Sistema D100 Inverso III: Puntos de Suerte

blog016 Siguiendo con la serie de artículos dedicados al D100 Inverso, explico en esta ocasión una regla opcional para aumentar las posibilidades de éxito de los jugadores.
Puntos de suerte

También llamados puntos de héroe, de acción, de fortuna, puntos FATE o de drama, según el juego.

Son los ya clásicos puntos kármicos dados a los jugadores para usarlos cuando la situación esta jodida y necesitan mejorar una mala tirada. Esto también lo incorporé desde el Unknow Armies.

La principal función de los puntos de suerte es salvar a un jugador de una muerte estúpida, o sea, de una mala tirada de dados que nadie desea ni quiere, o sea: sacar muy mala tirada en una acción fácil pero que de no sacarse puede hacer peligrar la vida del personaje.

Lo que no son los puntos de suerte es una forma de permitir al personaje escapar de la muerte una y otra vez durante varios asaltos seguidos desafiando toda lógica y realismo.

blog014Cuando decido usarlos, reparto de uno a tres puntos de suerte por jugador, estos puntos no se recuperan al finalizar la sesión, ni siquiera al finalizar la aventura. Cuando se gastan, se quedaron sin ellos.

Eventualmente concedo puntos de suerte a los jugadores en forma de premio por buena interpretación, participación en la trama y similares, pero hay que darlos muy de cuando en cuando. Mi ritmo normal es de un punto cada 3 o 4 sesiones, para que no los gasten alegremente en cualquier tontería.

Uso de los puntos de Suerte

Un jugador puede decidir después de haber tirado los dados que usa un punto de suerte para invertir los dados (recordad que usamos un d100 o dos dados de diez caras). Y que es invertir los dados preguntaréis, bueno es cambiar las cifras de lugar, de tal modo que un 37 se convierte en un 73, o un 19 en un 91.

Así una mala tirada que puede dar un mal resultado, se puede convertir en una buena tirada. Sin embargo los puntos de suerte no son un salvavidas asegurado como en otros sistemas de rol: Si se obtiene un 64 en la tirada y aun no nos llega para tener éxito, invertir los dados no nos sirve, ya que la tirada aun la empeoraría mas.

En general los puntos de suerte solo modificaran significativamente el resultado de una tirada la mitad de las veces, aunque los usemos, y de esa mitad solo van a ser determinantes en casos concretos (invertir un 37 es negocio, invertir un 45 lo deja prácticamente igual).

Nótese que se decide usar el punto de suerte después de tirar, cuando ya sabemos que resultado hemos tenido y ver si nos interesa cambiarlo o no. En todo caso el punto de suerte debe ser usado después de lanzar los dados y antes de que el máster dictamine que ha pasado en la acción.

¿Son tan buenos como parecen?

La verdad es que no. La poca fiabilidad que tienen los puntos de suerte es intencionada: la idea es tener una ayuda para mejorar tu suerte, pero incluso así necesitaras algo de suerte, la de verdad, para poder hacerlo. Este sistema evita los héroes que se lanzan de cabeza al peligro confiados en que sus puntos de héroe o de drama les salvaran el culo si hace falta, dando a la vez una posibilidad (no muy fiable) de evitar una muerte segura.

Normalmente dejo usar todos los puntos de suerte que se quieran durante una sesión de juego, aunque como máster serás tú el que decida si un jugador puede gastar más de un punto por sesión o escena de juego.

Nótese que una pifia o un critico (el mismo resultado en los dados) no pueden invertirse (un 22 ó un 55 invertido se quedan igual) y por tanto las tiradas críticas no pueden ser modificadas por los puntos de suerte.

Y hasta aquí por hoy, os veo en el próximo artículo.

3 comentarios:

  1. A mi me recuerda bastante al Warhammer Fantasy: JDR, por las tiradas que significan pifias y por los puntos de destino; aunque los Puntos de Destino, sí que arreglan definitivamente una mala tirada. A veces no sirve de mucho, pero sigue siendo mejor que estar condenado a crear otro PJ desde cero.

    Respeto a lo que pueda ocurrir en una partida, me temo que soy bastante más cruel que tú. XD

    Una mala tirada puede cargarse a un PJ, pero también al enemigo-que-lo-flipas que les esperaba. Lo bueno de mis partidas es que, si se ha llegado a ese punto es porque los jugadores así lo han querido.

    Mis aventuras nunca son lineales, hay varias formas de abordarlas. Si a la mayoría les da por utilizar el método patada en la puerta, bien merecido tienen el destino que les aguarda.

    Un saludo.

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  2. Hay algo parecido a esto en warhammer fantasy?

    Cada vez que oigo hablar de ese juego es para confirmarme que fue una joya incomprendida.

    Compre un basico de primera edicion en español hace unos dias, aunque apenas lo he mirado (un poco para saber como era eso de la mecanica de las carreras). Mirare con interes como funcionan las pifias y los puntos de destino en ese juego.

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  3. Primera y Segunda tienen diferencia importantes, pero tendría que revisarlos para citarlas sin temor a equivocarme (sí, tengo los dos).

    Llevo bastante sin tocarlos, debido a falta de vict...jugadores que tengan valor para probarlo. Lo que sí puedo hacer es ir echando un vistazo de vez en cuando, y comentarte algo.

    Perdona que no pueda comprometerme a algo más regular, pero ahora mismo estoy reactivando varias cosas que tenía en standby.

    Dame algunos días para organizarme, y veré qué puedo ir colgando por aquí. ;)

    Un saludo.

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