Este artículo es la continuación del articulo Sistema D100 Inverso puesto hace unos dias.
Pifias y Críticos
Hay un par de mejoras al porcentual directamente obtenidas del Unkwon Armies que incorporo a este sistema (aunque nunca estoy seguro si me lo invente antes de leerlo o no). Una de ellas es el sistema de pifias y críticos, aunque de UA solo tiene la idea inicial:
Cuando al lanzar el d100 (con dos d10’s se entiende) se obtiene el mismo numero en ambos dados (11, 22, 33, 44...), el resultado es especial, es una pifia o un critico.
¿Que distingue una pifia de un critico? Si la suma total de la tirada es menor de 100, el resultado es una pifia, si es mayor o igual de 100 es un critico.
Así por ejemplo, nuestra detective de antes puede sacar un 33, sumado a su 64% de investigar, es un 97%. Aunque casi que alcanza el cien, es pifia al ser menor de 100. Igualmente, si hubiera obtenido un 44, sumado al 64 da 108%, eso sí es un crítico.
Hay diez formas posibles de obtener dobles en un d100 (11,22,33,44,55,66,77,88,99 y 00), o lo que es lo mismo, hay un 10% de posibilidades de obtener un doble. De estos, los mas bajos serán pifias y los mas altos críticos. Depende de la habilidad del personaje el que los críticos sean mayoría o no, cuando mas alta sea la habilidad por la que se tira, mas posibilidades hay de que al sacar un doble sea un critico. El 00 (doble cero) es considerado un 100, tirada muy buena y capaz de generar un supercrítico.
Interpretar un crítico/pifia
Uso tres métodos para determinar qué hace un critico o una pifia. Según el tono de campaña puedo usar uno u otro, aunque mi preferido es el ultimo. La verdad es que los uso al tún tún según me de, y puedo cambiar entre unos y otros en medio de una misma partida según lo necesite.
1. Criticos/pifias numéricas.
Dado que todo el sistema se basa en números, la forma mas sencilla de determinar el nivel de éxito de un critico/pifia, es sumando directamente +100 al nivel de éxito de un crítico. Así los críticos se consideran simplemente éxitos ordinarios pero que tienen un nivel de éxito enorme (de 200% para arriba).
Para las pifias, se calcula el nivel de éxito (que será menor de 100) y se trata como un número negativo. De este modo, las pifias son resultados desastrosos que tienen unos valores negativos que pueden ser bastante bajos (-50% o menos seguramente) que repercuten negativamente en la acción que el personaje hace, no solo no avanza ni un poco, sino que encima retrocede.
Este método viene bien sobre todo cuando son series de tiradas progresivas para llevar a cabo una tarea compleja, del tipo de escalar montañas en varios asaltos, investigar conjuros, construir cosas, etc.
El crítico / pifia es bastante común en el juego (sale un 10% de las veces), como tener éxitos increíbles cada 10 tiradas sería algo estúpido, he bajado intencionadamente el nivel de dramatismo de obtener un crítico/pifia.
Cuando usar este método: Cuando se saquen dobles en los dados (11,22,33...) pero no se saque 99 ni 00, o se obtenga una pifia del 90% o más (en valor absoluto).
¿Recordáis el ejemplo del articulo anterior? Nuestra detective con su 64% en Investigar esta buscando datos sobre los terroristas, lanza dados y...
Crítico (d100=55:: 55+64=119+100(critico)=219%)
Obtiene datos sobre los terroristas, fotos de las montañas donde entrenan, nombres, y hasta una lista completa de fotografías de una célula durmiente que se encuentra en la ciudad.
Pifia (d100=11:: 11+64= 75%x-1(pifia)=-75%)
La investigadora no solo no encuentra nada sobre el grupo terrorista, sino que además termina metida en un servidor ilegal lleno de virus y se carga el sistema operativo de su ordenador.
2. Supercrítico/ Superpifia
Un crítico será un resultado espectacular, por encima de los números, la acción sale mas que perfecta, ni siquiera el mismo autor se esperaba tanto éxito. Una pifia todo lo contrario, resultado desastroso, de esos que pueden acabar con una partida si se desmadran. En ataques, un crítico siempre acierta y una pifia siempre falla, no tiene mas que explicar.
El super-crítico siempre es mucho mas poderoso que los críticos mas "normales" que suelo usar en el juego. Solo aplico el método cuando le viene bien a la trama y/o sacan un 100 directo (o una tirada enorme). Para las pifias, las pifias que superen un éxito del -90% o mas pueden ser consideradas superpifias.
En tiradas enfrentadas, un crítico de este tipo solo puede ser superado con otro super-crítico que tenga un valor en resultado mayor. Por ejemplo, un super-crítico cuyo resultado final en esconderse para un ladrón sea de 139%, solo podrá ser superado si el guardia que tira por buscar saca mas de 139 y además es otro super-crítico, aunque el guardia saque un 180% (u otro crítico mas "normalito"), si no es un super-crítico, no habrá superado al ladrón.
Cuando usar este método: Cuando se obtenga un 100 directo en los dados, (o un 99 si lo permites), o se obtenga mas del 90% en una pifia.
Crítico (super) (d100=100:: 100+64=164% super-critico)
Encuentra un archivo de texto que esta firmado por el mismo Ben Ladin (el jefe del grupo terrorista) diciendo que se encuentra bien en Florida y que le manden mas dinero.
Pifia (super) (d100=33:: 33+64= 97% super-pifia)
La investigadora da con un servidor perteneciente a los terroristas, empieza a hurgar y abre un archivo, de pronto el servidor cae y se pierde la conexión. La investigadora no lo sabe pero accidentalmente acaba de mandarle la orden de realizar un atentado a una de las células durmientes del grupo terrorista.
3. Giros Kármicos: Beneficios y Perjuicios
Un concepto que meto en mis campañas usando este sistema es el de beneficios y perjuicios obtenidos por un jugador al tirar los dados... ¿y que es eso os preguntaréis?
En lugar de tratar la tirada como un critico/pifia estándar, determino que el resultado es un éxito/fracaso normal y corriente, pero algo ocurre en el entorno del jugador que lo beneficia/perjudica directamente. Este giro de los acontecimientos repentino lo llamo beneficio/perjuicio para el jugador, y puede o no tener que ver con la tirada que se esta llevando a cabo.
Por ejemplo: si estamos jugando una sesión en el mercado del pueblo y los pjs están regateando con el mercader sobre el precio de una espada, una pifia en regatear puede ser que el mercader no rebaja el precio, pero aparte de eso, que un ladronzuelo se desliza por detrás del pj que ha fallado la tirada y le roba una de sus bolsas de monedas sin que el se de cuenta.
A veces el giro kármico no se aplica inmediatamente: un jugador obtiene un crítico en pilotar esquivando cazas enemigos, lo considero un éxito mediocre (no es impactado) pero cuando acaba el combate le digo "algo te dice que detengas la nave, ahora!!". Se para y justo delante tiene el Ave de Presa Klingon que andaban buscando, si no llega a parar se la come con papas.
En general, un giro kármico se usa rápidamente (es caos y azar, no puede premeditarse), es el máster (y no el jugador) el que determina que ocurre exactamente, si se aplaza no se hace mas de unos asaltos (o en la misma escena donde se obtiene como mucho tardar).
Cuando usar este método: Cuando obtengas un crítico/pifia y no sepas exactamente cómo aplicarlo (un crítico en percepción en un callejón donde no hay nada por ejemplo). Cuando la trama lo propicie (en el modulo pone, "uno de los jugadores dará con la llave de debajo de la alfombra"), o simplemente para añadir color a la trama o giros inesperados.
Crítico (beneficio) (d100=77:: 77+64=141% beneficio)
Encuentra el servidor donde los terroristas intercambian información, da con algunos nombres y datos interesantes (mas o menos como un éxito ordinario) pero nada mas.
Al salir de la biblioteca donde ha estado investigando, un viejo se tropieza con ella y se le caen unas notas, ella lo ayuda a recojer los papeles. Uno de los papeles muestra a un crío desnudo siendo maltratado. La detective ha dado con el pederasta que llevan en anti-vicio buscando desde hace meses.
Pifia (perjuicio) (d100=22:: 22+64= 86% perjuicio)
Tras varias horas de búsqueda, la investigadora da con información útil sobre el grupo terrorista, coje un lápiz y un papel para apuntar nombres y direcciones, y de pronto se va la luz y se queda a oscuras y con un palmo de narices en medio de la librería. Tal vez con una tirada de inteligencia o memoria sea capaz de acordarse de donde estaba la información.
Conclusión
No es solo tirar d100's y sumar, es una filosofía distinta de juego lo que intento mostrar, espero que esta parte del sistema no se os atragante.
Quiero poner un ejemplo usando los varios tipos de críticos usados todos a la vez, pero este artículo ya es lo suficientemente largo, para la próxima entrega explicare esto un poco mas si veo que no quedo lo suficientemente claro.
Un saludo y gracias por leer.
PD: Set de imágenes usadas para ilustrar este artículo tomadas del básico de Mutant & Mastermind