Ciencia Ficción televisiva, ¿un nuevo género?

blog202 Voy a hablaros sobre un género narrativo que no se si tiene nombre. Me referiré a el simplemente como "CiFi Televisiva".

La CiFi televisiva surge de las series de televisión y de su necesidad de llenar horas y horas de metraje con un presupuesto limitado. En dichas series se nos plantea un mundo con componentes fantásticos, componentes que debido a las limitaciones de producción se muestran mucho menos de lo que sería normal. Los elementos espectaculares, los alienígenas, las naves espaciales u otros "efectos especiales" sólo son mostrados en contadas ocasiones, jugándose la mayoría del tiempo más con la sugerencia que con la evidencia.

Si bien se engloba dentro de la Ciencia Ficción, esta forma de contar historias debería considerarse un género en sí mismo, o al menos un subgénero dentro de la Ciencia Ficción.

El ejemplo más obvio ha sido siempre la serie clásica de Star Trek: Kick y Spock bajan a un planeta, y ¿que encuentran? No encuentran paisajes alienígenas, ciudades flotantes o grandes despliegues de elementos fantásticos: Se encuentran con unos humanos vestidos de forma rara, algunos con algo de maquillaje que dicen ser aliens y una historia interesante que es lo importante de la aventura.

Si sois aficionados a las series televisivas encontraréis muchos más ejemplos: En Cáprica (un spin-off de Galáctica) los protagonistas viven en el planeta Cáprica. Se supone que es otro planeta pero ni siquiera la arquitectura es extraña, sino prácticamente igual a la de cualquier ciudad americana. Hay inmigrantes del planeta Tauron, pero no son aliens sino que tienen el mismo aspecto que los italoamericanos de la américa de los 50. El look general de la serie no dice en ningún momento que estemos en otro planeta: Las calles, las ropas, los vehículos... Todo es contemporáneo, no hay coches voladores ni aliens. Lo más extraño en la serie es el Cylon, y este sale lo mínimo imprescindible.

blog204Hay muchas mas series que siguen esta filosofía y recuerdo solo unas pocas: StarGate, Doctor Who, Quantum Leap, Smallville, La fuga de Logan, Los 4400, Babilon V, Enterprise, Flashfoward... incluso Perdidos puede caer en este género. Unas más y otras menos, todas caen en la necesidad de escatimar en elementos fantásticos para ahorrar presupuesto.

Como medio narrativo este subgénero tiene su encanto y nos abre nuevas posibilidades de enriquecer nuestras tramas, o al menos de hacerlas diferentes a lo de siempre. El género tiene el atractivo del elemento fantástico, imprescindible en toda buena ambientación de rol, y a la vez añade un componente cotidiano, realista, que nos hace mucho más visibles los escenarios en que nos movemos.

Rol de bajo presupuesto

En rol estamos acostumbrados a la épica. A que si hay naves espaciales estemos visitando planetas a cada rato, a que si hay monstruos estén presentes siempre en las aventuras. La Cifi televisiva se basa más en crear historias cotidianas teniendo lo fantástico como telón de fondo. No en el uso y abuso de los elementos de mas "alto presupuesto" de dicha ambientación.

Para jugar con este chip puesto, tenemos que imaginar que tenemos los mismos límites de presupuesto que tienen las series de televisión, e intentar ser lo más realistas posible dentro de nuestra ambientación fantástica. Se puede decir que esta forma de ver las cosas es lo contrario a la épica, pero no por ello debe ser aburrida.

blog201Existen multitud de factores a tener en cuenta para adecuarnos al género. Intento hablar sobre como deberían tratarse algunos de ellos:

Medios de transporte

Pueden existir las naves espaciales y los autos voladores, pero no debemos hacerlos el tema central de la ambientación. Un planeta donde hay una colonia de humanos tendrá un astropuerto, hasta es posible que nuestros jugadores vean una nave despegar desde la ventana al levantarse, pero no deberíamos dejar que posean una propia, ni mucho menos poder desplazarse de planeta en planeta alegremente. Ver una nave espacial de cerca debería ser un acontecimiento, a menos que la trama se sitúe a bordo de una.

Sobre los medios de transporte terrestres, es mucho más cotidiano tener un automóvil, o incluso una motocicleta de pequeña cilindrada, que tener un turbo-speeder volador. Para desplazarnos a otra ciudad será mucho más cercano a los jugadores el tomar el bus o el tren que teleportarse o ir en un taxi volador. En el futuro o en otros planetas no todo el mundo tendrá coches que vuelan.

Armamento

Si el elemento fantástico es que vivimos en otro planeta en un futuro muy lejano, puede que existan las servo-armaduras y los cañones de plasma, pero eso es equipo militar y nuestros personajes no deberían tener acceso a ello. Para un personaje tener una pistola ordinaria o una escopeta ya debería ser un logro, y solo si tiene una profesión acorde o motivos para ello. Recordemos que el peso del género se basa en el diálogo y el desarrollo de la situación, no en el poder personal y el combate.

Es posible que exista algo parecido a los Marines Espaciales de Warhammer 40.000, pero ese tipo de personajes quedan fuera del alcance de los jugadores. Al igual que con las naves, ver a un Marine de cerca debería ser un acontecimiento y transmitir reverencia y temor, tal como le pasaría a una persona normal que se encontrara con semejante monstruo.

Recuerda: En las series de televisión casi nunca hay explosiones hollywoodenses.

blog205 Antagonistas

Los antagonistas se dividen en dos grupos, los abarcables y los no abarcables. Los primeros son aquellos a los que podemos hacer frente, los no abarcables son aquellos que al verlos tendremos que salir corriendo sin posibilidad de hacer otra cosa.

Tal vez nuestra nación sea invadida por la vecina, que posee robots Terminators de 10 metros erizados de armas. No podremos enfrentarnos a ellos, la trama debería girar en cómo sobrevivir ante la invasión, no en cómo enfrentarse a los robots (que por cierto se verán muy poco).

Enemigos abarcables serían aquellos con nuestro mismo nivel de poder: Los invasores tienen espías entre nosotros y descubrimos uno. Existe una infantería enemiga que manda exploradores y uno de ellos nos persigue. Siempre puede haber miembros de nuestra facción traidores que intentarán dificultarnos las cosas con los pocos medios que tengan disponibles.

Pensad en La Llamada de Cthulhu: los sectarios son abarcables, los primigenios no.

Tramas

La trama es lo más difícil de diseñar en este género, y es dónde se va a demostrar si podemos manejarnos con él o no. Es fácil crear una partida interesante si ponemos un Destructor Estelar o un Dragón, pero... ¿podemos hacer lo mismo sin recurrir a ellos? Crear una partida interesante en una colonia marciana sin salir nunca de los túneles presurizados no parece fácil.

Los conflictos deberían basarse en gente corriente enfrentada a situaciones abarcables, y siempre dentro de la tónica de "personajes realistas, mundo fantástico". En V (la nueva) los protagonistas se pasan los episodios tratando de no ser descubiertos por los alienígenas, conspirando en las sombras, sin usar armamento futurista o grandes poderes. No se enfrentan directamente a los aliens. Tratan de llevar la situación lo mejor que pueden.

Referencia obligada es La Llamada de Cthulhu y su filosofía de juego. No es estrictamente una ambientación de Ci-Fi, pero hay aliens, seres de poder inconmensurable, objetos mágicos y otros planetas. Sin embargo la fuerza de la ambientación se centra en los personajes y su entorno inmediato, no en los elementos fantásticos mayores que tiene el juego, que apenas aparecen.

Ventajas y desventajas del género

Ventajas

  • Recicla ideas. Otra forma de ver lo mismo de siempre, pero que no parezca lo mismo de siempre. Imagínate una version de bajo presupuesto de Star Wars...
  • Enriquecimiento del género. Añade elementos de otros géneros, como el terror, la intriga o la novela negra, las tramas en general serán mejores.
  • Tienes miles de episodios de series televisivas de las que sacar tramas e ideas ya medio adaptadas
  • Tiene su sabor particular que lo distingue del juego de rol tradicional

Desventajas

  • El aspecto visual en general de todo será "cutre", no apto para aquellos que no le encuentren el encanto a las series de bajo presupuesto.
  • Problemas con la credibilidad de la historia. Es dificil creer que tras un portal dimensional a otro planeta van a aparecer unos vikingos, por muy bien que me vendas la historia.
  • Las tramas serán mucho más complicadas de crear.
  • Se necesitará un máster con muchos recursos y una buena trama para mantener el interés de los jugadores.
  • Es un estilo de juego tal vez demasiado yanki para el público latino.

Dark Echelons

blog203 Para terminar el artículo os hablare brevemente de este juego, ya que fue el que me inspiró esta forma de jugar. Dark Echelons es como jugar a La Llamada pero en el futuro y en otros planetas.

La historia se sitúa en un futuro muy lejano donde existen naciones estelares que han colonizado media galaxia. Hay Grandes Poderes que conspiran contra la humanidad y a veces destruyen algún planeta. Hay alienígenas, hay armaduras potenciadas y armamento extraordinario... Pero no podemos llevar un alien, ni siquiera podemos viajar en nave espacial: los personajes son gente corriente que vive sus vidas al margen de todo ello: tenderos, informáticos, mafiosos o sacerdotes, en general gente normal con vidas normales. Los mundos de juego son planetas con un desarrollo tecnológico muy similar al nuestro, casi que no hay naves espaciales, ni siquiera robots o armamento láser. No hay que salvar princesas espaciales ni luchar contra los tiránidos. Las aventuras posibles son abarcables para los personajes que se pueden llevar. Como veis, todo de "bajo presupuesto".

Escribí un artículo sobre este juego hace un tiempo, os invito a visitarlo si queréis saber mas sobre él y sobre esta forma de jugar que tan torpemente he intentado explicar.

Os veo en el próximo artículo.

7 comentarios:

  1. Me parece muy interesante este análisis sobre ese género de cifi "blando" aplicado al rol, transmitiendo esa manera realista de llevar las cosas. Me recuerda, aunque no es el mismo concepto, a una campaña de Elric que jugué en la que a penas di dos hachazos. A priori un juego así parece prestarse pricipalmente a eso, pero si lo sustituimos por otras cosas?

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  2. Una forma de ver la narrativa futurista para un Director de juego muy cercana a lo cotidiano. Es un artículo muy interesante. A mi, en cierto modo, me genera dudas en cuanto a intentar implementarlo en Dark Heresy. Es cierto que en los primeros rangos los Acólitos son bastante limitados y la presencia de situaciones que se salen de lo 'cotidiano' en W40K. Lo que si puede utilizarse para la narrativa y he utilizado son las descripciones de lugares como zonas industriales y de fundiciones para describir partes bajas de Ciudades-colmena o los submarinos para describir pasillos de naves y demás. Lo que si hay que hacer, creo yo en esta ambientación, es exagerar los tamaños.

    De todos modos, muy buen artículo :)

    Un saludo

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  3. Je Tremandur, Dark Heresy es precisamente todo lo contrario a esto. Ciudades del tamaño de planetas, guerras que azotan la galaxia, ejércitos de miles de millones de soldados... Totalmente todo lo contrario a esto.

    Aún asi, se puede jugar a W40k así (lo he hecho un par de veces) pero fue cuando apenas conocia el setting. Conforme más lo conoces mas te das cuenta que es para jugarlo a lo GRANDE.

    Bulldozzzer, te vas a reir pero vuelvo a quedarme con la duda de que quieres decir exactamente.

    Sobre campañas enteras donde no dar ni un hachazo), tambien he dirigido campañas de AD&D en las que se han subido 3 niveles entre un combate y otro, a base de puntos por interpretación (más o menos un combate cada docena de sesiones). Si se puede hacer en D&D, se puede hacer con cualquier juego.

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  4. En mi corta experiencia como jugador, (que se resume casi exclusivamente al online de Neverwinter), he disfrutado mucho más de la acción narrativa que de los combates en sí, aunque nunca he probado una historia de "serie B", me ha recordado al inicio de la Guerra de los mundos, en la que lo importante debería ser ocultarse y huir con el miedo pegado a tus pies.

    Sin duda una opción de lo más interesante, también me ha gustado la parte de los enemigos abarcables y los no abarcables, en las pocas sesiones que dirigí en D&D, antes de iniciar cada sesión procuraba recordar a mis jugadores que siempre tenían que barajar las opciones, de negociar, huir o incluso engañar a posibles enemigos, pues no todos eran susceptibles de caer bajo sus hierros. ;)

    Un cordial saludo.

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  5. Oye, pues nunca me había planteado lo que has dicho. Sí que es verdad que esto se debe tratar, ya, como un género o subgénero aparte, porque posee cualidades propias muy particulares y sigue una línea estricta -y porque a cosas peores se le dan nombres, las cosas como son. XD

    Me alegra verte en forma con tus artículos. Las cosas como son. Es un placer leerte, amigo mío. ^_^

    POSDATA: ¿¡Que hago yo que no estoy viendo "Cáprica" si sale esa maciza!? XD

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  6. Muy interesante, y muy buenos los consejos para su uso, se me han ocurrido un montón de ideas para una que otra partida.

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  7. Muy interesante el artículo.
    Solo decir que discrepo con respecto a que Babylon 5 (que en su época sus efectos especiales fueron revolucionarios y tiene más alienígenas raros por episodio que casi cualquier otra serie, así como batallas con cientos de naves, y mucho efecto especial por ordenador [es la primera serie en usarlos]; sobre todo teniendo en cuenta que tenían un presupuesto mucho más bajo que las de Star Trek) o Enterprise (que escatimó poco en gastos en ese sentido, al menos comparado con otras series). Vale que no llegan a ser Farscape (famosa por ser la serie más cara de producir de la historia, por lo menos cuando se hizo, que ahora creo que ya no lo es), pero no le quedan muy a la zaga...
    La nueva Doctor Who tampoco escatima en gastos para nada. Y se nota, vaya...

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