezaLos 4 primeros comentarios a continuación pertenecen a la primera versión de esta entrada (lo de "ya pondré algo"), por si algún lector que no conociera la anterior se queda pensando de que se ríen ahí abajo :P

Saludos para mis lectores y gracias por su comprensión y sentido del humor. Esta va por vosotros. ---------------------------->

El poder del cómic británico: Animal Man

Animal Man 52_00 Saliéndome un poco del mundo del rol, os voy a comentar un cómic que me lei ayer. Es un clásico que ya tiene su tiempo, va de un tipo con superpoderes... pero nada que ver con el cómic típico... nada de superhéroes de capa.


Animal Man, carne y sangre (Jamie Delano)


Animal Man siempre ha sido mi personaje preferido de DC cómics, exceptuando a algunos Batman (no todos, ya sabéis que Batman tiene muchas facetas). En teoría el personaje tiene todas las papeletas para ser solo otro tipo de capa mediocre: Un tipo que puede absorber las características naturales de los animales que tenga cerca, para así poder volar como una paloma, tener la fuerza proporcional de una hormiga o el olfato de un perro. Aparte de eso, tiene un traje hortera naranja y azul con el que se pasea tan tranquilo por la calle o el metro.


Ahí acaba la similitud con los supers tradicionales: Un guionista escocés llamado Grant Morrison relanzó a este personaje sacándolo del fondo de personajes DC desechables. Animal Man nunca llegará a la altura de un Superman o un Batman, pero tiene su propia personalidad y esencia. Bats y Supers pueden quedarse con las grandes ventas. Animal Man nos cuesta historias diferentes, crueles muchas veces, y espeluznantes siempre.


Al contrario de lo que he leído por ahí investigando para este artículo, Morrison no es el autor de esta saga: Después de la etapa Morrison, otro guionista inglés llamado Jamie Delano (lo conoceréis mas por su trabajo en Hellblazer) toma el testigo de la serie y sigue realizando historias tan buenas o más como las de Morrison.


Animal Man 52_12_13


La trama: Delano mata al superhéroe al final del primer numero de la saga, haciendo que lo mate algo tan cotidiano como ser atropellado por un automóvil (mas concretamente un camión). A partir de ahí, toda la saga es una auténtica ida de olla. El protagonista muere, y desde la muerte regresa a su cuerpo, solo para morir de nuevo, y renacer en forma de animales... Hay una evolución del personaje desde lo ínfimo hasta lo grandioso, desde el tuétano hasta las fibras de la piel, desde la célula hasta lo gigantesco, desde la muerte hasta la divinidad.

Animal Man 51_17

A la vez hay una historia paralela mucho mas cotidiana: Un pariente lejano de la familia ha secuestrado al hijo mayor del protagonista y le va enseñando a como convertirse en un psicópata como el. Aunque el "tío Dudley" cumple el papel de villano de la serie, no es un villano típico... No sabe nada de la suerte que corre el protagonista hasta el mismo final, y ni siquiera sabe que es el cuando se produce el enfrentamiento. Aún siendo un psicópata y un asesino en serie (supuesto, nunca terminas de estar seguro), tiene su código de honor propio, entre ellos el no dañar a miembros de su propia familia, algo que le da tridimensionalidad, y hasta llegas a simpatizar un poco con el, a pesar de lo grotesco del personaje.


Esperas ver algo climático cuando Buddy Baker (Animal Man) y el tio Dudley se encuentran, pero Grant Morrison nos demuestra que el eje principal de la historia no es un simple enfrentamiento de héroe contra villano, nos crea un anticlimax y luego aun nos cuenta como termina la verdadera historia: el renacer a la vida de un hombre muerto.


Respecto al cómic en sí mismo, es un cómic viejo, recuerdo haberlo visto dando vueltas por las casas de mis amigos cuando era adolescente. La portada del numero uno reza "septiembre de 1992". La pluma pertenece a Steve Pugh (otro inglés, uno de los dibujantes del genial Predicator) la cual le da a la historia esa fuerza oscura, tenebrosa, que necesita, pero que a mi se me antoja inadecuada para un cómic... Claro que tal vez con otra pluma mas convencional la historia no habría tenido el mismo impacto visual.


Es mejor que no os cuente mas, solo recomendaros que la leáis. Un saludo y gracias por leer.