The DragonLord

Texto e imagen generadas a partir de solo la frase "DragonLord, the flagship from another dimension"

Vale, la imagen lleva un prompt algo mas currado [The DragonLord: colossal flagship resembling a sleek dragon. Adorned with illuminated windows, tiny ships in front showcase its immense size. Central Sphere emits irreal lights from another universe. Futuristic tech elements, holographic displays, and deployable solar panels. Majestic metallic colors integrate ship and sphere seamlessly], pero igual lo genere por ia a partir de esa misma frase

DragonLord, el buque insignia de otra dimensión, es una nave majestuosa e impresionante que proviene de un reino más allá del nuestro. Esta increíble nave espacial se dice que posee capacidades y tecnologías extraordinarias que están mucho más allá de nuestra comprensión actual.

La apariencia del DragonLord se describe a menudo como una nave colosal en forma de dragón, adornada con diseños intrincados y elaborados que reflejan su origen de otro mundo. Su exterior elegante y formidable está compuesto por aleaciones y materiales avanzados, que brindan protección y maniobrabilidad en la vastedad del espacio.

Impulsado por una fuente de energía enigmática, el DragonLord es capaz de atravesar dimensiones, lo que le permite moverse sin problemas entre diferentes reinos. Está equipado con sistemas de propulsión avanzados que le permiten alcanzar velocidades increíbles, superando todo lo conocido actualmente por la tecnología humana.

El interior del DragonLord se dice que es una maravilla de la ingeniería, que combina elementos de arquitectura alienígena avanzada con una estética orgánica. La nave alberga vastas cámaras y compartimentos, que albergan tecnología de vanguardia, laboratorios de investigación, alojamientos y hábitats naturales para flora y fauna exóticas de su dimensión de origen.

Se rumorea que el DragonLord está tripulado por un grupo élite de seres de su dimensión, que son altamente habilidosos en los viajes interdimensionales y poseen un profundo conocimiento del cosmos. Estos seres, conocidos como Caballeros Dragón, se dice que tienen una conexión profunda con la nave y están encargados de salvaguardar el conocimiento y los secretos de su reino.

Si bien la verdadera naturaleza y el propósito del DragonLord siguen envueltos en misterio, se cree que es un símbolo de poder, exploración y protección. Su llegada a nuestra dimensión podría significar un momento crucial en nuestra comprensión del universo y el potencial para la interacción con otros reinos.


Casual Encounter: Los hermanos Kreig

Casual encounters es una sección donde se describen personajes que añadir a una campaña o partida suelta con el principal fin de darle color al juego, desde villanos con todas las letras a simples pnj’s o proveedores de servicios.


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Brutus y Clarence Kreig son dos enanos hermanos entre sí. Clarence es el mayor y tiene 3 años más que Brutus, pero dado que ambos son bastante viejos (el equivalente a unos 62 y 65 años humanos) tampoco es mucha diferencia.

Ambos hermanos viven juntos desde que nacieron, ninguno de los dos se casó y nunca encontraron un motivo lo suficientemente bueno como para separarse. Uno se apoya en el otro y piensan morir tal como vivieron, juntos.

Brutus sufre de esquizofrenia, tiene voces que le hablan en la cabeza y las calla drogándose. Ensoñadora, una raiz élfica que usaban los elfos de los bosques en la antigüedad. Brutus consume ensoñadora continuamente. Ha abusado tanto de la planta que su estado normal es el de estar drogado y la planta no le hace efecto. Cuando le falta la planta, el sindrome de abstinencia unido a su inestabilidad mental lo hacen una persona irascible, violenta e incontrolable.

Clarence es el que se encarga de proporcionarle la ensoñadora a su hermano a cada momento. Después de años, ambos enanos han montado una industria en torno al tráfico de ensoñadora.

  Traficantes del medievo

Los Kreig tienen todo un negocio montado en torno a la ensoñadora. Consiguen tanto que no sólo tienen para uso propio, sino que comercian con ella a lo largo de la Costa de la Espada (o cualquier otra region de tu mundo de juego), viajando de norte a sur y de sur a norte, distribuyéndola entre su nutrida clientela en su incansable y bacheteada carreta.

Los hermanos Kreig tienen una plantación de ensoñadora en lo más profundo del bosque. Tienen una docena de adictos a la planta trabajando en dicha plantación, y nadie salvo ellos sabe dónde está.

Los hermanos tienen acumulada una fortuna, ganan tanto dinero que son conscientes que no van a gastarlo nunca. Han invertido su oro en joyas y objetos mágicos, que guardan como una colección privada en su hacienda. El por qué no usan sus propios objetos mágicos, es porque no son aventureros, son coleccionistas, o eso dicen ellos cuando se les pregunta por el tema.

Después de más de 300 años, los Kreig están aburridos de la vida y sólo esperan la ocasión adecuada para morir con algo de dignidad.

Brutus

enano-viejoBrutus es fuerte, feo y sucio. Le falta el ojo derecho, lo perdió en una pelea de bar hace más de 150 años. Se baña una vez al año y sólo por mantener un aspecto adecuado para tratar con los clientes. Cuando era más joven cargaba un hacha de batalla en la espalda, pero eso era malo para el negocio, así que abandonó lo costumbre. Sigue siendo un buen guerrero, aunque sea anciano, pero no porta armas encima aunque en la carreta si lleva un machete por si hay problemas.

Es mucho más pragmático que su hermano, no se plantea las cosas, vive al día y sólo procura estar siempre lo suficientemente drogado como para no oir las voces. No le importa matar, robar o destruir para conseguir sus objetivos, pero reconoce que trabajar con la ensoñadora es una forma mucho más práctica de conseguir dinero.

Brutus.- Explorador nivel 9, Caótico neutral, FUE 17, DES 12, CON 15, INT 9, SAB 7, CAR 14 

Clarence

enano-viejo2Clarence es un enano extremadamente inteligente, que se pasa el día filosofando y preguntándose por el sentido de la vida. El mismo dice que si la vida lo hubiera tratado de otra forma sería un sabio o un mago enano, y no solamente un delincuente. Sólo es marginalmente algo menos inestable que su hermano. Técnicamente no está loco, pero tiene muchas manías y le falta algún tornillo.

Es físicamente parecido a su hermano y tambien se le nota el toque de locura, pero tiene algo, una chispa de sabiduría en los ojos de la que el otro carece. Con un aspecto algo más cuidado, tiene mucha menos fuerza física y sólo recurrirá a la violencia si no hay otro remedio.

No debe confundirse esto debilidad de espíritu o cobardía, pues de ambos hermanos, Brutus solo tiene ataques de rabia pero luego se olvida de todo y no guarda rencores, Clarence posee una mente analítica y maquiavélica; guarda datos e impresiones y las usa en su propio beneficio tarde o temprano.

Clarence.- Ladrón nivel 10, Neutral malvado, FUE 11, DES 11, CON 8, INT 17, SAB 14, CAR 8

Usando a los Kreig en una campaña

Los datos mecánicos de los Kreig son vagos intencionalmente para que el que se moleste en usarlos en su partida se los diseñe al gusto. La idea es que sean un par de viejos muy locos y muy cabrones, peligrosos más por lo que pueden tramar que por lo que pueden hacer directamente en un encuentro violento.

Físicamente no deberían ser rivales contra un grupo de aventureros de nivel medio, así que procura no darle a los jugadores la oportunidad de acabar con ellos con sus propias manos, porque seguramente lo haran en cuanto sepan el par de hijos de perra que son.

Una forma de evitar las tentativas homicidas de los jugadores es que lleven un guardaespaldas poderoso (un ogro, un golem, un dragon…) y también hechizos de proteccion y salvaguarda que se activan cuando alguien quiere dañarlos.

Los Kreig pueden ser usados como villanos o como patrones del grupo de Pj’s, o mejor, como ambas cosas a la vez. La locura de Brutus es una baza para añadirle detalle al personaje, la inteligencia y maldad intrinseca de Clarence lo hará el más peligroso de los dos, si el máster se lo monta bien.  

Ideas para aventura.

Mentiras arriesgadas

Los jugadores se encuentran con los hermanos Kreig en un pueblo mientras están de paso, confunden su carreta con una tienda y se acercan a pedirles equipo. Brutus querrá abrirles la cabeza, Clarence lo contendrá e intentara contratar a los personajes para un encargo:

Opción A

Les contará a los personajes que son pobres mercaderes que han sido víctimas de unos bandidos en el bosque y que no saben como van a sobrevivir al invierno, si consiguen el dinero y las provisiones que les robaron los bandidos les darán un objeto mágico que guardan de cuando su padre luchaba contra los orcos [todo mentira, los bandidos son la competencia de los Kreig que tambien trafican en la zona y quieren librarse de ellos. No tienen objeto mágico ni nada. Una vez conseguido que los Pj’s les hagan el trabajo sucio, tratarán de escabullirse de ellos.]

Opcion B

Los Kreig necesitan pasar algo de mercancía a una cortesana que vive en palacio en una ciudad cercana pero a ellos les está vetada la entrada a la ciudad. Les darán a los personajes el paquete y el contacto, y si regresan con el dinero (unas mil monedas de oro) les han prometido un objeto mágico de cuando su padre luchaba con los orcos [lo cual es mentira]. Si se quedan con el paquete o el dinero y no regresan Clarence engañará a otro grupo de aventureros con la opción A y los mandará tras ellos.

Opcion C

Los Krogan tienen un enemigo poderoso en una ciudad, tanto que les conviene no acercarse por allí. Si ven al grupo lo suficientemente poderoso les darán el encargo de acabar con él a cambio de una generosa cantidad de oro, y tal vez un objeto mágico de cuando su padre luchaba con los orcos [y esta vez será verdad]. Cuando los personaje cumplan con el trato y regresen por su recompensa puedes decidir que los enanos cumplan con lo prometido o no.  

La cabaña del tío Tom

Los jugadores en el transcurso de sus aventuras encuentran la hacienda de los Krogan, por casualidad o no, y dan con sus tesoros.

Opción A

Lo hacen por encargo de alguien que quiere uno de los objetos de la colección de los Krogan, tienen que llevarle la Espada de los Mil Filos, y lo demás pueden hacer lo que quieran. Usa esta opción junto a cualquiera de las dos siguientes.

Opcion B

Lo hacen de pura casualidad y mientras los Krogan no están en la hacienda. No encuentran mucha resistencia (los yonkis que trabajan en la haciendo son personajes de nivel bajo) y pueden disfrutar de un botin enorme durante unos meses… tarde o temprano los Krogan darán con ellos y mandarán lo peor que se les ocurra por sus cabezas.

Opcion C

Encuentran la hacienda con los Krogan dentro y sus guardaespaldas, y tienes la situación típica de dungeon con hostias y piñas y jefe final (el guardaespaldas de los Krogan). Si vencen toda resistencia, Clarence buscará la forma de solventar el asunto de la mejor forma posible para el y su hermano, y si salen vivos nunca olvidará a los personajes y preparará su venganza…

Fuente de inspiracion

Los Krogan son mi propia versión de un par de enanos traficantes que salen en un juego de computadora llamado Blackguards

Los Technoyds: Los frikis del cosmos

Introducción

Imagina que eres un inmortal obsesionado con la tecnología y que vives en un taller lleno de cacharros y pantallas. Ahora imagina que solo hay 23 como tú en toda la galaxia y que el resto de especies te miran con recelo o envidia. Pues así son los Technoyds, una civilización rara de narices que nadie sabe exactamente de donde salieron y que existen desde hace un porrón de años.

En este artículo te voy a contar todo lo que necesitas saber sobre estos bichos raros, su sociedad, sus costumbres y cómo se llevan con el Tercer Imperio y otras culturas humanas.


El Mundo Freak de los Technoyds

Los Technoyds pasan la mayor parte de su tiempo en sus talleres, que son como cuevas tecnológicas donde hacen experimentos e inventos. Su aspecto físico es muy variado, pero suelen tener en común que no tienen piernas o les falta alguna parte del cuerpo. Sí, has leído bien, no tienen piernas. Se mueven por ahí con artefactos mecánicos que les permiten flotar o rodar. Su mundo natal, si bien está situado en los mapas, es enigmático e inaccesible. Solo ellos saben como superar sus sistemas de defensa y cómo acceder a la superficie.

Resguardados en su version planetaria de la habitación de un hikikomori espacial, se dedican a investigar y a crear cosas increíbles, sin importarles mucho lo que pase fuera.

Sociedad y Costumbres

La sociedad de los Technoyds es una mezcla de meritocracia y soledad. Como son inmortales, tienen todo el tiempo del mundo para aprender y mejorar. Cada uno se especializa en una disciplina, como la cibernética, la inteligencia artificial, la nanotecnología o la informática avanzada. Aunque son pocos, tienen un conocimiento enorme de muchas cosas. Pero también tienen un problema: se sienten solos y aburridos. Como no pueden reproducirse ni crear nuevos Technoyds, su número va disminuyendo poco a poco. Además, no suelen relacionarse mucho entre ellos ni con otras especies.


Interacciones con el Tercer Imperio y Otras Culturas

La relación entre los Technoyds y el Tercer Imperio es una de odio y desafío. Los Technoyds ven al Tercer Imperio como una amenaza para su libertad y su potencial ilimitado. Por eso se resisten a cualquier intento de control o intervención por parte del Imperio. A veces entran en conflicto por cuestiones territoriales o ideológicas, y otras veces se alían con facciones independientes o rebeldes para fastidiar al Imperio. Su espíritu rebelde también los lleva a colaborar con algunas corporaciones tecnológicas poderosas, que les ofrecen recursos e información a cambio de sus inventos.

El Legado en Peligro

A pesar de su inmortalidad, los Technoyds tienen un futuro incierto. Solo quedan 23 individuos, cada uno de ellos un tesoro de sabiduría y experiencia. Su población menguante, sumada a su aislamiento voluntario, hace que su legado cultural esté en peligro de desaparecer. Los Technoyds se enfrentan al dilema existencial de equilibrar su búsqueda del conocimiento con la preservación de su identidad. Los Technoyds son una civilización muy peculiar, que representa la búsqueda incansable del conocimiento y el avance tecnológico. Sus talleres aislados y sus formas cibernéticas son el reflejo de una sociedad que existe en la frontera entre la conciencia humana y la mejora de las máquinas. A medida que su número disminuye, su impacto en el sector y su relación con el Tercer Imperio y otras culturas humanas sigue siendo una historia de desafío, arrogancia y potencial sin explotar. Los Technoyds son una adición interesante para cualquier campaña de Traveller u otros juegos de rol, proporcionando un entramado complejo de intriga, innovación y dilemas existenciales.

Semillas de aventura


La Sabiduría Desvaneciente: Se dice que los Technoyds guardan un secreto muy gordo, algo que podría cambiar el equilibrio de poder en el sector. Algo que tiene que ver con la tecnología de los Antiguos, esos tíos que se piraron hace milenios y dejaron un montón de cacharros por ahí. El caso es que hay una corporación, una facción rival o incluso el Imperio que quiere hacerse con ese secreto antes de que se lo lleven los Technoyds a la tumba. Te han contratado a ti y a tus colegas para que os coléis en el taller de los Technoyds y os llevéis el conocimiento codiciado. Pero cuidado, porque no será fácil entrar ni salir.
La Señal Silenciosa: De repente, una señal de socorro sale de un taller Technoyd desde su planeta. La señal está encriptada con una tecnología muy avanzada, y eso llama la atención de varias facciones que quieren aprovechar el conocimiento de los Technoyds. Te han enviado a ti y a tus colegas a investigar la fuente de la señal, a ver qué pasa. Lo que te vas a encontrar allí son peligros ocultos y posibles aliados entre los Technoyds supervivientes.
El Prototipo Olvidado: Las leyendas hablan de una creación perdida de los Technoyds, un prototipo muy poderoso que desapareció cuando los Technoyds estaban en su mejor momento. Hay rumores sobre su ubicación, dicen que está escondido en una instalación de investigación Technoyd abandonada hace mucho tiempo. Te has embarcado en un viaje peligroso, enfrentándote a criaturas hostiles y sorteando trampas mortales en tu búsqueda por descubrir el prototipo olvidado y las posibles consecuencias que tiene. El Último Testamento: Como los Technoyds se están quedando sin gente, uno de ellos se ha puesto en contacto con el mundo exterior, diciendo que quiere compartir su conocimiento y sus descubrimientos antes de palmarla. Te han encargado a ti y a tus colegas que protejáis este “Último Testamento”, enfrentándoos a desafíos de facciones rivales e intereses conflictivos que quieren impedir la difusión del conocimiento de los Technoyds.

El Resurgimiento:
De repente, los Technoyds se han puesto las pilas y han empezado a hacer cosas raras. Hay interrupciones tecnológicas por todo el subsector, y nadie sabe qué están tramando. El subsector está al borde del caos, y te han encomendado a ti y a tus colegas que averigüéis qué está pasando. Vuestro viaje os lleva al territorio de los Technoyds, donde tendréis que enfrentaros a los enigmáticos Technoyds restantes y sus creaciones formidables.

El Deseo Prohibido: Dos Technoyds llevan siglos chateando y poniendose como motos mutuamente, pero no pueden tocarse ni abrazarse. Te han contratado a ti y a tus colegas para que les echéis una mano. Os han pedido que les encontréis un cacharro que les permita estar juntos. Otro tipo de estos tiene ese cacharro pero pasa de compartirlo. Os habéis embarcado en una búsqueda peligrosa para conseguirlo. También os habéis dado cuenta de que esto tiene sus pegas éticas y morales. Tenéis que decidir si ayudáis a los Technoyds a cumplir su deseo o si respetáis las limitaciones tecnológicas y dejáis a los tortolitos en un amor imposible.