Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)

blog117En esta entrada os hablaré sobre cómo copiarse las ideas de otro con elegancia, o dicho de otra forma, que sea "políticamente correcto" y el producto final parezca ser original.

No se trata de cambiarle el nombre a los hobbits, llenarlos de pelo y ponerles ewoks (aunque eso también cuela si eres George Lucas), es algo más complejo.

Resulta que esto lo llevan haciendo los autores desde el inicio de los tiempos, pero hay que respetar una serie de normas para que el producto final tenga personalidad propia y no se limite a ser un mero sofrito de otras obras.

Han solo usa látigo en la intimidad

Indiana Jones y sus películas nos hablan de un aventurero que sortea peligros y descubre cosas ocultas durante milenios. Indi se basa en el viejo concepto "pulp" o de aventura pura, inventado ya en los años 30 del siglo pasado.

Star Wars habla de princesas espaciales rescatadas por granujas interplanetarios perseguidos por malvados dictadores galácticos: otro concepto mas viejo que el tiempo, ya inventado en las novelas de ciencia ficcion "de a duro" de los años 50.

Indiana Jones y Han Solo son en esencia el mismo personaje (y si no que se lo pregunten a Harrison Ford). La única diferencia esencial entre las aventuras de Indi y las de Han Solo es que en los 50 era mas atrayente situar la aventura en el espacio desconocido que en algún rincón oscuro de nuestro planeta.

Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea

Toda obra de ficción se basa en unas ideas primordiales que son la base sobre la que se construye todo lo demás. Cuanto más trabajada esté la ambientación más difícil es encontrar y comprender dichas ideas, o como se dice coloquialmente "hacer que los árboles nos dejen ver el bosque". Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea.

Ideas frente a interpretación de ideas

Se tiene que distinguir claramente "idea" de "interpretación de la idea": La existencia de naves espaciales es un concepto, pero el USS Enterprise, la Estrella de la Muerte o el Enano Rojo son distintas interpretaciones de dicho concepto, son elementos concretos de una ambientación.

Por idea primordial de un elemento se entendería aquello que hace posible o justifica la existencia de dicho elemento en la obra de ficción. Superman es un componente de la ambientación del Universo DC, pero no es una idea en si mismo; la idea es la existencia de personas con superpoderes que comparten nuestro mundo.

El elemento es tener el fruto, y yo lo que quiero que veáis es la rama de donde sale. Si tenemos la rama nos será mucho más fácil alcanzar otros frutos (incluso crearnos el nuestro propio) y no tener que contentarnos con el que se nos ofrece.

blog118Ejemplos de conceptos: la existencia de naves espaciales, el que se puedan realizar saltos temporales, que existan razas primitivas y violentas o la manifestación de sucesos sobrenaturales.

Los conceptos son demasiado abstractos, por eso se tienen que materializar en elementos concretos. Siguiendo con el ejemplo de antes, los elementos derivados de sus respectivos conceptos serían: El Halcón Milenario, la cabina telefónica del doctor Who, los orcos de Tolkien y los Vampiros de la Mascarada.

Vale, y a donde queremos llegar
con todo esto?

Básicamente a que si nos dedicamos a copiar cosas que aparezcan en un juego, nos copiemos la idea, no el elemento... Poner en una misma ambientación el Halcón Milenario, la cabina del Doctor Who, los orcos de Saruman y los Ventrue controlándolo todo en las sombras, como que apesta a sofrito paranoico cosa mala.

Sin embargo, si es coherente pensar en un juego donde hay naves espaciales que pueden saltar en el tiempo, y que deben enfrentarse a veces a seres primitivos o a manifestaciones sobrenaturales (algo que se parece demasiado a Star Trek por otra parte).

Esto lo llevan haciendo desde siempre los autores de ficción, "basarse" o "ser influenciados" por otros autores para crear sus propias obras, así que no sentiros culpables por copiar las ideas de otros, pero hacedlo con elegancia.

Otro día pongo un ejemplo práctico con algún juego de verdad. Reflexionad sobre esto si estáis pensando en crear un juego o una campaña nueva y no sabéis por dónde empezar.

Curriculum friki

Leyendo un blog de diseño llamado Vecindad Gráfica, he terminado encontrado esto, es un chaval de 20 pocos que ha enviado un curriculum a alguna parte como si fuera una ficha de D20.

Me hizo gracia, pero no creo que a su posible jefe le den ganas de contratarlo con semejante curriculo, sobre todo porque solo tiene 8 en Sabiduría xD

Si hacéis click en la imagen la veréis mejor, y también tiene una segunda hoja del curriculo. Si queréis ver mas cosas de este chico podéis visitar su galería de deviantart, donde tiene dibujos de orcos y otros bichos.

Mas currículos raros en

http://www.webdesignerdepot.com/2009/05/30-artistic-and-creative-resumes/

Ayuda de juego: Súcubos

blog108

Os voy a presentar una ayuda de juego, se trata de un ente sobrenatural que podemos usar en partidas de terror/misterio como el monstruo que esta detrás de todo. El texto es una mezcla de algo ya conocido con cosas de mi propia cosecha. La idea es leer esto y luego montarte la aventura por tu cuenta... Por si te cansaste de sacar sectarios y vampiros y quieres probar con algo distinto.

Súcubos

Entidades femeninas que han llegado hasta nuestros días en forma de leyendas, mujeres fatales de gran belleza y maldad, ¿que son realmente?

Dejando de lado las connotaciones religiosas que el máster, los jugadores o la propia partida quieran darle, las súcubos son habitantes de otra realidad que normalmente no pueden manifestarse en nuestro plano. Aun así pueden tomar posesión de mujeres atractivas y a través de ellas encandilar a los hombres.

Una súcubo no puede salir de su plano de existencia, a menos que un poderoso hechicero la invoque de alguna forma, y aun así la súcubo no podrá salir de la zona delimitada por el mago como zona de invocación, simplemente en este universo no puede existir en su verdadera forma.

Posesión

Una súcubo no puede entrar con su cuerpo real en nuestra dimensión, pero puede manifestarse indirectamente, y para ello necesita que una mujer bella se mire en un espejo durante unos segundos y se vanaglorie de su belleza, si se da esa circunstancia, la súcubo puede tomar posesión de la mujer, introduciendo su mente en la de ella y pasando a encarnar a la mujer a partir de ese momento*.

blog111Hay una posibilidad de que la mujer rechace la posesión, pero el ente siempre llevará las de ganar, y sólo mujeres realmente excepcionales o devotas podrán evitar con cierta seguridad dicha posesión**.

Una vez poseída, la mujer no puede liberarse por si misma, y necesitará de un ritual de exorcismo o algún conjuro lo suficientemente poderoso como para expulsar al ente. El control de la súcubo es total, incluso puede asesinar a los familiares de la mujer si lo desea, la mujer no es consciente de nada, su mente vaga en coma en alguna parte de su cabeza***.

¿Cómo seleccionan las súcubos a sus víctimas? No se sabe exactamente como, parece estar relacionado con lo vanidosa que es la mujer poseída, a más vanidosa, mas posibilidades de toparse con uno de estos entes, aunque esto es solo una teoría sin confirmar.

* Lo que se considera bello: Para D20 sería tener al menos un 15 en CAR, para La llamada tener un 15 en ASP, para otros juegos tendrías que determinarlo en base a tener una belleza destacable.

** En términos de juego, en D20 sería una tirada de voluntad a dificultad muy alta (CD 25 al menos), en La llamada puede ser un enfrentamiento de poderes, tirando el POD de la súcubo (sobre 20 o así) contra el POD de la mujer.

*** En La llamada seria un ritual donde gastar un POD proporcional al POD de la súcubo, en D20 sería un conjuro clerical de al menos nivel 5, los detalles exactos os los dejo a vuestro criterio, pero tiene que ser difícil.

Poderes

Se cree que los poderes que manifiestan en el mundo real cuando poseen a una mujer son solo una versión reducida de sus verdaderos poderes, los cuales solo pueden usarse al 100% en su plano de existencia.

Aun así los poderes que poseen en este mundo son formidables.

Aura de encanto: Una súcubo desprende un aura de belleza que hace que todo hombre que la vea quede fascinado por su aspecto, se considera un +5 al CAR o al ASP para tratar con hombres, los cuales se mostraran en todo momento extremadamente serviciales. Este poder esta siempre activo (no es un poder, es mas bien un aura) y la súcubo no necesita activarlo o mantenerlo de forma alguna.

blog115 Caricia: Rozar la piel desnuda de un hombre con las manos (acariciarlo ligeramente) equivale en términos de juego a un éxito crítico en una tirada de seducción. El afectado se mostrará extremadamente cortés, dentro de los límites del sentido común, solo le causaste una muy buena impresión, no se enamoró de ti. Ver apartado siguiente.

Caricia puede servir para que un hombre te deje colarte en el taxi, pague tu cuenta (si no es muy grande) o esas cosas estúpidas que hacemos los hombres a veces para ganarnos los favores de una mujer. La duración del efecto es instantánea, como máximo un round o dos.

Susurro: Un susurro coqueto en el oído de un hombre hará que este quede hechizado, haciendo que se enamore perdidamente de la súcubo y sea altamente sugestionable a partir de entonces. Este efecto dura mientras el ente siga a la vista del hombre hechizado. Si la súcubo por ejemplo se quita del medio y le ordena a su enamorado que se quede haciendo una acción sostenida, este la llevara a cabo durante varios minutos antes de volver a sus cabales (os dejo a vosotros el calcular exactamente cuantos minutos).

A un hombre hechizado se le puede ordenar que libere a la súcubo si esta atada, que ataque a sus amigos, o que entregue sus secretos, pero no se le puede pedir que se degüelle o que mate a su familia. El hechizo es exactamente igual que cuando nos enamoramos perdidamente de alguien y estamos pendientes de todos sus caprichos. De necesitar tiradas para evitar el hechizo, se deberá lanzar el CAR/ASP modificado de la mujer (con el +5 del aura) contra el POD o la SAB del hombre a hechizar.

Beso: Un beso en la piel se considera igual que un susurro, pero si es en los labios (un beso de verdad vamos), el efecto es el mismo que en el caso anterior, pero los efectos son mas potentes. El afectado es mas sugestionable si cabe, se le puede ordenar que realice acciones que son contraproducentes para si mismo (enfrentarse a una banda de matones el solo por ejemplo) pero aun se resistirá si se le ordena algo totalmente contranatura (como suicidarse o matar a alguien querido).

La duración del efecto se cuenta en horas en lugar de minutos, una vez se deja de estar en contacto con la súcubo.

Sexo: La versión más potente del hechizo de una súcubo. Si la mujer tiene relaciones sexuales con un hombre, este hará lo que ella desee, sea lo que sea, incluso los deseos mas retorcidos posibles. Aún si es algo muy extremo, el hombre tiene derecho a una tirada de resistencia, pero con posibilidades muy bajas.

El efecto dura días después de haber tenido sexo con la súcubo, si el sexo no se repite al menos una vez a la semana, el hombre puede terminar por liberarse del hechizo.

Un hombre hechizado se comporta de forma ausente, como si su mente estuviera en otra parte, solo vive para lo que le haya pedido la súcubo y para complacerla.

Mecánicamente hablando puedes tratar cada uno de estos poderes como conjuros de hechizo cada vez mas potentes, conjuros adecuados podrían ser, respectivamente: Amigos (caricia), Hechizar Persona (susurro), Sugestión (beso), o incluso un Geas (sexo), aunque te recomiendo que mejor lo interpretéis sin mecánica de por medio, ya que sistematizar el encanto de la sucubo le quita gran parte de su misterio.

Fuerza aumentada: Aunque parezca una mujer delicada e indefensa, la súcubo es capaz de canalizar parte de su fuerza real a través del cuerpo de su huésped. Adquiere un bono permanente a las características físicas, y puede además aumentarlas aun más durante cortos periodos de tiempo, a costa de la energía vital del cuerpo poseído. La súcubo utilizara estas reservas con moderación, ya que agotar el cuerpo de su huésped provocará que esta pierda paulatinamente su belleza.

En términos de juego, la súcubo adquiere un +5 constante a FUE, y tal vez a DES si lo crees conveniente. Además, sacrificando un punto de CARisma o de ASPecto de la mujer poseída, adquirirá un +5 adicional durante toda una escena. La mujer envejecerá 2D4 años cuando se use esta facultad.

blog116Resistencia aumentada: El cuerpo poseído adquiere un tipo limitado de regeneración, así como más resistencia, una mujer poseída puede aguantar sin problemas castigo físico contundente (palos, puñetazos), llevar bastante bien un hachazo y hasta el impacto de una bala, posiblemente de 3 o 4, antes de que la súcubo se vea obligada a abandonar el cuerpo. Aún así, hay un limite al castigo físico que puede soportar, si el huésped se deteriora demasiado, la súcubo lo abandonará.

Podríamos decir que en D20 adquiere una RD de 3 y una CON de 20 (con el consiguiente aumento de puntos de vida), para La llamada sería una CON de 30 y puntos de vida aumentados en consecuencia.

Abandonando un cuerpo

Una súcubo puede abandonar el cuerpo poseído en cualquier momento, la mujer retomará entonces el control de si misma pero estará desorientada y confusa (y seguramente asustada) durante un período que depende de lo traumático que sea el regreso al mundo consciente (desde un par de minutos hasta meses de terapia). No olvides tirar la pérdida de COR correspondiente a la pobre víctima (por lo menos 1D6/2D10).

Normalmente una súcubo sólo abandonará un cuerpo por causas de fuerza mayor, como el recibir una herida mortal. Aunque muera el huésped, si la súcubo salió a tiempo volverá ilesa a su plano natal y podrá volver a poseer a su huésped de nuevo o a otra mujer siempre que se cumplan la condiciones de posesión ya explicadas.

Existe una forma de forzar a una súcubo a abandonar un cuerpo: Si el huesped pierde repentinamente su belleza (se queda con menos de 15 en CAR/ASP de golpe) la súcubo será expulsada del cuerpo y devuelta a su plano de origen.

Si por algún motivo la súcubo siguiera en el cuerpo de su huésped cuando este muere, la súcubo vuelve a su cuerpo original, pero pierde la facultad de poseer otros cuerpos durante 100 años. Es lo más cerca que se puede "matar" a una súcubo sin enfrentarse a ella en su plano natal.

blog114 Súcubos en su plano nativo

Una súcubo en su plano nativo presenta una forma similar a la de una mujer con alas de murciélago y patas de cabra, de belleza excepcional (CAR/ASP sobre 30) y con poderes similares a los descritos, pero mucho más potentes. Como arma posee un látigo que inflinge siempre daño crítico a los hombres.

Además en este plano una súcubo puede esclavizar a los hombres de voluntad débil cuando sea vista por primera vez. En D20 hay que ser al menos de nivel 5 para evitarlo y pasar tiradas de voluntad moderadas, para La Llamada, realizar un enfrentamiento de POD contra el POD 20 de la súcubo. Ver a un súcubo en su forma real requiere una tirada de COR de 0/1d4.

La súcubo puede tener un VD (valor de desafío) aproximado de 8, así que se necesita un grupo bastante fuerte para enfrentarse con ella en su plano natal. De todos modos, la idea no es enfrentarse a la criatura frente a frente, sino enfrentarse a su inteligencia y capacidad de manipulación, y tratar de expulsarla del plano material.

Motivaciones y personalidad

Las súcubos tienen un odio irracional hacia los hombres, matando por placer si tienen oportunidad. Para con las mujeres el sentimiento no es mucho mejor, considerándolas carnaza al servicio de los hombres.

Una súcubo es la versión ultrafeminista de una feminista, pero están por encima de conceptos como "orientación sexual" o "guerra de sexos". Según que mitología uses en partida pueden hasta ser encarnaciones físicas del deseo y la lujuria. No le hacen ascos a acostarse con un hombre, pero tampoco a hacerlo con una mujer.

Una súcubo siempre será "mala", no hay súcubos buenas. Son entes sobrenaturales, no se pueden llevar como personaje jugador ni se tiene por qué comprender el por qué de sus acciones. La súcubo encarna toda la maldad que una mujer puede tener, todos los motivos por el que los hombres misóginos y despechados odian a las mujeres que usan su físico para manipular a los hombres.

Piensa en aquella compañera de clase/trabajo que te martirizó durante la adolescencia y que morías por sus encantos y multiplícalo por 10, y tienes el efecto que una súcubo causa en los hombres. Les puede gustar el lujo, el poder, las joyas, los autos, los bienes materiales... aunque su meta principal siempre será causar daño y dolor (psicológico o físico) a la gente a su alrededor.

Ideas para aventuras

blog112* [Medieval/Aquelarre] Los personajes se refugian en una abadía para pasar la noche. Extrañamente en la abadía solo ven a un jorobado medio tonto, al prior y a una niña pequeña de unos 10 años. La niña es una súcubo que ha hechizado y matado a todos los monjes, tiene al jorobado esclavizado y está encantada de tener nuevos amigos con los que jugar. El prior es un hombre santo que es inmune a sus hechizos, pero tiene miedo del poder de la criatura. La niña es su hija.

* [Medieval/D&D] El rey de los humanos se ha vuelto loco, el pueblo elfo se ve obligado a mandaros a vosotros, sus mejores asesinos, a acabar con la vida del monarca para tratar de acabar con esta guerra absurda. Aún seguís sin comprender por qué los asesinos enviados anteriormente fallaron... solo es un hombre viejo con su adorada e inseparable concubina.

* [Actual] Alice, una mujer afable que nunca se había saltado ni un semáforo, mata brutalmente a su esposo y termina en la misma cárcel de mujeres donde se hayan los Pj's (que interpretan todos a mujeres). No tarda ni una semana en morir, presa una extraña locura homicida. A partir de entonces, el "Fantasma de Alice" como se le conoce en la cárcel, va pasando de una reclusa a otra. ¿Podrán las Pj's librarse de él?

* [Actual] Los personajes y varios pnj's están aislados en un pueblo donde hay un serial killer suelto. Poco a poco van cayendo todos los pnj's. Solo queda viva Sally, la adorable cocinera del bar del pueblo. ¿No vais a dejar que Sally muera verdad? Mirad como llora pidiendo un poco de cariño, pobrecita, esta tan asustada...

Espero que ninguna dama considere el post sexista... recordé un poco la adolescencia y el miedo/fascinación que le teníamos a las chicas, pero he intentado no ser grosero en ningún momento.

Cuidénse, nos vemos en el próximo post.


PD: Dedico este post a un buen amigo como es cifuentes, a su compañera lasucubo y a su portal Ilinferno (a veces no todas las súcubos son malas). Y también a los chicos del Vampiro Ad Mortem, las súcubos encajarían bien con su estilo de juego.