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Musgo de Turkayid

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Pensada inicialmente para el universo de Battetech pero fácilmente exportable a cualquier otro. Una plaga que devora planetas enteros y contra la que no se puede luchar por medios convencionales.


Se le llama así a este tipo de planta de origen alienígena que puede darse en cualquier parte del norte de la esfera interior, sobre todo en la zona de ocupación de los clanes.

Bajo gravedad normal la planta crece formando redes de uniones sólidas que recuerdan a una red neuronal. Puede llegar a tener la altura de un mech (ocho metros), y extenderse por todas partes, siempre que encuentre agua, luz, oxígeno y nutrientes.

El musgo de Turkayid pasó desapercibido durante la era de invasión clan, y solo durante la tregua de Turkayid se tomó conciencia de esta plaga alienígena y del problema que representa.

Se cree provenir de algún planeta no colonizado situado en la Ruta del Exodo. Transportado en forma de esporas por los fuselajes de las naves de salto y pegado al casco de dichas naves. El musgo llegó con los clanes y propagado insconciente e involuntariamente sobre los mundos del norte de la esfera interior. Recibe el nombre de Musgo de Turkayid ya que fue en este mundo donde se convirtió primero en un problema a tener en cuenta, aunque se está propagando rápidamente por todos los mundos a lo largo de la zona de ocupación clan y las fronteras con Steiner y Kurita.

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Esta planta es una verdadera epidemia alli donde caiga. Su principal característica es su quimica: Acumulación de células que crecen en características estructuras esponjosas de un color rojo sangre apagado, tiene una base vegetal sustentada en un análogo inverso de la clorofila que consume oxígeno y suelta dióxido de carbono, por lo que la planta "respira" como los animales.

Afortunadamente la planta no representa ningún peligro para los humanos y ve limitado su crecimiento como cualquier otra planta debido a sus necesidades de materias primas, pero si ataca los cultivos y los ecosistemas locales, provocando desastres ecológicos allí donde aparezca y no se la frene.

Suele ser agresiva con la flora terrestre normalmente encontrada en los planetas humanos y crece exponencialmente. Las esporas no pueden desarrollarse en el vacio del espacio, pero si sobrevivir en él y reactivarse al llegar a la atmósfera de un planeta. Una carga mínima soltada en un planeta crecerá poco a poco y puede llegar a destruir un ecosistema por completo. Athenea, una de las masas continentales de Turkayid, está completamente invadida por este musgo rojo hasta el punto de ser imposible aprovechar sus otrora extensas praderas y tierras de cultivo.

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Es muy difícil, sino imposible, erradicar este agente invasor de la ecología de un planeta. Estudios realizados por los servicios de inteligencia kuritenses (Condominio Draconis) sitúan en dos décadas el tiempo necesario para que un solo kilo inicial de esta sustancia destruya por completo la ecología de un planeta. Evitar esto necesita destruir el musgo físicamente, quemándolo o envenenándolo con agentes quimicos tanto peores para la ecologia local como el propio musgo.

El ICNA (Instituto de Ciencias de Nueva Avalón) ha comenzado un programa de investigación sobre el musgo rojo para ver si puede sintetizar genéticamente una variación del musgo que destruya y elimine la cepa original. Las investigaciones se llevan a cabo en el mismo Turkayid y avanzan muy lentamente.

Aún no hay un protocolo de actuación sobre el musgo y su propagación, por lo que este se extiende libremente y poco a poco por todas partes. Algunas voces en las distintas naciones hablan sobre no permitir la entrada de naves desde planetas infectados en planetas no afectados por el musgo, pero nadie sabe a ciencia cierta qué planetas estan afectados o no, por no hablar de que la logística militar tiene preferencia sobre algo considerado solamente un problema menor.

Escenografia para mapas

El musgo de Turkayid puede representarse como hexágonos de bosque disperso o bosque denso y mecánicamente actúa como hexágonos de bosque, solo que de color rojo. Puede tener cualquier extensión, formar grupos aislados o grandes extensiones boscosas como cualquier otra planta.

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Usando el musgo en otros universos

Es fácil transladar este fenómeno natural a otros universos, sólo hay que situar su origen en una región apartada, que conserve su particular forma de propagación (por esporas pegadas a los cascos de las naves espaciales) y su potencial peligrosidad.

Se puede tratar como una curiosidad menor en los mundos fronterizos, o como una verdadera plaga que afecte a todos los planetas colonizados. Nótese que no se puede luchar contra la infección con la fuerza bruta, y que hace los planetas inhabitables, causando que los colonos tengan que retroceder o incluso abandonar el planeta.

Otros nombres para este musgo pueden ser: La Plaga Roja, Musgo Espacial, Musgo Rojo, Devoraplanetas, Mutaplanta, o cualquier otro que suene a algo vegetal chungo venido del espacio exterior.

Ideas de aventura

Turkayid, 17 de Enero de 3139. Dark Age. Más allá de la República de la Esfera.

Hace 7 años desde el Gran Apagón que ha impedido las comunicaciones interestelares en la Esfera Interior.

El musgo rojo hace mucho que sobrepasó el continente en cuarentena y se extiende sin control por todas partes, incluso por los océanos. Ciudades enteras han sido abandonadas, y los 7 millones de personas que viven sobre la superficie del planeta están cercados y pierden la batalla contra el agente invasor. Están atrapados y no pueden salir del planeta. ¿Cómo luchar contra la propia naturaleza?

Ogros paraelementales (WIP)



Un ogro paraelemental es una criatura grande, de tres a cuatro metros de alto, bastante parecidos a un ogro común, que sin embargo muestra conexiones con los planos paraelementales.

No se sabe exactamente cómo es posible la existencia de estas criaturas, pero es un hecho que existen. Son muy raros de ver pero las grandes tribus de orcos suelen tener uno como ariete o incluso como líder a veces. Un ogro de un determinado tipo paraelemental suele ser más común en áreas donde uno de sus dos elementos sea más común: así por ejemplo en un páramo volcánico será mas propio encontrar un ogro del magma o del vapor que uno de la tormenta.

Los planos paraelementales en AD&D son planos fronterizos a dos planos elementales a la vez, que adquieren características de ambos. Recordemos que los planos elementales son el plano del fuego, el agua, el aire y la tierra, por tanto, los planos paraelementales son aquellos que mezclan dos de dichos elementos. 
Los planos paraelementales conocidos son: 
Plano del magma (fuego + tierra)
Plano del vapor (fuego + agua)
Plano del humo (fuego + aire)
Plano del lodo (tierra + agua)
Plano del polvo (tierra + aire)
Plano de la tormenta (agua + aire)

Todos los ogros paraelementales tienen algo de elemental en su apariencia. Así por ejemplo los ogros del magma, vapor y humo despiden un calor antinatural de sus cuerpos o incluso pueden estar rodeados de una débil aura flamígera, los del vapor y humo emiten humo o vapor por encima de sus cabezas, los asociados al agua están constantemente húmedos, dejando un rastro de humedad por donde quiera que pasen, y los de tierra presentan rasgos duros y pieles gruesas que les dan una apariencia pétrea. Esta extraña y antinatural apariencia es obvia para cualquiera que vea a la criatura, por lo que un ogro paraelemental no puede disimular su naturaleza ni aparentar ser un simple ogro ordinario.

Combate


Hay ogros mas poderosos que otros, esto se refleja mecánicamente en que existen cinco niveles de poder para un ogro paralemental, desde el más debil (nivel 1) al más poderoso (nivel 5). No debe subestimarse a los ogros de nivel bajo, pues incluso ellos son más fuertes que un ogro ordinario.

Algunos de ellos tienen defensas especiales (piel endurecida o capacidad de disolverse en el aire). Todos poseen la capacidad de materializar su paraelemento y usarlo como arma. Además, su conexión elemental les permite recuperar puntos de vida concentrándose en ello, mientras no sean reducidos a cero PG.

Presentan inmunidad a las fuentes de daño de sus dos elementos ligados, tanto mágicas como mundanas (un ogro paraelemental del humo, fuego + aire, será inmune al fuego y al aire). Sin embargo, reciben un 50% de daño adicional de fuentes de daño de los otros dos elementos opuestos.

La conexión a los planos elementales de la criatura está ligada a su estado de salud, y cuando recibe daño va adquiriendo una apariencia más cercana a la de un elemental de su subtipo. Esta "metamorfosis" suele empezar en una extremidad de la criatura (un brazo o una pierna) y luego se va extendiendo por el cuerpo conforme recibe daño.

Si un ogro sobrevive a un combate, curará como cualquier otra criatura volviendo de nuevo a su apariencia normal.

Un ogro reducido a cero puntos de golpe, pierde totalmente su "ogrosidad" y se transforma de facto en un paraelemental de su subtipo con los DG que la criatura original, por lo que los personajes van a encontrar que lejos de haberse librado de su adversario, este se han transformado en algo aún peor. Un ogro transformado en paraelemental pierde sus características de ogro, su inteligencia, capacidades mágicas y su propia memoria. El ogro ha muerto realmente y su "cadáver" ahora es solamente un elemental normal y corriente, muy cabreado. Aunque el elemental sobreviva al encuentro, nunca más podrá volver al estado original de ogro.

Magia paraelemental


Los ogros paraelementales poseen un subtipo de magia que no se basa en la magia ordinaria: Cada nivel de poder le otorga al ogro 2 puntos de magia (de 2 a 10)

Un ogro puede diseñar sobre la marcha un efecto mágico, y el máster le asignará un nivel de poder desde cero (equivalente a un cantrip, nivel 0, que no gasta puntos) a cinco (equivalente a un conjuro de nivel 5). Los efectos mas poderosos pueden quedar fuera del alcance de los ogros más debíles; un ogro no puede crear un efecto de un nivel superior al suyo. El efecto tiene que estar forzosamente relacionado con el paraelemento que maneja el ogro, creándolo o manipulándolo de alguna forma. Si bien un ogro puede imitar conjuros ya existentes en el manual, está limitado por la afinidad de dichos conjuros a sus elementos.

Una vez declarado y lanzado el efecto, este consumirá tantos puntos mágicos de la reserva del ogro como el nivel asignado al efecto. Estos no se recuperarán mientras el ogro no se concentre en ello (ver más abajo).

Cuando se imita un conjuro, si este depende del nivel del lanzador para sus estadísticas, se considera que el nivel del lanzador es el del ogro, aunque teóricamente este nivel sería insuficiente para lanzar dicho conjuro. Esto hará los conjuros imitados menos poderosos que sus contrapartidas clásicas.

Así por ejemplo, un ogro de magma, vapor o humo de nivel 3 puede imitar una bola de fuego ordinaria, gastando para ello 3 puntos mágicos, y la bola de fuego hará un daño de 3D6 en su área de efecto.

Todos los conjuros del manual se clasificarán en uno de estos tres grupos:
  • Iguales: El conjuro afecta al elemento adecuado y puede imitarse tal cual (bola de fuego, golpe de rayo, paso en muro, crear agua...), se tira sin penalizaciones.
  • Similares: Se puede imitar el conjuro, con pequeñas adaptaciones para que afecte al elemento adecuado (telaraña de lodo, proyectil mágico de magma, fuerza fantasmal hecha de aire...). El conjuro se considera que tiene un nivel más que el conjuro imitado,
  • Menos similares: El conjuro se puede imitar, pero precisa una alteración mayor, cambiando más profundamente la esencia o la naturaleza del conjuro (telaraña de magma, proyectil mágico de lodo, imagen en un espejo de polvo o rayos...). El conjuro se considera que tiene dos niveles más que el conjuro imitado.
  • Incompatibles: Son hechizos que no hay forma de imitarlos, adivinación, necromancia, invocación de animales... y en general magia que no sean ni agresivos ni defensivos ni den una ventaja inmediata en combate.

El máster es el que tiene la última palabra sobre la categoría de un conjuro. Además tendrá que tener en cuenta la limitada inteligencia de los ogros y que estos nunca serán demasiado imaginativos.

También se pueden crear efectos totalmente nuevos si el máster o el jugador que maneje al ogro tiene la suficiente inventiva.

Regeneración y recuperación de puntos de magia


El ogro puede concentrarse durante un turno, sin atacar ni hacer nada más que moverse a la mitad de su indice de movimiento (y con una penalización de 2 a la CA), para recuperar o bien puntos de golpe o bien puntos de magia (uno de ellos, pero no ambos).

Esta regeneración se basa en que la criatura saca fuerzas de su conexion elemental con lo que lo rodea. En otras palabras: sólo podrá recuperar magia o puntos de vida si hay una fuente grande de uno de sus elementos cerca (un volcan, un incendio, un huracan, una tormenta... depende del subtipo de ogro).

Una presencia masiva de alguno de los elementos opuestos del ogro paraelemental le impedirá regenerar de ningún modo. Así por ejemplo un ogro del magma no podrá regenerar si está cerca del mar. Los ogros listos usarán su magia primeramente para crear un entorno que les sea favorable (incendiando cosas, o inundándolas, o invocando vientos)... Los astutos se retirarán del combate si las condiciones del entorno les impiden regenerar.

Cuando usa su concentración, el ogro recupera o bien 1D6+6 puntos de golpe, o bien la mitad de dicha tirada en puntos mágicos (redondeo abajo).

Los puntos se recuperan al final del turno en que el ogro declara su concentración, por lo que si es reducido a cero puntos de golpe en el mismo asalto, la concentración falla y muere sin recuperar nada.


Fuente de inspiracion (minutos 4 al 6):



(continuará...)