Es divertido ser malo

blog179Tradicionalmente jugamos con grupos buenos, en D&D en particular y en cualquier otro juego en general, porque "es lo correcto" y porque jugar con malos se asocia a que los grupos van a tener poca o nula cohesión interna, o dicho más coloquialmente... "los jugadores se van a matar unos a otros".

Y bueno, si lo piensas bien no tiene porque ser así. Un grupo de jugadores malvados puede tener motivos para estar unos junto a otros, o simplemente, la maldad no implica ser totalmente malvado e ir pasando a cuchillo a todo el que se te acerque: Hasta el mayor hijo de perra de todos los tiempos (poned aqui a Hitler, Pinochet, Bush o Gargamel) tiene sus asociados y seguidores con los que mantiene una relación que, si bien tal vez no sea amistosa, es ciertamente no hostil.

¿Grupos mixtos o grupos de malvados?

Un chico bueno que le guste rescatar princesas no va a encajar en un grupo de desalmados, lo mismo que un tipo malvado no encajaría en un grupo de boy-scouts. Por tanto asumiremos que todos los personajes tienen su toque de negrura y maldad para que tengan entre ellos al menos algo parecido al "honor entre ladrones". ¿Es eso totalmente necesario? No exactamente, se podrían formar grupos mixtos, pero si todo el grupo cojea del mismo palo será más fácil el mantenerlos unidos.

Un poco de hostilidad dentro del grupo es buena, potencia el rol y la interacción de los integrantes del grupo (algo así como lo mal que se llevan los enanos y los elfos), pero hay que evitar que dicha hostilidad sobrepase un nivel en que los personajes lleguen a las manos (o las espadas).

Métodos para evitar hostilidades internas

En los grupos buenos, lo que los une es la camaradería, la confianza mutua y el buenrollismo en general, en los grupos malos puede existir algo parecido, aunque... Ciertamente, un grupo malvado va a necesitar un motivo más sólido para unirse y mantenerse unido que el tan manido "nos conocimos todos en una taberna". Precisamente esto es lo que hace que las tramas con personajes malvados sean interesantes: necesitan ser coherentes para no caer por su propio peso.

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Hay una ventaja para el máster que juega con un grupo malvado que no tiene cuando los personajes son buenos: Ellos pueden aplicar la ley del más fuerte, pero el máster también... Y nadie es más fuerte que el máster y una buena historia. Hay que intentar sin embargo no oprimir demasiado (o más bien justificar la opresión) para que la diversión del juego no se resienta.

Algunos buenos motivos por el que un grupo de malvados decidan seguir juntos y no apuñalarse entre ellos:

Leadtad al líder (señor oscuro)

Es el más usado en ficción siempre que aparece un grupo de seres despreciables que actúan conjuntamente. Todos los personajes están subordinados a un ser superior a ellos que los tiene esclavizados, comprados o sometidos de alguna forma. La desobediencia, la traición, es equivalente a la muerte (o al menos a un castigo ejemplar), así que no hay mejor motivo para mantener los cuchillos apuntando hacia afuera del grupo y no hacia dentro.

El líder no tiene porque llegar a ser un Sauron o un Darth Vader. La guardia de una ciudad cuyos gobernantes son malvados encaja también en este tipo. Una unidad mercenaria malvada, comandado por un líder poderoso que todos siguen y temen por igual, es también otro buen ejemplo.

En definitiva, es pertenecer a un grupo regido por un tirano que es peor que todos los personajes juntos y que puede destruir o perjudicar mucho a cualquiera que le de motivos (y matar a tus propios compañeros es bastante buen motivo, si no tienes una causa justificable).

Leadtad a una causa

Es algo muy relacionado con lo anterior, aunque no es exactamente lo mismo: Digamos que todos los oficiales de la Gestapo eran malvados hasta la médula (algo discutible, pero nos sirve de ejemplo). Todos están unidos por el sentimiento de leadtad a su causa, la superioridad aria y toda esa mierda. ¿Sienten fidelidad a su lider? Si, una fidelidad ferviente, pero no por el poder propio de dicho líder, sino por el símbolo que representa. Todos eran fanáticos de su propia visión del mundo, y su líder el más fanático de todos.

blog181 Este principio llevado a fantasía puede ser un grupo de seres pertenecientes a un culto malvado, donde se enfoca el instinto asesino de sus integrantes hacia la gente de fuera del grupo y se castigan las desavenencias internas. Fuera del fanatismo religioso, tenemos otras clases de fanatismo, como el fanatismo político o ideológico (como un grupo terrorista que conspira para derrocar al gobierno).

Extranjeros en tierra extraña (o todos contra el mundo)

Estar inmersos en otra nación o cultura distinta a la que tienen los personajes es un buen motivo para mantenerlos unidos: Un circo ambulante de maleantes que vaga por los dominios de una nación que se les antoja extraña, o un grupo de inmigrantes judios o musulmanes en tierra infiel.

La sensación de que el resto del mundo es hostil puede ser aún mayor: Un grupo de soldados de asalto imperiales (star wars) perdidos en los bosques de la luna de Endor pueden ser individualmente muy malos, pero todos se sentirán unidos unos a otros, lo mismo que un grupo de orcos perdidos en medio de los dominios drow.

Dependencia mutua (o la fuerza del número)

Mi motivo preferido para mantener a un grupo unido. Se necesitan unos a otros, simplemente. Si vas por tu cuenta o quedas aislado del grupo, no tendrás muchas posibilidades de seguir vivo. Un grupo de salteadores de caminos perseguidos por los soldados del Rey tienen que mantenerse unidos a la fuerza. Un salteador solitario en medio del monte no puede asaltar él solo al viajero medio (y armado) sin tener que jugarse la vida en cada intento, y será presa fácil de las patrullas que representan la Ley.

El mismo motivo se aplica a un ogro feo y estúpido que tiene que llevarse bien con la tribu de orcos que lo alimenta, a cambio de tenerlo como ariete en sus incursiones o protegiendo su guarida. El ogro necesita más de los orcos que los orcos de él.

llevar una partida de personajes malvados no es lo mismo que lidiar con una mesa de jugadores malvados

Lazos de raza, clan o familia

Todos los integrantes del grupo son de la misma raza o clan. Un grupo puede que se mantenga unido simplemente porque todos son orcos del mismo clan, o drows de la misma facción. Los lazos de pertenencia a algo serán superiores a las rivalidades individuales.

Un paso más allá es suponer que todos los integrantes son de la misma familia: El caso de la típica familia psicópata de montañeses aislados en su montaña, que son la peor escoria imaginable, pero que se mantienen unidos porque al fin y al cabo, son una familia.

Como se puede ver, los motivos se pueden entremezclar y reforzar unos con otros, y casi siempre estarán interrelacionados: Los fanáticos a una causa pueden depender de su número para no ser erradicados por enemigos externos. Un clan de vampiros (guiño, guiño) vivir inmersos en la hostil sociedad humana. O una familia de psicopatas tener un líder (el cabeza de familia) que los encerrará una semana en el cuarto oscuro si se pelean entre ellos.

Personajes y monstruos

Llevar un grupo malvado no implica automáticamente que estos deban ser drows u orcos: recuerda que los humanos podemos ser tan malvados como cualquier monstruo, y que un enano o elfo malvado, un grupo entero de aventureros malvados, es mucho más jugable e interesante que un grupo de monstruos en medio del páramo.

Llegar a un pueblo y ser contratados como vulgares aventureros, para descubrir que los "nobles aventureros" deciden quedarse con todo lo que el alcalde les mandó recuperar, es darle un giro interesante a la típica aventura.

Tonos de gris (o no todos los malos son igual de malos)

Hay un problema con los personajes malos... y es que la ficción nos tiene acostumbrados a que los buenos sean totalmente blancos y los malos totalmente negros... Un personaje bueno pondrá su vida en peligro sin dudar por unos desconocidos, y uno malo asesinará mujeres y niños e ira quemando aldeas por puro pasatiempo... ¿Realmente la gente de verdad es tan blanca o tan negra? Todos somos un poco grises, unos mas grises que otros.

blog178¿Cómo llevamos esto a la mesa? ¿Como evitar caer en la barbarie cuando la barrera moral del alineamiento supuestamente no existe, o incluso potencia este tipo de comportamiento?

Primeramente son los propios jugadores los que tienen que tomar conciencia de que tan malos son sus personajes, imponerse sus propios límites y moralidad. Un grupo que va arrasando todos los pueblos que encuentra y matando a todos los Pnj's que les ofrezcan un potencial servicio es inmanejable. Nadie les ofrecerá alojamiento o misiones, y lo único que van a conseguir es que alguien les pare los pies en alguna parte. Igualmente un grupo que de malos solo lo son de nombre (cumplen siempre sus tratos, respetan la ley, no buscan nunca problemas) es lo mismo que jugar con un grupo bueno.

Hay que buscar un equilibrio entre lo políticamente correcto y la barbarie, o lo que es lo mismo, entre la diversión y el que la campaña se autodestruya. Por eso mismo, parece ser que jugar con un grupo de malos no es para grupos novatos... más bien un desafío para jugadores que ya están aburridos de ser nobles y defender la justicia.

Mal contra el mal

La lucha del "mal contra el mal", es otra faceta interesante de llevar un grupo malvado.

Personajes malos enfrentados a monstruos, o a otro grupo igual o más malvado aun que ellos, hará ver el mundo de juego como algo sombrío y oscuro, donde no siempre hay fuerzas del bien para enfrentarse al mal.

Los pobres y desvalidos van a tener que elegir entre ser masacrados por los orcos o ser defendidos, y luego saqueados, por los personajes.

Jugadores con vocación de psicópata

Jugar con personajes malvados puede dar alas a los jugadores que tienen un pequeño psicópata dentro y ven en la partida la ocasión perfecta para liberarlo.

Todos podemos tener en nuestra mesa algún jugador que disfrutará masacrando niños e incendiando aldeas. Primeramente no deberíamos jugar con gente así, pero si tenemos uno en la mesa y no hay más remedio que aguantarlo, hay que controlarlo a conciencia y hacerle entender que no puede confundir libertad con libertinaje.

Si todo tu grupo es así (que puede ser), tal vez no sea buena idea jugar con un grupo malvado. El experimento puede ser interesante durante unas sesiones, pero una campaña no puede llegar muy lejos si los jugadores actúan como unos psicópatas constantemente.

El mejor método que se me ocurre con este tipo de jugadores es dejarlos hacer, que liberen sus instintos asesinos y disfruten. Tal vez luego afronten las consecuencias (alguien pone precio a sus cabezas y un grupo de cazarrecompensas persigue a todo el grupo), o tal vez, simplemente, retires el "manto de protección" que los másters tenemos sobre los buenos jugadores, y no perderás el sueño cuando los dados decidan que el que a hierro vive, a hierro muere.

blog180 Es posible que tras perder un par de personajes por hacer lo que les de la gana por el mundo de juego, se sientan satisfechos y vuelvan a un estilo de juego más normal... O tal vez no, hay gente incorregible.

De todas formas, no hay que "luchar" contra los jugadores. Las rivalidades master/jugador o jugador/jugador pueden saltar muy fácilmente del mundo de juego a la mesa, y al fin y al cabo lo que queremos es divertirnos, no enemistarnos con nuestros compañeros de mesa. Hay que pensar en la diversión como principal objetivo siempre, y si la diversión de un jugador se impone por encima de la del resto de la mesa, es mejor hablarlo con él personalmente (o con el resto del grupo presente) y tratarlo fuera de la mesa.

Recuerda siempre que llevar una partida de personajes malvados no es lo mismo que lidiar con una mesa de jugadores malvados.

Nos vemos en el próximo artículo.

14 comentarios:

  1. Un muy buen artículo con mucha "chicha" detrás.

    Con cuántos jugadores malvados no te habrás tenido que enfrentar... ^^

    Deseoso de leer más. :D

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  2. Como siempre, un artículo excelente.

    Lo único que le encuentro es que, pese a que tú mismo mencionas el asunto de los tonos de gris, en realidad pareces hablar siempre de "malos tipo Dungeons".

    Hablas de malos auténticos, vale, con motivaciones, pero malos desde la perspectiva moral subjetiva en cualquier caso. El problema es que en la vida real ese tipo de malo no es lo más habitual.

    Lo más habitual en la realidad es el malo que no cree serlo. Por poner un ejemplo, imaginemos dos cultos opuestos. Uno de ellos trata de conseguir que se reencarne el dios extraplanar Cuchipuchi que saben que será el gran salvador de la humanidad. El otro culto trata de impedir la reencarnación de Cuchipuchi pues saben que en realidad es el mal encarnado y destruirá a la humanidad.

    Ambos cultos son completamente opuestos, uno de ellos destruirá a la humanidad si logra sus fines, el otro la salvará... el problema es que ambos creen ser el culto que la salvará. En realidad el mal aquí no existe, pero uno de los dos hace el mal sin saberlo.

    Selenio.

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  3. Ahora mismo estoy jugando una partida de FATE en el que todos los personajes son malos, en concreto, piratas. Uno de los personajes es el Capitán (hay un líder) y además, todos pertenecen a una cultura de piratas dividida en Hermandades (la suya es la del Leviatán). Entre ellos no hay rivalidades, siguen al líder y no se matan entre sí, aunque ya les estoy preparando alguna intriga para ver si realmente son leales ;).

    Y, por otra parte, no son piratas nobles ni nada parecido. Son unos cabrones que arrasan pueblos, matan y degüellan. Durante mucho tiempo hemos jugado a Pendragón, donde todos eran caballeros de brillante armadura, violentos pero nobles y protectores de los débiles. Está siendo bastante catártico, la verdad. Algunos se están pasando, también es verdad, pero ya veremos si terminan cansándose de ser así... es un experimento curioso.

    Muy buen artículo, por cierto :)

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  4. Tienes razon Selenio, hable de los "malos declarados" porque ya sabes, en D&D el alineamieto te dicta si eres bueno o malo por definicion de juego.

    Hice el articulo con el chip dungeonero puesto, pensándolo para otros juegos donde ser bueno o malo no se mide en terminos absolutos, faltaria ese trozo que comentas (y que le da una dimensión nueva a todo el asunto)... No saber si eres bueno o malo porque la ficha lo diga, sino por lo que tu crees que esta bien o no.

    Bienvenidos Beliagal y Carlos de la Cruz (sois ya viejos conocidos aunque no nos hayamos hablado directamente aun). La partida que comenta Carlos es un buen ejemplo de lo que queria ilustrar en este texto.

    Tengo pendiente una entrada que seria una segunda parte de esta, comentando como adaptar las diferentes clases de personaje de D&D al arquetipo malvado (algo asi como unos kits de AD&D). Espero escribirlo en algún momento y colgarlo.

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  5. Excelente articulo! Realmente me gusto mucho.

    En mi caso estoy jugango Vampiro Edad Oscura (como me reí con el "guiño, guiño"), y como "buenos" vampiros, somos todos malos, algunos concientes o otros a nivel inconciente, como es el caso de mi pj, un ex-cruzado brujah, que cree ser bueno y hacer lo correcto in el nombre de Dios, pero es tan egocéntrico que finalmente termina actuando siempre por propia conveniencia.

    A modo de experiencia, debo comentar que en mi grupo tuvimos problemas con mi PJ ,que en sí es muy apegado al orden y la disciplina, y con un gitano de Ravnos, que era muy desordenado, y la finalmente lo solucionamos con un requerimiento de mi mentor y sire de "cuidar al pequeño", al que mi PJ no pude negarse :P Finalmente la situacion es divertida, pues, mi parsonaje siempre que se queda con las ganas de matar al gitano, por lo que termina matando a alguien mas para calmar sus animos :P

    Bueno, eso :), y me encanto el articulo.

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  6. Marc:

    Muy interesante el artículo, felicidades :)

    Personalmente, no creo en los grupos malvados (lo digo también con el chip D&D pero es aplicable a otros juegos). En mi opinión, más allá de fidelidades e ideologías, lo que realmente hace maligno a un personaje (o incluso a una persona) es el egoísmo.

    En cualquiera de los ejemplos de maldad que se han puesto, no es dificil establecer su correlación con el interés personal exacerbado de los afectados (los que siguen una ideología maligna, aparte de haberla elegido porque era la que más se ajustaba a su manera de ser, se mantienen en la organización porque ésta les proporciona algo que desean (posibilidades de ascenso social, dinero, la capacidad de hacer lo que quiera, hasta cierto punto, sin consecuencias, etc.).

    Pero, cuado ya no consigan lo que quieren, cuando les deje de interesar posponer sus ganas de desquitarse de ese compañero en aras de un beneficio mayor a corto plazo, cuando sepan que pueden jugársela a su superior y que nadie lo sabrá nunca, la puñalada trapera, literal o metafórica, está asegurada. Y es por eso que creo que, si bien no es imposible, sí es extraordinariamente difícil que una campaña con PJ malignos bien jugados pueda durar mucho sin que los personajes acabaran decidiendo librarse unos de otros (y para eso, claro, el master tendría que asegurarse constantemente de que los motivos por los que permanecen juntos no se alteran)...

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  7. Me uno a las felicitaciones por el artículo, Britait. Ahora mismo no se me ocurren otras posibilidades que las que mencionas, creo que tocas todos los palos.

    Iba a haber añadido algo al respecto del egoísmo para contestar a Selenio, pero veo que ese omnipresente Anónimo se me ha adelantado, jejeje.

    ¡Un saludete!

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  8. Marc:

    @ Erekibeon: Ammm... lo siento por pisarte la aportación :) Míralo por el lado bueno: al menos no soy un anónimo, mi nombre es lo primero que escribo ;)


    @ Britait: encantado, de hecho me voy pasando de vez en cuando por aquí a ver con qué nos deleitas :D

    Sin embargo, debo decir que tampoco me cuela mucho lo del grupo que se conoce en la pelea de taberna y por eso ya son amigos. La suspensión de la realidad nos permite interaccionar con mundos que son claramente imposibles pero soy un firme partidario de la coherencia interna tanto haciendo de master como de jugador.

    Porque, admitamoslo, lo primero para que un grupo funcione es que los jugadores se hagan pj que, incluso (sobretodo!) llevados a rajatabla, van a ser capaces de trabajar juntos. Los dos momentos que más lamento de como jugador tienen que ver con esto; en una me abstuve de matar a otro pj a pesar de que mi personaje lo habría hecho sin pestañear (y eso que no era maligno) y de que el otro pj se había convertido en un peligro para todo el grupo. En la otra no me atreví a permitir que mi pj reaccionara como como había sido creado para reaccionar para no tener problemas con otro pj a pesar de que ahora creo que eso era lo que buscaba el otro jugador.

    Por otro lado, mi única experiencia con un pj maligno fue en una partida de Dark Sun adaptada a 3.0 en la que el grupo estaba al servicio de un rey maligno. Ignoro lo que ocurría por parte de otros jugadores pero, a partir de la primera sesión, yo ya estaba haciendo planes para defenderme del resto del grupo en el caso de que pasara algo y decidieran volverse en mi contra... y debo decir que me gustó :D Eso sí, la campaña murió justo al final de la primera partida.

    Moraleja: El master debería, o así lo creo yo, proporcionar a los jugadores buenos motivos para actuar juntos, lleven pj buenos o malos, y los jugadores deberían asegurarse de que, aún siendo originales y molones, los pj no son tan extremos o tan insoportables como para que el resto no quieran estar con ellos. También tengo batallitas sobre esto (como todos, imagino) pero no hacen falta ;P

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  9. Ahora me acorde de una batallita: un tipo (otro jugador) que le cortó la cabeza a mi personaje en una partida de Pendragon porque yo representaba un peligro para toda la partida xD

    Y es que como jugador soy un peligro a veces, lo reconozco (el ogro se lleva muy dentro).

    Ahh que buena campaña aquella. :P

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  10. Hola Fenix, especifícame por favor a que artículo te refires, a este? Vale, por mi perfecto, enviadme un link o una copia del pdf o lo que sea aqui mismo cuando lo tengais.

    Y Felices fiestas!

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  11. Uy, menudo despiste! Si, se trata de este mismo articulo. Nos ocupará 4 hojas del fanzine, pero nos ha parecido muy interesante ^^

    Felices fiestas y cuando lo tengamos maquetado te lo pasamos!

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  12. Buenas a Todos

    Llevo un par de días mirando este blog, y me gusta bastante ;)

    Quizás esté mal responder a una entrada relativamente "vieja"... pero siempre me ha resultado muy intrigante como desarrollar un buen rol de pj malvado.

    Es algo que yo considero extremadamente dificil, el ser malvado, sin caer en simple barbarie o crueldad, así que aprovechando mi larga presencia en tu blog forzaré un poco la suerte proponiendote una entrada sobre como llevar bien un pj maligno?

    En fin, sólo una idea que me agradaría seguir ;)

    Un saludo a Todos, y felicidades por tu blog Britait

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  13. No es malo responder una entrada vieja, precisamente facilito el acceso a ellas para alargar su vida útil, y un comentario siempre es bien recibido.

    Lo que no entiendo es la propuesta, ¿pides que escriba sobre cómo llevar un pj malo? Creo que es eso, aunque también se puede interpretar como que te ofreces para escribir dicha entrada y colgarla en el blog.

    Si es la primera opción debo decirte que no puedo hacerlo. No considero que mi experiencia al otro lado de la pantalla (haciendo de jugador) sea tan alta como para escribir sobre ello. Escribo siempre desde mi experiencia personal y ya te digo, he jugado poco de jugador (bueno malo o como sea) en todos los años que llevo jugando. Me sigo considerando un máster veterano pero un jugador novato.

    Si fuera la segunda propuesta, por mí encantado, de hecho te animo a ello :P

    Un saludo y gracias por comentar.

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  14. Desgraciadamente, era la primera opción pues mi experiencia como jugador se limita a jugadores relativamente buenos o neutrales, habrá que esperar la opinión de alguien más versado en estas lides de maldad jeje.

    Un saludo, y te felicito sinceramente por un blog bien llevado e interesante como este.

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