Alfonso obviamente rompe el cristal para escapar, pero el ruido alerta al guardia que vigila afuera. El guarda entra en la celda, pero Alf ya esta entre las gradas saltando y buscando un sitio donde esconderse.
Ni Alf tira por romper la ventana ni el guarda por oirlo, ambas acciones se consideran triviales.
Es noche cerrada, esta lloviendo y hace un frío que pela. Más allá del estadio se oyen los ecos de la batalla que se vive en las calles; vehículos militares y zombies. Alf hace una tirada de esconderse y el guarda de avistar, El guarda saca su tirada y Alf también la suya con un crítico.
Alf tiene 52% en sigilo, el guarda un atributo PERcepcion de 14. Siendo de noche y lloviendo y tal, el guarda tira PERx3 (bastante dificil) para ver si ve al jugador.
Alf tira 52 + d100 (77) = 129% (critico), el guarda saca 14x3 + d100 (29) = 42 + 29 = 71, fracaso, pero una tirada bastante alta.
El máster considera que el guarda ha sacado suficiente como para verlo, y le grita que se quede quieto. Alf huye y el guarda le dispara, pero su arma se encasquilla debido al mal tiempo. Alf se oculta entre los asientos de las gradas y el guarda le pierde la pista.
Se ha usado el crítico del jugador para encasquillar el arma del guarda y que no pueda dispararle mientras huye.
Notese que ha sido el máster el que determina los efectos del crítico, y no el jugador.
El guarda considera la situación, por el walkie llama a mas guardas y ordena que enciendan los focos del estadio. A Alf se le complican las cosas y le comunica al máster que se desplaza hasta el poste de uno de los focos para empezar a trepar por el: en medio del estadio y todo iluminado por focos, el sitio mas seguro donde ocultarse es justo detrás de uno de los focos. El máster considera buena la idea y deja que Alf llegue hasta uno de los focos sin mucha dificultad.
Normalmente se podría haber pedido una tirada de sigilo para Alf, pero como recién sacó un crítico, el máster le dejo "terminar de quemarlo" en conseguir desplazarse hasta la base del foco más cercano. Tampoco es una ventaja tan crucial.
Para subir al foco, el máster pide al jugador dos tiradas exitosas de escalar, con la primera pierde pie y casi que resbala, pero logra sujetarse a tiempo. La segunda tirada sin embargo es una pifia...
Alf no tiene escalar como habilidad, pero tiene DES a 16, se le piden dos tiradas de DESx3 y en la primera saca 16x3 + d100(45) = 48 + 45 = 93%
Eso es un casi éxito, así que lo doy por bueno, pero de todos modos le doy un susto al jugador diciendo que pierde pie, pero que consigue sujetarse a tiempo.
En la segunda, saca 16x3 + d100(33) = 48 + 33 = -81% (pifia).
Ya que llueve a cántaros y Alf esta subido a un poste metálico, le digo que cae un rayo sobre el poste y la súbita corriente hace que salga despedido del andamio como el tapón de una botella.
Para este método, una pifia se puede considerar un golpe de mala suerte, en la situación en que esta el jugador (subiendo por un andamio metálico en medio de una tormenta) lo más lógico que puede pasarle si tiene mala suerte es que le caiga un rayo encima.
Sin embargo, considero que dejar al jugador frito y pegado a los hierros es injusto (su idea no era tan mala, y tampoco hizo nada demasiado estúpido), asi que en lugar de freirlo con 100 puntos de daño eléctrico, hago que sea despedido al vacío.
Lo más sencillo para el jugador hubiera sido gastar un punto de suerte en la tirada de escalar, pero esta ha sido una pifia (saco 33), y no se puede invertir un 33.
Alf cae a plomo sobre el estadio, se le pide al jugador una tirada de DES a ver donde cae, y saca un 17, poquísimo, pero el jugador decide gastar un punto de suerte, consiguiendo así aterrizar sobre una de las lonas protectoras de tribuna, cayendo chamuscado y magullado al graderío de nuevo, pero vivo (a duras penas).
Alf con esto tiene bastante y no se resiste a que lo apresen de nuevo.
La tirada es casi desesperada, a DESx1 Alf obtiene 16x1 + d100(17) = 33%, bajo esas circunstancias es una caída mortal y tanto el jugador como yo lo sabemos.
Al gastar el punto de suerte (nótese que el jugador sabe la tirada y decide usar el punto de suerte después de verla, no antes), la tirada queda en 16x1 + d100(71) = 87%, que sigue sin ser suficiente como para obtener un éxito en una tirada que se antoja crucial.
¿Como considerar un 87% de éxito en una tirada que significa la muerte de un personaje? Eso ya queda a criterio de cada máster en cada situación. Yo, siendo un poco máster mamá, considere que la tirada fue bastante para no matar al personaje, pero sí para dejarlo con 1 punto de vida y medio muerto en el suelo y fuera de combate.
Conclusiones
Como podéis ver el sistema le da mucho poder al máster en la interpretación de las tiradas, y es precisamente eso lo que ando buscando: Un jugador con menos inventiva o mas estúpido hubiera tenido mas problemas, pero porque sus acciones y el máster (que al fin y al cabo es el motor de la historia) lo determinan así.
Los dados sugieren cosas, nos dicen ahora va a pasar algo bueno o ahora el jugador la caga, pero no tienen que obligarte a hacerlo como ellos te digan.
En fin, espero que esto haya aclarado algo la filosofía de juego del D100 Inverso, os veo en otro rato.