Buenas chicos, como estamos. Saludos para los que me leéis.
El artículo que presento a continuación es solo para los que dominen bien el juego de cartas casi-coleccionables Dominion, me temo que los que no conozcáis el juego no os vais a enterar de nada, pero no es mi intención explicar aquí como funciona.
Para mí, este juego es muy bueno, pero que le falta algo... es como un ferrari que tiene dentro la pieza de un 600... que le falta un pequeño detalle para ser perfecto.
Básicamente la estrategia ganadora es tener pocas cartas de pocos tipos, encontrar un procedimiento que funcione para conseguir rápidamente 8 oros en tu mano y liarte a comprar provincias hasta que se acaben. Haciendo esto en mi opinión el juego queda desaprovechado. Hay cartas y estrategias que parecen interesantes, que pueden llevar a un tipo de juego disfrutable, pero que no sirven de nada ya que sencillamente, no te da tiempo a "montarte el chiringuito" antes de que todos los demás acaben con las provincias.
He aquí una modificación al juego original que se me ocurrió a priori, que tengo que probar en mesa a ver que tal:
Imperium
Consiste en que teniendo una provincia, un ducado y una hacienda, se duplican los puntos de victoria que da la tripleta (en lugar de 6+3+1=10 puntos de victoria, pasarían a ser 20). Las cartas que queden sueltas sin formar tríos, simplemente dan su valor normal en puntos de victoria.
Por ejemplo: al finalizar el juego tengo 4 haciendas, 3 ducados y 5 provincias: puedo formar 3 trios hacienda-ducado-provincia (20x3=60 puntos), quedando 1 hacienda y 2 provincias sueltas, que contabilizarían 1+6x2=13 puntos más.
Esto hace que la estrategia del juego pase de solo juntar provincias y olvidarse de los ducados y haciendas, a tener que ir comprando alternativamente de unos y de otros, añadiendo mas versatilidad y estrategia.
En el mazo inicial no tendríamos 3 haciendas entonces, sino una hacienda, un ducado y una provincia, además de los 7 oros iniciales.
Si jugáramos con colonias (la carta opcional que da 10 puntos de victoria), los combos tendrían que hacerse con las cuatro cartas, dando cada cuarteto 40 puntos. De todos modos, tener que hacer combinaciones de 4 en lugar de 3 hace que el juego pierda fuerza, no recomiendo usar colonias en este modo.
Imperium extremo
Es un modo de juego que enfatiza aún mas la necesidad de hacer combos de cartas de victoria: es igual que el modo anterior, solo que en lugar de dar 20 puntos por cada combinación hacienda-ducado-provincia, daríamos 30. En caso de jugar con colonias, el combo de las cuatro cartas daría 60 puntos.
Otras reglas opcionales
He aqui algunas reglas más que pueden añadirse en el modo Imperium, o usarlas en el modo de juego normal, usando una, ninguna o todas, al gusto:
Aumentar el número de provincias según el número de jugadores
Siempre he pensado que el numero de provincias está bien para dos jugadores, pero para más se hace corto. La modificación sería añadir más provincias, en concreto un 50% más de provincias por cada jugador extra por encima de dos.
Creo recordar que son 8 las provincias del juego normal: entonces serían 12 provincias para tres jugadores y 16 provincias para cuatro jugadores.
A partidas más largas, más tiempo para pensar estrategias lentas que empiecen con poco resultado pero luego se aceleren e incluso adelanten a los "jugadores rápidos".
Supermaldiciones
Cada maldición quitaría 3 ó 5 puntos de victoria, en lugar de quitar solamente 1. Las brujas, torturadores y demás cartas de ese tipo harían mucho más daño y todo el mundo estaría loco por encontrar como librarse de ellas, sobre todo si quitaran cinco puntos.
Conquista
Para comprar una carta de victoria de un tipo dado, necesitamos, además de los oros, tener en la mano al menos una carta de victoria del mismo tipo que queremos comprar.
O sea: Si queremos comprar un ducado, tenemos que tener otro ducado en la mano para poder hacerlo, si no lo tenemos no podremos hacerlo aunque tengamos oro de sobra.
En caso de usar esta regla en el juego normal, debemos modificar el mazo inicial, teniendo 1 hacienda + 1 ducado + 1 provincia + 7 oros. Ya que si no, no podríamos comprar nunca ducados o provincias al no tenerlos en el mazo inicial.
¿Por qué esta regla? Simplemente, porque ralentiza el juego, y añade un componente aleatorio adicional a la compra de victorias.
Si lo pruebo en mesa ya os contaré si funciona, os animo también a que lo probéis vosotros a ver que tal.
Un saludo.