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Nace Encuentros Aleatorios

encuentrosaleatorios

Vale, seguro que habéis visto esos cartelitos de “Algo se está gestando” que hemos estado distribuyendo por la red. Hasta ahora no hemos dicho ni mú, pero ya por fin hoy podemos anunciaros la creación de un nuevo blog conjunto donde vamos a trabajar algunos de los tipos mas enfermos de la blogosfera.

En concreto somos:

Un servidor (el burro delante)

Scribble, de Maldito Rol

Moonesia, mi señora

Bulldozzzer, de Miss Katonic

René López, alias elmago79, antiguo colaborador de Against The Shadow y actual militante en Actual Play

Selenio, de Bureau Noir

Y Phansy, un colaborador de Scribble que se nos une al proyecto también.

Entre los siete vamos a llevar un blog donde sumamos esfuerzos, ganas e ilusión por hacer algo mas grande que la suma de sus partes, y si no es asi, por lo menos lo intentaremos.

No soy muy dado a los discursos grandilocuentes, solo espero a ver como sale el proyecto y a ver donde somos capaz de llegar tan heterogéneo grupo de personas. Espero que os guste el fruto de nuestro esfuerzo.

Os veo allí (y de momento aquí también)

www.encuentrosaleatorios.com

Tira cómica (VIII): Fútbol hasta en la sopa

Mucho tiempo sin postear, ya se. Ya sabéis que a veces me tomo rachas donde no posteo nada y otras donde posteo tres veces seguidas.

blog207

Tengo un examen de dibujo dentro de una semana (para un modulo que me voy a meter), y estoy aquí con los rotuladores, los lápices HB y no se rollos mas, y ya me dio el punto y he probado a ver como me salía una tira dibujada directamente en papel.

Os dejo el esperpento, que no es gran cosa, pero vaya, si no lo cuelgo aquí donde si no.

Os prometo articulo antes que termine el mes.


PD: Gracias a 13 por este post donde explica su sistema de trabajo. Me lo copié lo mejor que pude. Ya se que el resultado no tiene ni punto de comparación pero para lo que suelo dibujar, me puedo dar con un canto ^^

PD2: Gracias a mi señora esposa por darme la idea necesaria para que la tira tenga algo de gracia (se que no las necesita pero si no lo digo me anota una en la lista de rallitas, ella me entiende).

futbol-hasta-en-la-sopa

CosmoRol, el primer censo de jugadores de rol en Internet

cosmorolog Avatar y su blog El Opinómetro han lanzado una curiosa propuesta: averiguar cuántos somos los roleros españoles que vagamos por la red.

Para ello ha creado una página donde podéis apuntaros y así os cuenta dentro del censo.

El plazo para rellenar el formulario es hasta el 12 de Junio. Si queréis podéis pasaros y así averiguamos, ¿qué os parece?

Por lo que dice Avatar ya van 400 personas, a ver a cuantas se llegan.

Si no sois de España no vais a poder participar en el censo, pero yo mismo le he sugerido a Avatar que haga otro para roleros hispanohablantes en general en el futuro, a ver que pasa.

Para apuntaros, pinchad en la imagen o seguid este link

El canon de la SGAE es ilegal

Entrada relámpago, pasaos por este link si no lo habéis hecho ya. Difundidlo. No hay consecuencias legales en la declaración pero esto es para los de la $GA€ una buena patada en los huevos.

Enlace original: http://eduangi.com/2010/05/11/el-canon-de-la-sgae-es-ilegal/

Verica Trstenjak, abogada general del Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TUE) acaba de dictaminar que el canon digital aplicado en España es ilegal ya que “se impone indiscriminadamente a todos los equipos y materiales de reproducción y no únicamente a los que presumiblemente se vayan a destinar a la realización de copias privadas

El dictamen no se queda ahí, además indica que “Un sistema nacional que prevé la aplicación de un canon por copia privada a todos los equipos, aparatos y materiales de reproducción digital de forma indiscriminada (como ocurre en España) no es compatible

La abogada general del TUE ha indicado que el canon sólo puede ser utilizado en los equipos y materiales de reproducción digital que vayan a utilizar para copia privada, excluyendo a empresa y profesionales que evidentemente no adquieren esos aparatos para realizar copias privadas, sino para otros fines.

Estas conclusiones se han obtenido debido al litigio existente entre la SGAE y la empresa Padawan que comercializa dispositivos de almacenamiento.

En el dictamen, la abogada general del TUE destaca que “ha de existir una relación suficientemente estrecha entre el uso del derecho y la correspondiente compensación económica por copia privada“. Es decir, no se puede aplicar indiscriminadamente el canon sino es para equipos que vayan a destinarse presumiblemente a la realización de copias privadas, en otras palabras, cobrar el canon de forma indiscriminada no es lo que se tiene que hacer y no se ajusta a legalidad.

La única pena de este asunto es que las conclusiones del TUE son únicamente consultivas y no vinculantes, por lo que la última palabra la tendrán siempre los tribunales locales, pero al menos supone un gran paso adelante contra el cobro indiscriminado del canon por parte de una entidad privada como es la SGAE gracias a la complicidad del gobierno.

Ciencia Ficción televisiva, ¿un nuevo género?

blog202 Voy a hablaros sobre un género narrativo que no se si tiene nombre. Me referiré a el simplemente como "CiFi Televisiva".

La CiFi televisiva surge de las series de televisión y de su necesidad de llenar horas y horas de metraje con un presupuesto limitado. En dichas series se nos plantea un mundo con componentes fantásticos, componentes que debido a las limitaciones de producción se muestran mucho menos de lo que sería normal. Los elementos espectaculares, los alienígenas, las naves espaciales u otros "efectos especiales" sólo son mostrados en contadas ocasiones, jugándose la mayoría del tiempo más con la sugerencia que con la evidencia.

Si bien se engloba dentro de la Ciencia Ficción, esta forma de contar historias debería considerarse un género en sí mismo, o al menos un subgénero dentro de la Ciencia Ficción.

El ejemplo más obvio ha sido siempre la serie clásica de Star Trek: Kick y Spock bajan a un planeta, y ¿que encuentran? No encuentran paisajes alienígenas, ciudades flotantes o grandes despliegues de elementos fantásticos: Se encuentran con unos humanos vestidos de forma rara, algunos con algo de maquillaje que dicen ser aliens y una historia interesante que es lo importante de la aventura.

Si sois aficionados a las series televisivas encontraréis muchos más ejemplos: En Cáprica (un spin-off de Galáctica) los protagonistas viven en el planeta Cáprica. Se supone que es otro planeta pero ni siquiera la arquitectura es extraña, sino prácticamente igual a la de cualquier ciudad americana. Hay inmigrantes del planeta Tauron, pero no son aliens sino que tienen el mismo aspecto que los italoamericanos de la américa de los 50. El look general de la serie no dice en ningún momento que estemos en otro planeta: Las calles, las ropas, los vehículos... Todo es contemporáneo, no hay coches voladores ni aliens. Lo más extraño en la serie es el Cylon, y este sale lo mínimo imprescindible.

blog204Hay muchas mas series que siguen esta filosofía y recuerdo solo unas pocas: StarGate, Doctor Who, Quantum Leap, Smallville, La fuga de Logan, Los 4400, Babilon V, Enterprise, Flashfoward... incluso Perdidos puede caer en este género. Unas más y otras menos, todas caen en la necesidad de escatimar en elementos fantásticos para ahorrar presupuesto.

Como medio narrativo este subgénero tiene su encanto y nos abre nuevas posibilidades de enriquecer nuestras tramas, o al menos de hacerlas diferentes a lo de siempre. El género tiene el atractivo del elemento fantástico, imprescindible en toda buena ambientación de rol, y a la vez añade un componente cotidiano, realista, que nos hace mucho más visibles los escenarios en que nos movemos.

Rol de bajo presupuesto

En rol estamos acostumbrados a la épica. A que si hay naves espaciales estemos visitando planetas a cada rato, a que si hay monstruos estén presentes siempre en las aventuras. La Cifi televisiva se basa más en crear historias cotidianas teniendo lo fantástico como telón de fondo. No en el uso y abuso de los elementos de mas "alto presupuesto" de dicha ambientación.

Para jugar con este chip puesto, tenemos que imaginar que tenemos los mismos límites de presupuesto que tienen las series de televisión, e intentar ser lo más realistas posible dentro de nuestra ambientación fantástica. Se puede decir que esta forma de ver las cosas es lo contrario a la épica, pero no por ello debe ser aburrida.

blog201Existen multitud de factores a tener en cuenta para adecuarnos al género. Intento hablar sobre como deberían tratarse algunos de ellos:

Medios de transporte

Pueden existir las naves espaciales y los autos voladores, pero no debemos hacerlos el tema central de la ambientación. Un planeta donde hay una colonia de humanos tendrá un astropuerto, hasta es posible que nuestros jugadores vean una nave despegar desde la ventana al levantarse, pero no deberíamos dejar que posean una propia, ni mucho menos poder desplazarse de planeta en planeta alegremente. Ver una nave espacial de cerca debería ser un acontecimiento, a menos que la trama se sitúe a bordo de una.

Sobre los medios de transporte terrestres, es mucho más cotidiano tener un automóvil, o incluso una motocicleta de pequeña cilindrada, que tener un turbo-speeder volador. Para desplazarnos a otra ciudad será mucho más cercano a los jugadores el tomar el bus o el tren que teleportarse o ir en un taxi volador. En el futuro o en otros planetas no todo el mundo tendrá coches que vuelan.

Armamento

Si el elemento fantástico es que vivimos en otro planeta en un futuro muy lejano, puede que existan las servo-armaduras y los cañones de plasma, pero eso es equipo militar y nuestros personajes no deberían tener acceso a ello. Para un personaje tener una pistola ordinaria o una escopeta ya debería ser un logro, y solo si tiene una profesión acorde o motivos para ello. Recordemos que el peso del género se basa en el diálogo y el desarrollo de la situación, no en el poder personal y el combate.

Es posible que exista algo parecido a los Marines Espaciales de Warhammer 40.000, pero ese tipo de personajes quedan fuera del alcance de los jugadores. Al igual que con las naves, ver a un Marine de cerca debería ser un acontecimiento y transmitir reverencia y temor, tal como le pasaría a una persona normal que se encontrara con semejante monstruo.

Recuerda: En las series de televisión casi nunca hay explosiones hollywoodenses.

blog205 Antagonistas

Los antagonistas se dividen en dos grupos, los abarcables y los no abarcables. Los primeros son aquellos a los que podemos hacer frente, los no abarcables son aquellos que al verlos tendremos que salir corriendo sin posibilidad de hacer otra cosa.

Tal vez nuestra nación sea invadida por la vecina, que posee robots Terminators de 10 metros erizados de armas. No podremos enfrentarnos a ellos, la trama debería girar en cómo sobrevivir ante la invasión, no en cómo enfrentarse a los robots (que por cierto se verán muy poco).

Enemigos abarcables serían aquellos con nuestro mismo nivel de poder: Los invasores tienen espías entre nosotros y descubrimos uno. Existe una infantería enemiga que manda exploradores y uno de ellos nos persigue. Siempre puede haber miembros de nuestra facción traidores que intentarán dificultarnos las cosas con los pocos medios que tengan disponibles.

Pensad en La Llamada de Cthulhu: los sectarios son abarcables, los primigenios no.

Tramas

La trama es lo más difícil de diseñar en este género, y es dónde se va a demostrar si podemos manejarnos con él o no. Es fácil crear una partida interesante si ponemos un Destructor Estelar o un Dragón, pero... ¿podemos hacer lo mismo sin recurrir a ellos? Crear una partida interesante en una colonia marciana sin salir nunca de los túneles presurizados no parece fácil.

Los conflictos deberían basarse en gente corriente enfrentada a situaciones abarcables, y siempre dentro de la tónica de "personajes realistas, mundo fantástico". En V (la nueva) los protagonistas se pasan los episodios tratando de no ser descubiertos por los alienígenas, conspirando en las sombras, sin usar armamento futurista o grandes poderes. No se enfrentan directamente a los aliens. Tratan de llevar la situación lo mejor que pueden.

Referencia obligada es La Llamada de Cthulhu y su filosofía de juego. No es estrictamente una ambientación de Ci-Fi, pero hay aliens, seres de poder inconmensurable, objetos mágicos y otros planetas. Sin embargo la fuerza de la ambientación se centra en los personajes y su entorno inmediato, no en los elementos fantásticos mayores que tiene el juego, que apenas aparecen.

Ventajas y desventajas del género

Ventajas

  • Recicla ideas. Otra forma de ver lo mismo de siempre, pero que no parezca lo mismo de siempre. Imagínate una version de bajo presupuesto de Star Wars...
  • Enriquecimiento del género. Añade elementos de otros géneros, como el terror, la intriga o la novela negra, las tramas en general serán mejores.
  • Tienes miles de episodios de series televisivas de las que sacar tramas e ideas ya medio adaptadas
  • Tiene su sabor particular que lo distingue del juego de rol tradicional

Desventajas

  • El aspecto visual en general de todo será "cutre", no apto para aquellos que no le encuentren el encanto a las series de bajo presupuesto.
  • Problemas con la credibilidad de la historia. Es dificil creer que tras un portal dimensional a otro planeta van a aparecer unos vikingos, por muy bien que me vendas la historia.
  • Las tramas serán mucho más complicadas de crear.
  • Se necesitará un máster con muchos recursos y una buena trama para mantener el interés de los jugadores.
  • Es un estilo de juego tal vez demasiado yanki para el público latino.

Dark Echelons

blog203 Para terminar el artículo os hablare brevemente de este juego, ya que fue el que me inspiró esta forma de jugar. Dark Echelons es como jugar a La Llamada pero en el futuro y en otros planetas.

La historia se sitúa en un futuro muy lejano donde existen naciones estelares que han colonizado media galaxia. Hay Grandes Poderes que conspiran contra la humanidad y a veces destruyen algún planeta. Hay alienígenas, hay armaduras potenciadas y armamento extraordinario... Pero no podemos llevar un alien, ni siquiera podemos viajar en nave espacial: los personajes son gente corriente que vive sus vidas al margen de todo ello: tenderos, informáticos, mafiosos o sacerdotes, en general gente normal con vidas normales. Los mundos de juego son planetas con un desarrollo tecnológico muy similar al nuestro, casi que no hay naves espaciales, ni siquiera robots o armamento láser. No hay que salvar princesas espaciales ni luchar contra los tiránidos. Las aventuras posibles son abarcables para los personajes que se pueden llevar. Como veis, todo de "bajo presupuesto".

Escribí un artículo sobre este juego hace un tiempo, os invito a visitarlo si queréis saber mas sobre él y sobre esta forma de jugar que tan torpemente he intentado explicar.

Os veo en el próximo artículo.

Solo Game, el podcast aplicado a la TV

Seguramente ya habréis oído hablar de ellos, tarde pero me sumo a la iniciativa de publicitarlos.

Después del invento del podcast (radio friki enlatada, se podría decir), le llega el turno a un nuevo formato novedoso que aun no tiene nombre. Se trata de un programa de televisión que cuenta cosas sobre nuestra afición que se distribuye a través de internet.

Entrará de todo un poco, rol, wargames, juegos online masivos, juegos de cartas, miniaturas... vamos, que vais a encontrar vuestro vicio particular seguro.

No son amateurs, no exactamente, por lo que se son gente que ya ha trabajado en televisión (en realización, tras las cámaras se entiende) así que eso habla bien sobre el proyecto y sobre la calidad del mismo.

Como muestra el video de entrada, que promete, esperamos saber mas sobre estos chicos.

Si quéreis estar comunicados con la gente del programa, han creado un blog donde cuentan sobre la evolución del proyecto.

http://sologamehd.blogspot.com/

No se vosotros, pero a mi al menos me intrigaron (y confirma eso de que los frikis estamos dejando de ser una minoría). Estaremos a la expectativa.

Como ilustrar textos sin saber dibujar

Todos alguna vez hemos escrito alguna frikada con más o menos pretensiones. Los más prolíficos podemos tener un blog donde escribirlas, los más afortunados o constantes tal vez estén escribiendo profesionalmente o tengan pensado publicar. Tal vez simplemente queramos realizar nuestro pdf super-guay que distribuir a nuestros jugadores o nuestro club. Tal vez solo es que queremos hacerlo por que si, por el placer de hacerlo.

Sea como sea, todo texto lo suficientemente largo necesita imágenes de apoyo que ayuden a su lectura. Basta con escribir algo con más de dos páginas para comprobar que un posible lector va a encontrar difícil la lectura de docenas de líneas de texto ininterrumpido.

Una parte de nosotros, frikis del rol, tiene el don del dibujo y puede ilustrar sus propios proyectos. Sin embargo, la mayoría no sabemos dibujar un orco ni de casualidad, así que si necesitamos ilustraciones, tenemos que recurrir al siempre polémico asunto de dónde conseguir las imágenes.

Imágenes y ética

¿Es correcto y ético usar imágenes ajenas? Este es un tema personal de cada uno y no pretendo dar unas normas canónicas sobre este asunto, como mucho un par de consejos:

Es mejor pedir que robar

Hay miles de dibujantes en internet, no es muy difícil conseguir el permiso expreso del autor de una imagen que nos guste para usarla en nuestros textos. La mayoría de esos dibujantes son amateurs y/o desconocidos, como nosotros. La mayoría de esa mayoría aceptará de buen grado que uses sus imágenes si se las pides con educación y los implicas un poco con el proyecto.

En mi experiencia, a la hora de pedir imágenes expresas, el problema es que el dibujante se ilusiona con el proyecto y puedes sentirte mal contigo mismo si decides dejar el proyecto a medias, o también puede ser que el tipo te prometa una imagen y tarde mucho o nunca la termine. También está el inconveniente de que te entregue la imagen y no te guste y te sientas obligado a usarla.

Mi consejo en estos casos es que es mejor pedir imágenes ya hechas que te gusten antes que pedir imágenes específicas que no sabes como van a salir. Si el proyecto pasa de ser un texto aislado a algo más sólido, tu relación con el artista también evolucionará (a mejor o peor) y ya habrá tiempo de consolidar el acuerdo en futuras revisiones del proyecto.

Alcance y seriedad de nuestro proyecto

Con internet, nuestras ideas pueden tocar cualquier parte del planeta, pero en la práctica, vamos a tener un numero muy limitado de lectores. Todos tenemos que tener en cuenta eso cuando escribimos algo, y no pensar que publicar en la red es equivalente a volverse Rico y Famoso.

Hay un umbral donde nuestro proyecto pasa de ser una frikada personal a ser algo más serio. Depende en que lado de ese umbral nos quedemos, usar imágenes ajenas puede ser problemático o no. El problema es que el límite entre una cosa y otra no está demasiado definido, y lo que para tí es una frikada sin importancia para el autor de la imagen puede parecer algo más serio y ofensivo para con su trabajo.

En todo caso, si usamos imágenes ajenas sin permiso y publicamos en internet, tenemos que tener en cuenta la posibilidad de que el autor o autores de dichas imágenes nos pueden amonestar de alguna forma por ello.

Uso de Disclaimers

Esta palabrota inglesa (en español, descargo de responsabilidad) es muy socorrida. En resumen viene a decir "si alguien se ofende por el uso indebido de su trabajo en esta obra, ruego disculpas y lo retiro de inmediato". Es una forma de demostrar que no queremos líos. Si usamos un disclaimer de ese tipo en nuestro proyecto dejamos claro que nos rendimos antes de empezar una discusión legal y que bastará un toque de atención para terminar con el problema.

El disclaimer es la forma jurídica de los caraduras, no está reconocido jurídicamente (como mucho se puede considerar un acuerdo verbal unilateral) pero es mejor que nada. En teoría es suficiente disculpa para evitar problemas, aunque eso depende del humor con que el afectado se tome nuestra acción y de la cara que le hayamos echado al asunto.

Fuentes idóneas

Os voy a dejar con mis principales fuentes habituales de imágenes. En un proyecto público estamos muy limitados a la hora de usar tal o cual imagen (sobre todo los links que pongo abajo del todo), pero si estás haciendo un proyecto privado para tu mesa de juego, no tienes esa restricción.

Google images

Por comodidad, la mejor fuente de imágenes es el google images, que es lo mejor que han inventado desde la rueda. Necesitas un robot, pones "robot" en google y tienes el ciento y la madre donde elegir.

Google images es muy arbitrario sin embargo, y no tienes ni idea de quien es el dibujante o que problemas puede darte usar su imagen. Usar imágenes indiscriminadamente sacadas de internet es idóneo para ilustrar blogs, fanzines o partidas de club, cosas que caen bajo el umbral de "frikada personal" del que hablaba antes.

Bancos de imágenes gratuitas

Hay bastantes por la red, la ventaja que tienen es que por definición sabes que usar dichas imágenes no te va a dar problemas. La desventaja es que hay pocas imágenes que puedan aprovecharse, y hay que mirar docenas y docenas de paisajes y flores para encontrar algo interesante.

Hay que tener cuidado en estos sitios no sea que por un casual nos de por usar una imagen que creemos libre de derechos y luego resulta que es de pago, los tipos de los bancos de imágenes son precisamente los que más se pueden molestar por usar algo suyo sin permiso. Hay que leerse bien las condiciones de uso de cada sitio particular si nos da por sacar imágenes de ellos.

No conozco un banco específico, cuando me da por explorarlos simplemente pongo "free images" o "free pictures" en google y voy mirando.

Páginas de renders

Parece mentira, pero si necesitas la foto de un AK-47 por ejemplo, donde es mas probable encontrar una buena imagen de dicha arma es en una página de modelado en 3D. Las imágenes disponibles son pequeñas, pero hay muchas y son idóneas para describir equipo o lugares en un módulo. Sobre esto escribí un artículo entero hace un tiempo, que os recomiendo ojear para ver las posibilidades que estas páginas nos ofrecen.

Solo os dejo un link, que es el mejor de todos, http://www.3dsn.com es el google de los renders.

Cómics

Hasta hace poco, el cómic no era una buena opción ya que entre la textura del papel y las limitaciones del scan, las imágenes eran de poca calidad, pero hoy día los cómics se hacen en papel satinado y los scans son increibles, así que se abre la posibilidad de usar este virtualmente infinito banco de imágenes para nuestro uso como ilustraciones.

Trabajar con cómics requiere más trabajo que usar imágenes específicamente creadas para ilustrar, hay que recortar lo que nos interese y descartar el resto. Sin embargo tiene tres grandes ventajas que ninguna otra fuente tiene:

* Las imágenes de un scan son en alta resolución, algo dificil de encontrar en otras fuentes.

* Podemos conseguir distintas imágenes sobre un mismo personaje en distintas posturas y ángulos para darle un mayor realismo al personaje y seriedad al proyecto, al no tener que recurrir siempre a la misma imagen.

* Y la más importante: Es fácil apropiarse de una imagen concreta, sacarla de contexto, y aquí no ha pasado nada... Claro, no vas a tomar la imagen del Spiderman numero 1, pero... ¿Quién te va a reclamar por el tipo que mira al cielo de la segunda viñeta de la página 10 del número 95 de la Patrulla X? Hasta los propios dibujantes de cómics se roban imágenes entre ellos a veces.

El problema del cómic es precisamente que hay tanto donde elegir que la búsqueda es azarosa, lenta y agotadora. Tal vez leyendo un cómic te quedas con tal imagen "esta es perfecta para tal cosa que quiero hacer", y luego pasas la página y nunca más vuelves a localizar la imagen.

Un par de links donde sacar viñetas hasta morirse de viejo: http://www.novenadimension.com (español) http://comicsworld.wordpress.com (inglés)

Páginas especializadas

Hay algunas joyas por la red que ofrecen una amplia variedad de imágenes que son un gusto para cualquier rolero. Tenemos imfdb para buscar fotos de armas, Housemouse* [1][2] para buscar planos y fotos de casas antiguas y por ejemplo una galería de flickr que tiene yo que se cuantas imágenes vintage (para partidas de Fallout por ejemplo) que encontré de casualidad hace unos meses.

Wizards tiene una sección específica con muchisimas imágenes de D&D, y Pen & Paper es un almacén de dibujos aparecidos en libros de rol profesionales. ImageNETion es el banco de ilustraciones clásicas (algunas eróticas) más grande que he conocido hasta el momento (tiene unas 80.000 imágenes). ConceptArg.org es un sitio donde encontrar literalmente miles de ilustraciones profesionales más modernas. Concept Ships es un blog donde están las mejores imágenes sobre naves espaciales que he visto en la red (y son muchísimas).

*Los links de Housemouse los saqué de Frankenrol en su momento.

Portales de imágenes

La opción más obvia. Páginas tipo deviantart o elfwood llevan años acumulando imágenes que podemos disfrutar o usar para nuestros propios fines.

La calidad de las imágenes en estas páginas es muy variable, hay auténticos profesionales (sobre todo en las más prestigiosas), y de ahi para abajo hasta encontrar garabatos que también podríamos hacer nosotros.

Al contrario que ConceptArt o Pen & Paper, los autores de estas imágenes no suelen ser profesionales, por lo que es posible contactar con ellos directamente, y con suerte conseguir el permiso expreso para utilizarlas. Es posible que el mejor dibujante de deviantart no quiera cedernos sus dibujos, pero podemos hablar con uno que dibuje medianamente bien que seguro es más accesible.

Y también hay otras páginas con buenas imágenes menos conocidas que os recomiendo visitar (estas son realmente buenas): http://www.gfxartist.com, http://www.depthcore.com, http://konvulse.com, http://www.cgsociety.org, http://digitalart.org

Páginas personales, la madre del cordero

Los mejores dibujantes crean sus propias páginas, es aquí donde encontraremos las mejores imágenes y las más adecuadas, ya que suelen ser trabajos creados específicamente para ser usadas como ilustraciones.

Este sin embargo es el peor sitio de donde robarnos imágenes, yo al menos pienso que hay que tener la sangre muy fría y la cara muy dura para robarnos la imagen de alguien directamente de su página personal. Yo visito estas páginas por el puro placer de hacerlo, y alguna vez he usado alguna en un proyecto privado, pero no os recomiendo usar estas imágenes públicamente, ya que son profesionales y cuentan con la protección de empresas grandes (como la LucasArts por ejemplo), aparte de la del propio autor.

Os pongo unas cuantas, a cada cual mejor: http://www.fengzhudesign.com, http://www.edcox.com, http://www.redcrowstudio.net, http://www.christianpiccolo.com, http://www.mechazone.com, http://well-of-souls.com, http://www.martiniere.com, http://www.annestokes.co/, http://digitalblasphemy.com, http://www.eklettica.com, http://www.johnpitre.com, http://www.toddlockwood.com, http://www.bromart.com

Una última ironía final

Voy a dejar este artículo sin imágenes precisamente para dejar clara mi postura sobre que una imagen en un texto es importantísima. Irónicamente, hay enlazadas miles de imágenes. Si os apasiona tanto la imagen como a mi, (para uso o disfrute) aquí tenéis para rato.

Nos vemos y disculpas por tardar tanto en postear.

PD: Si encontráis algún link roto os agradecería que me lo dijérais para tratar de arreglarlo.

Tarde de blogs II

Mas bien debería decir noche, pero bueno por seguir el juego con el post anterior.

Esta vez os hablo de tres blogs recién descubiertos que me han parecido muy interesantes, espero que a vosotros también os gusten (y no, esta vez no son de rol).

blog170 El pixel ilustre 2.0, lo llevan tres tipos que hablan de videojuegos viejos, videoconsolas (también viejas) y hacen unas reseñas muy atípicas sobre lo que les da la gana según les parece [1][2]. Se especializan en juegos raros, desconocidos u olvidados, y tienen una pluma muy amena y bastante ácida (no tienen pelos en la lengua). Casi sin duda son "exiliados" de meristation que decidieron montarse un blog por su cuenta, y no lo hacen nada mal. Si te gustan los juegos viejos este sitio te va a entretener durante horas.

blog171 Six Revisions es un blog en inglés que tiene unos contenidos muy interesantes sobre el mundo del diseño en general y sobre el web en particular, vi un par de artículos al vuelo y me gustaron mucho, el blog derrocha calidad por los cuatro costados. Leí un algunos artículos [1][2][3] que me dejaron con ganas de leer más (y ya sabréis lo vago que soy para leer en inglés).

blog182 Por último... CSS Tricks es un blog donde un experto del tema nos cuenta cosas sobre esta poderosa herramienta web. El blog esta en ingles y el tipo a veces habla de cosas que no entiendo, pero los codigos que tiene en su sección de trucos son increibles. De este blog saqué los cambios que realicé en el blog esta semana, y solo vi unos cuantos [1][2]. Página muy recomendable si os interesa el tema.

Alien Legacy I (ambientacion de rol)

blog159 En las últimas semanas he estado jugando a un viejojuego de Sierra que se llama Alien Legacy. Es uno de mis juegos preferidos y juego a él recurrentemente de vez en cuando. Es medio de estrategia, medio de aventura gráfica, donde hay que colonizar un sistema solar al que una nave colonial acaba de llegar.

El juego es denso y complicado de manejar. Siendo del 94 los gráficos y demás están fuera de comparación con lo que existe actualmente. Pero eso no desmerece el juego en nada... para el que sepa ver más allá de los 3D y las aceleraciones gráficas, este juego puede darle para muchas horas de diversión.

Mi intención no es hablaros del juego en sí mismo, sino declarar que la siguiente semilla de ambientación está inspirada (mucho) en la trama de dicho juego, adaptandólo todo para que funcione como una ambientación de rol.

De todos modos si a alguno le interesa el juego (es posible que me anime a hacer una reseña sobre el mismo en otro momento) abajo doy varios links con información sobre el mismo.

Primera etapa: Un mundo feliz

A finales del siglo XXI, el hombre ha colonizado el sistema solar y posee tecnología lo bastante fiable como para poder viajar de un planeta a otro en cuestión de semanas. Es más, ya empieza a hablarse de visitar otras estrellas cercanas aunque sea a velocidades sublumínicas. Los problemas derivados de dicho hipotético viaje sin embargo aún son muchos.

Durante los primeros años del siglo XXII, se mandan docenas de sondas no tripuladas a las estrellas cercanas donde se sospecha que existen planetas similares a la Tierra. Una de estas sondas acaba encontrando un planeta habitable orbitando Alpha Centauro A, la estrella más próxima al Sol y para la que se precisan solo una docena de años de viaje.

blog161La sonda empieza a transmitir datos telemétricos de dicho planeta, descubriendo estructuras de origen no natural en la superficie. Dicho descubrimiento provoca un revuelo general en toda la comunidad científica.

Al principio se espera que los alienígenas establezcan contacto, pero es evidente que no poseen tecnología para hacerlo o simplemente no muestran interés por nuestra sonda. Algunos argumentan que tal vez no sea buena idea el darse a conocer. Dos décadas después de descubrir las ciudades centaurianas, la ISS Friendship, una astronave de tamaño medio, es mandada a Alpha Centauro A para establecer contacto con los alienígenas, o al menos investigar sus edificios en caso de no encontrarlos.

Tras 15 años desde el envío del Frienship, llegan las imágenes de su llegada a Alpha Centauro: la nave entra en órbita alrededor del planeta centauriano, un video muestra como la tripulación empieza a mandar mensajes de amistad en todas las frecuencias e idiomas conocidos. El video dura apenas 15 minutos, ya que se ve como un gran impacto hace escorar a la nave hacia un lado y luego, nada... Se corta la transmisión.

Las noticias son viejas, el video llega a la Tierra 4 años después de haberse producido, la Tierra se pregunta qué ha ocurrido, y qué se puede esperar de los alienígenas.

Varios meses después una astronave de procedencia alienígena aparece en los límites del sistema solar. La sonda ignora los mensajes de bienvenida o advertencia que se le mandan. Un satélite militar situado en la órbita de Neptuno es desviado de su curso para establecer un contacto directo con dicha sonda.

Se tienen datos sobre una astronave grande, hecha de algún material desconocido, que no vacila un segundo en destruir el satélite una vez descubierto. La astronave es interceptada de nuevo en las inmediaciones de Marte, donde hay una breve pero intensa batalla naval y donde una docena de astronaves militares terrestres son abatidas rápidamente.

blog162

La alarma cunde en el mundo entero, la astronave alienígena (la cual aun no ha hecho intentos de comunicación alguna) llega dos semanas después a la órbita terrestre. Medio centenar de astronaves militares, lo mejor de la Armada Terrestre, la espera para evitar que ataque o aterrice en el planeta o lo que sea que intente hacer.

La astronave es finalmente destruída, pero consigue eliminar a más de la mitad de la flota humana en el proceso, además de lanzar un bombardeo salvaje contra la superficie del planeta. Media docena de ciudades importantes son destruidas por armamento energético de una potencia similar al atómico.

El mundo tiene media docena de años para recuperarse antes de la siguiente oleada. Las Naciones Unidas toman el mando del planeta, evolucionando hacia un gobierno marcial que pasa a llamarse Conglomerado de Defensa Terrestre (EDC, Earth Defense Conglomerate). La segunda oleada centauriana es una docena de astronaves en formación de combate. La humanidad ha reconstruído a toda prisa su Armada, y ha aprendido que no puede dejar que los aliens lleguen hasta la Tierra. Las astronaves sin embargo atacan ahora las colonias en Marte, mucho menos defendido que la Tierra, erradicando a toda la población humana en el planeta rojo.

blog165

Solo la intervención de los Comandos Suicidas (infantería acorazada autopropulsada que lleva una bomba atómica en su traje, casi todos de procedencia marciana) consigue frenar a los alienígenas, en una maniobra más desesperada que audaz. La Tierra sale intacta de esta segunda oleada, pero todo el mundo pone sus ojos en el cielo preguntándose cuando vendrá una nueva oleada de ataque, mas numerosa y mortal que la anterior.

Después de 10 años de investigación intensa sobre los restos de la primera nave capturada, los científicos del Conglomerado crean un rudimentario motor interestelar que es capaz de viajar entre las estrellas a una velocidad medio decente, alcanzando un 80% de la velocidad de la luz y sacando el combustible del mismo espacio, aprovechándose de las trazas de hidrógeno que existen en el medio interestelar. Dicho motor se instala sobre una gigantesca estación de combate que es enviada a Alpha Centauro con intención de llevar la guerra a terreno enemigo.

El ISS Vindicator (nombre que recibe dicha estación) es enviada al sistema alien, solo para ser destruído sin muchas ceremonias. Antes de ser destruído sin embargo, envía información sobre el enemigo: Una flota de cientos de naves orbita Alpha Centauro, y dicha flota parece estar preparándose para una invasión inminente.

blog164 Aunque se intenta que la información sea clasificada, la transmisión del Vindicator llega finalmente al dominio público, y una oleada de pánico y desesperación sacude el mundo entero. Durante estos años caóticos, surgen movimientos religiosos que anuncian a los cuatros vientos el fin del mundo, como la Iglesia de la Redención, ideologías neofascistas que declaran su odio eterno a los alienígenas (Humanidad Unida) e incluso sectas seudoreligiosas que piensan que los alienígenas serán benévolos una vez conquisten la Tierra y nos invitarán a todos (o al menos a ellos) a vivir entre las estrellas (Adoradores del Centauro).

El Conglomerado, al margen de lo que opina el hombre de a pie, se embarca en la construcción de una nueva flota. Una parte de dicha flota estará destinada para una última y desesperada defensa del planeta, pero el motivo principal es otro, una vez asumido que no se tiene posibilidad contra la invasión que está por llegar.

Motivo que voy a dejar para una próxima entrega, que ya escribiré más adelante :P Gracias por leer el tocho (al que lo haya hecho) y os veo en otro rato.

Links

Bajar juego completo y manual (licencia abandonware)

DosBox (emulador de ms-dos que vais a necesitar)

Review del juego (ingles)

Alien Legacy en la wikipedia

Portada y contraportada del juego

Update: Segunda parte del artículo

Taller de Rol Veinticinco

FAMA2 Internet tiene cosas maravillosas, y una de ellas es la expontaneidad con la que surgen iniciativas interesantes de vez en cuando.

Pedro J. Ramos (Eyes Only, La Torre de Rudesinlus) es una figura ya consolidada del rol en España. Desde su blog veinticinco, está llevando a cabo un sondeo de opinión a ver que interés puede despertar en la comunidad rolera un taller de diseño de juegos de rol, en el que va a mandar tareas y todo para el que se apunte.

Sirva esta entrada como mi pequeña aportación para que la iniciativa se dé a conocer y sepáis de ella, por si os interesa. Las condiciones de dicho taller y la forma de apuntarse las podéis obtener directamente de esta entrada del blog de Pedro J. Os aviso que son bastante duras y que si os decidís a participar, lo hagáis con idea de comprometeros.

Pedro J. no es sólo un friki más, como sabréis es una de las cabezas destacables de la editorial NoSoloRol, y aunque el proyecto no parece tener vinculación con la editorial, dicha relación os puede ayudar a decidiros si participar o no.

Esta iniciativa me recuerda bastante al concurso CreaFudge que Zonk-Pj montó hace un año largo que tuvo muy buena acogida, además que dar como resultado un puñado de juegos que poco a poco se van publicando en la editorial de Zonk.

La imagen que ilustra la entrada la saqué de La Frikoteca, el blog del compañero Carlos de la Cruz que ya de paso os recomiendo

Basado en hechos reales

blog007

Estando falto de ideas para escribir en el blog, Moonesia, mi esposa, me dio la idea para el siguiente artículo. He dejado madurar la idea unos días y hoy me decidí a escribirla. La idea original es suya y yo la desarrolle luego en este artículo.

Que los titulares de la prensa diaria son una fuente inagotable de ideas no es ningún secreto. Esto es especialmente cierto para los juegos basados en nuestro propio mundo. En general, ambientes con bajo o moderado contenido de fantástico donde lo horrible no son los monstruos sobrenaturales sino el propio ser humano (sLAng, Cyberpunk, Unknown Armies, Exoterroristas, etc).

El método clásico es tomar un titular y tratar de aplicarlo a una partida, pero vamos a complicarlo un poco mas, usando no una sino varias noticias con las que construirnos una trama. He aquí el sistema detallado en varios pasos:

Paso 1: Obtener materia prima

Tomamos uno o varios periódicos y nos vamos a las páginas de sucesos (ya se que da mal rollo leerlas, pero es donde vamos a sacar más ideas), y de ahí tomamos tres titulares al azar. También podemos usar periódicos online (que están más accesibles) o mejor, un servidor de noticias.

En esta dirección encontraréis un servidor de noticias muy bueno que nos viene perfecto para el experimento:

http://www.abastodenoticias.com/actualidad/sucesos/noticias_de_sucesos.asp

Usando el link anterior he tomado los tres primeros titulares que me aparecieron (son reales):

El PP pedirá hoy en el Congreso el dominio español de las aguas del Peñón

A prisión tres implicados en el robo de 150 kilos de droga de la Jefatura

Rechazan poner en libertad al presunto violador de Vadillos

Paso 2: Lectura y asimilación

La idea es leerse detenidamente los tres titulares, os dejo a vuestra elección si queréis leeros los links que he puesto o al menos echarles un vistazo. El de los 150 kilos de droga y el del violador parecen un guión de película, os lo aseguro.

Paso 3: Primer resumen (eliminar lenguaje periodístico)

Tenemos demasiado texto, y por ende demasiada información, lo primero que haremos será eliminar el texto superfluo y convertirlo en una serie de párrafos que nos cuenten lo que pasa pero sin florituras periodísticas.

Es importante no eliminar información relevante, podemos quitar los nombres de los sospechosos, donde ocurre el suceso o que sanción ha recibido el culpable, en caso de haberla. Pero no podemos eliminar el por qué de la noticia ni sus implicaciones.

Paso 4: Interrelacionar los hechos

Volvemos a leer nuestros resúmenes e intentamos relacionar unos hechos con otros. En este ejemplo hay un poli corrupto que trafica con droga, un incidente diplomático por la interferencia en una acción contra el narcotráfico en el estrecho y un magrebí (un negro africano para que nos entendamos) que es un maleante bueno, la conexión (ficticia) entre los tres hechos es evidente.

Paso 5: Segundo resumen (eliminar lo que sobra)

Si seguimos teniendo demasiadas cosas, ahora podemos quitar los trozos que no nos encajan o que no sabemos que hacer con ellos. Yo por ejemplo he eliminado la protesta del PP en la primera noticia, al traficante detenido de la segunda y a la amiga de la víctima en la tercera.

Tras el resumen del resumen, las tres noticias me han quedado así:

blog143 El Gobierno debe dejar claro que no reconoce la soberanía al Reino Unido en las tres millas circundantes que Gibraltar reivindica como propias, pese a que el Tratado de 1713 no lo estipula.

Otro punto que se debate hace referencia a los obstáculos que la policía marítima gibraltareña ha puesto en los últimos meses a la Guardia Civil para maniobrar en las aguas cercanas al Peñón.

El Reino Unido debe presentar "disculpas" por impedir a una patrullera de la Guardia Civil capturar a una lancha sospechosa de llevar un cargamento de droga.

blog144 El policía y los dos traficantes que robaron droga de la Jefatura de Policía no se llevaron 100 kilos como se pensó al principio, sino 150, con un valor de al menos 7 millones de euros en el mercado negro.

Para la esposa del Policía, se decretó prisión con fianza de 30.000 euros. Regresará a los calabozos mientras su abogado trata de reunir los fondos. A los investigadores de Asuntos Internos les corresponderá asegurarse ahora de que el agente corrupto no hubiese puesto más droga en circulación.

Lars S.M., un policía raso, llevaba tiempo mostrando desidia en su trabajo. Cuando su comportamiento provocó su traslado a otra unidad, solicitó una excedencia y montó un negocio de compraventa de barcos y motos [de agua].

blog145 Una joven fue abordada por un hombre cuando salía de un portal. La agredió y e intentó abusar de ella. El sospechoso pudo consumar sus lascivos propósitos.

La víctima identificó al sospechoso, un magrebí residente en España. La víctima se encontró con el joven en un bar [con intención de detenerlo], pero se marchó tan rápido, al sentirse descubierto, que no pudo ser detenido entonces.


Sin embargo, la denunciante navegó por internet hasta dar con su fotografía, colgada en una página sobre locales de ocio. Con estos datos acudió a la Policía, que logró poner nombre y apellido al sospechoso. El sospechoso fue puesto a disposición del Juzgado de Instrucción.

blog008Paso final: Construir la trama

Una vez asimiladas las noticias, tratamos de sacar personajes y datos concretos de ellas, y relacionarlo todo en un esquema maestro. Depende de las noticias dadas, en general tendremos datos de sobra y será cuestión de ver que descartamos y que no.

De momento tenemos un negro maleante, un poli corrupto, un incidente diplomático relacionado con el narcotráfico, un abogado buscando desesperadamente 30.000 euros, 50 kilos de droga que se han vuelto a extraviar, unos tíos de Asuntos Internos buscándolos y a una chica que busca a su violador. De película vamos. Si con esto no montamos trama...

Ejemplo de trama conseguida

El objetivo del artículo era presentar el método, pero sería desconsiderado si no presento algo hecho con el material que hemos conseguido. No voy a escribir un módulo entero, pero os dejo al menos el planteamiento inicial.

Os veo en otro rato.

Agarra la droga y corre
(Airbag ya estaba usado)

blog142Hamid "el tuerto" es un árabe que lleva años pasando droga entre Marruecos y España. Hamid empezó como "culero" llevando el mismo la mierda, pero de eso hace años y hoy no sale del Africa, Hamid es el dueño del Cartel y manda a alguien para que haga el trabajo sucio.

Hamid conoció a Salvador Caminos, un miembro de la Guardia Civil, cuando este lo detuvo hace ya varios años. Salvador no era trigo limpio ya entonces, ambos forjaron una frágil sociedad basada en el mutuo beneficio. Actualmente Caminos es un teniente-coronel de la Guarida Civil, y Hamid manda desde el Africa una lancha rápida con algún pobre diablo que lleva un centenar de kilos de droga, Salvador lo detiene, el pardillo acaba deportado y la droga decomisada. Luego redistribuyen la mercancía cuando esta llega a Madrid. Entre los dos tienen montado uno de los mayores canales de entrada y distribución de cocaína en España y parte de Europa.

Se suponía que el último trabajo iba a ser como siempre: Llega una lancha, la detienen, etc... pero el conductor de la lancha, uno de los hombres de confianza de Hamid, entró en pánico al verse perseguido y huyó hacia Gibraltar en lugar de dejarse detener, con tan buena (o mala) fortuna que la patrullera de la Guardia Civil que Caminos había mandado en su busca no pudo detenerlo al ser interceptado por una embarcación británica.

blog148El conductor de la lancha es un joven africano llamado Adbul cuyo sueño, como el de muchos africanos, es salir de su vida mísera y vivir en Europa. Este llegó a la costa y nadie lo esperaba, sin saber qué hacer abandonó allí la lancha y la droga, pero se llevó lo que pudo cargar (unos 10 kilos de coca en estado puro).

Adbul ha conseguido vender algo de la droga que llevaba encima y trata de huir hacia el norte, hacia Europa, confiando que Hamid no lo encuentre allí. Por el camino conoce a Mónica en una gasolinera. La chica está embarazada de 2 meses y se está pateando todas las discotecas de la Costa del Sol buscando al tipo que la dejó embarazada, un gogó (bailarín de discoteca) que conoció en una fiesta y la violó. Cree que puede estar trabajando en algún lugar de la costa.

Ambos, Adbul y Mónica, van en el coche de la chica a lo largo de la Autopista del Mediterráneo, cada uno con su propio lío, uno oculta que en la mochila lleva 10 kilos de droga de la buena, y la otra que hay una pistola en la guantera.

blog149La lancha motora ha sido encontrada en territorio británico y decomisada por el gobierno del Reino Unido, por lo que Caminos no pueda acceder a ella. Se han perdido 7 millones de euros en la operación y Hamid y Caminos están que echan chispas, acusándose el uno al otro de todo.

Salvador se ha enfundado su viejo uniforme de ruta y una automática y ha salido personalmente en persecución del conductor de la lancha, temiendo que si es capturado por la policia lo delate y acabe él mismo en la cárcel. Lo quiere muerto y bien muerto. Por si fuera poco, Hamid decide pisar España (en avión, no en patera) y buscar por su cuenta a Abdul para cortarle los higadillos.

...Y a todo esto, el gobierno británico descubre que la droga es solo una tapadera, por increible que parezca. Hamid u otra persona está pasando uranio de contrabando a través de España usando la droga como escusa, así que envían a un agente del Servicio de Inteligencia a investigar.

[Meme] De premios y cadenas

Hace unos días recibí un premio llamado One Lovely Blog Award por parte de Varda Elentari, desde su blog Proyecto RPG, es justo que le agradezca el premio (gracias vardita ^^) por haberme tenido en cuenta en su lista personal de blogs preferidos (que se que es una chica con muchos contactos y muchos blogs entre los que elegir).

Las reglas del premio dictan que yo tenga que elegir ahora 15 (quince?) blogs a los que mandarle el premio, pero considero que 15 son demasiados, así que voy a cambiar la regla y sólo elegir uno.

Entre todos los blogs que conozco, he elegido el blog de Selenio, Bureau Noir, como merecedor del premio, ya que Maese Selenio escribe relativamente poco en su blog (una entrada al mes mas o menos) pero cuando lo hace, se luce el tipo... aun estoy por comprarme el Unhallowed Metropolis después de leer su magnífica y extensa reseña.

blog141

Selenio, ahora es cosa tuya si sigues la cadena original de 15 blogs o solo la de uno como hice yo. :P

Os veo a todos en otro rato.

Ogro flojo

Ya se ya se, llevo un mes sin escribir nada.

Esto no es una excusa, pero os comento que no podéis haceros una idea del calor que hace aquí en Sevilla, hemos tenido que poner el ordenador y la cama bajo el aire acondicionado en el comedor, hay ratos que ni con el aire ni el ventilador juntos podemos dejar de agobiarnos por el calor. Hay noches que a medianoche aun hace 40 grados.

He tenido que cortar la partida que teníamos en marcha y aplazar otros planes frikis que tengo pendientes, estoy intentando convencer a mi mujer (que no es de aquí) que en verano en Sevilla lo más que se puede hacer es esconderse debajo de una piedra a esperar que llegue Septiembre (o irte de vacaciones, que ya quisiéramos).

¿Y vosotros cómo estáis pasando el veranito? Yo me voy esta semana a las ERA en Granada (unas jornadas) y la semana que viene tal vez tire para las TdN si me quedan ganas.

Ahora si, la excusa: Ando liado haciendo un programa, cuando lo termine (si lo termino) ya os comentaré, os puedo decir que es un lector de cómics cbr en el que ando trabajando, por eso el blog anda callado.

Después de volver de las ERA os pongo algún artículo sesudo que ya toca alguno.

Para que no se diga os dejo un chiste que leí en un webcómic que me hizo reirme a gusto, clickando en la imagen vais al original (donde hay muchas mas), espero que os gusten.

La dieta

[Fotografía] Una estupenda galería de fotografías

He encontrado la galería de un fotógrafo llamado Jan Von Holleben que me ha encantado. Este hombre juega con la ilusión óptica en sus fotografías para darle un toque mágico y a la vez de lo más cotidiano. Sin usar efectos de retoque, sin atrezzo estrambótico, solo con un par de niños (de carne y hueso) y cosas corrientes que podemos encontrar en nuestra casa. Daría la impresión que cualquiera de nosotros con lo que tenemos a mano podemos hacer estas fotos.

Este fotógrafo pone sobre el suelo a unos niños (supongo que serán sus propios hijos) y los rodea de elementos simples y cotidianos: como una escoba, una papelera, un par de botas, un palo de fregona... entonces actúa la magia: las fotos resultantes parecen viñetas de cómic o carteles de alguna película infantil. El autor sabe encontrar dinamismo y vida en las posiciones estáticas de los niños (porque se ve claramente que están en el suelo sin moverse) y nos demuestra que no se necesita salir de casa para ser un gran fotógrafo.

Si te dejas llevar un poco por la ilusión óptica, ves a los críos volar, saltar, aplastar edificios o lanzar rayos.

Si os han gustado las fotos de ejemplo, podéis visitar la galería del autor y verlas todas.

http://www.janvonholleben.com/dreams_of_flying.php

Tira cómica del ogro (I)

Una de mis facetas menos desarrolladas es la de "dibujante" de tiras cómicas... un buen motivo tengo para no haberlo desarrollado demasiado... no se dibujar xD

StripGenerator es un programa que te permite hacer tiras cómicas mediante flash. No es gran cosa pero es mejor que nada. Usando el programa y luego metiéndole photoshop, os presento el resultado.

01-porno-ogro
(click para agrandar)

Haré más tiras en el futuro y las iré colgando, espero que os gusten.

Curriculum friki

Leyendo un blog de diseño llamado Vecindad Gráfica, he terminado encontrado esto, es un chaval de 20 pocos que ha enviado un curriculum a alguna parte como si fuera una ficha de D20.

Me hizo gracia, pero no creo que a su posible jefe le den ganas de contratarlo con semejante curriculo, sobre todo porque solo tiene 8 en Sabiduría xD

Si hacéis click en la imagen la veréis mejor, y también tiene una segunda hoja del curriculo. Si queréis ver mas cosas de este chico podéis visitar su galería de deviantart, donde tiene dibujos de orcos y otros bichos.

Mas currículos raros en

http://www.webdesignerdepot.com/2009/05/30-artistic-and-creative-resumes/

Aventureros al tren y Dixit

blog107 Que nadie se sorprenda si me declaro aficionado "novato" a los juegos de mesa, siempre me gustaron cosas como el monopoly (por muy aburrido que sea a veces), el scrabble u otros juegos clasicos. El "boom" que está teniendo actualmente la industria del juego de mesa me produce curiosidad, y quiero ver si llegara algún momento que podamos hablar de un mercado saludable español en lo que a esta materia se refiere.

Ahora mismo tenemos aquí las VI jornadas de estrategia y rol de Sevilla, y jugar a rol lo que se dice jugar no he podido aun, pero he tenido oportunidad de probar dos juegos de los que solo había leído sobre ellos en blogs y nidos frikis similares.

Lo primero reconocer que no tengo mucha idea sobre juegos de mesa (ya os digo que soy novato) así que si sois expertos en el tema y veis que tengo un metida de pata importante, sed comprensivos.

Dixit

blog105Dixit es un juego que me cambia todos los esquemas sobre lo que es un juego de iteración social. El objetivo del juego es avanzar a través de un marcador de puntaje, y los puntos se obtienen haciendo que la gente coincida contigo en la interpretación de cartas que muestran imágenes sin contexto.

Cada jugador tiene una mano de cartas donde se muestran ilustraciones (a color) que me recuerdan a la estética al juego World of Goo, con un toque de dibujo de cuento infantil y subrealismo. Cuando te toca hacer del "cuentacuentos", debes decidir la frase con la que interpretas una de tus cartas y ponerla boca abajo en la mesa. El resto de jugadores debe usar tu frase para interpretar sus propias cartas y poner la que crea se ajusta mas a ella sobre la mesa también boca abajo. Así si el cuentacuentos nos dice "pulpa de la pasión" y tenemos un ratón, un tornillo y un tomate, tenemos que decidir que es lo que se parece mas a dicha frase (el tomate?).

blog106 Una vez lanzadas las cartas, se ponen boca arriba y cada jugador tiene que pensar cual es la que lanzó el cuentacuentos (este no participa de la votación porque evidentemente ya sabe cual es). Si el cuentacuentos recibe la mayoría de votos, gana puntos, pero no si recibe todos los votos (así que hay que dar pistas pero no ser obvios).

Además, si eres "jugador" y otro jugador vota por tu carta, ganas puntos adicionales, ya que tu interpretación de la frase del cuentacuentos fue lo suficientemente acertada como para que los demás la creyeran correcta.

Eso es un resumen chapucero de las reglas, no se si en mi explicación se deja ver, pero el juego tiene una psigología detrás increíble, y la forma de interpretar las cartas de cada jugador afecta al resto del juego, haciéndolo una experiencia altamente iteractiva con el resto de la mesa.

Si quéreis una explicación mas especializada sobre el juego, abajo doy un par de links.

Aventureros al tren

Esto es (me parece) un eurogame de esos que dicen. Por lo que me dijeron es un juego por el que muchos novatos entran en este vicio de los juegos de tablero (vamos, que a mi me vino perfecto).

Se despliega un tablero muy grande que me recuerda a los tableros del civilización o el diplomacia. En el tablero hay un mapa de Europa donde se destacan unos 20 ciudades europeas (Roma, Madrid, Marsella, etc) y entre ellas hay caminos que las unen, estando cada camino dividido en casillas, según la distancia recorrida en un camino habrá de 2 a 8 casillas por rellenar, aunque lo normal es que tengan 3 ó 4 casillas de largo.

El objetivo del juego es ir rellenando las casillas con vagones de tren (cada jugador tiene unos 30 vagones de tren de su propio color), y para hacerlo debemos ir robando cartas de un mazo, donde vamos obteniendo diferentes mercancías con los que llenar los vagones.

Así por ejemplo entre Londres y Liverpool hay un camino de tres casillas de largo de color amarillo, pues para poder construir ahí una línea de tren y poner tres vagones tenemos que jugar tres cartas de mercancía amarilla.

Lo más básico del juego es eso, en tu turno puedes o robar cartas o jugarlas y poner trenes, y tienes que ir sumando puntos para tratar de superar a tus oponentes. El juego se complica con cartas especiales multicolor, que actúan como comodines, caminos grises que pueden rellenarse con el color que queramos y túneles donde tenemos que pagar un coste extra aleatorio en cartas para poder construir.

Este juego es divertido, y es más rápido de lo que parece, terminamos una partida de cuatro jugadores en apenas una hora. Lo que le veo de malo es que parece que cada jugador "va a su rollo", el mapa es demasiado grande y los jugadores no se estorban hasta las fases finales de la partida.

Por lo que me dijeron hay una versión (la original) que se juega en un mapa de norteamérica que es mas divertido, porque hay que ir puteando a los demás si quieres terminar el primero. A ver si un dia puedo probarlo también.

Así que ahí quedó mi primer día de jornadas. No jugué la partida de Eyes Only que tenía pensada hacer (no hubo jugadores, tal vez mañana), pero lo pase muy bien tomando contacto con el mundo de los juegos de mesa.

Tal vez si merece la pena os contare como lo pasé en el resto de las jornadas.

Enlaces

Dixit

Como fabricarse un Dixit casero (WKR)

Reglamento en español

Imágenes de las cartas

Aventureros al tren

Reseña, para profanos

Reseña, mas especializada

Página oficial en español (Edge ent.)

Calibrando lo fantástico en nuestros mundos

blog100 Un mito en las obras de ficción es que estas tienen que ocurrir en distantes mundos donde dejamos de ser personas normales para convertirnos en caballeros y princesas (o jedis y contrabandistas). En esta entrada trataré de desmentir eso exponiendo mundos de juego interesantes que no están tan alejados del nuestro propio.

Fantástico vs. fantasía

Fantástico no es fantasía, fantasía son dragones, caballeros, princesas y orcos, eso es un género en si mismo y no hablo de eso.

Fantástico es todo aquello (sea fantasía medieval o no) que incluimos en nuestras partidas que no serían posibles en el mundo real... Desde las espadas mágicas hasta la armadura de iron man... Desde la Estrella de la Muerte hasta los poderes mutantes... en definitiva, hablamos de "cualquier cosa imposible de ver en el mundo real".

Asi, lo fantástico lo engloba todo, la fantasía, la ciencia ficción y el terror, además de cualquier otro subgénero que implique cosas irrealizables en el mundo real.

Fantástico vs. no fantástico
El atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro

Existen dos paradigmas en toda obra de ficción (y en el rol en particular). Uno de ellos es hacer atractiva la historia por la semejanza que existe entre el mundo de juego y el nuestro, y como los protagonistas realizan cosas que a nosotros nos están vedadas. El otro paradigma va hacia otra dirección: nos saca de este mundo aburrido y feo donde vivimos y nos sumerge en entornos maravillosos donde evadirnos del mundo real.

Dejando aparte que todos queremos ser los protagonistas de la historia sea cual sea, ambos puntos de vista no tienen porque estar en conflicto: se puede disfrutar lo mismo siendo un elfo del bosque en el señor de los anillos que un matón de discoteca ruso en mutantes en la sombra.

Campañas estrictamente no fantásticas

blog102 Lo dicho antes da la impresión que todo el rol es fantástico. Que cualquier cosa interesante es fantástico, y que para jugar con no-fantástico tendríamos que jugar por fuerza en el mundo real con gente normal y corriente.

Y no tiene por que ser así: El genero no fantástico puede extenderse hacia el pasado, jugando los llamados "juegos de simulación histórica" donde interpretamos soldados de la II Guerra Mundial, piratas en el caribe del siglo XVII o legionarios romanos de campaña en las Galias... Ninguno de esos escenarios es fantástico (no salen aliens ni lanzan rayos) pero no por ello dejan de ser interesantes.

Así mismo el no fantástico puede jugarse en el mundo actual, lo mas obvio, o darle ligeras variaciones ambientales retrasando o incluso adelantando la fecha del mundo de juego: Se puede jugar en "actual" en los años 70 u 80, o adelantar unos años el reloj y jugar en el 2011.

Las partidas de "pasado cercano" tienen un glamour especial, son años que nosotros mismos vivimos personalmente, o crecimos rodeados de esa cultura, y bien llevadas pueden provocar hasta nostalgia. Entrar en una disco y montar un tiroteo mientras de fondo se oye el "U Can't Touch This" de Mc Hammer puede ser memorable.

Respecto al futuro cercano, no es tanto "futuro cercano" como se le denomina al cyberpunk como "futuro inmediato", cosas que se supone ocurrirán en un par de años a lo sumo, supuestos ideales para situar guerras mundiales, plagas apocalípticas o situaciones teóricas muy comprometidas (como un atentado con arma nuclear) en nuestro propio mundo.

Seguro que os gusta la idea de llevar romanos en las galias, rusos entrando en el Berlín nazi o agentes de policia en una ciudad bajo ataque terrorista... y no salen en ningún momento zombies o armas mágicas.

Campañas con pinceladas de fantástico
La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre

En este tipo de campañas, todo es no-fantástico, excepto un elemento o pincelada que añade ese toque "especial" a nuestro plato.

Este tipo de ambientaciones son muy comunes en el cine, pero por algún motivo son escasas en los juegos de rol: agentes de la CIA buscando pruebas de presencia alienígena (y las encuentran) o alguien que inventa como clonar dinosaurios... las posibilidades son tantas o mas como en el caso anterior.

Dentro de este nivel de fantástico se destacan dos géneros: el género de terror y el de conspiraciones (a veces entremezclados). Ambos suelen estar cimentados en el hecho de que hay cosas ahí afuera que no tienen explicación en nuestro mundo perfecto, y que pueden venir a por nosotros (terror) o quedar ocultos como oscuros secretos (conspiraciones)

La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre. Un clásico como La llamada de Cthulhu podría entrar en esta categoría, si nos ceñimos al espíritu del juego (terror de las estrellas oculto a la humanidad, peleas con sectarios antes que con profundos, etc) y es precisamente en su moderación hacia lo fantástico donde reside la fuerza y la coherencia del juego.

blog104 También hay posibilidades de simulación histórica con un "toque fantástico", y os pondré la peli de Outlander como ejemplo, donde todo es simulación histórica excepto el hecho de que el protagonista y el monstruo son alienígenas. Respecto a futuro cercano, tenemos algo más de libertad para avanzar en el futuro (10, 15 años en lugar de solo un par) y preveer cosas mas alejadas de la realidad cotidiana, pero sin salirnos del futuro inmediato (una base en la luna, contacto radiofónico con alienígenas, países enteros de ideología neo-fascista...). En verdad la frontera entre futuro no fantástico y futuro levemente fantástico es muy muy difusa.

Una posibilidad interesante es crear una partida "realista" estrictamente no-fantástica y usar el elemento fantástico como giro dramático que sorprenda a los jugadores, generalmente en el climax de la partida o en el epílogo: el pirado que se cree un extraterrestre al final resulta serlo, o el serial killer que llevan varias sesiones siguiendo resulta ser un vampiro de verdad.

Campañas con moderado nivel de fantástico

Hablamos de campañas con nivel de fantástico moderado o controlado cuando el mundo de juego sigue siendo el nuestro, pero lo fantástico deja de ser algo oscuro y excepcional para convertirse en algo usual. En general en una campaña de bajo fantástico los jugadores viven el día a día con el elemento fantástico y este tiene más libertad para aparecer distorsionando el mundo real que los apartados anteriores, pero no tanto como para hacerlo irreconocible.

blog101 Un ejemplo clásico es el apocalipsis zombie, el mundo sigue siendo el real pero hay un elemento fantástico constante que lo cambia todo. En la película alien nation, una raza alienígena llega a la tierra y se integran entre los humanos como cualquier otro inmigrante, dejando el resto del mundo igual excepto por ese detalle. Y no nos olvidemos del género de superheroes, género por antonomasia que mezcla el mundo real con elementos fantásticos.

A este nivel de fantástico suelen pertenecer las ucronías: el mundo de juego es un mundo alternativo que nunca ha existido, pero está guiado bajo las reglas y directrices del mundo real. Tal vez los confederados ganaron la guerra y en el siglo XX los USA son los CSA y son esclavistas, pero la gente sigue yendo a trabajar todos los días y vive vidas normales.

Los juegos situados en pasado se siguen situando en nuestro mundo, y están equilibrados entre simulación histórica y fantasía. Un ejemplo de ello es aquelarre, donde se habla por igual de hechos históricos contrastados y de leyendas populares convertidas en realidad, sin tener que llegar a los extremos de las bolas de fuego o los dragones. Otros ejemplos pueden ser Ars Magica o Vampiro Edad Oscura.

Sobre el futuro... este es el reino del futuro cercano, del cyberpunk, de las corporaciones, implantes y demás elementos. No solo en el juego clásico Cyberpunk 2020, si no tambien en obras similares como Juez Dredd o Nathan Never. En todas ellas el mundo ha avanzado tanto que muchas cosas excepcionales hoy día se han vuelto cotidianas, pero aun se reconoce nuestro viejo mundo como telón de fondo.

Conclusiones

Todo lo dicho se puede resumir en que el atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro. Si queremos añadir aún más fantástico el planeta Tierra se nos quedará pequeño: entramos en el reino de los mundos imaginarios, con Star Wars y D&D como máximos exponentes.

Un saludo, no os olvidéis de mirar los links de abajo, encontré cosas muy interesantes.

Enlaces de referencia:

blog023 No fantástico

Las novelas Sherlock holmes (wikipedia)

Comandos de guerra (Ed. Sombra)

Mafia y similares (videojuego)

El género del Tecno-Thriller (wikipedia)

Con pinceladas de fantástico

Piratas!! (Ludotecnia)

Arcana mundi (blog oficial)

Outlander (pelicula)

Ensayo sobre la ceguera (novela)

Moderadamente fantástico

Alien nation (película)

Nathan never (cómic)

Juez dredd (cómic)

Ucronia.net, the alternate history list

Como pasar de foto a dibujo

blog058 El cómo conseguir transformar una foto en un dibujo es uno de los grandes retos al que todo aspirante a diseñador tiene que enfrentarse alguna vez. Dentro del mundo del rol la cuestión es de mayor importancia si cabe: las fotos que podemos convertir en dibujos equivalen a ilustraciones en nuestros proyectos.

En este artículo tratare de explicaros una serie de pasos que hacer en photoshop para lograr un efecto bastante aceptable que podemos colar como ilustraciones casi profesionales.

Intentaré explicarlo lo más claramente posible, pero es evidente que necesitaréis tener una base en el programa para poder llevar a cabo el tutorial. Este artículo es largo, aviso, pues necesito explicar bastantes cosas y tratar de que quede claro.

Lo primero decir que no existe la fórmula perfecta para convertir una foto en un dibujo: factores tan variables como las dimensiones de la foto, la cantidad brillo que contiene, la nitidez o incluso si es jpg o no influyen enormemente en el resultado final, así que usando este método a veces se obtendrán buenos resultados y otras veces no. Es de esperar que busquéis fotos de condiciones similares a las que yo he usado en los ejemplos para obtener un resultado óptimo... aunque si el método no os sirve para determinadas fotos, podéis experimentar por vosotros mismos para encontrar la forma de conseguirlo.

Materia prima

El controvertido tema de dónde sacar las imágenes: Yo voy a usar un excelente banco de imágenes como es www.3d02.com, página de la que ya os hablé en un artículo anterior. En dicho artículo también encontraréis algunos ejemplos de fotos pasadas a dibujos.

Navegando por la página voy a trabajar con la siguiente imagen, un magnífico render de un Audi:

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Las imágenes se tiene que procurar que sean lo más nítidas posibles... no es tanto las dimensiones de la imagen como lo claramente que se distinguen en ellas las zonas claras de las oscuras. En general si una imagen tiene pocas diferencias de brillo y/o se ve "borrosa", será una imagen inadecuada para el experimento... Voy a hacer el experimento con coches, pero lo mismo podría haberlo hecho con cualquier otra cosa.

Si tenéis problemas para extraer la imagen, botón derecho sobre la imagen, darle a la opcion que trae el firefox de "ver imagen" y una vez tenemos la imagen aislada, la guardamos en el disco.

Paso 1: Pasar de RGB a grises o aislar un canal

Si no entendéis lo expuesto en este apartado no os compliquéis demasiado, pasad la imagen a escala de grises como bien podáis y seguid con el siguiente paso.

blog060Lo primero que hay que hacer es transformar la imagen de RGB (a todo color) a escala de grises, para ello podemos usar multitud de métodos. En particular os recomiendo usar el siguiente: nos vamos a la ventana de canales, y de los tres canales, elegimos el que presente una imagen mas clara, con mas contraste. Con el canal elegido seleccionado, nos vamos a imagen/modo/escala de grises y transformamos la imagen en escala de grises. Photoshop normalmente mezcla los tres canales para convertir a grises, pero de esta forma borrara los canales que no queramos y solo trabajará con el elegido.

¿Y por qué no convertir la imagen directamente en escala de grises? Por que en general los tres canales traen información redundante (repetida en cada uno de ellos), al aislar un solo canal estamos evitando una sobrecarga de información en la imagen, o lo que es lo mismo, que la imagen al final nos salga demasiado compleja o artificial. Una imagen tiene una cantidad de información enorme y vamos a pasarnos todo el rato tratando de simplificar lo que nos interesa de lo que no.

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Paso 2: Agrandar muchísimo la imagen

Un problema de trabajar con imágenes sacadas de la red es son muy pequeñas... Esta imagen en concreto es de 446x334 pixeles (0,14 megapixeles). Los filtros y herramientas de photoshop están diseñadas para trabajar con imágenes mucho más grandes, por eso mismo la gran mayoría de los filtros de photoshop nos son inútiles para usarlos en una imagen inferior a un megapixel.

La solución al menos en este caso es agrandar la imagen a lo bestia, normalmente yo añado un cero a las dimensiones de la imagen y así trabajo con una imagen 100 veces mas grande que la original (en este caso 4460x3340 pixeles o 14,2 megapíxeles).

A veces la imagen de origen es grande y deberemos agrandarla menos, pero incluso si es una imagen sacada de una cámara digital deberíamos doblar las dimensiones de la imagen... Las dimensiones para trabajar deben estar entre los 3000 y los 6000 pixeles en ancho o alto.

Ni que decir tiene que para manejar semejante información vamos a necesitar una máquina potente y mucha memoria... Es importante trabajar con las imágenes a alta resolución ya que si no los filtros no funcionarán como se espera. Si la máquina se os queda pequeña podéis probar a trabajar con imágenes mas pequeñas o dejar el mayor espacio posible en la unidad C de disco duro para que el photoshop os corra mas fino. Yo trabajo en winXP con un Athlon Core Duo a 2200 con 2 gigas de ram y muevo las imágenes sin problema.

Paso 3: Eliminar defectos de imagen

Al agrandar la imagen 100 veces, esta presentará muchos defectos propios de las imágenes jpg que no eran evidentes en la imagen pequeña pero que en la grande saltan a la vista: cambios bruscos de luminosidad, pixelación, "esquinas" que aparecen sobre todo alrededor de las líneas oblicuas... debemos eliminar todos esos defectos antes de poder continuar porque si no lo hacemos estos pasaran a la imagen final y se verá fea.

Hay una herramienta estupenda para eso en los filtros de photoshop: vamos a filtros/artístico/cuarteado y aplicamos un cuarteado con el máximo detalle posible. Para ello configuramos el filtro de la siguiente forma: Número de niveles 8, simplicidad del borde 0, fidelidad del borde 3. De este modo conseguiremos disimular todos los defectos de la imagen.

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Paso 4: Lápiz y tinta

blog079 Un error muy común del diseñador es tratar de conseguir el efecto que quiere de una sentada con un solo filtro... el saber combinar efectos, filtros y capas es lo que distingue a un photoshero mediocre de otro mejor.

Un dibujo normalmente primero se hace a lápiz y luego se entinta, vamos a tratar de simular esto trabajando en dos capas, en una simularemos el dibujo a lápiz y en otra el entintado. Cuando combinemos ambas capas vamos a tener detalles a lápiz y sombras de tinta.

Así, lo primero que hacemos es duplicar la capa para tener dos capas iguales de la misma imagen. En la de arriba (podemos llamarla "lápiz" si queremos) aplicamos dos veces seguidas un efecto de fotocopia (filtro/bosquejar/fotocopia), ambos a oscuridad maxima y a un detalle medio en torno al 10-12. El filtro se aplica dos veces para multiplicar el efecto, ya que usarlo solo una vez no suele ser suficiente. Si lo hemos hecho bien deberíamos tener algo así como un boceto de la imagen original hecha con rotulador y sin sombras.

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En la otra capa (que podemos llamar "tinta") vamos a aplicar un filtro de tampón (filtro/bosquejar/tampón) que no tiene nada que ver con los tampax sino con los antiguos secantes. El filtro tampón es muy útil para conseguir imágenes "entintadas" a blanco y negro.

El filtro tampón tiene dos parámetros, el equilibrio entre luz y sombra le dice al filtro donde separar las zonas blancas y negras de la imagen, cuanto más desplacemos el valor hacia uno de los extremos, mas clara o más oscura se hará nuestra imagen. Depende mucho de la imagen el valor que se le de a este filtro, y es importante configurarlo bien. Deberéis hacerlo a ojo, según lo oscura que sea la imagen que tengáis, a veces hay que ponerlo muy alto y otros muy bajo, lo mejor es ponerlo a valor medio (25) y luego subirlo o bajarlo según creamos conveniente.

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Yo en este caso he tenido que usarlo solamente a 6, pero otras veces lo uso a 25 o incluso a 45.

El segundo parámetro es el suavizado del efecto, un suavizado alto nos comerá la imagen dejándonos solo un borrón inutil, un suavizado bajo nos sobrecargará la imagen de detalles. Yo lo he dejado en 5 durante todo el tutorial y no he necesitado moverlo.

Por último, no nos olvidemos de fusionar ambas capas con el modo de fusión multiplicar y acoplar la imagen.

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Paso 5: Ultimos toques

blog069 Aunque lo parezca, aun no hemos terminado. La imagen queda demasiado artificial, es demasiado obvio que viene de un retoque. Necesitamos darle un poco más de dinamismo y borrarle algunos defectos que no hay mas remedio que quitar a mano.

Volvemos a hacer uso de la herramienta cuarteado para disimular los defectos que nos quedaron en el dibujo, pero esta vez vamos a configurarlo de tal manera que la imagen pierda los detalles que le sobran. Para eso ponemos en el filtro el numero de niveles a 2 (blanco y negro) y jugamos con los otros dos valores:

El valor simplicidad del borde cuanto más alto sea más nos deforma la imagen y mas detalle se pierde, hay que buscar un valor que equilibre la pérdida de detalle con el disimulo de los defectos de la imagen. Puede ir de cero (prácticamente igual) a diez (deformación total), recomiendo usar un valor entre el 4 y el 6.

La fidelidad del borde puede ir de 1 a 3, una vez ajustada la simplicidad, debemos probar los diferentes valores de fidelidad a ver cual nos gusta mas. Una fidelidad de 3 tiene más detalles, pero una fidelidad más baja aleja al dibujo de la artificiosidad del retoque fotográfico y lo asemeja más a un dibujo real.

Ya terminamos con los filtros, así que ahora podemos devolver el dibujo a su tamaño original, dejarlo tal como esta, o redimensionarlo como nos convenga. Una de las ventajas de todo esto es que tenemos una imagen de alta resolución con mucho nivel de detalle, para lo que nos haga falta.

Por último, veremos que el dibujo tiene un montón de líneas que no deseamos tener. Estas no hay más remedio que quitarlas a mano con la herramienta borrador y un pincel duro para que no queden grises.

Aquí tenéis el resultado final:

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Mas ejemplos

Otros vehículos conseguidos mediante esta técnica:

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