Generando atributos en D20: Rompiendo la tradición

blog151 En D20 en general y D&D en particular, la generación de atributos se hace mediante tiradas de dado, bien 3D6 en orden como diría Gary Gigax o usando 4D6 y quitando el más bajo, como suele ser más común hoy en día.

El método que os propongo a continuación rompe con ese esquema, en lugar de lanzar dados y luego ver como distribuimos las tiradas para elegir profesión y raza, vamos a hacerlo al revés: Primero elegimos raza y profesión y luego en base a eso tendremos un valor determinado en los atributos.

Valores básicos.

Nuestro personaje empieza siendo una masa sin forma definida, ponemos todos sus atributos a 8.

Elegir raza

La idea es que la raza de bonos (como es tradición), pero daremos unos bonos mucho más altos que los tradicionales. Sea una lista de razas básica de D&D, el método se puede adaptar para nuestras propias creaciones o razas especiales del setting donde juguemos:

Razas
blog011

Humano

sin modificar por raza

Elfo

+4 en Destreza

-4 en Constitución

+2 en Inteligencia

Semiorco

+4 en Fuerza

+4 en Constitución

-4 en Inteligencia

-4 en Carisma

Semielfo

+2 en Destreza

-2 en Constitución

Enano

+2 en Fuerza

+4 en Constitución

-4 en Carisma

Mediano

-2 en Fuerza

+2 en Constitucion

+3 en Destreza

+2 en Carisma

Elegir profesión

Las profesiones, al contrario que en D&D tradicional, nos modificarán asimismo las características. ¿Por qué? Porque si llevas siendo un ladrón toda la vida es normal que hayas desarrollado mas destreza que un clérigo, por ejemplo

Clases
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Guerrero

+4 en Fuerza

+2 en Destreza

+2 en Constitucion

+1 a Sabiduría

Clérigo

+2 en Constitución

+4 en Sabiduría

+2 en Carisma

Barbaro

+4 en Fuerza

+1 en Destreza

+4 en Constitución

-2 en Inteligencia

-2 en Carisma

Ranger (explorador)

+1 en Fuerza

+3 en Destreza

+1 en Constitucion

+3 en Sabiduria

Pícaro

+4 en Destreza

+2 en Inteligencia

+1 en Sabiduría

+1 en Carisma

Hechicero (sorcerer)

+2 en Destreza

+2 en Constitución

+4 en Carisma

Mago

+2 en Destreza

+1 en Constitucion

+4 en Inteligencia

+1 en Sabiduria

Paladín

+2 en Fuerza

+1 en Destreza

+1 en Constitucion

+4 en Carisma

Algo de aleatoriedad

Para que todos los magos elfos no tengan los mismos atributos, añadimos algo de aleatoriedad al sistema: lanzamos 6d4, con lo que tendremos 6 números del 1 al 4, y los repartimos al gusto, siempre que se cumplan las dos siguientes reglas:

  • Solo un dado por atributo.
  • Ningún atributo puede pasar del máximo racial.

Nos puede salir una tirada muy mala... si sacamos 10 o menos en la suma total de los 6D4, podemos volverlos a tirar.

blog152 Conclusiones

En los ejemplos de abajo veréis que salen personajes más o menos igual que siempre, el método es solamente otro método, tan válido como cualquier otro. La ventaja que nos da es mayor control en las tiradas sabiendo a priory el personaje que queremos, así como una mayor importancia en la raza que elegimos. Al menos para mi uno de los fallos de D&D es considerar que las diferencias mecánicas entre un elfo y un humano se reducen a un mero +2 en Destreza y un par de detalles mas. Con este método todos los elfos tenderán a ser mucho más ágiles que los humanos, así como mucho más frágiles (poca Constitución).

Seguro que me he olvidado de alguna raza o clase (hice la lista de memoria), si es así al menos ya véis la idea de cómo generar otras razas y profesiones nuevas, o modificar las dadas a vuestro gusto, que es la intención.

Una variación "superdopping" que puede hacerse consiste en considerar todos los atributos básicos a 10 en lugar de a 8, y no poner límites raciales a la hora de asignar los D4 finales, así es fácil obtener guerreros con Fuerza 20 y cosas así, para los supermunchinks.

Os veo en la próxima entrada.

Ejemplos
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5 comentarios:

  1. No soy muy devoto de D&D pero parece un buen sistema, y no da tanto margen a cagarla con las tiradas y teniendo que cargar toda la campaña con un personaje muy inferior en un juego en el que realmente importan tus características.

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  2. Hey chicos, como os va a todos? Parece que ya termino el verano y os veo de vuelta por aca ;) gracias por pasaros.

    Analizando el sistema me di cuenta de una particularidad, que la mayoria puede considerar un fallo de diseño: Cualquier raza que tenga modificadores negativos en alguna caracteristica va a tener unos máximos en dicha característica mas bien ridículos para lo que es D20.

    El caso mas obvio es el -4 CON de los elfos, un elfo tiene como máximo un 12 de Constitucion: 8 (basico) - 4 (raza) + 4 (clase barbaro) + 4 (tirada D4) = 12, y eso es contando con que sea un bárbaro. La Con de un mago o un ladron simplemente es ridícula.

    Eso es un fallo? No es por defender el sistema, pero para mi no lo es, es una particularidad que me gusta: el que quiera llevar un elfo que acepte las consecuencias, ser frágil, delicado y todo eso. Pero comprendo que a la mayoria de D20teros de pro eso les parece simplemente un disparate, espero que alguien comparta mi punto de vista.

    Tambien se puede hacer una version menos radical del sistema, donde no dar modificadores a -4 sino como mucho a -2, así se consiguen maximos un poco mas decente para los atributos penalizados.

    Como esperaba hay comentarios a favor y en contra del sistema, son las dos escuelas de pensamiento respecto a D&D: Inventar lo que te falta o fiarte de los suplementos oficiales... ambas posturas son como la izquierda o la derecha en política, no pueden ponerse de acuerdo pero tampoco es cuestion de imponerse una sobre la otra, podemos convivir con ambas posturas porque ambas son perfectamente validas, dependiendo de la filosofia de juego que suela existir en tus partidas.

    (comentario tocho, casi que mejor lo hubiera puesto como otra entrada xD)

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  3. No sería el verdadero problema del sistema el que el máximo humano se convierte en 16 y no en 18 cómo hasta ahora? Un aspecto que puede parecer menor (y que en su mayor parte lo es), pero que ciertamente no es baladí. El guerrero humano más fuerte del mundo a nivel 1 tiene fuerza 16 solamente? Queda un poco triste.

    Por otra parte también es de notar, aunque supongo que eso es más bien fruto de que es un ejemplo y no un trabajo finalizado, la falta de toda compensación entre las razas y las profesiones. Quitando los semielfos, todas las razas salen ganando en atributos con respecto a los humanos.

    En las profesiones lo más notable es el pobre bárbaro, que comparado con un guerrero se convierte en poco menos que un triste. Tomando dos humanos, uno guerrero y otro bárbaro, con los mismos resultados en los D4 (tomemos un 3 para todo, por ahorrar) las características quedarían tal que así:
    Guerrero: F 15, D 13, C 13, I 11, S 12, Ca 11
    Bárbaro: F 15, D 12, C 15, I 9, S 11, Ca 9

    No compensa por ningún lado ser un bárbaro con este sistema, vamos.

    O lo que es lo mismo, el punto de partida puede ser interesante, pero para la aplicación habría que jugar todavía bastante con los números de partida, los modificadores y demás.

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  4. Ya se, las clases son unas mas fuertes que otras y precisamente, un humano no puede tener fuerza 18 de primera, eso es porque para tener 18 en fuerza tendrias que ser un enano, o un semiorco y además guerrero, un humano clerigo por ejemplo ni de coña tiene el 18 de primera.

    Por eso decía mas que nada lo de "rompiendo la tradicion", en D&D si no tienes el potencial de tener un personaje con 18 en todo sea lo que sea parece que no se puede jugar.

    Se puede mirar mejor como dar los modificadores por raza y profesion (admito que los puse al tuntun), pero la idea no es hacer un sistema equilibrado munchikero dungeonero, es más bien para jugar D&D al viejo estilo, cuando la gente se conformaba con lo que saliera en los dados.

    Siempre puedes usar la version supermunchin que he puesto al final para ver si te gusta mas, o tirar dados al viejo estilo y ya está :P

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  5. Pero no estás contando por ejemplo que si el Dios de mi clérigo es Mask, que es un Dios de los ladrones, seguramente estará entrenado para robar mientras que si es de Torm, el dios de los paladines, estará entrenado para el combate o si sigue a gruumsh, el dios de los orcos seguramente será algo así como un bárbaro con carisma.

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