Segunda entrega de este extenso articulo donde trato de explicar como aplicar tecnicas de estructuracion cinematografica al desarrollo de una partida de rol.
Dividiendo la trama en escenas
Dividir la aventura en escenas (o estructurarla) consiste en convertirse en director de una pelicula e ir cortando la trama en trozos o escenas, de tal forma que dichos trozos formen la narracion completa. Sin embargo, a diferencia que en el cine, las escenas tienen que tener una dinamica interna tal que dejen un hueco a la accion de los jugadores dentro de ellas.
La unica ayuda que tenemos para perfilar esas escenas es tener en mente el foco narrativo actual (por donde va la cosa) y la carga dramatica de los elementos de la trama (que importante es lo que tenemos entre manos). Nos puede ayudar plantearnos estas cuestiones u otras similares:
* Que estamos contando en la escena actual
* Cuando dejamos de contar (cuando cambiamos de tema y por tanto de escena)
* Que ritmo queremos imponer a la historia (lento y detallista, rapido de accion...)
* Que sensaciones queremos despertar en los jugadores (angustia, inmersion ambiental, miedo, reaccion a lo que les viene encima...)
* Cuan importante es lo que contamos (si estamos contando algo importante o es solo un detalle para rellenar)
No hay una formula magica para esto... la practica es la mejor forma de adquirir pericia en esto me temo. He aqui un ejemplo:
Planteamiento tradicional
Mundo real, 1936. La partida empieza en un barco que sale de Londres y viaja por el atlantico hacia New York. El viaje es una Cumbre disfrazada de viaje de placer donde Inglaterra, Francia y Alemania pactan sobre el futuro de sus paises ante la situacion que se vive en europa en estos dias pre-belicos. La reunion se lleva a cabo discretamente sin la prensa ni la opinion publica de por medio. Cada nacion manda un unico representante a dicha reunion.
Los personajes viajan en el barco por diversos motivos y tendran ocasion de cruzarse con los VIPS (los embajadores) por las cubiertas de la embarcacion antes de que pase nada.
Durante la cena hay un apagon momentaneo, tras encenderse las luces, el embajador de Alemania ha sido apuñalado en la mesa principal que preside el acto. El embajador tiene una pequeña escolta de 4 hombres (todos ataviados con la esbastica nazi) que levantan sus armas y apuntan a los otros dos embajadores y al resto del pasaje.
Estructurando la narracion
* Escenas introductorias: Los personajes posibles son un marino, un detective tipo sherlock holmes y un espia americano:
** Hoy nos vestimos de bonito: El marino esta destinado en el barco desde hace tiempo y recibe rumores de que este viaje va a ser importante. Hay que lavarse y afeitarse y todo.
** Una carta importante: El sherlock es amigo personal del embajador de londres y este le pide por carta que lo acompañe durante el viaje.
** Mision imposible: El espia americano esta destinado en alemania desde hace meses o años y recibe el encargo de averiguar que traman los demas paises en la reunion. Su tapadera es ser uno de los escoltas del embajador aleman.
(una vez subidos al barco)
* Cruce de pasillos: Uno de los jugadores tiene un encuentro con el embajador aleman. Que jugador? Se puede decidir de antemano o al azar (en este caso concreto el espia no podria jugarlo). Durante la escena, el embajador pide altivamente al jugador que se aparte del camino para poder pasar el, amenazando con su escolta si no obedece. Asi ya se crea antipatia entre los jugadores y el embajador y ademas se le da carga dramatica al pnj para cuando aparece muerto.
* Escenas secundarias sin importancia para rellenar y dar detalle.
** Fuegos artificiales: Al salir el barco del puerto, es despedido con fuegos artificiales, los viajeros se quedan pasmados mirando en cubierta dichos fuegos, un carterista que hay en el barco aprovecha para mangar alguna cartera, uno o varios jugadores pueden impedirselo o simplemente mirar, o ser victimas del carterista. Esta escena sirve para que los jugadores sepan que hay pasaje de tercera clase viajando hacinados en la bodega del barco.
** Discurso del capitan: El capitan recibe a todo el pasaje en la cubierta principal y les da la bienvenida a bordo, los invita a champan y les habla sobre cuanto durara el viaje y tal.
(por la noche)
* La cena: En la sala donde el capitan dio su discurso, se han montado mesas de banquete. Hay una mesa principal donde comen el capitan, el contramaestre y los tres embajadores (el embajador frances acompañado por una atractiva rubia). Durante la cena y justo cuando se esta sirviendo el segundo plato, hay un apagon en el barco, se escuchan ruidos de bandejas y platos estrellandose contra el suelo, las luces se restauran y encuentran al embajador aleman muerto con un cuchillo de grandes dimensiones clavado en la espalda.
* Momentos de tension: La gente esta confundida, una mujer grita, uno de los escoltas del embajador dispara al aire, a una orden del cabo (uno de los escoltas es cabo) todos apuntan al pasaje. Esta escena debera ser jugada con cuidado por los personajes para tratar de evitar un baño de sangre. La rubia que acompaña al embajador frances no esta por ninguna parte.
Resaltes dramaticos del ejemplo
Como se puede ver, no pasa nada de mencion en todas las escenas descritas (excepto el asesinato del embajador), pero en eso consiste la tecnica: no en lanzarse a los puntos definidos de la trama sino a ir desarrollando esta poco a poco.
En el ejemplo puesto se han detallado los siguientes puntos:
* Se ha creado una introduccion separada para cada jugador y un motivo para implicarse en la trama (algo que se agradece mucho en las partidas sueltas).
* Se ha llamado la atencion a los personajes sobre el capitan, dandole algo de “carne” dentro de la historia (carga dramatica).
* Se ha hecho notar sutilmente que hay gente que viaja en tercera clase (tal vez el asesino se oculte alli).
* Se le ha dado una presencia y personalidad al embajador aleman dentro de la historia, y un motivo para pensar en que alguien se lo querria cargar por algo mas que por ser aleman (porque es un capullo). Ademas se le ha dado tambien algo de peso previo en la historia para que en momento de ser asesinado no sea un pnj impresonal mas y su muerte produzca algo de reaccion entre los jugadores.
* Se ha dado hasta un sospechoso del crimen: la rubia maziza que acompaña al embajador frances (salio corriendo tras cometer el crimen? estaba en el baño en el momento del apagon?)
* Hay otra via de investigacion: el crimen se llevo a cabo justo durante el servicio del segundo plato, momento en el que todos los camareros estaban repartiendo platos. El arma del crimen es uno de los cuchillos de la cocina. Asi que el asesino podria estar entre el servicio de catering.
Todos estos detallitos son los que juntos forman una buena trama... En un modulo tradicional donde no hay estructuracion (o esta es menos obvia), conseguir detallar a este nivel depende por completo de la pericia del master y de su capacidad para discurrir o inventarse esos matices... Usando este metodo de estructuracion los detalles se dan solos por asi decirlo, y forman parte de la trama, tal como un espectador puede detectarlos en una pelicula, los jugadores podran adivinarlos en una partida.
A pesar de todo la trama es muy lineal, hasta la escena del asesinato, no es mas que el comienzo de la aventura, y hay poco que los jugadores puedan hacer para cambiar el planteamiento de la aventura. Mas adelante ampliare el ejemplo añadiendo mas escenas y una trama ya no tan lineal.
Fundidos: Como pasar de una escena a otra
El paso de una escena a otra se da casi siempre de forma natural. Despues de jugar su escena de introduccion, el personaje sherlock del ejemplo pasa a la escena de desamarre del barco, sabe que entre una escena y otra han pasado posiblemente varios dias y ha hecho un viaje de por medio, pero eso no debe jugarse.
Igualmente las escenas del cruce de pasillos y la cena pueden ocurrir una justo detras de la otra (a menos que el master haya dado libertad a los jugadores para andar libremente por el barco) , pero se entiende que han pasado varias horas, los jugadores han desecho el equipaje, se han vestido de gala, etc.
Un recurso muy utilizado en mis partidas es el "fundido en negro", que consiste en "apagar" la camara, poner otro rollo de pelicula y volver a conectar, vamos, cambiar de escena como hace una pelicula. En una peli estos son los momentos propicios para poner anuncios y en una partida los justos para cortar la sesion o hacer las palomitas.
Otro recurso que tambien uso es el "fundido en gris" o "contrafundido", que viene a ser un fundido en negro pero sin cambiar la escena. Por ejemplo si estan escuchando el discurso del capitan del barco y este dura tres horas, paso directamente al momento donde este termina. Se hace principalmente para resumir trozos de la escena que no tienen importancia.
No siempre es necesario que tras un fundido haya pasado tiempo de juego. Entre las escenas "la cena" y "momentos de tension" se puede poner un efectivo fundido en negro. O lo que es lo mismo, una pausa dramatica en plan pelicula de los 70, para dejar a los jugadores a la expectativa.
No es necesario hacer un fundido entre dos escenas consecutivas... Se puede pasar de "la cena" a "momentos de tension" directamente sin hacer resaltar a los jugadores que han cambiado de escena. El recurso tiene mas de estetica frente a los jugadores que otra cosa, usalos solo si crees que te pueden ayudar en la partida... Siempre se puede usar un "mientras tanto..." o "mas tarde..." tipico de los comics para pasar a otra escena en otro lugar y momento.
Controlando el tiempo y el ritmo: cuanto dura una escena
Por duracion de la escena nos referimos tanto a la duracion en tiempo de juego (el tiempo de los personajes) como en tiempo real (el tiempo de los jugadores).
En tiempo de juego, una escena puede durar tanto como se necesite. Si la escena se refiere solo a como pasa el tiempo entre aventura y aventura, puede ocupar años de juego (tal como en una pelicula el mocoso tiene 10 años cuando deja su pueblo y a la escena siguiente aparece convertido en un chaval de 18).
En el otro extremo una escena puede ser tan corta que dure apenas unos instantes (se puede escenificar como un soldado atraviesa un callejon lleno de balas para salvar a una niña, toda la accion llevara apenas unos segundos de tiempo de juego).
En ambos casos, todo depende de la carga dramatica que lleve la situacion.
En tiempo real, una escena tipica en mis mesas se divide en tres tipos principalmente:
Escenas ultracortas: Mas que escenas son pequeñas aclaraciones de la historia hechas a uno o varios jugadores. En el ejemplo dado, las escenas de introduccion ("hoy nos vestimos de bonito", "una carta importante" y "mision imposible") no tienen porque durar mas de 5 minutos cada una. Estas escenas apenas tienen peso o carga en la aventura pero aun asi son necesarias.
Escenas cortas: Escenas de relleno o poco importantes. Estas escenas pueden duran apenas unos minutos o tanto como 20 minutos o media hora, pero no mas. A veces un evento importante se puede meter en una escena corta para que a los jugadores no les sea tan obvio. Por ejemplo la escena "fuegos artificiales" es una escena corta (que en tiempo real apenas puede llevar mas de 5 o 10 minutos, depende de lo que los jugadores se involucren) que esconde un dato importante: hay un monton de pasajeros de tercera clase en la bodega del barco y el asesino podria estar oculto entre ellos.
Una escena que no tiene peso en la trama no puede ser demasiado larga, (por ejemplo la escena del discurso del capitan) si se hace demasiado larga adquiere mas carga dramatica de la que realmente tiene y los jugadores empiezan a pensar que va a ocurrir algo importante. Si bien tenerlos en tension no es malo, distraer sus esfuerzos dramaticos de esta forma (esperando que pase algo cuando en realidad no pasa nada) no es conveniente.
Escena principal o de nudo: Se refiere a una escena donde ocurre un nudo principal de la trama. La escena de la cena es una escena corta (realmente no pasa nada) pero de pronto hay un giro de acontecimientos y desemboca en una escena principal. Una escena principal o de nudo dura entre media hora y dos horas, siendo la media una hora mas o menos. Una vez superado el planteamiento inicial, casi todas las escenas de la trama son principales. Exceptuando momentos donde baja la tension (descansos de la accion).
Controlar el tiempo de todos modos no es nada facil: En mis partidas, una sesion de juego tipica de 4 horas contiene tres escenas, dos si hacemos pausas continuas para hacer comentarios fuera de partida, y muchas veces estas escenas ni siquiera son principales ni tienen peso en la historia.
Esto de puede paliar construyendo un guion de aventura, algo que explicare como hacer mas adelante en la proxima parte del articulo, por ahora lo dejamos aqui.