Power 19
Leyendo leyendo me entere de lo que es un power 19 en el blog de Pedro J. (uno de los editores de NSR). Basicamente es contestar a un cuestionario de preguntas sobre un juego o idea de juego que tienes, bueno eso hice usando como conejillo de indias el juego que estoy desarrollando actualmente.
Decir que hacer esto me ayuda a plantearme cosas sobre el juego (entre otras que aun hay areas de juego que ni he empezado).
El juego en concreto le he puesto el nombre de Shattered Nation (me parece que se escribe asi) y lo empece para el concurso creaFUDGE que zonk.pj organiza en el foro de SPQRol. Va sobre americanos, futuro proximo y armas atomicas... leyendo las respuestas a las preguntas os enterareis mejor de que va.
1. ¿De qué trata el juego?
Trata de ser un juego con mensaje. Objetivamente el juego trata de una norteamerica del futuro, el año es el 2125 o asi y han pasado 80 años desde un intercambio atomico que volo 15 ciudades del continente. Los USA se han dividido en 6 naciones distintas (creo que son 6 ahora mismo no estoy seguro) y cada nacion lucha por proclamarse la heredera de los antiguos USA y volver a reconstruir el pais.
Subjetivamente, el juego trata de poner los problemas de la inestabilidad entre fronteras que tanto vemos en las noticias en lugares como oriente medio y sudafrica en el propio terreno norteamericano.
Los personajes son los arquetipos tipicos de pelicula americana: el sheriff cabron, el motero, el abogado, el mendigo, el policia y el atracador de bancos... El juego trata de poner esos arquetipos que estamos hartos de ver en las peliculas dentro de un marco mitad post-holocausto y mitad belico donde el pais esta fragmentado y las distintas facciones luchan entre si, mientras el "sueño americano" sigue dejandose entrever ironizado y caricaturizado en el fondo de todo.
2. ¿Qué hacen los personajes?
El juego esta pensado para tener una tematica abierta: hay guerra fria (en algunos punos caliente) en la frontera entre Texas y California, ocupacion militar en toda regla en la isla de Haiti, terrorismo separatista en la frontera con Mexico, fricciones diplomaticas y espionaje entre Miami DC y Santiago de Cuba (las capitales de los Estados Unidos del Este y la Cuba Capitalista), en el centro del continente se extiende la Intramerica, que es la tierra devastada y aun no recivilizada donde la gente vive en una mezcla entre el salvaje oeste y las peliculas de mad max... Los chinos ocuparon Alaska, la parte occidental del Canada y los estados noroccidentales de los USA (Oregon, Washinton y Idaho) y reclaman casi la mitad del resto del continente...
Hay muchos sitios por explotar y las posibilidades de juego son grandes.
3. ¿Qué hacen los jugadores (y el Director de Juego, si es que hay uno)?
Sobre todo tratar de aprender que ha pasado en america en los ultimos 120 años y conocer el mundo de juego, la idea es que capten el mensaje de que podria pasar con la Tierra de la Libertad, horrorizarse o disfrutar de ello es ya cuestion de cada uno.
4. ¿De qué forma la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
La ambientacion es muy importante en este juego: practicamente lo es todo, se parte de una realidad conocida (la actual) para añadirle 100 años de historia ficticia pero que intenta ser plausible. El tema del juego es la fragilidad de la nacion mas arrogante de la tierra, y eso lo hace la descripcion del mundo de juego en cada zona que se ha detallado.
5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
Partiendo de que los USA se han ido al carajo, los personajes son los tipicos americanos que viven en un pais que ya no es tan tipico. Y con esa idea en la cabeza ver como afecta personalmente la situacion a cada personaje posible tratando de mantener su esencia, para que se mantenga la dualidad "america ya no existe-seguimos siendo americanos": un camionero tendra menos rutas y mas peligrosas, pero seguira cruzando el continente de costa a costa, un abogado tendra menos clientes potenciales pero estos seran mucho mas selectos y ricos que antes, un traficante tendra muchas mas oportunidades de hacerse rico que antes, pero en el fondo seguira siendo un traficante, etc.
6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa o penaliza el juego?
Se intenta hacer un juego donde los personajes sean hombres de a pie en un entorno mas bien tirando a duro: el mundo no gira a su alrededor, mas bien es al contrario, el mundo cambia dia a dia y ellos tienen que tratar de adaptarse a ello como pueden... Mañana mismo el Bloque Chino puede decidir invadir el resto del continente, o tu neo-nacion decidir entrar en guerra con la de al lado y tener que adaptarte a ser invadido o bombardeado cada cierto tiempo... el estilo de juego seria "con que todo no se termine de ir al carajo mañana me conformo".
Desde el principio, cada habitante de la Nueva America tiene que tener claro que nacio en una epoca de vacas flacas, se ha pasado lo peor, ya no hay que matar para conseguir comida como se hacia 5 años despues de las bombas, pero el mundo no es ni de lejos lo que fue hace 100 años. Se espera un estilo de juego donde los personajes comprendan eso, que la partida ya se decidio y perdio hace mucho y que ellos solo tienen que tratar de sobrevivir como mejor puedan en lo que queda de su cultura.
7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
Se premia el meterse en la historia y jugar en serio, se castiga el andar dando el coñazo y no tomarse el juego en serio, lo normal vamos.
8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
El master lleva el peso de la narracion, de la forma tradicional... Sin embargo los jugadores tienen la capacidad de modificar levemente el desarrollo del juego añadiendo Recursos Narrativos y Casualidades a la trama.
Un recurso narrativo es muy semejante a un Aspecto de FATE, si tu personaje es "Alto de Cojones" puedes usarlo para poder ver por encima de una pared, si es "Agil como un gato" para esquivar un coche que quiere atropellarte... Las Casualidades son cosas como que uno de los pandilleros que van a despellejarte resulta que es primo segundo tuyo y convence a los demas para dejaros ir.
9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y su participación? Es decir, ¿Por qué el juego les interesa?
El juego les interesara sobre todo a la gente que esta harta de ver peliculas donde los americanos son los buenos del cuento siempre y llevan siempre la razon y su pais y zonas limitrofes son las unicas seguras del mundo, y el resto esta subdesarrollado y/o es peligroso. Es llevarles la guerra y la miseria a la puerta de sus casas y jugar con ellos para ver que podria pasar en dicha situacion.
Aparte de eso, bueno jugar en un mundo de futuro proximo que es una distorsion del mundo real tambien es interesante: mirar google maps, recopilar info sobre una ciudad un par de mapas e inventar que pasara alli durante los proximos 100 años, y ya tienes material de juego.
10. ¿Cuáles son las mecánicas de resolución de tu sistema de reglas?
A falta de un sistema que me convenza mas, se tiran D6-D6 (un dado de 6 y se le resta otro) para obtener un resultado de -5 a +5. A eso le sumas el valor de un rasgo primario (suele ser una habilidad, un atributo o un Recurso Narrativo) y lo modificas si es procedente con un rasgo secundario.
Esto da un numero de Aciertos determinado, la resolucion de acciones se decide en funcion del numero de Aciertos obtenidos, sacar tiradas con muchos aciertos hace bajar nuestra suerte, fallar muchas veces la aumenta, para que los jugadores gafes y los suertudos o tramposos se equilibren.
11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea de juego?
Se intenta usar una mecanica no demasiado compleja que no dificulte en exceso la narracion, mas bien que la refuerce. Los Recursos Narrativos y los Puntos de Karma dan dinamismo a la mecanica, expoleando a la narracion en lugar de dificultarla (o al menos esa es mi idea inicial).
Sinceramente la mecanica y la ambientacion van cada una por su lado, la mecanica podria usarse en cualquier otro juego y la ambientacion jugarse con cualquier otro sistema.
12. Los personajes de tu juego, ¿Crecen? Si es así, ¿Cómo?
Crecen de forma lenta: tras una aventura pueden mejorar apenas perceptiblemente un par de habilidades, serian necesarias 20 sesiones de juego para acumular un poder significativo (y a lo mejor ni eso). El desarrollo mecanico de los personajes es similar al de la Llamada de Cthulhu.
13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
La idea es no conseguir personajes heroicos, reforzar la idea de que sobrevivir es la unica recompensa, no hay intenciones de mejorar y prosperar, solo subsistir. El sistema de desarrollo mecanico es lento y limitado precisamente para reforzar esa idea.
14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?
La idea de que incluso la nacion mas poderosa del planeta es fragil y puede fragmentarse en mil pedazos en una situacion de guerra atomica, pero que aun asi la humanidad puede sobrevivir a un intercambio nuclear limitado y seguir dentro de esto llamado civilizacion.
15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?
La ambientacion y el sistema de Puntos de Karma y Recursos Narrativos.
Por que? La ambientacion por ser la principal baza del juego, y el sistema karmico por intentar innovar en mecanica de Aspectos y darle un estilo mas reglamentado que el caotico sistema FATE original.
16. ¿Qué parte de tu juego te emociona e interesa más? ¿Por qué?
La ambientacion porque quise hacer un juego de futuro cercano que no fuera cyberpunk ni apocaliptico ni espacial y me salio uno belico que tiene areas interesantes por explorar (o al menos a mi me lo parece).
Y el sistema karmico porque si funciona bien se puede usar con cualquier otro juego y sistema.
17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros jugadores no pueden, quieren o deben?
A meterse en la piel de un estadounidense, que siempre han sido la envidia de los que no podemos vivir el "american way of life", joderles su pais y seguir siendo americanos en un pais al otro lado del espectro mundial...
Vamos a ser yankis en un pais tan volatil como irak... sabiendo que es el suyo propio.
18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?
eing? Terminarlo? Si algun dia lo termino ya vere que hago con el, me conformo con probarlo en una mesa decente durante unos meses hasta que me aburra de el.
19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Roleros no novatos que no tengan 15 años ni vayan buscando tesoros y matando bichos... Es un juego con mensaje y para captarlo hay que tener un cierto sentido del sarcasmo y la ironia que solo los jugadores semiveteranos o veteranos pueden tener.
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