Reciclando textos, ya que últimamente son escasos, voy a reescribir una entrada que acabo de hacer en el foro del SAS (salgan al sol) que me pareció lo suficientemente interesante como para postearla en el blog.
Dark Echelons: el injustamente olvidado
DKE bebe de fuentes tan dispares como el warhammer 40.000 y de la llamada de cthulhu, creando una mezcla donde personas corrientes del día a día (un tendero, un cura, un administrativo o un detective privado) deben afrontar a veces amenazas cósmicas del tamaño de primigenios regresados, destrucción de planetas o simplemente tratar de descubrir misterios "a lo cthulhu" vagando por los pasillos de una nave espacial.
En la descripción del juego se sugiere que existen naciones estelares, armaduras autopotenciadas, naves estelares enormes, monstruos espaciales y zombies por un tubo... pero a la hora de jugar, el juego se centra en los millones de vidas normales y corrientes que forman el pueblo llano, gente para las que el espacio es solo lo que se ve en el cielo por las noches y que no poseen preparación alguna para enfrentarse a lo sobrenatural.
La mitad de la galaxia esta sin explorar y desde el otro lado de ésta llegan a veces misteriosas naves alienígenas que sueltan algunos monstruos en los planetas (a veces) o simplemente deciden plantar en ellos una semilla, un monolito, que acaba con la destrucción del mundo en pocos días. Ante esto, la humanidad esta prácticamente indefensa: No hay ultramarines para luchar contra los monstruos, no hay siquiera un Imperio del Hombre fuerte para luchar contra la amenaza.
La mayoría del tiempo un planeta se defiende con lo que tiene, y las escasas naves espaciales que tiene la humanidad se usan localmente y sin organización alguna para evacuar planetas o intentarlo cuando se produce un brote masivo de corrupción. La verdad es que no se sabe siquiera que es la amenaza, ni como combatirla. La humanidad tiene miedo y no sabe que hay al otro lado de la galaxia.
El tono de las partidas es muy variable: se puede jugar con un estilo cyberpunk (ciudades superpobladas y calles peligrosas), un estilo la llamada de cthulhu (investigar hechos sobrenaturales misteriosos) o un estilo Zombie AFMBE (la ciudad llena de zombies, defiendete!!). Lo mejor es mezclarlo todo en pequeñas cantidades para dar con un estilo propio.
¿Y que aventuras pueden darse entre un tendero, un cura, un administrativo y un detective? Las normales de pelis de miedo, ejemplos:
- Gremlins: un remake de la peli donde el barrio es asaltado por pequeñas ratas inteligentes homínidas venidas de las zonas inexploradas del planeta.
- La niebla: Las brumas envuelven la ciudad, un frío sobrenatural cala los huesos, se oyen gritos de pánico aquí y allí... Los personajes están refugiados en la tienda y no saben que se pueden encontrar entre las brumas.
- Zombies!!!: Una astronave gigante se estrella en el centro de la ciudad, de ella empiezan a brotar tentáculos y raices que se clavan en el suelo. ¿Tiene eso relación con la plaga de zombies que lo esta asolando todo?
¿Se pueden jugar campañas serias en un juego así? Si, se puede, yo las hice:
- Un grupo de ex-presidiarios que se metieron a camioneros espaciales. Repartian contrabando y palos por igual cuando alguien se metía con ellos.
- Un grupo de supervivientes en un mundo infectado de zombies. Tenían que llegar a la única ciudad donde había un astropuerto con la esperanza de salir del planeta
- Un grupo de mercenarios de fortuna que malvivían haciendo trabajos arriesgados y sucios por los planetas por donde pasaban, incluso cuando los contrataban los "nazis del espacio".
- Un grupo de universitarios (estudiantes y profesores) investigando un asesinato en el campus mientras se acerca la conjunción de los dos soles del sistema (esto fue mas bien una partida larga, pero fue muy interesante).
¿La tecnología futurista? Prácticamente no existe más allá de las naves espaciales y algún que otro cachivache: según el juego han pasado 70 años desde la gran guerra interestelar. En dicha guerra se usó un misil que era capaz de convertir una estrella en supernova (algo parecido al arma de Star Trek: Generations). Ese arma se uso masivamente en toda la galaxia. De 25 millones de mundos apenas quedan 200,000, y estos son aquellos tan atrasados y pobres que no merecían el gasto de un misil. Los mundos supervivientes han seguido subsistiendo por su cuenta como han podido, no son mundos tipo mad-max: algunos están en la edad victoriana, otros son tan avanzados como el nuestro o más, la mayoría se halla en un estado intermedio entre los dos extremos.
La tónica para los planetas de DKE es determinar una nacionalidad de procedencia (ingleses, brasileños, rusos, etc), una decada de nivel tecnológico (rusos en los años 40, ingleses en los años 20, españoles en los 60...) e imaginar que todo el planeta se halla en ese periodo histórico y en ese pais... y ahora a inventar ciudades paises y continentes si los deseas, o solo detallar lo mas cercano al grupo de juego.
Sobre el sistema de juego, bueno no tiene ningún misterio: es el viejo sistema d100 clásico de la llamada de Cthulhu con otra tabla de habilidades mas futurista, aunque yo lo modifiqué para jugarlo con mi D100 Inverso. Como novedad trae un sistema de cordura mas elaborado que el clásico (pero no mucho mas) que clasifica los chequeos en cinco estados (horrible, horripilante, espeluznante y otro par de adjetivos por el estilo), una vez mirabas algo de nivel 1, nada te afectaba ya hasta que vieras algo de nivel 2, así evitabas estar tirando por Cordura cada vez que veías un zombie.
El lector avispado se habrá dado cuenta que el juego original nos vende algo totalmente opuesto a lo que estoy diciendo: naves, aliens, plagas galácticas y facciones en lucha contra los enemigos de la humanidad.
Bueno, mi estilo de juego al final salió como el que os he descrito aquí, tiré mucho de la "faceta cthulhu" que tiene el juego y lo mezcle con la idea de mundos dispersos y tecnologia atrasada (actual prácticamente). El juego pretendía ser una especie de warhammer 40.000, pero es tan cutre cuando quieres llevarlo así... a mi me llevo espontáneamente por otro estilo de juego totalmente diferente, que sin embargo es mucho mas interesante.
No he podido encontrar una imagen decente de la portada (una muestra de lo difícil que debe estar conseguir ese juego hoy día). He ilustrado el artículo con las magníficas imágenes originales del juego. Pasaos si queréis por la galería de imagenes del ilustrador para haceros una idea del aspecto del libro.
Cuando leí cómo hacer CF a la española, me vino por un momento a la mente la saga de los Aznar. jejeje
ResponderEliminarVaya sorpresa leerte por aqui wkr :O
ResponderEliminarSi bueno, me referia a "hacer un juego de rol de CF a la española" pero ya sabes,,, ese titulo quedaba muy largo.
La verdad es que tus partidas salieron muy bien, pero cuando hace poco le eche un vistazo, la verdad es que es un juego que se queda bastante corto. Corto en ambientacion, corto en ideas, justo de reglas, hasta corto en el bestiario. Es de esos juegos que tu lo coges y empiezas a meterles cosas y, si lo haces bien, te puede dar para muy buenas partidas. Si lo haces mal... pues no.
ResponderEliminarSolo lo recomendaria como ayuda para el Zombies de Edge, que tiene mejores y mas rapidas reglas y mas posibilidades argumentales.
Hola David, supongo que eres Lez (a mi me sigue gustando mas llamarte zadiko)
ResponderEliminarPssee... dejando que el ego me domine por un momento, es normal que una partida salga bien cuando el master es bueno, aunque el juego sea una mierda. El todopoderoso mejor master del universo y todo eso, recuerdas? :P
Este juego no estaba tan mal hombre, si se queda corto en todo pero precisamente por eso me encanta, te da un esqueleto sobre el que poner la carne que tu quieras.
Es jugar a cthulhu sin estar enconsetado en los puñeteros mitos con sus puñeteros años 20, si le añades que cambie el d100 y lo puse a mi gusto, con el sistema de cordura que tenia este juego que me gusta... bueno yo jugaba muy agusto con este juego. :)
No descarto volver a montar alguna campaña un dia de estos... tengo material muy bueno para recrearlo con otros grupos (ya sabes el modulo del fin del mundo, el de la ciudad tipo quinto elemento, el de los marines que se estrellan en la selva, incluso el modulo del cometa que jugamos con raknarok se puede jugar con esto).
Que buenas partidas me dio este juego, debería escribir esos modulos a mi estilo en algun sitio antes que los olvide del todo (estoy intentando acordarme del modulo de la torre en llamas de D&D para volver a jugarlo con un grupo nuevo y no termino de acordarme que pasa en el).
Mala noticia: Miguel Caceres (el ilustrador del juego) parece que ha decidido quitar la seccion de su web donde aloja las imagenes del juego.
ResponderEliminarDe todos modos os dejo el link (si pinchais en alguna de las imagenes se intenta acceder a la pagina del ilustrador) por si esta volviera a estar disponible algun dia.
De todos modos, podeis ver la pagina personal del autor en
http://www.miguelcaceres.es/
Gracias por pasarte por aqui. Para mi es una sorpresa y un honor saber que leiste esto O_O
ResponderEliminarAndo con problemas tecnicos en casa, en cuando pueda dedicarle un rato arreglo los links del articulo.