Aventureros al tren y Dixit

blog107 Que nadie se sorprenda si me declaro aficionado "novato" a los juegos de mesa, siempre me gustaron cosas como el monopoly (por muy aburrido que sea a veces), el scrabble u otros juegos clasicos. El "boom" que está teniendo actualmente la industria del juego de mesa me produce curiosidad, y quiero ver si llegara algún momento que podamos hablar de un mercado saludable español en lo que a esta materia se refiere.

Ahora mismo tenemos aquí las VI jornadas de estrategia y rol de Sevilla, y jugar a rol lo que se dice jugar no he podido aun, pero he tenido oportunidad de probar dos juegos de los que solo había leído sobre ellos en blogs y nidos frikis similares.

Lo primero reconocer que no tengo mucha idea sobre juegos de mesa (ya os digo que soy novato) así que si sois expertos en el tema y veis que tengo un metida de pata importante, sed comprensivos.

Dixit

blog105Dixit es un juego que me cambia todos los esquemas sobre lo que es un juego de iteración social. El objetivo del juego es avanzar a través de un marcador de puntaje, y los puntos se obtienen haciendo que la gente coincida contigo en la interpretación de cartas que muestran imágenes sin contexto.

Cada jugador tiene una mano de cartas donde se muestran ilustraciones (a color) que me recuerdan a la estética al juego World of Goo, con un toque de dibujo de cuento infantil y subrealismo. Cuando te toca hacer del "cuentacuentos", debes decidir la frase con la que interpretas una de tus cartas y ponerla boca abajo en la mesa. El resto de jugadores debe usar tu frase para interpretar sus propias cartas y poner la que crea se ajusta mas a ella sobre la mesa también boca abajo. Así si el cuentacuentos nos dice "pulpa de la pasión" y tenemos un ratón, un tornillo y un tomate, tenemos que decidir que es lo que se parece mas a dicha frase (el tomate?).

blog106 Una vez lanzadas las cartas, se ponen boca arriba y cada jugador tiene que pensar cual es la que lanzó el cuentacuentos (este no participa de la votación porque evidentemente ya sabe cual es). Si el cuentacuentos recibe la mayoría de votos, gana puntos, pero no si recibe todos los votos (así que hay que dar pistas pero no ser obvios).

Además, si eres "jugador" y otro jugador vota por tu carta, ganas puntos adicionales, ya que tu interpretación de la frase del cuentacuentos fue lo suficientemente acertada como para que los demás la creyeran correcta.

Eso es un resumen chapucero de las reglas, no se si en mi explicación se deja ver, pero el juego tiene una psigología detrás increíble, y la forma de interpretar las cartas de cada jugador afecta al resto del juego, haciéndolo una experiencia altamente iteractiva con el resto de la mesa.

Si quéreis una explicación mas especializada sobre el juego, abajo doy un par de links.

Aventureros al tren

Esto es (me parece) un eurogame de esos que dicen. Por lo que me dijeron es un juego por el que muchos novatos entran en este vicio de los juegos de tablero (vamos, que a mi me vino perfecto).

Se despliega un tablero muy grande que me recuerda a los tableros del civilización o el diplomacia. En el tablero hay un mapa de Europa donde se destacan unos 20 ciudades europeas (Roma, Madrid, Marsella, etc) y entre ellas hay caminos que las unen, estando cada camino dividido en casillas, según la distancia recorrida en un camino habrá de 2 a 8 casillas por rellenar, aunque lo normal es que tengan 3 ó 4 casillas de largo.

El objetivo del juego es ir rellenando las casillas con vagones de tren (cada jugador tiene unos 30 vagones de tren de su propio color), y para hacerlo debemos ir robando cartas de un mazo, donde vamos obteniendo diferentes mercancías con los que llenar los vagones.

Así por ejemplo entre Londres y Liverpool hay un camino de tres casillas de largo de color amarillo, pues para poder construir ahí una línea de tren y poner tres vagones tenemos que jugar tres cartas de mercancía amarilla.

Lo más básico del juego es eso, en tu turno puedes o robar cartas o jugarlas y poner trenes, y tienes que ir sumando puntos para tratar de superar a tus oponentes. El juego se complica con cartas especiales multicolor, que actúan como comodines, caminos grises que pueden rellenarse con el color que queramos y túneles donde tenemos que pagar un coste extra aleatorio en cartas para poder construir.

Este juego es divertido, y es más rápido de lo que parece, terminamos una partida de cuatro jugadores en apenas una hora. Lo que le veo de malo es que parece que cada jugador "va a su rollo", el mapa es demasiado grande y los jugadores no se estorban hasta las fases finales de la partida.

Por lo que me dijeron hay una versión (la original) que se juega en un mapa de norteamérica que es mas divertido, porque hay que ir puteando a los demás si quieres terminar el primero. A ver si un dia puedo probarlo también.

Así que ahí quedó mi primer día de jornadas. No jugué la partida de Eyes Only que tenía pensada hacer (no hubo jugadores, tal vez mañana), pero lo pase muy bien tomando contacto con el mundo de los juegos de mesa.

Tal vez si merece la pena os contare como lo pasé en el resto de las jornadas.

Enlaces

Dixit

Como fabricarse un Dixit casero (WKR)

Reglamento en español

Imágenes de las cartas

Aventureros al tren

Reseña, para profanos

Reseña, mas especializada

Página oficial en español (Edge ent.)

Calibrando lo fantástico en nuestros mundos

blog100 Un mito en las obras de ficción es que estas tienen que ocurrir en distantes mundos donde dejamos de ser personas normales para convertirnos en caballeros y princesas (o jedis y contrabandistas). En esta entrada trataré de desmentir eso exponiendo mundos de juego interesantes que no están tan alejados del nuestro propio.

Fantástico vs. fantasía

Fantástico no es fantasía, fantasía son dragones, caballeros, princesas y orcos, eso es un género en si mismo y no hablo de eso.

Fantástico es todo aquello (sea fantasía medieval o no) que incluimos en nuestras partidas que no serían posibles en el mundo real... Desde las espadas mágicas hasta la armadura de iron man... Desde la Estrella de la Muerte hasta los poderes mutantes... en definitiva, hablamos de "cualquier cosa imposible de ver en el mundo real".

Asi, lo fantástico lo engloba todo, la fantasía, la ciencia ficción y el terror, además de cualquier otro subgénero que implique cosas irrealizables en el mundo real.

Fantástico vs. no fantástico
El atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro

Existen dos paradigmas en toda obra de ficción (y en el rol en particular). Uno de ellos es hacer atractiva la historia por la semejanza que existe entre el mundo de juego y el nuestro, y como los protagonistas realizan cosas que a nosotros nos están vedadas. El otro paradigma va hacia otra dirección: nos saca de este mundo aburrido y feo donde vivimos y nos sumerge en entornos maravillosos donde evadirnos del mundo real.

Dejando aparte que todos queremos ser los protagonistas de la historia sea cual sea, ambos puntos de vista no tienen porque estar en conflicto: se puede disfrutar lo mismo siendo un elfo del bosque en el señor de los anillos que un matón de discoteca ruso en mutantes en la sombra.

Campañas estrictamente no fantásticas

blog102 Lo dicho antes da la impresión que todo el rol es fantástico. Que cualquier cosa interesante es fantástico, y que para jugar con no-fantástico tendríamos que jugar por fuerza en el mundo real con gente normal y corriente.

Y no tiene por que ser así: El genero no fantástico puede extenderse hacia el pasado, jugando los llamados "juegos de simulación histórica" donde interpretamos soldados de la II Guerra Mundial, piratas en el caribe del siglo XVII o legionarios romanos de campaña en las Galias... Ninguno de esos escenarios es fantástico (no salen aliens ni lanzan rayos) pero no por ello dejan de ser interesantes.

Así mismo el no fantástico puede jugarse en el mundo actual, lo mas obvio, o darle ligeras variaciones ambientales retrasando o incluso adelantando la fecha del mundo de juego: Se puede jugar en "actual" en los años 70 u 80, o adelantar unos años el reloj y jugar en el 2011.

Las partidas de "pasado cercano" tienen un glamour especial, son años que nosotros mismos vivimos personalmente, o crecimos rodeados de esa cultura, y bien llevadas pueden provocar hasta nostalgia. Entrar en una disco y montar un tiroteo mientras de fondo se oye el "U Can't Touch This" de Mc Hammer puede ser memorable.

Respecto al futuro cercano, no es tanto "futuro cercano" como se le denomina al cyberpunk como "futuro inmediato", cosas que se supone ocurrirán en un par de años a lo sumo, supuestos ideales para situar guerras mundiales, plagas apocalípticas o situaciones teóricas muy comprometidas (como un atentado con arma nuclear) en nuestro propio mundo.

Seguro que os gusta la idea de llevar romanos en las galias, rusos entrando en el Berlín nazi o agentes de policia en una ciudad bajo ataque terrorista... y no salen en ningún momento zombies o armas mágicas.

Campañas con pinceladas de fantástico
La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre

En este tipo de campañas, todo es no-fantástico, excepto un elemento o pincelada que añade ese toque "especial" a nuestro plato.

Este tipo de ambientaciones son muy comunes en el cine, pero por algún motivo son escasas en los juegos de rol: agentes de la CIA buscando pruebas de presencia alienígena (y las encuentran) o alguien que inventa como clonar dinosaurios... las posibilidades son tantas o mas como en el caso anterior.

Dentro de este nivel de fantástico se destacan dos géneros: el género de terror y el de conspiraciones (a veces entremezclados). Ambos suelen estar cimentados en el hecho de que hay cosas ahí afuera que no tienen explicación en nuestro mundo perfecto, y que pueden venir a por nosotros (terror) o quedar ocultos como oscuros secretos (conspiraciones)

La clave es la moderación a la hora de mostrar elementos fantásticos, para que que la cosa no se desmadre. Un clásico como La llamada de Cthulhu podría entrar en esta categoría, si nos ceñimos al espíritu del juego (terror de las estrellas oculto a la humanidad, peleas con sectarios antes que con profundos, etc) y es precisamente en su moderación hacia lo fantástico donde reside la fuerza y la coherencia del juego.

blog104 También hay posibilidades de simulación histórica con un "toque fantástico", y os pondré la peli de Outlander como ejemplo, donde todo es simulación histórica excepto el hecho de que el protagonista y el monstruo son alienígenas. Respecto a futuro cercano, tenemos algo más de libertad para avanzar en el futuro (10, 15 años en lugar de solo un par) y preveer cosas mas alejadas de la realidad cotidiana, pero sin salirnos del futuro inmediato (una base en la luna, contacto radiofónico con alienígenas, países enteros de ideología neo-fascista...). En verdad la frontera entre futuro no fantástico y futuro levemente fantástico es muy muy difusa.

Una posibilidad interesante es crear una partida "realista" estrictamente no-fantástica y usar el elemento fantástico como giro dramático que sorprenda a los jugadores, generalmente en el climax de la partida o en el epílogo: el pirado que se cree un extraterrestre al final resulta serlo, o el serial killer que llevan varias sesiones siguiendo resulta ser un vampiro de verdad.

Campañas con moderado nivel de fantástico

Hablamos de campañas con nivel de fantástico moderado o controlado cuando el mundo de juego sigue siendo el nuestro, pero lo fantástico deja de ser algo oscuro y excepcional para convertirse en algo usual. En general en una campaña de bajo fantástico los jugadores viven el día a día con el elemento fantástico y este tiene más libertad para aparecer distorsionando el mundo real que los apartados anteriores, pero no tanto como para hacerlo irreconocible.

blog101 Un ejemplo clásico es el apocalipsis zombie, el mundo sigue siendo el real pero hay un elemento fantástico constante que lo cambia todo. En la película alien nation, una raza alienígena llega a la tierra y se integran entre los humanos como cualquier otro inmigrante, dejando el resto del mundo igual excepto por ese detalle. Y no nos olvidemos del género de superheroes, género por antonomasia que mezcla el mundo real con elementos fantásticos.

A este nivel de fantástico suelen pertenecer las ucronías: el mundo de juego es un mundo alternativo que nunca ha existido, pero está guiado bajo las reglas y directrices del mundo real. Tal vez los confederados ganaron la guerra y en el siglo XX los USA son los CSA y son esclavistas, pero la gente sigue yendo a trabajar todos los días y vive vidas normales.

Los juegos situados en pasado se siguen situando en nuestro mundo, y están equilibrados entre simulación histórica y fantasía. Un ejemplo de ello es aquelarre, donde se habla por igual de hechos históricos contrastados y de leyendas populares convertidas en realidad, sin tener que llegar a los extremos de las bolas de fuego o los dragones. Otros ejemplos pueden ser Ars Magica o Vampiro Edad Oscura.

Sobre el futuro... este es el reino del futuro cercano, del cyberpunk, de las corporaciones, implantes y demás elementos. No solo en el juego clásico Cyberpunk 2020, si no tambien en obras similares como Juez Dredd o Nathan Never. En todas ellas el mundo ha avanzado tanto que muchas cosas excepcionales hoy día se han vuelto cotidianas, pero aun se reconoce nuestro viejo mundo como telón de fondo.

Conclusiones

Todo lo dicho se puede resumir en que el atractivo de la campaña se basa en lo similar que es el mundo de juego con respecto al nuestro. Si queremos añadir aún más fantástico el planeta Tierra se nos quedará pequeño: entramos en el reino de los mundos imaginarios, con Star Wars y D&D como máximos exponentes.

Un saludo, no os olvidéis de mirar los links de abajo, encontré cosas muy interesantes.

Enlaces de referencia:

blog023 No fantástico

Las novelas Sherlock holmes (wikipedia)

Comandos de guerra (Ed. Sombra)

Mafia y similares (videojuego)

El género del Tecno-Thriller (wikipedia)

Con pinceladas de fantástico

Piratas!! (Ludotecnia)

Arcana mundi (blog oficial)

Outlander (pelicula)

Ensayo sobre la ceguera (novela)

Moderadamente fantástico

Alien nation (película)

Nathan never (cómic)

Juez dredd (cómic)

Ucronia.net, the alternate history list

Ilustraciones gigantes a partir de imágenes comunes

blog099 Este post está derivado del post sobre cómo transformar fotos en dibujos que puse hace unas semanas. Este truco os servirá cuando necesitéis una imagen grande (para ilustrar a pagina completa por ejemplo) y no tengáis mas que una imagen pequeña sacada de internet. También puede servir para recortar trozos pequeños de imágenes y agrandarlos sin perder (demasiado) detalle.

Este truco sin embargo no es la panacea, aunque en principio puede funcionar con cualquier imagen, es preferible que el original sea un dibujo antes que una fotografía. Además, aunque el original sea en color, el resultado será siempre una imagen en blanco y negro, al estilo "clip-art".

Resultados
DIBUJO
FOTO
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Como podéis observar en ambos casos se pillo una imagen relativamente pequeña (unos 200-300 pixeles de ancho) y se le extrajo un detalle menor a 100x100 pixeles, del que se obtuvieron "ampliaciones" de mas del 300%

Cuando el original es un dibujo se obtiene una buena imagen, se le hecha en falta detalle, pero teniendo en cuenta el tamaño del original (62x80px) bastante bien salió. En el caso de la foto, se obtiene algo... hasta puede ser aceptable según donde lo usemos, pero desde luego cuando usamos un dibujo el resultado es mucho mejor.

Y si de un avatar de 60x80 puedo obtener una imagen de 300x400... de la imagen completa se puede obtener una imagen de las que se miden en megapixeles.

Vale, ¿y como hago esto?

El proceso es muy similar al que explique en el artículo anterior... agarramos una imagen, la agrandamos a lo bestia y luego disimulamos defectos con los filtros de photoshop. Aqui os dejo los pasos detallados:

Paso 1: Agrandar la imagen

En la imagen de ejemplo, el "avatar" de batman tiene 62x80 pixeles, simplemente redimensionamos la imagen a 620x800 pixeles (x10 en cada dimensión). Podemos agrandar al tamaño que queramos, pero teniendo en cuenta que hay un límite al "zoom" que podemos hacer sobre una imagen, y que las técnicas que se usan luego para disimular los defectos y el pixelado obtendrán mejores resultados cuanto mejor materia prima le proporcionemos.

Paso 2: Convertir en grises

blog096 La imagen necesita convertirse en escala de grises para poder continuar. Podemos trabajar si queremos sobre la imagen en color directamente, pero obtendremos mejores resultados si primero lo pasamos todo a grises.

Yo sigo usando mi método preferido: me voy a la ventana de canales de photoshop (tecla F7, pestaña canales) y elijo el que se vea mas claro de los tres, luego con ese canal seleccionado aplico imagen/modo/escala de grises y la convierto a escala de grises.

Paso 3: Aplicar filtro de entintado (tampon)

blog098 Primero aplicamos un tampon (filtros/bosquejar/tampon) y esta vez vamos a usar un valor bajo para el suavizado (yo use el mas bajo, 1) y el valor de equilibrio de sombra que necesitemos para que el tampon nos rellene las zonas negras de la imagen sin inundarnos las zonas blancas, para la imagen usada aplique un equilibrio 9 de entre un valor de 1 a 50 posibles.

Paso 4: "Limar" el dibujo (cuarteado)

Ahora tenemos una imagen en la que aun se notan los pixeles en algunas zonas, pues el tampon disimula la pixelización pero no es perfecto. Nuestro dibujo necesita ahora un cuarteado (filtro/artístico/cuarteado). El número de niveles lo dejamos en 2 para que el dibujo salga en b/n y jugamos con los otros dos valores (fidelidad y simplicidad del borde) hasta obtener un resultado que nos guste.

Paso 5: Redimensionar al gusto

Pues ya esta, ahora tenemos una imagen a 620x800, yo la redimensione a 240x310 por ejemplo para pegarla en el blog, pero la podemos dejar tal cual, o incluso agrandarla mas y usarla en algun programa de maquetación o donde sea que queramos usar la imagen.

¿Vectorizar?

Rizando el rizo, ahora se puede usar algún programa de vectorización para conseguir que el "clip-art" se convierta realmente en una imagen vectorial (los resultados obtenidos con esta técnica se prestan especialmente bien a ello).

A veces he usado una página que vectoriza imágenes online, el Vector Magic, pero solo deja vectorizar un numero limitado de imágenes y estoy seguro que vosotros quisiérais (como yo) poder vectorizar un numero grande de imágenes para poder usar en vuestros libros.

Reconozco no haber investigado mucho sobre el tema, prefiero trabajar sobre mapas de bits que los manejo mucho mejor que las imágenes vectoriales, aunque si alguno quiere ir más alla en el tema de la vectorización San Google y las palabras claves de "programas para vectorizar" deberían ayudar para el que quiera investigar sobre el tema.

Ejemplo practico

Aqui dejo un ejemplo de como solo con la imagen del batman de arriba (una imagen de 245x360 pixeles) consigo una imagen para ilustrar un texto a media pagina.

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