Casual Encounter: Los hermanos Kreig

Casual encounters es una sección donde se describen personajes que añadir a una campaña o partida suelta con el principal fin de darle color al juego, desde villanos con todas las letras a simples pnj’s o proveedores de servicios.


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Brutus y Clarence Kreig son dos enanos hermanos entre sí. Clarence es el mayor y tiene 3 años más que Brutus, pero dado que ambos son bastante viejos (el equivalente a unos 62 y 65 años humanos) tampoco es mucha diferencia.

Ambos hermanos viven juntos desde que nacieron, ninguno de los dos se casó y nunca encontraron un motivo lo suficientemente bueno como para separarse. Uno se apoya en el otro y piensan morir tal como vivieron, juntos.

Brutus sufre de esquizofrenia, tiene voces que le hablan en la cabeza y las calla drogándose. Ensoñadora, una raiz élfica que usaban los elfos de los bosques en la antigüedad. Brutus consume ensoñadora continuamente. Ha abusado tanto de la planta que su estado normal es el de estar drogado y la planta no le hace efecto. Cuando le falta la planta, el sindrome de abstinencia unido a su inestabilidad mental lo hacen una persona irascible, violenta e incontrolable.

Clarence es el que se encarga de proporcionarle la ensoñadora a su hermano a cada momento. Después de años, ambos enanos han montado una industria en torno al tráfico de ensoñadora.

  Traficantes del medievo

Los Kreig tienen todo un negocio montado en torno a la ensoñadora. Consiguen tanto que no sólo tienen para uso propio, sino que comercian con ella a lo largo de la Costa de la Espada (o cualquier otra region de tu mundo de juego), viajando de norte a sur y de sur a norte, distribuyéndola entre su nutrida clientela en su incansable y bacheteada carreta.

Los hermanos Kreig tienen una plantación de ensoñadora en lo más profundo del bosque. Tienen una docena de adictos a la planta trabajando en dicha plantación, y nadie salvo ellos sabe dónde está.

Los hermanos tienen acumulada una fortuna, ganan tanto dinero que son conscientes que no van a gastarlo nunca. Han invertido su oro en joyas y objetos mágicos, que guardan como una colección privada en su hacienda. El por qué no usan sus propios objetos mágicos, es porque no son aventureros, son coleccionistas, o eso dicen ellos cuando se les pregunta por el tema.

Después de más de 300 años, los Kreig están aburridos de la vida y sólo esperan la ocasión adecuada para morir con algo de dignidad.

Brutus

enano-viejoBrutus es fuerte, feo y sucio. Le falta el ojo derecho, lo perdió en una pelea de bar hace más de 150 años. Se baña una vez al año y sólo por mantener un aspecto adecuado para tratar con los clientes. Cuando era más joven cargaba un hacha de batalla en la espalda, pero eso era malo para el negocio, así que abandonó lo costumbre. Sigue siendo un buen guerrero, aunque sea anciano, pero no porta armas encima aunque en la carreta si lleva un machete por si hay problemas.

Es mucho más pragmático que su hermano, no se plantea las cosas, vive al día y sólo procura estar siempre lo suficientemente drogado como para no oir las voces. No le importa matar, robar o destruir para conseguir sus objetivos, pero reconoce que trabajar con la ensoñadora es una forma mucho más práctica de conseguir dinero.

Brutus.- Explorador nivel 9, Caótico neutral, FUE 17, DES 12, CON 15, INT 9, SAB 7, CAR 14 

Clarence

enano-viejo2Clarence es un enano extremadamente inteligente, que se pasa el día filosofando y preguntándose por el sentido de la vida. El mismo dice que si la vida lo hubiera tratado de otra forma sería un sabio o un mago enano, y no solamente un delincuente. Sólo es marginalmente algo menos inestable que su hermano. Técnicamente no está loco, pero tiene muchas manías y le falta algún tornillo.

Es físicamente parecido a su hermano y tambien se le nota el toque de locura, pero tiene algo, una chispa de sabiduría en los ojos de la que el otro carece. Con un aspecto algo más cuidado, tiene mucha menos fuerza física y sólo recurrirá a la violencia si no hay otro remedio.

No debe confundirse esto debilidad de espíritu o cobardía, pues de ambos hermanos, Brutus solo tiene ataques de rabia pero luego se olvida de todo y no guarda rencores, Clarence posee una mente analítica y maquiavélica; guarda datos e impresiones y las usa en su propio beneficio tarde o temprano.

Clarence.- Ladrón nivel 10, Neutral malvado, FUE 11, DES 11, CON 8, INT 17, SAB 14, CAR 8

Usando a los Kreig en una campaña

Los datos mecánicos de los Kreig son vagos intencionalmente para que el que se moleste en usarlos en su partida se los diseñe al gusto. La idea es que sean un par de viejos muy locos y muy cabrones, peligrosos más por lo que pueden tramar que por lo que pueden hacer directamente en un encuentro violento.

Físicamente no deberían ser rivales contra un grupo de aventureros de nivel medio, así que procura no darle a los jugadores la oportunidad de acabar con ellos con sus propias manos, porque seguramente lo haran en cuanto sepan el par de hijos de perra que son.

Una forma de evitar las tentativas homicidas de los jugadores es que lleven un guardaespaldas poderoso (un ogro, un golem, un dragon…) y también hechizos de proteccion y salvaguarda que se activan cuando alguien quiere dañarlos.

Los Kreig pueden ser usados como villanos o como patrones del grupo de Pj’s, o mejor, como ambas cosas a la vez. La locura de Brutus es una baza para añadirle detalle al personaje, la inteligencia y maldad intrinseca de Clarence lo hará el más peligroso de los dos, si el máster se lo monta bien.  

Ideas para aventura.

Mentiras arriesgadas

Los jugadores se encuentran con los hermanos Kreig en un pueblo mientras están de paso, confunden su carreta con una tienda y se acercan a pedirles equipo. Brutus querrá abrirles la cabeza, Clarence lo contendrá e intentara contratar a los personajes para un encargo:

Opción A

Les contará a los personajes que son pobres mercaderes que han sido víctimas de unos bandidos en el bosque y que no saben como van a sobrevivir al invierno, si consiguen el dinero y las provisiones que les robaron los bandidos les darán un objeto mágico que guardan de cuando su padre luchaba contra los orcos [todo mentira, los bandidos son la competencia de los Kreig que tambien trafican en la zona y quieren librarse de ellos. No tienen objeto mágico ni nada. Una vez conseguido que los Pj’s les hagan el trabajo sucio, tratarán de escabullirse de ellos.]

Opcion B

Los Kreig necesitan pasar algo de mercancía a una cortesana que vive en palacio en una ciudad cercana pero a ellos les está vetada la entrada a la ciudad. Les darán a los personajes el paquete y el contacto, y si regresan con el dinero (unas mil monedas de oro) les han prometido un objeto mágico de cuando su padre luchaba con los orcos [lo cual es mentira]. Si se quedan con el paquete o el dinero y no regresan Clarence engañará a otro grupo de aventureros con la opción A y los mandará tras ellos.

Opcion C

Los Krogan tienen un enemigo poderoso en una ciudad, tanto que les conviene no acercarse por allí. Si ven al grupo lo suficientemente poderoso les darán el encargo de acabar con él a cambio de una generosa cantidad de oro, y tal vez un objeto mágico de cuando su padre luchaba con los orcos [y esta vez será verdad]. Cuando los personaje cumplan con el trato y regresen por su recompensa puedes decidir que los enanos cumplan con lo prometido o no.  

La cabaña del tío Tom

Los jugadores en el transcurso de sus aventuras encuentran la hacienda de los Krogan, por casualidad o no, y dan con sus tesoros.

Opción A

Lo hacen por encargo de alguien que quiere uno de los objetos de la colección de los Krogan, tienen que llevarle la Espada de los Mil Filos, y lo demás pueden hacer lo que quieran. Usa esta opción junto a cualquiera de las dos siguientes.

Opcion B

Lo hacen de pura casualidad y mientras los Krogan no están en la hacienda. No encuentran mucha resistencia (los yonkis que trabajan en la haciendo son personajes de nivel bajo) y pueden disfrutar de un botin enorme durante unos meses… tarde o temprano los Krogan darán con ellos y mandarán lo peor que se les ocurra por sus cabezas.

Opcion C

Encuentran la hacienda con los Krogan dentro y sus guardaespaldas, y tienes la situación típica de dungeon con hostias y piñas y jefe final (el guardaespaldas de los Krogan). Si vencen toda resistencia, Clarence buscará la forma de solventar el asunto de la mejor forma posible para el y su hermano, y si salen vivos nunca olvidará a los personajes y preparará su venganza…

Fuente de inspiracion

Los Krogan son mi propia versión de un par de enanos traficantes que salen en un juego de computadora llamado Blackguards

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