León de arena (monstruo AD&D)

leonarena7qm

Clima/Terreno:
Frecuencia:
Organización:
Ciclo actividad:
Dieta:
Inteligencia:
Tesoro:
Alineamiento:
Desiertos y playas
Muy raro
Solitario
Cualquiera
Minerales y gemas
Animal (3)
Ver abajo
Neutral
Núm. Aparición:
Categoria Armadura: Movimiento:
Dados de Golpe:
Gac0:
Núm Ataques:
Daño/Ataque:
Ataques especiales:
Defensas especiales:
Resistencia a la magia:
Tamaño:
Moral:
Valor PE:
1
3
18 (especial)
8 DG (36pg)
13
3
Especial
Arma de aliento
Ver abajo
20%, inmune al fuego y viento
G (3 metros)
Fanático (17)
8000

 

Descripción

El león de arena es un espíritu del plano elemental de la tierra, que tiene la particularidad de poder manifestarse a través de la arena, moldeándola en forma de león. El por qué se manifiestan a través de esta forma y no de otra, es un misterio. No son animales, ni siquiera son leones propiamente dichos: Son manifestaciones del plano elemental de la Tierra que toman la forma en nuestro plano de enormes leones formados por arena.

Todo el cuerpo del ser es de arena, excepto los ojos, que son dos enormes topacios amarillos. Un león de arena suele manifestarse modelando la arena que tiene disponible a su alrededor para formar la cabeza, las garras delanteras y parte del cuerpo del león. Solamente formarán las patas y la cola cuando se ven obligados a salir de la arena, cosa que prefieren evitar ya que fuera de su elemento son más vulnerables.

Los leones de arena solo se manifiestan en lo más profundo del desierto, aunque cuando hay poco alimento, se desplazan hasta las costas. Aun así es raro encontrarse uno incluso viajando por pleno desierto. Sin embargo son fuertemente atraidos por gemas y piedras preciosas, un grupo cruzando el desierto que porte muchas gemas, tiene grandes posibilidades de tener un encuentro desafortunado con este voraz devorador de gemas.

lion-sand

Combate

El león de arena es un ente astuto y no se expondrá demasiado, atacando siempre al enemigo que esté mas desprotegido, preferentemente al que posea mayor número de gemas. Sólo puede alimentarse de las gemas cuando todo el grupo haya sido neutralizado o puesto en huida, preferentemente dará muerte al portador de las gemas y espantará al resto, tratando de cobrar su presa y llevársela a algun lugar tranquilo donde poder asimilar las gemas dentro de su cuerpo.

Si se ve ampliamente sobrepasado y herido por magia, el león de arena se encabullirá del combate enterrándose en la arena, perseguiendo a sus presas y esperando el momento idóneo para atacarlos de nuevo totalmente recuperado.

Resistencia al daño no mágico

Las armas no mágicas solo le producen el mínimo daño posible por cada dado de daño (esto no atenua los bonos por fuerza o similares que no dependan de los dados). Las armas mágicas o los conjuros ofensivos le producen el daño completo normal.

Resistencia a la magia

La criatura posee un 20% natural de resistencia mágica, además, por su vinculación con los planos elementales, es inmune a todas las manifestaciones mágicas o mundanas de calor, fuego y viento.

Movimientos especiales

La forma espiritual del león de arena puede moverse bajo tierra, siempre que sea a través de una extensión de arena lo suficientemente grande como para contenerlo. Puede “hundirse” en la arena y reaparecer en la superficie en cualquier punto cercano (a una distancia máxima de 18 metros por asalto pasado bajo la superficie). La arena que deja atrás no viaja con él, sino que en la nueva maniféstación, formará otro cuerpo con distinta arena. En el asalto que el león se hunde en la arena, no puede realizar ataques, si los puede realizar sin embargo en el momento en que se manifiesta de nuevo.

No puede realizar este movimiento especial si no se haya en contacto directo con una gran extensión de arena.

lion-sand2Regeneración

Cada vez que realiza el movimiento antes citado, el león de arena regenera sus heridas ya que recicla la arena que forma su cuerpo. Regenera a razón de 2D8 puntos de golpe por cada asalto que permanezca entrerrado bajo la superficie. El daño mágico sin embargo no se regenera tan rápido, regenerando tan solo 2 pg por asalto de daño sufrido por magia o por armas mágicas.

Ataques ordinarios y especiales.

Dos ataques de garra y uno de mordisco por asalto, que hacen 1D4/1D4 y 1D10 respectivamente.

Además de eso, y siempre que no se haya desplazado bajo tierra en ese asalto, el león de arena puede lanzar un cono de 10 metros de arena por su boca (arma de aliento) que hace 1D6 de daño por cada 6 pg completo que aun le queden al león de arena. Puede realizar este ataque cada tres asaltos.

Un león de arena que ataque con su arma de aliento sin estar en contacto con una gran extensión de arena, sufrirá un daño igual a la mitad de los puntos de daño inflingidos por su arma de aliento, debido a la arena perdida y no regenerada. Por eso solo usará su arma de aliento fuera de la arena como último recurso.

Debilidades especiales

Cualquier conjuro que transmute la arena o la roca (transmutar roca en lodo o paso en muro por ejemplo) le inflingirá 1D6 de daño al león de arena por nivel del conjurador, hasta un máximo de 10D6.

Ecología

Los leones de arena no son nativos del plano material primario y no cumplen ninguna función dentro de su ecosistema. No se sabe a ciencia cierta como llegan a manifestarse en nuestro plano, aunque se sabe que tiene que ver con grandes acumulaciones de gemas en el el desierto y que aparecen para atacar las carabanas de ricos comerciantes.

Se sabe que se alimentan de minerales, cualquier tipo de roca, que erosionan poco a poco al contacto con su cuerpo convirtiéndolas en arena. Si bien pueden alimentarse de piedras literalmente, prefiere con mucho las gemas preciosas. Una gema dentro del cuerpo de un león de arena necesitará varios meses para convertirse en arena.

Gemas 12 Tesoro

Al morir un león de arena regresa a su plano nativo, dejando su cuerpo arenoso atrás, y todas las gemas que esta pudiera contener. Un león de arena tiene un 50% de poseer 2-8 gemas de valor variable dentro de su cuerpo arenoso (dos tiradas en la columna Q de la tabla de tesoros de la GDM)

Aparte de eso, los dos ojos del animal siempre son recuperables, cada uno es del tamaño de un huevo y se considera un zafiro sin tallar con un valor de 1000mo de base, pudiendo alcanzar un valor de 2500mo cada uno si son tallados por un joyero experto.

Leyendas y folklore

Común: Los leones de arena son enormes animales formados por arena que atacan a los viajeros solitarios que vagan por el desierto. Se alimenta de piedras preciosas, si te encuentras con uno, puede que te libres de él soltando tu bolsa de gemas y huyendo de alli.

Infrecuente: La criatura posee dos ojos que son gemas preciosas de gran valor. Las armas apenas lo hieren, y no solo eso, además pueden enterrarse en la arena, lo que hace que se recupere de sus heridas.

Raro: Puede escupir un chorro de arena de su boca que dejará tu piel en los huesos. La mejor forma de huir de una de estas criaturas, es tratar de alejarlos de su elemento natural. Las armas mágicas si consiguen hacerles daño y tardan mas en recuperarse de ellas.

Oscuro: Son inmunes a la magia de fuego y viento, pero hasta el hechizo más simple de transformación de rocas los dañará gravemente.

Tira Cómica: Amor de Chat

Sin duda mi mejor tira, no puedo dejar de reirme viendola, jajajajajajaja




(click para agrandar)

Se deja de querer (poema)

Este va dedicado a tí.


Se deja de querer
.
Se deja de querer, y no se sabe
Por qué se deja de querer:
Es como abrir la mano y encontrarla vacía,
Y no saber, de pronto, qué cosa se nos fue.
Se deja de querer, y es como un río
Cuya corriente fresca ya no calma la sed;
Como andar en otoño sobre las hojas secas,
Y pisar la hoja verde que no debió caer.
Se deja de querer, y es como el ciego
Que aún dice adiós llorando después que pasó el tren;
O como quien despierta recordando un camino,
Pero ya sólo sabe que regresó por él.
Se deja de querer, como quien deja
De andar por una calle, sin razón, sin saber;
Y es hallar un diamante brillando en el rocío,
Y que, ya al recogerlo, se evapore también.
Se deja de querer, y es como un viaje
Detenido en la sombra, sin seguir ni volver;
Y es cortar una rosa para adornar la mesa
Y que el viento deshoje la rosa en el mantel.
Se deja de querer, y es como un niño
Que ve cómo naufragan sus barcos de papel;
O escribir en la arena la flecha de mañana
Y que el mar se la lleve con el nombre de ayer.
Se deja de querer, y es como un libro
Que, aun abierto hoja a hoja, quedó a medio leer;
Y es como la sortija que se quitó del dedo,
Y sólo así supimos que se marcó en la piel.
Se deja de querer, y no se sabe
Por qué se deja de querer.
.
José Angel Buesa

Técnicas para superar el bloqueo de autor

blog-bloqueo Una de las situaciones mas molestas de ser máster es llegar al domingo (o día que sea) y estar metidos en el bus camino al local o casa de partida y apresuradamente y a bote pronto leerse un modulo que se bajó rápidamente de internet o con un suplemento que pillaste de camino mientras salías. Estas buscando desesperadamente un poco de inspiración para crear una trama que poder usar en la partida.

Mas molesto aun que eso es cuando después de los saludos las coñas habituales, el ir a por papas etc etc, el grupo se sienta en la mesa, se produce ese mágico momento de silencio en que todos parecen ponerse de acuerdo y mirarte, son tuyos y están dispuestos a que les describas donde están y que hacen, y tu... no estas preparado!! y no sabes que decir.

Vale digamos que una gran parte de la culpa de llegar a esa situación la tiene la flojera del máster por no ponerse a preparar la aventura antes, pero tal vez es que simplemente ese click que hace que se te encienda la bombilla no ha llegado en toda la semana y no sabes realmente que poner en la partida.

Bloqueo de autor

Como todo ser humano, a veces me quedo en blanco, el llamado bloqueo de autor es algo que me afecta a veces cuando llevo mucho tiempo seguido inventándome cosas (sesiones muy largas o muchos días seguidos jugando o venir sin dormir o cansado de trabajar a la partida, o simplemente no tener ganas de dirigir en ese momento). Ese de todos modos es el bloqueo a corto plazo, el que realmente molesto es el bloqueo a largo plazo, ese que te impide sacar algo de un folio (o de tu cabeza) durante semanas y meses por mas que lo intentes. Así que mi primer consejo es sobre como supero yo el bloqueo de autor a corto y largo plazo.

El bloqueo a corto plazo es aquel que se te va en cuanto la partida acaba, a veces solo pasan 5 minutos que te levantaste de la mesa y se te ocurre una idea genial, yo ese bloqueo lo evito simplemente dando por terminada la sesión por hoy. Suele ocurrir cuando la partida lleva ya un buen rato, por lo que los jugadores estarán conformes en terminar por ese día, aunque a veces ocurre al principio de partida... aun a riesgo de molestar a los jugadores les confieso que no puedo dirigir ese día porque la cabeza no me funciona y buscamos otra cosa que hacer.

Seguir jugando con la cabeza echa un lio y sin saber por donde tirar no es recomendable, pero si aun así queréis seguir adelante, os puede salir bien o mas probablemente os salga mal, y la partida acabe peor de lo que hubiese acabado de cerrarla cuando estabas a tiempo.

Que es "acabar mal" una partida? No es acabar con todos los personajes muertos, eso es lo de menos, es acabar con tus jugadores aburridos y desanimados a continuar con la partida otro día. Esas peligrosas situaciones a mi me hacen perder bastante jugadores, sobre todo los que llegan por primera vez a tu mesa. No soy una maquina de soltar partidas y a veces me salen bien y otras me salen mal, solo intento que cuando veo que la partida va a ser un rollo cortarla antes de que los jugadores queden decepcionados y desanimados a jugar de nuevo.

A veces el bloqueo no es total sino solo que andas "espeso", lento de reflejos y no se te ocurren las ideas con rapidez, en esos casos intento seguir adelante a ver si consigo superar la zona de arenas movedizas, si veo que la partida no va a ningún lado la paro, pero a veces se consigue salir adelante.

Repetir/Adaptar viejos módulos

Otra forma de conseguir desbloquearte es recordar un viejo modulo que hayas jugado anteriormente, pero SIEMPRE, siempre, con otro grupo distinto de juego al que tienes ahora frente a ti. No hay cosa mas decepcionante para un jugador que ver como su máster te repite una aventura que ya jugaste, y te lo hace intentando hacerte pasar por el aro y que no te des cuenta.

Distinto es cuando en el grupo hay mezcla de jugadores que ya conocen el modulo y otros que no (al menos la mitad) y avisas a tus jugadores veteranos que vas a usar uno de tus viejos módulos para "impresionar" a los nuevos, o simplemente les dices la verdad, que no tienes nada mas preparado y que si no les importa que traten de jugar el modulo otra vez, que cambiaras cosas para que ellos también lo disfruten.

Cuando repites un módulo se nota, da igual que cambies cosas, que la diligencia de la partida de far west de hace un año se convierta ahora en el halcón milenario, la repetición de las pautas en la trama se nota, así que si vas a hacerlo, mejor se franco con los jugadores que ya lo conocen, seguirá sin gustarles la idea de repetir un modulo ya jugado pero si van avisados se lo tomaran mejor. Si el modulo tiene personajes pregenerados, no los dejes repetir la partida con el mismo personaje que con la otra vez, si ellos hacen los personajes sugiéreles que esta vez lo intenten con otro personaje totalmente opuesto al que tenían antes.

Esto es contraria a la idea que tienen algunos másters que si cogen su modulo preferido, le cambian el nombre al malo y en vez de con el rey se ven con el alcalde, ya tienen otro modulo. Eso puede funcionar con jugadores novatos o machaca-cabezas que solo quieren ver bichos para tirar dados, pero un jugador veterano lo notara, máxime si toda la mesa es veterana.

Si es una campaña y los jugadores veteranos llevan los mismo personajes que llevaban en la primera edición del modulo, olvídate de volver a jugarlo, aunque solo sea uno de tus jugadores el que lo conoce, arruinaras toda la sensación de continuidad de tu campaña, en particular para la vida de ese personaje y del jugador que lo controla.

Ni que decir tiene que si el grupo es totalmente nuevo puedes poner el modulo sin problemas, así tal vez el único que e aburrirá de jugar el mismo modulo seas tu, aunque en mi caso si un modulo es bueno (sobre todo si lo hice yo) no me importa repetirlo, eso me da la oportunidad de añadirle detalles que mejoren la trama general, y a la vez no hacen el modulo exactamente igual que la vez anterior.

Bloqueo persistente

El mas temido de los bloqueos de inspiración es el que no se te va cuando te relajas y sales de la partida, sino que continua y puede durar hasta la otra semana, o peor puede durar meses e incluso un año (en mi caso he tenido bloqueos de un año entero, aun no pase por ninguno mas largo).

Esto se caracteriza por la incapacidad de poder sentarte ante un doc vacio (o el post de un foro) y ponerte a escribir sobre algo, tu cabeza esta bloqueada, no sabes sobre lo que escribir y por mucho que lo intentes todo lo que se te ocurre (si se te ocurre algo) te parece absurdo.

En estos caso yo recomiendo pasarse al otro lado de la pantalla por una temporada, jugar de jugador por unas semanas, tal vez hasta por unos meses, hasta que el gusanillo de volver a dirigir surja por si mismo y vuelvas a sentir deseos de preparar partidas.

A veces incluso al dejar de dirigir por un tiempo el bloqueo no se va, esto pasa porque tenemos algo en la cabeza que nos impide relajarnos, puede ser simple agotamiento mental prolongado porque llevamos exigiéndonos mucho de nosotros mismos como creadores (como escribir un libro de rol completo en unas pocas semanas) o porque estamos forzando nuestro ritmo de juego, jugando incluso cuando no tenemos ganas de hacerlo. también puede ser simplemente otro problema radicado en nuestro subsconciente que no tiene nada que ver con el rol, algo que nos preocupa que podemos saber conscientemente o no lo que es.

En los casos mas agudos de bloqueo yo recomiendo dejar de jugar por completo durante un tiempo, puede que sea un par de meses, tal vez 6 meses seguidos, yo he tenido bloqueos que han necesitado de 7 u 8 meses seguidos sin tocar un dado... considerarlo como una cura para expulsar de nuestra mente el exceso de "frikismo" que le impide funcionar correctamente.

Fijaos que este ultimo párrafo quiere decir que ante un bloqueo agudo sugiero dejar de frikear y darle un descanso al coco un tiempo, precisamente todo lo contrario de la teoría que sostiene que si estas bloqueado lo mejor que hay es ponerte a consumir mas material friki para reactivarte. Yo pienso que esos bloqueos largos son producidos por nuestra propia mente saturada de tanta "porquería" que le hemos metido y que necesitamos relajación y descanso friki (no estar pensando en orcos todo el puto día) durante un par de semanas por lo menos, nuestra mente se despejara por si misma.

Nada mas por hoy, espero que alguien se lea este rollo, un saludo.

PD: Esta es una de mis viejas entradas que rescaté de un link perdido de Nación Rolera, el texto original esta aquí. Creo no haberlo publicado antes (es aun anterior a la creación del blog).