Eyes Only

Una de mis compras frikis de Febrero ha sido el tan esperado Eyes Only, un juego que continúa con la saga del fenomenal sLAng y que expande el particular universo de juegos "peliculeros" creados por la editorial NSR.

 

Si sLAng va de pandilleros en Los Ángeles, Eyes Only va de espías en plena acción. La esencia de ambos juegos se podría decir que es la misma: acción a raudales, personajes rápidos pero detallados, combates a tiro limpio y uso de herramientas más propias del cine que del rol.

El libro en sí mismo

Formato y precio: El libro se nos presenta en tapa blanda con una portada adecuada, aunque la verdad a mi me gustaba más la que pusieron en el "así comienza", que es la que me decidió definitivamente a comprar el juego. El precio está bastante ajustado, son 200 páginas en tapa blanda en blanco y negro por 25 euros. No es barato ni caro, es un precio razonable.

 

Encuadernación y nro. de páginas: Tiene 192 páginas, lo cual lo hace un poco corto para los estándares roleros actuales, pero el libro como conjunto es muy completo y no se echa nada en falta a primera vista. Como punto negativo decir que el gramaje del papel es menor del acostumbrado en un libro de rol, y el libro da la impresión de ser bastante frágil. Aun así la encuadernación es resistente, he tenido que abrir el libro a mala idea para poder escanear las imágenes de este artículo y el libro sigue entero. De todos modos sLAng me parece mejor encuadernado.

 

Maqueta e ilustraciones: La maqueta es prácticamente la misma que la de sLAng. Para mí eso es un punto a favor porque personalmente me gusta la estética de ambos libros... es un libro moderno bien elaborado pero a la vez tiene una estética "retro" a dos columnas y con ilustraciones a tinta que me encanta. Las ilustraciones cumplen su función, nos hacen mas llevadera la lectura y nos meten en atmósfera, aunque debo decir que son bastante sosas... son un trabajo aceptable pero desde luego no hay ninguna que llame especialmente la atención.

 

¿Trae módulo?: Pues sí, trae dos... Es de agradecer la inclusión de dos aventuras: Asalto a la Embajada es una mini-aventura incluida en el primer capítulo que apenas ocupa dos páginas (mapas incluidos). Sin embargo la segunda aventura, llamada "Episodio piloto" y pensada como el inicio de una posible campaña, está mucho más elaborada y comprende de las páginas 170 a la 183 del manual.

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El sistema de juego

Eyes Only usa una versión más refinada del Sistema GAUSS usado originalmente en sLAng (han tenido un par de años para pulirlo), y se nota que el sistema tiene ahora mucho mas  playtesting: El sistema tiene algunas mejoras notables, como la mayor flexibilidad a la hora de crear personajes, la ampliación de usos para los puntos de drama (ahora se puede gastar puntos en modificar ligeramente la historia para que beneficie al jugador) o la inclusión de un capítulo entero explicando diferentes recursos cinematográficos que poder usar durante el juego.

 

Respecto a la mecánica en si misma han simplificado los atributos (ahora son 7), han eliminado la necesidad de sumar atributos a la hora de lanzar por habilidad y han incluido un sistema de dificultades que resulta sencillo pero funcional. Además se olvidaron de los box cars y los snake eyes (doble 6 y doble 1 en los dados respectivamente) que resultaban confusos y han pasado directamente a hablar de criticos y pifias, sacando un +5 ó un -5 en los dados.

 

El olvidarnos de la clásica fórmula de atributo + habilidad + tirada y usar los atributos directamenteblog014 como valor por defecto de las habilidades es mucho mas fiel al fudge original, (sistema padre del que se deriva el gauss), pero me parece un paso atrás hacia tiempos donde los juegos tenían atributos y habilidades separadas cada una en su jaula particular, con poca o ninguna iteración entre ambos.

 

Niveles de juego

El juego nos deja elegir el nivel de juego con el que deseamos jugar, por defecto se usa el nivel medio:

 

Agentes Secretos: El nivel mas realista, en el no existen las megaorganizaciones que están por encima de las agencias gubernamentales. Los personajes pertenecerán a una agencia real (C.I.A., MI-5, KGB...) y tienen que enfrentarse a otras organizaciones similares. No existen las reliquias mágicas ni los gadgets de última tecnología. Lo principal en este nivel de juego es el control de las armas nucleares y la lucha contra el terrorismo.

 

Alto espionaje: El nivel por defecto, es donde vamos a aprovechar mejor el libro, los agentes pertenecerán a alguna de las organizaciones del libro y llevarán a cabo misiones que pueden afectar la estabilidad de países enteros. Pueden portar objetos que harían llorar de envidia a James Bond y poco a poco irán descubriendo hechos sobrenaturales de difícil explicación por la ciencia.

 

Dominación mundial: Es una versión más avanzada del caso anterior, los jugadores llevarán mucho tiempo jugando y puede que decidan tomar la iniciativa en lugar de ser simplemente mandados de un lado a otro: Los personajes pueden adueñarse o montar su propia organización y entrar de lleno en el juego de poderes que pretende dominar el mundo.

Organizaciones

blog016 La Agencia: Es la clásica agencia de inteligencia occidental, tal como la C.I.A. o el MI-5, pero adaptada a un mundo de "superespías" y que está por encima de las banderas y nacionalismos. Formada tras el final de la segunda guerra mundial, lo forman agentes de los USA, Inglaterra y Francia entre otros.

 

blog018 Die Tempelritter: Un grupo de alemanes tan secretista que ni siquiera los nazis lo conocían. No son nazis implantando el IV reich, es algo más antiguo de la época de los Templarios. Este grupo tiene la certeza de que algo llamado "La revelación" cambiará el mundo dentro de poco y están preparándose para ello.

 

blog019 Il sacrario: El vaticano ve como la Iglesia cada vez tiene menos poder e influencia en el mundo y en el 2000 decide crear su propia agencia de inteligencia, que trata de entrar en el juego de dominar el mundo y quedarse con una parte del pastel para financiar la Iglesia. Si para eso tienen que meterse al tráfico de armas, todo sea por la causa.

 

blog015 Acción Global: Esta organización se encarga de evitar las cagadas que el propio hombre realiza sobre sí mismo, en especial en lo referente a descontrol de la tecnología o a mega-atentados. La organización funciona a base de agentes solitarios o en pequeñas células que son llamados mediante un teléfono móvil especial. Esto es una copia descarada de cómic "Global Frecuency", pero precisamente por eso es la organización mas interesante de todas.

 

blog020 Ketsu Shita Tora (El Tigre unido): Es la versión oriental de La Agencia. Formada por agentes de China, Japón y Tailandia entre otros. Los asiáticos se han metido algo tarde en el juego del poder y su organización intenta competir desigualmente con las demás. Lo que les falta en recursos lo compensan con fanatismo desmedido.

 

blog017 La liga de los nueve: Es la respuesta del mundo del crimen ante las demás agencias. Los Nueve son altos jefes del crimen organizado mundial que tratan, como todos, de llevarse un trozo de blog021pastel en la dominación del mundo. La mayoría de agentes de esta organización no saben que trabajan en realidad para jefes mafiosos venidos a más.

 

El kiswa: La megaorganización árabe. Lo destacable del kiswa es que buscan la forma de interpretar las profecías de un antiguo sabio que fue quemado en la hoguera hace siglos sin haber difundido su mensaje. A pesar de lo que pueda parecer, no tienen nada que ver con el terrorismo islámico.

Resumiendo

El juego merece bien los 25 euros que cuesta. He comprado cosas mucho peores por mucho mas dinero, sin embargo la impresión final que da el juego es que nos muestra un mundo "pasado de moda" donde aún no existe el terrorismo. Olvidarnos del terrorismo y de sus motivos y centrarse en la búsqueda de reliquias religiosas te da la sensación de estar en un mundo alternativo donde la mente colectiva de la humanidad aún sigue anquilosada en los ideales del siglo XX. Esperemos que los chicos de NSR saquen a futuro suplementos o formas de poder jugar en un mundo mas "realista" que el expuesto en el libro.

 

blog081 Puntos fuertes

  • La inclusión de 40 pnj's (si, 40) dispuestos para incluirlos en tus partidas o usarlos como PJ's directamente.
  • El capítulo de recursos narrativos es útil para este y para cualquier otro juego de rol.
  • La inclusión de un módulo de 15 páginas muy cuidado, no limitándose a apañarse con otro más simple.
  • Los apartados sobre venenos, gadgets y música de fondo.

 

Puntos flojos

  • El papel usado es bastante delgado.
  • Las organizaciones dan la impresión de ser de los 60, no se ajustan al mundo moderno.
  • Ni se molestan en disimular las "referencias" a sus fuentes. Global Frecuency y Alias entre otros.
  • Ni mencionan en ningún momento el terrorismo o las armas nucleares, si quieres usarlos tienes que añadirlos tu.
Eyes Only Online

Si os interesa el juego, existe tras él una comunidad virtual muy activa, en el blog del autor podéis comunicaros directamente con el. Por otra parte, en el foro de NSR existe un subforo dedicado explícitamente a este juego donde el autor os responderá con diligencia si necesitáis hacerle alguna pregunta, y donde podéis enteraros sobre las novedades para este y otros juegos.

 

Nada más por hoy, nos vemos en otro rato.

 

Blogosfera

25 Horas al dia, blog de Pedro J. Ramos (el autor del juego)

Foro de Eyes Only en NSR

Tienda online de NSR (seccion Eyes Only)

El episodio piloto de Global Frecuency

Como pasar de foto a dibujo

blog058 El cómo conseguir transformar una foto en un dibujo es uno de los grandes retos al que todo aspirante a diseñador tiene que enfrentarse alguna vez. Dentro del mundo del rol la cuestión es de mayor importancia si cabe: las fotos que podemos convertir en dibujos equivalen a ilustraciones en nuestros proyectos.

En este artículo tratare de explicaros una serie de pasos que hacer en photoshop para lograr un efecto bastante aceptable que podemos colar como ilustraciones casi profesionales.

Intentaré explicarlo lo más claramente posible, pero es evidente que necesitaréis tener una base en el programa para poder llevar a cabo el tutorial. Este artículo es largo, aviso, pues necesito explicar bastantes cosas y tratar de que quede claro.

Lo primero decir que no existe la fórmula perfecta para convertir una foto en un dibujo: factores tan variables como las dimensiones de la foto, la cantidad brillo que contiene, la nitidez o incluso si es jpg o no influyen enormemente en el resultado final, así que usando este método a veces se obtendrán buenos resultados y otras veces no. Es de esperar que busquéis fotos de condiciones similares a las que yo he usado en los ejemplos para obtener un resultado óptimo... aunque si el método no os sirve para determinadas fotos, podéis experimentar por vosotros mismos para encontrar la forma de conseguirlo.

Materia prima

El controvertido tema de dónde sacar las imágenes: Yo voy a usar un excelente banco de imágenes como es www.3d02.com, página de la que ya os hablé en un artículo anterior. En dicho artículo también encontraréis algunos ejemplos de fotos pasadas a dibujos.

Navegando por la página voy a trabajar con la siguiente imagen, un magnífico render de un Audi:

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Las imágenes se tiene que procurar que sean lo más nítidas posibles... no es tanto las dimensiones de la imagen como lo claramente que se distinguen en ellas las zonas claras de las oscuras. En general si una imagen tiene pocas diferencias de brillo y/o se ve "borrosa", será una imagen inadecuada para el experimento... Voy a hacer el experimento con coches, pero lo mismo podría haberlo hecho con cualquier otra cosa.

Si tenéis problemas para extraer la imagen, botón derecho sobre la imagen, darle a la opcion que trae el firefox de "ver imagen" y una vez tenemos la imagen aislada, la guardamos en el disco.

Paso 1: Pasar de RGB a grises o aislar un canal

Si no entendéis lo expuesto en este apartado no os compliquéis demasiado, pasad la imagen a escala de grises como bien podáis y seguid con el siguiente paso.

blog060Lo primero que hay que hacer es transformar la imagen de RGB (a todo color) a escala de grises, para ello podemos usar multitud de métodos. En particular os recomiendo usar el siguiente: nos vamos a la ventana de canales, y de los tres canales, elegimos el que presente una imagen mas clara, con mas contraste. Con el canal elegido seleccionado, nos vamos a imagen/modo/escala de grises y transformamos la imagen en escala de grises. Photoshop normalmente mezcla los tres canales para convertir a grises, pero de esta forma borrara los canales que no queramos y solo trabajará con el elegido.

¿Y por qué no convertir la imagen directamente en escala de grises? Por que en general los tres canales traen información redundante (repetida en cada uno de ellos), al aislar un solo canal estamos evitando una sobrecarga de información en la imagen, o lo que es lo mismo, que la imagen al final nos salga demasiado compleja o artificial. Una imagen tiene una cantidad de información enorme y vamos a pasarnos todo el rato tratando de simplificar lo que nos interesa de lo que no.

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Paso 2: Agrandar muchísimo la imagen

Un problema de trabajar con imágenes sacadas de la red es son muy pequeñas... Esta imagen en concreto es de 446x334 pixeles (0,14 megapixeles). Los filtros y herramientas de photoshop están diseñadas para trabajar con imágenes mucho más grandes, por eso mismo la gran mayoría de los filtros de photoshop nos son inútiles para usarlos en una imagen inferior a un megapixel.

La solución al menos en este caso es agrandar la imagen a lo bestia, normalmente yo añado un cero a las dimensiones de la imagen y así trabajo con una imagen 100 veces mas grande que la original (en este caso 4460x3340 pixeles o 14,2 megapíxeles).

A veces la imagen de origen es grande y deberemos agrandarla menos, pero incluso si es una imagen sacada de una cámara digital deberíamos doblar las dimensiones de la imagen... Las dimensiones para trabajar deben estar entre los 3000 y los 6000 pixeles en ancho o alto.

Ni que decir tiene que para manejar semejante información vamos a necesitar una máquina potente y mucha memoria... Es importante trabajar con las imágenes a alta resolución ya que si no los filtros no funcionarán como se espera. Si la máquina se os queda pequeña podéis probar a trabajar con imágenes mas pequeñas o dejar el mayor espacio posible en la unidad C de disco duro para que el photoshop os corra mas fino. Yo trabajo en winXP con un Athlon Core Duo a 2200 con 2 gigas de ram y muevo las imágenes sin problema.

Paso 3: Eliminar defectos de imagen

Al agrandar la imagen 100 veces, esta presentará muchos defectos propios de las imágenes jpg que no eran evidentes en la imagen pequeña pero que en la grande saltan a la vista: cambios bruscos de luminosidad, pixelación, "esquinas" que aparecen sobre todo alrededor de las líneas oblicuas... debemos eliminar todos esos defectos antes de poder continuar porque si no lo hacemos estos pasaran a la imagen final y se verá fea.

Hay una herramienta estupenda para eso en los filtros de photoshop: vamos a filtros/artístico/cuarteado y aplicamos un cuarteado con el máximo detalle posible. Para ello configuramos el filtro de la siguiente forma: Número de niveles 8, simplicidad del borde 0, fidelidad del borde 3. De este modo conseguiremos disimular todos los defectos de la imagen.

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Paso 4: Lápiz y tinta

blog079 Un error muy común del diseñador es tratar de conseguir el efecto que quiere de una sentada con un solo filtro... el saber combinar efectos, filtros y capas es lo que distingue a un photoshero mediocre de otro mejor.

Un dibujo normalmente primero se hace a lápiz y luego se entinta, vamos a tratar de simular esto trabajando en dos capas, en una simularemos el dibujo a lápiz y en otra el entintado. Cuando combinemos ambas capas vamos a tener detalles a lápiz y sombras de tinta.

Así, lo primero que hacemos es duplicar la capa para tener dos capas iguales de la misma imagen. En la de arriba (podemos llamarla "lápiz" si queremos) aplicamos dos veces seguidas un efecto de fotocopia (filtro/bosquejar/fotocopia), ambos a oscuridad maxima y a un detalle medio en torno al 10-12. El filtro se aplica dos veces para multiplicar el efecto, ya que usarlo solo una vez no suele ser suficiente. Si lo hemos hecho bien deberíamos tener algo así como un boceto de la imagen original hecha con rotulador y sin sombras.

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En la otra capa (que podemos llamar "tinta") vamos a aplicar un filtro de tampón (filtro/bosquejar/tampón) que no tiene nada que ver con los tampax sino con los antiguos secantes. El filtro tampón es muy útil para conseguir imágenes "entintadas" a blanco y negro.

El filtro tampón tiene dos parámetros, el equilibrio entre luz y sombra le dice al filtro donde separar las zonas blancas y negras de la imagen, cuanto más desplacemos el valor hacia uno de los extremos, mas clara o más oscura se hará nuestra imagen. Depende mucho de la imagen el valor que se le de a este filtro, y es importante configurarlo bien. Deberéis hacerlo a ojo, según lo oscura que sea la imagen que tengáis, a veces hay que ponerlo muy alto y otros muy bajo, lo mejor es ponerlo a valor medio (25) y luego subirlo o bajarlo según creamos conveniente.

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Yo en este caso he tenido que usarlo solamente a 6, pero otras veces lo uso a 25 o incluso a 45.

El segundo parámetro es el suavizado del efecto, un suavizado alto nos comerá la imagen dejándonos solo un borrón inutil, un suavizado bajo nos sobrecargará la imagen de detalles. Yo lo he dejado en 5 durante todo el tutorial y no he necesitado moverlo.

Por último, no nos olvidemos de fusionar ambas capas con el modo de fusión multiplicar y acoplar la imagen.

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Paso 5: Ultimos toques

blog069 Aunque lo parezca, aun no hemos terminado. La imagen queda demasiado artificial, es demasiado obvio que viene de un retoque. Necesitamos darle un poco más de dinamismo y borrarle algunos defectos que no hay mas remedio que quitar a mano.

Volvemos a hacer uso de la herramienta cuarteado para disimular los defectos que nos quedaron en el dibujo, pero esta vez vamos a configurarlo de tal manera que la imagen pierda los detalles que le sobran. Para eso ponemos en el filtro el numero de niveles a 2 (blanco y negro) y jugamos con los otros dos valores:

El valor simplicidad del borde cuanto más alto sea más nos deforma la imagen y mas detalle se pierde, hay que buscar un valor que equilibre la pérdida de detalle con el disimulo de los defectos de la imagen. Puede ir de cero (prácticamente igual) a diez (deformación total), recomiendo usar un valor entre el 4 y el 6.

La fidelidad del borde puede ir de 1 a 3, una vez ajustada la simplicidad, debemos probar los diferentes valores de fidelidad a ver cual nos gusta mas. Una fidelidad de 3 tiene más detalles, pero una fidelidad más baja aleja al dibujo de la artificiosidad del retoque fotográfico y lo asemeja más a un dibujo real.

Ya terminamos con los filtros, así que ahora podemos devolver el dibujo a su tamaño original, dejarlo tal como esta, o redimensionarlo como nos convenga. Una de las ventajas de todo esto es que tenemos una imagen de alta resolución con mucho nivel de detalle, para lo que nos haga falta.

Por último, veremos que el dibujo tiene un montón de líneas que no deseamos tener. Estas no hay más remedio que quitarlas a mano con la herramienta borrador y un pincel duro para que no queden grises.

Aquí tenéis el resultado final:

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Mas ejemplos

Otros vehículos conseguidos mediante esta técnica:

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Como montar una mesa de novatos

blog052 Una de las artes que cualquier máster cultiva a través de los años (sobre todo los masters "promiscuos" como yo) es el de captar jugadores novatos. ¿Cómo formar una mesa de juego con gente que no ha jugado nunca y a la que no conoces de nada?

Hay algunas reglas básicas que debes adoptar si quieres tener algo de éxito en esta empresa.

Regla 1: Cada uno es como es

Cuando pensamos en una mesa de juego, pensamos en un grupo que este compenetrado, donde la gente se lleve bien, todos sepan jugar y sean puntuales... pero hagámonos a la idea: esos grupos solo existen en nuestra imaginación.

Conociendo gente para jugar conocerás gente muy rara (te lo aseguro). Una de las primeras cosas que debes aceptar es las rarezas de tus jugadores y evitar formarte prejuicios sobre ello... Tal vez uno de ellos sea emo, otro un pajillero de cuidado y a otro le apasione el gore y las pelis de zombies. Tienes que aceptar a la gente por lo que es... piensa que tus amigos de toda la vida también tienen o tuvieron sus rarezas (y tú mismo) y que si quieres jugar a rol con este tipo que no conoces de nada pero te parece raro, tendrás que aceptarlo tal como viene.

Ni se te ocurra decirle a un candidato a jugador "oye podrías jugar si, pero tendrás que dejar la bandana y la cazadora de Naruto en tu casa"... el friki se siente identificado entre otros frikis. Si le dices eso estás pinchándole esa burbuja donde se siente agusto y su reacción puede ser cualquiera excepto la de darte la razón.

La gente mas problemática que he tenido en una mesa es precisamente la que no es "rara"... los raros (los frikis) se aceptan increiblemente bien unos a otros... es cuando juegas con alguien mas "normal" cuando pueden surgir los problemas de convivencia en la mesa.

Regla 2: Amplia tu rango de edad permitida

Otro problema derivado del anterior... Cuando se es un máster con mas de 30 años, choca (y mucho) tener que hablar de jugar rol con un tipo que tiene la mitad de tu edad (y si va medio cosplayeado de alguna cosa manga que ni conoces ya ni te cuento). Hay gente que compara el jugar rol con salir de copas: Lo mismo que no sales de copas con gente que tiene 15 años menos que tu, no juegas rol con ellos.

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Ese punto de vista se comprende, pero ni de coña vas a encontrar jugadores de tu rango de edad (mas de 25, menos de 40) y en la abundancia suficiente como para montar una mesa completa (a menos que vivas en alguna metrópolis como Madrid o Barna, e incluso allí debe ser dificil).

Incluso así, aunque encontraras una mesa completa de 25añeros... te contare un secreto: los mejores jugadores son los que tienen alrededor de 20 años (si, blanditos y jugosos) que son lo suficientemente mayores como para no soltarte chiquilladas en la mesa y aun no se echaron las responsabilidades propias del cuarto de siglo.

Además... ¿encontrar cuatro tíos de 20muchos que quieran montar mesa estable? ¡Anda ya! Los casos de "rolero viejo" que quiera entrar a formar parte de una mesa son muy escasos. Si fueran mas numerosos sería común el caso de mesas "recauchutadas" creadas con jugadores veteranos provenientes de varias mesas... y que yo sepa ese tipo de mesas son muy raras.

La diferencia de edad con los jugadores es un arma de doble filo: A la hora de hacer de master te da la ventaja de la edad, los chicos automáticamente piensan que eres una eminencia del rol y que tienen mucho que aprender de ti... no te rebaten argumentos como hacen jugadores mas experimentados, incluso su tolerancia a partidas que te salgan mal o que no trabajes mucho será muy alta: A lo mejor haces una partida y tu sabes que te salió mal y que fue todo una chapuza... pero para tus jugadores novatos será una experiencia si aun no desarrollaron el suficiente instinto como para saber que andabas improvisándolo todo.

El otro filo de esto es que si la diferencia de edad es demasiado grande (sobre los 15 años) los chicos empiezan mas a verte como un viejo degenerado y que jugar rol es lo último que te interesa de ellos (me ha pasado, en serio).

Regla 3: Convierte al lider en tu relaciones públicas

Tal vez si eres muy carismático puedas ser tu propio relaciones públicas, pero yo siempre he necesitado de un "portavoz", un "delegado" que hablase por mi a los demás... Los chicos te ven como un carroza (porque en verdad lo eres tío, deja de engañarte creyendo que tienes la misma edad que ellos).

En todo grupo siempre hay uno que influye o manda sobre los demás... Tal vez no sea algo directo y evidente, pero pasa siempre en todos los grupos de dos o más personas, sean roleros o no (forma parte de la propia naturaleza humana).

Si no muestras amistad por tus jugadores no los conservaras durante mucho tiempo

El líder del grupo es siempre la pieza fundamental que debemos tener de nuestra parte. Si el líder decide que jugar rol es un rollo y que pasa de venir, todo el grupo se vendrá abajo, así que tendrás que poner especial cuidado en conseguir que el líder muestre interés por el juego. Si consigues esto te librarás de su posible oposición y además conseguirás que trate de animar a los demás jugadores a participar en el juego.

No se trata de favoritismo... es simple psicología humana. Es mucho más fácil convencer a una persona que influye en los demás que a cada miembro del grupo por separado.

Un buen relaciones públicas es lo más parecido a un "pupilo" que puedes tener, con el tiempo aprenderá a hacer de máster cuando tu no quieras o no puedas hacerlo, y si esta muy motivado un día te darás cuenta que ha empezado a montar mesas por si mismo y sentirás cierta curiosidad por conocer a tus "nietos" roleros :)

Regla 4: No seas exigente

No intentes crear campañas sesudas con 200 paginas de preparación... Estás jugando con novatos, no necesitas escribir el Quijote. Es más, quítate de la cabeza la idea de jugar con ellos al nivel que tu deseas.

Jugar rol con amigos es mejor que jugar rol con jugadores anónimos

Hay jugadores que llevan toda una vida jugando y aun no consiguieron ser buenos jugadores: interpretar, deducir pistas, participar de la aventura... son cosas que no se aprenden de golpe sino que requieren su tiempo. No esperes que un grupo de novatos sepa jugar campañas sesudas de Wraith: El Olvidado porque a ti te apetezca hacerlo.

Las aventuras de toda la vida (buscar princesas y matar orcos) son las mejores para consolidar el grupo, con ellas es como nosotros empezamos a jugar y con ellas es como tus novatos se deberían educar, al menos hasta que aprendan a jugar un poco mas en serio. Además... ¿que tiene de malo ser un grupo de aventureros que tienen que rescatar una princesa del castillo de un dragón malvado? :P

Deja las campañas de años para mas adelante... si el grupo se conserva durante un par de años habrás conseguido superar la etapa de "lactancia" y podrás presentarles mejores retos que para ti no te sean tan pueriles.

Regla 5: Hazte amigo de tus jugadores

El principal motivo por el que creas un grupo de juego no debería ser el montar una mesa y ya está... tener cuatro mascotas que te entretienen de 5 a 8 todos los domingos. Si no muestras amistad por tus jugadores no los conservaras durante mucho tiempo.

blog054 Tal vez el texto ha dado la impresión de tratar a los jugadores como ratones de laboratorio, pero nada más lejos de mi intención. La finalidad de jugar rol debería ser, como cualquier otra actividad social, el conocer y relacionarse con gente, crear amigos, compañeros de aventuras en la mesa y colegas con los que irte a tomar una cerveza fuera de ella. Si solo juegas para que los chicos vean lo buen master que eres y lo bien que sabes montarte historias... escribe un blog que es mas sencillo.

Si la partida te importa mas que conocer a tus propios jugadores, estos se darán cuenta tarde o temprano y te darán la espalda, incluso puede que para formar su propias mesas por su cuenta.

En definitiva

Formar un grupo de juego es una experiencia muy placentera. Conocer gente siempre debería ser agradable. Jugar rol con amigos es mejor que jugar rol con jugadores anónimos. Es mas fácil "fascinar" a un grupo de novatos que a un grupo de veteranos...

Y sobre todo: formar un grupo de juego con gente mas joven que tu te hará sentir la magia del rol como si volvieras a tener esa edad... mas tarde ya tendrás tiempo para preocuparte de la hipoteca o el trabajo.

Ah... y además... si los masters viejos no creamos "estirpe" que continúe el vicio... en 10 años solo quedaremos un puñado de calvos cuarentones que hablarán de cosas raras en internet.

Concurso Left 4 Dead

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Me presente a un concurso en ion litio (un blog sobre cultura retro y friki en general). El premio es un juego original de Left 4 Dead, y lo que hay que hacer en la modalidad donde participo es retocar una imagen de una ciudad española para que parezca sumergida en un holocausto zombie.

Bueno yo lo hice con mi propia ciudad (Sevilla), y que mas típico aquí que la giralda y la catedral:

giralda_y_catedral

Y mi retoque esta hecho en plan guasa, que ya sabéis que los sevillanos tenemos mucho arte:

zevilla

(podéis ver las dos imágenes a tamaño original si pincháis encima)

No creo que gane, hay unos retoques muy buenos. Yo pensé que el concurso iba a pasar desapercibido para los viciosos del Photoshop pero no ha sido así... Podéis pasaros por el post del concurso para ver las participaciones de los demás si queréis.

Tarde de blogs

Hoy me pase la tarde (mas bien la noche) saltando de blog en blog y leyendo artículos. Encontré como siempre nuevas caras y viejos conocidos. Aparte de la remesa habitual de blogs que hay en la lista de links, añadí tres entradas nuevas fruto de esta jornada de "pesca" que seguro os son interesantes.

blog050http://demoniosonriente.com/blog/ Es el blog "de ese" (perdonen el chistecito fácil), en definitiva, el blog de Zonk-PJ, una persona que no conocí adecuadamente cuando tuve ocasión pero que con el tiempo me voy dando cuenta que es alguien fuera de serie... y no solo por saber hacer concursos. Si aun no lo conocen pasen por allí y echen un vistazo.

blog049 http://torredelprofeta.blogspot.com/ Conozco a este chico (Lobo Gris) solo de los comentarios que deja aquí mismo... Hoy di por casualidad con su propio blog y quede sorprendido por la calidad de este. Visítenlo, totalmente recomendado. Espero que no se enoje por poner su avatar como referencia pero no encontré otra imagen mas adecuada que poner.

blog048 http://eldondecaliope.blogspot.com/ He conocido este blog porque saltando de blog en blog he dado con el de casualidad y cual ha sido mi sorpresa al ver que tiene en portada uno de mis propios artículos... Le di las gracias por ello y de paso me mire el blog, tiene cosas muy del estilo de mis artículos sobre teoría rolera, si les gustan mis articulos-rollo sobre como dirigir, pasen también por aquí.

Un año sin Gygax

gygax.gif Steinkel nos recuerda que hace un año que murió el maestro.

Solo quería sumarme a su homenaje.

"Hola, me caes...
(ruido de dados)
...bien"

—Gary Gygax parodiado en Futurama

Aventuras a partir de un comic (II): Caso practico

Vamos a hacer un caso practico sobre el método para generar tramas y personajes que expuse en un artículo anterior. Aprovechando que tengo una nueva remesa de cómics sin leer.

El cómic elegido para el experimento es uno de una editorial atípica (ni Marvel ni DC) y que poco o nada tiene que ver con el mundo super-heroico. Se trama del primer numero de una mini-serie creada para promocionar el juego Dead Space. No se que tan buena será la serie pero me viene perfecto para este experimento.

El juego, en lugar de dar un género concreto o un genérico (que es la ópcion que me parece mas atractiva), voy a dar un nombre: ya que en el cómic se esperan visceras y demás, el juego mas adecuado será el Zombie AFMBE.

La página: sin mirar nada mas del cómic (excepto la portada) nos vamos directamente a la página 13 y la miramos detenidamente durante un rato:

Dead Space 01- 013

Vemos que el "trocito de película" va sobre un médico y un paciente que trabajan en una una instalación minera o algo similar, como el médico da largas al paciente y luego se pregunta el por qué hay tantos casos de insomnio en los últimos días.

blog047El personaje a escoger, dudando entre médico, paciente y secretario, descarto al secretario ya que no tiene una buena imagen disponible. El paciente es una opción viable, pero me doy cuenta que la historia centrada en el médico puede dar mas jugo, así que finalmente escogemos al médico.

El método: nos vamos a nuestro procesador de textos, maquetador o editor favorito y colgamos dos páginas, en una ponemos "TRAMA" y en la otra "PERSONAJE" y pegamos las dos imágenes que tenemos. Junto a cada imagen anotamos las seis preguntas mágicas: Qué, Quién, Cómo, Dónde, Cuándo y Por qué.

¿Por qué molestarse tanto en separar las imágenes del cómic y pegarlas en una hoja aparte?

Bueno no se vosotros pero para mi es mucho mas fácil escribir sobre una imagen si la tengo separada de otras imágenes o fuentes de información que puedan hacer "interferencias" sobre el proceso de inventiva. Podéis trabajar sobre el cómic directamente si os parece mas cómodo, pero probad a trabajar sobre una página en blanco con una imagen incrustada al menos una vez y si no os mejora el proceso de inventiva pues olvidaros de la molestia de crear un documento aparte.

Siguiendo el método, he trabajado sobre una página en blanco (dos paginas en realidad una para la trama y otra para el personaje). Hay que responder al menos a doce preguntas y no escatimar en teclado, asi que os puede salir un texto bastante largo.

Os pongo un resumen rápido sobre lo escrito, para que veáis que sale de todo esto:

blog046Trama

¿Dónde estamos?

En una plataforma petrolera situada en algún punto entre Alaska y Rusia.

¿Qué está pasando?

Una tormenta azota la plataforma, mueren varios hombres. Se mandan mensajes de socorro pero solo se oyen mensajes dispersos en ruso.

La acción comienza el día 35 después de la tormenta llevan semanas sin víveres.

¿Cómo sobreviven sin víveres?

Hay raciones de emergencia deshidratadas, pero apenas tienen agua potable. La situación es desesperada.

¿Quién sabe que lo ocurre?

El médico oye los mensajes de radio de las costas rusas y no cree lo que oye. Se lo cuenta al capitán y ambos deciden ignorar las trasmisiones y no contar nada a la tripulación.

¿Cuándo empieza la acción?

Un barco aparece en el horizonte, es un pesquero ruso que parece flotar a la deriva. El buque es llevado junto a la plataforma.

¿Por qué se desmadra todo?

Dentro del barco hay zombis que les transmiten la enfermedad a las trabajadores de la plataforma, en 28 horas todos los heridos se convertirán ellos mismos en zombies.

Escritura libre (sin preguntas)

Una virus ha azotado el mundo. El barco ruso trae zombies hambrientos que morderán a los trabajadores, habrá que evitar que la infección se extienda.

Dentro del barco hay una bodega sellada y dentro hay un muchacho ruso que es inmune a la plaga. De su sangre obtendrán una cura.

La idea es desarrollar la cura, luchar contra zombies y escapar vivos de la plataforma... y como continuación para otro módulo llevar la cura a un laboratorio y distribuirla entre los supervivientes de la plaga.

blog047Personaje

Nombre: Milo Risevik
Origen: Servo-croata
Edad: 53

¿Cómo ha llegado Risevik a la plataforma?
El Doctor Risevik al comenzar la guerra de los balcanes. emigró a los Estados Unidos con su familia. No puede ejercer su oficio en territorio americano pero puede hacerlo en aguas internacionales, este trabajo es lo más parecido que tiene a su antigua vida.

¿Qué es lo que escucha en la radio?
Oye sobre oleadas de muertos andantes, de ciudades y países en cuarentena, de gente escondida... El fin del mundo.


¿Por qué el médico es importante para la trama?
Es el único capaz de destilar una cura contra la enfermedad.

¿Dónde encuentra la cura?
El superviviente ruso encerrado en la bodega del barco ha sido mordido pero no ha desarrollado la enfermedad. Solo el médico podrá aprovechar esto para crear el suero.

¿Quién...?
(no usada)

¿Cuándo...?
(no usada)

Escritura libre (sin preguntas)
El suero solo funciona en las primeras horas después de ser infectado, y solo puede ser usado después de infectarse. Podría desarrollarse una vacuna más sofisticada, pero eso debe hacerse fuera de la plataforma.

La idea de la partida es crear la cura y llevarla a tierra firme.

Podéis ver el inicio de una aventura... mas que el inicio un buen trozo de aventura ya escrito, que precisa mas desarrollo y tal, pero vamos, que pasa ser un método de inspiración de ideas va sobrao lo que se consigue con el.

Además notad que no he llegado a rellenar dos preguntas del personaje. Eso es porque al llegar a esa parte del proceso creativo he decidido que tenia lo suficiente como para abandonar el método y escribir las conclusiones.

Otra cosa a tener en cuenta es que (aunque en el texto no se note) he variado de orden las preguntas, algunas las he cambiado varias veces y he ido modificando detalles a lo largo del proceso: lo de la cura de la plaga me lo invente casi al final, el superviviente ruso era primeramente un montón de zombies "muertos" de hambre y al principio del todo el agente infeccioso no eran zombies, si no el agua del barco para darle un toque mas misterioso a la trama (no ver los zombies hasta que los mismos tripulantes se vuelven no-muertos). Al final quedo como esta y me considero satisfecho con el resultado.

Ahora esto necesitaría pulirse, desarrollarse, posiblemente escribirse todo de nuevo en un texto con intención de escribirlo en plan módulo, etc.

Otro día que tenga ganas hago otro caso práctico, a ver que sale. No tengo esperanzas de que alguien se anime a crear su propia versión de una "cómic-trama" pero si alguno le echa valor que no dude en comentarlo por aquí.

Por si queréis echar un vistazo a la versión completa del ejercicio, lo podéis visualizar pinchando en las imágenes siguientes:

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Cuidadse, sed buenos y todo eso, nos vemos...