Prácticas para crear un buen sistema de juego

chainmail Este artículo va sobre todo para la gente que decide dar el paso y se embarca en la aventura de crear su primer juego de rol. Dejando aparte la ambientación, que es mas subjetiva y tiene menos método, quería hablaros sobre las premisas básicas que se debería seguir para crear un sistema de rol que sea cómodo de leer, de aprender y de poner en práctica en la mesa.

El juego perfecto

Lo mas importante que tenemos que tener en cuenta a la hora de crear un juego de rol es que no vamos a crear el juego perfecto. Será eso, un juego de rol primerizo de alguien novato en el tema del diseño de juegos. Es muy común (mucho) pensar que ese juego que estamos haciendo será el mejor del mundo mundial.

Quítate de la cabeza lo de revolucionar el mundillo con tu sistema de rol. Los tipos que hicieron La Llamada de Cthulhu o Vampiro no estaban en su casa un día, les dió por diseñar un juego y lo parieron a la primera. Sus autores -Sandy Petersen y Mark Rein- son gente que lleva ya muchos años diseñando juegos, y no son chavales precisamente. Su experiencia en la industria no se limita a tener una mesa de juego y tal vez escribir en un blog. Son gente que se gana la vida escribiendo, y escribiendo bien. Es simple ley de selección: Si esos tíos están ahí no es porque sean amigos del editor: es porque son buenos diseñadores.

Podemos pensar que hacer un juego de rol (un buen juego de rol) es solo ponerse a escribir esas ideas que nos han surgido a lo largo del tiempo. Pero no te engañes. Una cosa es la ilusión, las ganas, incluso el talento innato que se puede tener, y otra es la experiencia y el oficio que se acumula a lo largo de los años y después de publicar uno o varios juegos profesionales.

Es posible que algún día diseñes un juego tan bueno como La Llamada, pero no lo vas a hacer en tu primer intento: Conciénciate, como mucho tienes que aspirar a hacer un juego aceptable, que se pueda comparar con los que ya existen, no el mejor juego de todos los tiempos.

Escribir para los demás
no es escribir para los colegas

teclado rotoEl diseñador novato tiende a escribir pensando que todo el mundo juega como él, y no todos los roleros somos iguales.

El que solo conocemos una forma de jugar se nota al leerse, ese "amauterismo" redunda muy negativamente en la calidad de nuestro producto. Incluso usando el mismo reglamento, dos grupos de juego distintos jugarán de formas totalmente distintas. Unos pueden tener los dados gastados de tanto tirarlos, y otros ni siquiera necesitarlos. Cada grupo de juego es un mundo.

A la hora de escribir para el "gran público" tenemos que concienciarnos de eso. Nuestra manera de ver el rol es sólo una más de las posibles, y no la única y verdadera: Debemos evitar la perspectiva del auto-consumo, de que estamos escribiendo algo para jugar con nuestros colegas.

La mejor forma de ver esto es pensar si un grupo de jugadores que pille nuestro texto será capaz de montarse una partida por ellos mismos usando su propio e impredecible estilo de juego. Si la respuesta es no (que no se puede jugar a esto sin hacerlo tal y como se hace en nuestra mesa), es que no lo estamos haciendo bien. Tenemos que crear un texto que lo pueda leer cualquiera, sea gótico, indie, munchkin, cthulhero o marciano. No pensar que hay cosas obvias que el jugador ya sabe porque así se ha jugado de toda la vida al rol.

Esto complica mucho el texto, pero debemos pensar si queremos hacer algo aprovechable por todo el mundo o solo adaptado a nuestro grupo de juego. Esto realmente es lo que distingue a un juego amateur de uno profesional.

Más complejo no significa mejor

escherOtro error muy común es querer que el juego sea una perfecta simulación de la realidad y que lo abarque todo.

Antes de asegurar categóricamente que por supuesto, el mejor juego es aquel que es más realista… ¿Te has parado a pensar si eso es realmente cierto? ¿Has pensado que si un juego no tiene reglas sobre el recalentamiento de las armas es porque tal vez no las necesite?

El rol tiene mucho de psicología, y eso casi nadie lo tiene en cuenta. Los lectores de nuestro juego necesitan que la lectura sea amena, cómoda, y sobre todo fácil de comprender. El principal fracaso de Redención (un juego por lo demás excelente) fue lo farragoso de su sistema (que incluso usaba sumatorios) y lo mal explicadas que estaban las reglas.

Sobre qué meter en nuestro juego y qué ignorar, debemos priorizar. Clasificar cada cuestión que se nos ocurra en un nivel de abstracción. Todo lo que veamos que está más allá del nivel de abstracción que queremos para el juego, ignorarlo, ponerlo como regla opcional o dejarlo aparte hasta ver si realmente lo necesitamos o no.

Hay varios ejemplos sobre simplificación de reglas que hicieron a sus respectivos sistemas más jugables: Uno de los más conocidos es el del sistema de Runequest, que evolucionaría al de Chaosium. Runequest tiene localización de impacto, puntos de golpes distribuidos por localización, momentos de acción, velocidad variable en armas y magia, modificadores por grupo de habilidad según las características… Todo eso se quitó en La Llamada de Cthulhu. ¿El sistema mejoró? No lo voy a afirmar, pero actualmente Runequest es un juego olvidado y La Llamada va por su sexta o séptima edición.

Como digo, más complejidad no implica necesariamente mejor sistema.

La tirada básica

dado-explosivoLa tirada básica es el núcleo de nuestro sistema, y por eso mismo debemos hacerla sencilla de comprender a nuestros lectores.

Sin ir mas lejos Microscopia (de nuestro amigo Scribble) tiene una tirada básica bastante compleja, y eso que solo se tiran 2D6 (es lo único que le veo feo al juego, todo lo demás me encanta). Otro sistema que también complica mucho la tirada es In Nomine Satanis, tirando 3D6 y usando una tabla, o el Sistema Sombra, donde se tiran 3D10 y cada uno sirve para una cosa.

Si analizamos los juegos de éxito, veremos que su núcleo básico es realmente sencillo: Vampiro es tirar muchos dados y tratar de obtener cuanto más alto mejor en cada uno, La Llamada es lanzar 1D100 y sacar menos que el porcentaje que tengamos, D20 es lanzar un dado y sumar modifcadores: No compliques más, no busques innovacion en la tirada básica: tu sistema no será mejor por hacer malabarismos con las tiradas.

La Llamada o Vampiro crean fans y la gente juega a ellos porque sus sistemas son sencillos. Porque la mecánica del juego se entiende a la primera, porque no te lían con reglas raras y porque una vez los dados están en la mesa ves al instante si ha sido una buena tirada o no.

Un ejemplo

Mi genial sistema de resolución de acciones se hace tirando 4D10 y cada dado tiene en cuenta un aspecto de la tirada: uno da el grado de acierto, otro la velocidad en la acción, otro la fatiga gastada y otro indica si subimos experiencia.

¿Es este sistema de tirada básica bueno porque tiene en cuenta muchos factores de una vez? Suena interesante, pero... ¿Te paraste a pensar si toda esa información es necesaria?

Ponte en el lugar de tus lectores, de la gente que juegue con tu sistema y tenga que interpretar la tirada y usarlo a cada rato. ¿Crees de verdad necesario tirar e interpretar cuatro dados por cada tirada que se haga en la partida?

Cohesión interna, reglas de juego y subsistemas

d20-y-ficha Uno de los errores más achacados a las viejas ediciones de D&D es que cada cosa se hacía con un dado y de una forma distinta: las tiradas del ladrón se hacen con un D100, las de ataque con un D20 tratando de sacar más, las de característica tratando de sacar menos...

Todo eso complica el juego, y me refiero en general no solo a AD&D. Un juego donde cada subsistema se hace con una mecánica distinta necesita aprenderse más formas de hacer las cosas. Si el D20 arrasó y relegó al olvido a los D&D’s anteriores fue precisamente porque todo se hacía tirando un solo tipo de dado al que se le sumaban modificadores.

Un sistema con subsistemas da la impresión de estar "hecho a trozos", de ser un Frankenstein. Sistemas así son difíciles de asimilar del todo. Cuando crees haber comprendido como funciona el juego, en otra parte del mismo cambian por completo la mecánica y tienes que volver a aprender como se calculan las cosas. Un buen sistema es aquel en que todo se hace siguiendo unas directrices básicas que pueden explicarse en una página, y todo lo demás ser añadidos en base a dichas directrices, y no nuevas reglas creadas desde cero.

Reglas intuitivas:
La mejor regla es la que se siempre se recuerda

dados-miniimg ¿Qué quiere decir esto? Pues que es perjudicial tener habilidades que empiecen en -5 y suban hasta +5 por ejemplo. En sLAng concretamente, tener un -5 en algo es no tener ni idea, pero tener un -2 es saber bastante, de hecho una puntuación adecuada en las habilidades de ese juego es tener de -2 para arriba.

Si me dices que en disparar tengo un +0, por intuición estoy entendiendo que no tengo ni idea de disparar. Si tengo que "traducir" que un +0 en realidad es tener 5 puntos más que no tener ni idea, y por tanto ser un buen tirador, estoy luchando contra mi propia intuición: el juego se hace poco intuitivo, tenemos que interpretar la mecánica y contrarrestar el sentido común para poder usarla correctamente. Eso es contraproducente, enlentece el juego, y la comprensión del mismo.

Sobre los modificadores, si dices "tienes un -2 al disparo" lo primero que se piensa es que el modificador es perjudicial. Evita si puedes que ese -2 en realidad sea beneficioso (como pasa por ejemplo en Mechwarrior), va contra la intuición.

Cualquier regla que no se pilla siguiendo el sentido común es por definición poco intuitiva, si una regla necesita recordarse constantemente no es una buena regla.

Este tipo de reglas son más peligrosas cuanto más cerca estén del núcleo básico del sistema. Si el mismo corazón del sistema es poco intuitivo, todo lo demás por extensión también lo será. Si incluso la “tirada básica” es complicada, mal vamos.

Números negativos y sumas algebraicas

dados-algreba Por la misma ley de la sencillez explicada más arriba, debes evitar el abuso de los valores negativos, a lo sumo utilizarlos sólo como modificadores perjudiciales y nunca más de uno a la vez.

Un error muy común es asignar valores negativos a varias magnitudes que se tienen que acumular constantemente en las tiradas... Si nuestros atributos pueden ser negativos, evita que las habilidades también lo sean, y viceversa: Si tienes que restar dos veces un número a la tirada estarás haciendo cálculos poco intuitivos.

Si necesitas tener un malus por estar herido y otro por poca visibilidad, agrupa todos los malus en uno solo, o mejor considera un solo "malus general" que lo incluya todo. Restar gasta tiempo, y si además alternas sumas y restas en una misma tirada (suma algebraica) entonces necesitarás bastantes segundos para ver en que queda la tirada. Si haces una media de dos tiradas por jugador por asalto y cada uno lleva sumas y restas, vas a necesitar al menos cinco minutos sólo para interpretar las tiradas de un solo asalto, y todos sabemos que en la práctica se necesita mucho más.

El ejemplo claro de esto es GURPS: Se lanzan los dados y se empiezan a sumar y restar cosas, que si más algo por el vigor, que si menos algo por psiónica, que si menos algo por una desventaja... Jugar a GURPS con las reglas al pie de la letra es un auténtico dolor de cabeza, sólo por estar sumando y restando a cada rato multitud de factores.

Números grandes y sumas de dos cifras

numeros Deberíamos considerar “número grande” todo aquel que no pueda visualizarse de un solo golpe como un conjunto de unidades. Si digo “tres” puedo imaginarme perfectamente tres objetos, si digo “dieciocho” es más difícil.

Deberíamos tener cuidado con el uso de números más grandes que 25 ó 30, y si los usamos, tratar de no hacer operaciones matemáticas con ellos. Se me viene a la mente el MERP o el Rolemaster, donde hay que tirar 1D100 y sumarle un valor de dos cifras para obtener a menudo números de tres cifras. Peor es tener que restarle –25 por no se qué modificador.

Yo mismo he pecado del uso y abuso de números grandes, en mi sistema D100 inverso, que anda desde hace un par de años colgado en mi blog. Más de una persona me ha dicho ya que eso de sumar números de dos cifras es un lío tremendo.

Un buen ejemplo de uso de número grande es el de la Llamada, solo tira el D100 y compara, ¿es mayor? éxito, ¿es menor? fracaso, y ya está. Eso no evita ciertos problemas del sistema que expongo en el articulo que os acabo de linkear, pero reconozcámoslo: es más simple que Belén Esteban, y es el secreto del éxito del sistema Chaosium.

Tablas de consulta y tablas mecánicas

tablaHay que distinguir entre dos tipos de tabla: Las tablas de consulta son las de equipo o lista de armas, aquellas que se suelen mirar cuando el juego está parado y que nos dan información que se anota en otra parte (la ficha de personaje). Al contrario de lo que se cree sobre las tablas, este tipo de tablas no son contraproducentes y de hecho son necesarias.

El otro tipo de tablas son las tablas mecánicas, las que se usan durante el juego y se usan sus valores directamente. El ejemplo más clásico son las tablas de críticos de Rolemaster. Este tipo de tablas sí se miran repetidamente durante la partida. Creo innecesario decir que estas tablas enlentecen el juego cada vez que necesitan mirarse.

Definitivamente, deberíamos tener cualquier número que deseemos de tablas de consulta, pero limitar mucho el uso de tablas mecánicas. Eso no quiere decir que un par de tablas mecánicas sean contraproducentes. El primer Mutantes en la Sombra usa una sola tabla (para resolver acciones), y el sistema es rápido y feroz. Si usas una tabla que sea para agilizar el juego, no para lo contrario.

Conclusiones

Se tiende a pensar que lo único importante en un juego de rol es la ambientación, la riqueza de ésta, dejando la mecánica en un segundo plano. Con este artículo he querido constatar que la mecánica es importante, no por su complejidad, si no por lo “engrasada” que esté, lo bien que corra y lo que deje disfrutar a los jugadores de esa ambientación.

Con todo, estos consejos no son una guía infalible para realizar un buen juego. Si los ignoras tampoco quiere decir que tu juego vaya a ser horrible. Es sólo una reflexión y un autodiálogo de lo que llevo visto yo en este oficio (el de diseñar juegos) y un "qué le diría" a alguien que se mete en esto.

Un saludo y gracias por aguantar el tocho.