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Ogros paraelementales (WIP)



Un ogro paraelemental es una criatura grande, de tres a cuatro metros de alto, bastante parecidos a un ogro común, que sin embargo muestra conexiones con los planos paraelementales.

No se sabe exactamente cómo es posible la existencia de estas criaturas, pero es un hecho que existen. Son muy raros de ver pero las grandes tribus de orcos suelen tener uno como ariete o incluso como líder a veces. Un ogro de un determinado tipo paraelemental suele ser más común en áreas donde uno de sus dos elementos sea más común: así por ejemplo en un páramo volcánico será mas propio encontrar un ogro del magma o del vapor que uno de la tormenta.

Los planos paraelementales en AD&D son planos fronterizos a dos planos elementales a la vez, que adquieren características de ambos. Recordemos que los planos elementales son el plano del fuego, el agua, el aire y la tierra, por tanto, los planos paraelementales son aquellos que mezclan dos de dichos elementos. 
Los planos paraelementales conocidos son: 
Plano del magma (fuego + tierra)
Plano del vapor (fuego + agua)
Plano del humo (fuego + aire)
Plano del lodo (tierra + agua)
Plano del polvo (tierra + aire)
Plano de la tormenta (agua + aire)

Todos los ogros paraelementales tienen algo de elemental en su apariencia. Así por ejemplo los ogros del magma, vapor y humo despiden un calor antinatural de sus cuerpos o incluso pueden estar rodeados de una débil aura flamígera, los del vapor y humo emiten humo o vapor por encima de sus cabezas, los asociados al agua están constantemente húmedos, dejando un rastro de humedad por donde quiera que pasen, y los de tierra presentan rasgos duros y pieles gruesas que les dan una apariencia pétrea. Esta extraña y antinatural apariencia es obvia para cualquiera que vea a la criatura, por lo que un ogro paraelemental no puede disimular su naturaleza ni aparentar ser un simple ogro ordinario.

Combate


Hay ogros mas poderosos que otros, esto se refleja mecánicamente en que existen cinco niveles de poder para un ogro paralemental, desde el más debil (nivel 1) al más poderoso (nivel 5). No debe subestimarse a los ogros de nivel bajo, pues incluso ellos son más fuertes que un ogro ordinario.

Algunos de ellos tienen defensas especiales (piel endurecida o capacidad de disolverse en el aire). Todos poseen la capacidad de materializar su paraelemento y usarlo como arma. Además, su conexión elemental les permite recuperar puntos de vida concentrándose en ello, mientras no sean reducidos a cero PG.

Presentan inmunidad a las fuentes de daño de sus dos elementos ligados, tanto mágicas como mundanas (un ogro paraelemental del humo, fuego + aire, será inmune al fuego y al aire). Sin embargo, reciben un 50% de daño adicional de fuentes de daño de los otros dos elementos opuestos.

La conexión a los planos elementales de la criatura está ligada a su estado de salud, y cuando recibe daño va adquiriendo una apariencia más cercana a la de un elemental de su subtipo. Esta "metamorfosis" suele empezar en una extremidad de la criatura (un brazo o una pierna) y luego se va extendiendo por el cuerpo conforme recibe daño.

Si un ogro sobrevive a un combate, curará como cualquier otra criatura volviendo de nuevo a su apariencia normal.

Un ogro reducido a cero puntos de golpe, pierde totalmente su "ogrosidad" y se transforma de facto en un paraelemental de su subtipo con los DG que la criatura original, por lo que los personajes van a encontrar que lejos de haberse librado de su adversario, este se han transformado en algo aún peor. Un ogro transformado en paraelemental pierde sus características de ogro, su inteligencia, capacidades mágicas y su propia memoria. El ogro ha muerto realmente y su "cadáver" ahora es solamente un elemental normal y corriente, muy cabreado. Aunque el elemental sobreviva al encuentro, nunca más podrá volver al estado original de ogro.

Magia paraelemental


Los ogros paraelementales poseen un subtipo de magia que no se basa en la magia ordinaria: Cada nivel de poder le otorga al ogro 2 puntos de magia (de 2 a 10)

Un ogro puede diseñar sobre la marcha un efecto mágico, y el máster le asignará un nivel de poder desde cero (equivalente a un cantrip, nivel 0, que no gasta puntos) a cinco (equivalente a un conjuro de nivel 5). Los efectos mas poderosos pueden quedar fuera del alcance de los ogros más debíles; un ogro no puede crear un efecto de un nivel superior al suyo. El efecto tiene que estar forzosamente relacionado con el paraelemento que maneja el ogro, creándolo o manipulándolo de alguna forma. Si bien un ogro puede imitar conjuros ya existentes en el manual, está limitado por la afinidad de dichos conjuros a sus elementos.

Una vez declarado y lanzado el efecto, este consumirá tantos puntos mágicos de la reserva del ogro como el nivel asignado al efecto. Estos no se recuperarán mientras el ogro no se concentre en ello (ver más abajo).

Cuando se imita un conjuro, si este depende del nivel del lanzador para sus estadísticas, se considera que el nivel del lanzador es el del ogro, aunque teóricamente este nivel sería insuficiente para lanzar dicho conjuro. Esto hará los conjuros imitados menos poderosos que sus contrapartidas clásicas.

Así por ejemplo, un ogro de magma, vapor o humo de nivel 3 puede imitar una bola de fuego ordinaria, gastando para ello 3 puntos mágicos, y la bola de fuego hará un daño de 3D6 en su área de efecto.

Todos los conjuros del manual se clasificarán en uno de estos tres grupos:
  • Iguales: El conjuro afecta al elemento adecuado y puede imitarse tal cual (bola de fuego, golpe de rayo, paso en muro, crear agua...), se tira sin penalizaciones.
  • Similares: Se puede imitar el conjuro, con pequeñas adaptaciones para que afecte al elemento adecuado (telaraña de lodo, proyectil mágico de magma, fuerza fantasmal hecha de aire...). El conjuro se considera que tiene un nivel más que el conjuro imitado,
  • Menos similares: El conjuro se puede imitar, pero precisa una alteración mayor, cambiando más profundamente la esencia o la naturaleza del conjuro (telaraña de magma, proyectil mágico de lodo, imagen en un espejo de polvo o rayos...). El conjuro se considera que tiene dos niveles más que el conjuro imitado.
  • Incompatibles: Son hechizos que no hay forma de imitarlos, adivinación, necromancia, invocación de animales... y en general magia que no sean ni agresivos ni defensivos ni den una ventaja inmediata en combate.

El máster es el que tiene la última palabra sobre la categoría de un conjuro. Además tendrá que tener en cuenta la limitada inteligencia de los ogros y que estos nunca serán demasiado imaginativos.

También se pueden crear efectos totalmente nuevos si el máster o el jugador que maneje al ogro tiene la suficiente inventiva.

Regeneración y recuperación de puntos de magia


El ogro puede concentrarse durante un turno, sin atacar ni hacer nada más que moverse a la mitad de su indice de movimiento (y con una penalización de 2 a la CA), para recuperar o bien puntos de golpe o bien puntos de magia (uno de ellos, pero no ambos).

Esta regeneración se basa en que la criatura saca fuerzas de su conexion elemental con lo que lo rodea. En otras palabras: sólo podrá recuperar magia o puntos de vida si hay una fuente grande de uno de sus elementos cerca (un volcan, un incendio, un huracan, una tormenta... depende del subtipo de ogro).

Una presencia masiva de alguno de los elementos opuestos del ogro paraelemental le impedirá regenerar de ningún modo. Así por ejemplo un ogro del magma no podrá regenerar si está cerca del mar. Los ogros listos usarán su magia primeramente para crear un entorno que les sea favorable (incendiando cosas, o inundándolas, o invocando vientos)... Los astutos se retirarán del combate si las condiciones del entorno les impiden regenerar.

Cuando usa su concentración, el ogro recupera o bien 1D6+6 puntos de golpe, o bien la mitad de dicha tirada en puntos mágicos (redondeo abajo).

Los puntos se recuperan al final del turno en que el ogro declara su concentración, por lo que si es reducido a cero puntos de golpe en el mismo asalto, la concentración falla y muere sin recuperar nada.


Fuente de inspiracion (minutos 4 al 6):



(continuará...)

Una nueva forma (experimental) de llevar un blog



Un blog se suele usar como un expositor de trabajos ya terminados y definitivos, y hasta que no terminas dicho trabajo (entiendase artículo o frikada determinada) no la publicas.

Quiero probar una nueva forma de usar el blog, en la que una entrada puede no ser definitiva y estar sujeta a cambios, quitando o alterando su contenido si se te antoja, en la que puedes colgar un texto sin terminar y volver a el más tarde, en definitiva, usar el blog como un bloc de notas de acceso público y no como una publicación inalterable.

Las entradas que no están terminadas no están obligadas a ser estéticas, ni tener sentido siguiera, solo son ideas a medio hacer, que colgarán con la etiqueta de "wip" (work in progress, trabajo en progreso en inglés). Una vez considere que una entrada está terminada, le quitaré dicha etiqueta para indicar que ya es legible y disfrutable como una entrada normal y corriente.

¿Por qué voy a trabajar asi? Porque soy un vago, y un ansioso, y estoy deseando subir algo aunque aun no esté terminado, y porque al fín y al cabo cada vez que leo uno de mis artículos se me ocurre una nueva forma de terminarlo.

Por otra parte, tengo el disco duro lleno de documentos a medio terminar, ideas que no terminé de parir solamente porque requerían más trabajo y las dejé ahí "para más tarde" y una vez cerradas me olvidé de ellas. Colgando esas ideas a medio desarrollar en el blog será más fácil que las vuelva a ver y me anime a terminarlas que perdidas por el disco duro de mi ordenador.

Ignoro si alguien ha usado un blog de esta forma alguna vez (supongo que si) pero quiero probar si este método de trabajo se adapta mejor a mis manías a la hora de escribir. La idea es que el blog se use más como consulta para leer artículos viejos (un uso que ha probado ser a la larga el más exitoso) que un sitio donde leer novedades todos los dias.

Soy consciente que los lectores RSS no están preparados para ese método de trabajo, y que tampoco tendréis forma de saber cuando he añadido más material a una entrada vieja, así que cuando haga una actualización importante lo anunciaré con una pequeña entrada de aviso "hey tios, escribi mas en la entrada sobre los hombres-pepino!" y asunto arreglado.

El método por el momento es experimental y si veo que no me convence volveré al clásico, pero por ahora quiero probar...

Pacífica, jardines sobre las nubes (WIP)



El planeta Pacífica es un mundo terrestre con un tamaño comparable a Marte, se haya orbitando un gigante gaseoso varias veces mas masivo que el propio Júpiter.

La particularidad de Pacífica es que la vida ha prosperado y se ha extendido por todas partes, en especial la vida vegetal, y resulta parcialmente habitable para los humanos.

En Pacífica convive un asentamiento humano medianamente grande en uno de los polos (únicos lugares no invadidos por la vegetación) con una cultura alienígena asentada en el planeta desde hace siglos.



Una peonza en el espacio

Pacífica flota sobre Vorágine -su gigante de gas primario- en una órbita muy muy baja. Esto hace que el planeta se mantenga bajo los cinturones de van allen del gigante de gas, a salvo de la mortal radiación que lo consumiría como una astilla. Sin embargo, la gravedad se porta de forma caprichosa a unas órbitas tan bajas: Pacífica está deformado ligeramente en dirección hacia el gigante de gas, no siendo tan esférico como un planeta ordinario. Manteniendo un giro donde uno de los polos alargados apunta siempre al centro del gigante de gas.

Una extraña atmósfera

La diferencia de radio entre los polos y el ecuador es de solo un 1.27% (unos 40 km), pero es suficiente para hacer que el suelo de los polos se eleve hacia los cielos, provocando grandes diferencias en la composición atmosférica del planeta según la latitud en la que estemos.

La atmósfera en los polos es tenue, pero respirable, tal como un poblado nepalí en la vieja Tierra, y se va volviendo más y más espesa conforme más nos acerquemos al ecuador. En su punto más bajo a la altura del ecuador, el aire es una sopa espesa irrespirable que puede matar a un hombre expuesto en cuestión de segundos.

¿Esto limita la habitabilidad del Planeta a los polos? No exactamente: En cada punto del planeta hay una altura determinada en que el aire se ha hecho lo suficientemente tenue como para ser respirable... y eso es precisamente lo que hacen los habitantes de Pacífica, vivir lejos del suelo.



Vegetación gigantesca.

Pacífica, por algún capricho de la evolución, está cubierto casi en su totalidad por una espesa capa de vegetación. Esta se manifiesta como una selva pantanosa que rodea al planeta alrededor del ecuador, y que se va convirtiendo en bosques, pantanos, tundras y finalmente musgos conforme avanzas hacia los polos. Además todas estas selvas, pantanos, y demás son de dimensiones gigantescas, con árboles sobre los trópicos que pueden alcanzar más de 20 kilómetros de altura. Caminar por las selvas y pantanos de Pacífica te hace creer que vives en un planeta de gigantes, y que tienes el tamaño de un mosquito.

No se sabe como esto es físicamente posible, pero los pocos investigadores que se lo han preguntado creen que es debido a una combinación de baja gravedad y diferencial atmosférico que permite fluir la savia de los árboles cubriendo enormes distancias.

La ciudad de las estrellas

Los humanos colonizaron Pacífica hace 200 años. La Primera Ciudad o  Starcity fue una estación espacial que orbitó el planeta durante las primeras fases de la colonización. La estación termino por desestabilizar su órbita y caer en las selvas, pero no antes de que los colonos fueran evacuados a un asentamiento en el polo norte. La Segunda Ciudad o SC2 es un asentamiento fronterizo con más de siglo y medio, que ha conseguido sobrevivir y mantenerse de forma más o menos precaria.

SC2 cuenta actualmente con medio millón de habitantes. Las comunicaciones con otros humanos de otras estrellas son muy escasas, debido a que el sistema se haya muy lejos del resto de la civilización. Esto ha propiciado que los pacifiqueños sean un pueblo con una cultura muy arraigada en su planeta, que toman la Tierra, el espacio y otros planetas más como mitos y leyendas del pasado que como una realidad.

Aparte de SC2 existen media docena de asentamientos más pequeños y mucho menos importantes, y un buen puñado de pueblos y aldeas que hablan sobre la lenta expansión humana en la superficie del planeta.

(en la próxima entrega hablaremos de Los Shune, las ciudades-árbol, el otro polo y los Latidos Planetarios)