Voy a hablaros sobre una forma de realizar tiradas básicas que os va a resultar simple y elegante:
Simplemente, tirados dos dados de 6 y nos quedamos con el menor.
Voy a denotar esto como m2d6
Y esta tirada básica podemos añadirle bonos por atributos y habilidades, pero conviene que la suma de atributo y habilidad no superen los 6 puntos para que el azar de la tirada tenga sentido.
Sistema
Atributos: de –2 a +2
Habilidades: de 0 a 5
Tirada básica: Atributo + habilidad + m2d6
Dificultad: de 1 a 10 (con posibilidad de conseguir puntuaciones mas altas).
Ejemplos de tiradas:
Atributo fuerza +2
Habilidad herrería 4
Hacer una espada normal: dificultad 5
Hacer una buena espada: dificultad 8
Obra maestra (arma que puede encantarse): dificultad 10
Tiramos y obtenemos +2 +4 +m2d6 (5, 1) = 7
Conseguimos 7 puntos, nuestra espada es mejor que la media, esta bien afilada y equilibrada, ideal para un aventurero novato o el sargento de un ejército, pero desde luego, no sería un buen regalo para el Rey, se podría decepcionar ante nuestro trabajo mediocre.
Si el mismo herrero lo intenta otra vez y obtiene tiradas distintas:
+2 +4 +m2d6 (3,6) = 9
Esta vez obtiene un arma de calidad excepcional, digna de un caballero, de un noble, pero que no reúne los suficientes requisitos como para poder ser encantada.
También pueden añadirse malus o bonus circunstanciales por el material o herramientas empleadas: digamos que está usando adamantina, que da un +3 automático a la calidad de la espada, y tiramos de nuevo:
+2 +4 +m2d6 (4,2) + 3 = 11
Obtenemos una obra maestra, mejor incluso que las espadas que pueden ser encantadas, esta espada posiblemente ya tenga bonos mágicos por si sola, debido a su calidad intrínseca (un +1 al ataque o al daño sería suficiente).
Aumentos
Por cada punto que obtengamos en la tirada por encima de 10, obtenemos un aumento. Para que podemos usarlo? Para que el jugador elija una ventaja adicional en su tirada.
Por ejemplo, la espada de antes obtuvo 11 puntos, obtiene un aumento, que el herrero decide darle en que tenga un +1 al daño.
Si estamos disparando con un fusil de francotirador a un político en un mitin y obtenemos 13 en la tirada, tenemos 3 aumentos, que el jugador puede elegir: por ejemplo, darle al tipo en la cabeza y que esta estalle en mis pedazos (eso consumiría los tres aumentos) o podemos repartirlos en ventajas menos espectaculares, como que la baja se encaja en un punto vital y mata al tipo al instante (1 aumento), además de que no deja pista alguna de donde puede haber salido la bala (2 aumentos). Lo que le dará más tiempo al asesino para quitarse del medio.
Como usar los aumentos
Los jugadores son los que deciden que hacer con los aumentos, y es el máster el que les indica el coste en aumentos que cuesta hacer tal o cual cosa:
Por ejemplo: Un espadazo a un orco con 2 aumentos puede hacer que el jugador desee que le corte la cabeza al instante, pero el máster decidir que eso necesitaría más aumentos, así que el jugador se conforma con que la espada empale al orco y luego la saque violentamente de nuevo, haciéndole el doble de daño del que normalmente haría(eso le consumiría los dos aumentos).
- Generalmente un solo aumento ya debería ser una ventaja significativa, pero no decisiva (tallar un diamante con un aumento, hace que su precio aumente un 10% del valor inicialmente propuesto). Un buen uso de un solo aumento es mejorar un poco la velocidad de tu ataque para que actúe antes que el de tu enemigo... O simplemente, echarle imaginación ;)
- Dos aumentos deberían dar una ventaja equivalente a un crítico, hacer el doble de daño en un ataque, hacerlo antes que tu oponente que saco menos en la tirada que tu (aun más rápido que con un solo aumento). Un ataque relámpago con una katana enfundada que el enemigo ni ha visto venir.
- Tres aumentos entran dentro del ámbito de la fantasmada: Herir un punto vital del enemigo y dejarlo mutilado o impedido por el resto del combate, decapitar al enemigo y matarlo directamente. Tres aumentos en una tirada de buscar libros en una biblioteca puede llevarnos hasta una sección oculta de la biblioteca donde se guardan libros prohibidos.
No deberían permitirse más de 3 aumentos, el sistema nos da que el máximo a sacar es +2 por atributo, +5 por habilidad, y +6 por los dados, total 13 puntos, tres aumentos.
Pifias, críticos y aumentos adicionales
Si en los dos dados sacamos un doble uno (1,1), se considera una pifia, nuestra tirada falla automáticamente y se considera de valor 0, sea cual sea el bono que tengamos por las demás cosas.
Si en los dos dados sacamos un doble entre 2 y 5 (2,2), (3,3), (4,4), (5,5), nos cuenta como un aumento gratuito. Aun si la tirada falla, podremos usar el aumento para paliar el fallo. a nuestra acción, aunque no saquemos más de 10 en el resultado.
Si en los dos dados sacamos un doble 6 (6,6), nos cuenta como dos aumentos adicionales aunque no superemos el 10, teniendo en cuenta que si esto nos eleva los aumentos por encima de 3, perdemos el exceso de aumentos, o no ser que la épica de la escena lo requiera.
Asi por ejemplo: San Jorge lanza un tajo contra el dragón con su fuerza +2 y Espada 5, y obtiene un doble 6 en el m2d6, el valor de la tirada es +2+5+m2d6 (6,6) = 13, 3 aumentos, +2 aumentos adicionales por sacar doble 6, un total de 5 aumentos. Normalmente el máster acotaría los aumentos a 3, pero dado que se enfrenta a un dragón enorme, decide dejarle los 5 aumentos, que San Jorge usa para decapitar de un tajo la cabeza del dragón con su espada.
Otros ejemplos
Hackear la web del pentagono: Inteligencia +2, Hacking 5, dificultad 10
Tirada: +2 +5 + m2d6 (6,5) = 12
Dos aumentos, Nos colamos hasta en la cocina y vemos las fotos secretas de Bush y Aznar en la intimidad.
Construir un globo aerostático con pieles de vaca: Pericia +1, Ingeniería 4, dificultad 9
Tirada: +1 +4 + m2d6 (3,5) = 8
No lo conseguimos por muy poco, nuestro globo parece funcionar bien, pero en algún momento inoportuno alguna costura se abrirá y nos veremos perdiendo gas y cayendo al suelo.
¿Por qué tirar dos dados y pillar el más bajo?
Porque eso hace que sea mucho más fácil sacar tiradas mediocres, incluso un maestro con 5 en habilidad y +2 en atributo, que ya cuenta con 7 puntos, si tira los dados y obtiene un 1, solo obtiene 8 puntos y hará un buen trabajo, aunque no una obra maestra.
Para gente normalita, digamos con atributo –1 y habilidad 2, lanzar dados y obtener un 1 hace que solo obtenga 2 puntos, casi seguro que no le sirve para nada, pero la gente poco adiestrada y dotada es raro que saque buenos resultados en lo que haga. Tal vez tenga suerte y obtenga un 6 en los dados y le de un total de 7 puntos (-1+2+6), pero lo más probable es que falle miserablemente.
Puntos de destino
Los puntos de destino se pueden usar para mejorar una tirada DESPUES de ver el resultado y ver que es un churro. Al usar un punto de destino, en lugar de tomar el dado más bajo, tomamos el más alto.
Esto no nos asegura siempre que usar el punto de destino nos sea beneficioso (si sacas un 2 y un 3 pues casi que te da lo mismo) pero si sacas un 2 y un 5, la cosa puede mejorar.
¿Cuántos puntos de destino tienen los personajes y como los recuperan? Eso es el máster el que lo decide. Una buena recomendación es dar dos puntos por aventura y que se puedan recuperar al finalizar esta y comenzar una nueva.
Conclusiones
Bueno me saqué un sistema de la manga que tiene un poco de todo, pifias, críticos variables, muchas posibilidades de fallo para la gente mediocre y puntos de destino para mejorar la supervivencia de los personajes. Ni que decir que no está probado, lo acabo de inventar, pero podría hacerse un poco de playtesting y ver si funciona bien.
El como definir y repartir los atributos y habilidades ya os lo dejo a vosotros, pero recomiendo que todos los atributos sumen entre todos +2 y que se repartan 2 puntos de habilidad por cada habilidad que haya en el juego (20 puntos para 10 habilidades por ejemplo).
Hasta aquí todo por hoy, espero que el artículo friki os haya gustado, nos vemos en otro rato.
Jajajaja, muy buen artículo, la verdad que demuestra lo fácil que puede ser obtener una idea nueva.
ResponderEliminarEn mi caso, yo uso un dado de 6, donde 6 vale cero (da numeros del 0 al 5) y otro dado que decide si es positivo o negativo el resultado del anterior.
En conjución, da resultados de -5 a +5
Te complicas mucho me parece, solo tienes que tener un dado positivo y otro negativo (de distintos colores), los tiras y restas el negativo del positivo, y tienes lo mismo: resultados de -5 a +5
ResponderEliminarGracias por el comentario ;)
Exactamente. De hecho tirar dos dados de seis y restar uno del otro es la tirada de los juegos Fate de Cubicle 7.
ResponderEliminarSelenio.
Gracias por volver al rol :*
ResponderEliminarBuen sistema, sobre todo para partidas un poco improvisadas, cuando te encuentras con que no tienes dados y hay que apañarse con los del parchís o la oca.
Gracias a ti por recordarme antes que esto es un blog de rol ;)
ResponderEliminarPero si quieres oir mis poemas y canciones puedes seguirme por facebook xD
Pequeña opinión:
ResponderEliminarLo de los aumentos es algo que me rondaba la cabeza un poco, sobre todo durante el Rolero de Hierro. En mi juego ("Fuego, el juego de rol con doble personalidad") traté de hacer algo similar (no en cuando a los d6, sino a los aumentos).
Yo lo llamé Ventajas por cada X puntos de diferencia entre la dificultad y la tirada. Había también Desventajas. Luego me agarró la locura 7º Mar, y ahora (ojo, aún estoy bajo la locura) creo que es mejor que los jugadores no tengan aumentos si no los piden.
Bueno, adaptando mi idea del RdH a este sistema, y usando eso de pedirlos los aumentos, quedaría algo así (ver siguiente comentario):
Los jugadores deben pedir un Aumento antes de hacer las tiradas. Eso puede darles Ventajas o Desventajas. Por cada Aumento que pidan, dirán las condiciones en las que los obtienen: Ventajas sólo si el jugador se saca un doble distinto de (1,1); o Ventajas sólo si se superan los 10 en la tirada.
ResponderEliminarSi sucede lo que el jugador no especificó (por ejemplo que te saques más de 10 pero pediste Ventajas por dobles) obtiene una Desventaja.
Una tirada de 13 o de (6,6) siempre sería un éxito y una (o más) Ventaja(s). Un (1,1) siempre es una (o más) Desventaja(s).
Es sólo sugerencia. Tal vez sólo lo quieras así:
si el jugador saca (2,2) o (3,3), o falla la tirada por más de X, obtiene una Desventaja. Si obtiene (4,4) o (5,5), o superó la dificultad en más de X, obtiene una Ventaja. El resto del sistema puede quedar igual.
Claro que si no te gusta, podés simplemente obviar el comentario y punto, XD. Suerte
ResponderEliminarCon un poco de retraso pero te felicito. Me parece bastante pintón. Me dan ganas de usarlo para algo, aunque todavía no sé el qué. ¿Puedo?
ResponderEliminarTe respondo a los 1000 años, no se si leeras esto, lo puedes usar si aun estás interesado.
EliminarReleyendo el artículo estoy y pensando en un rediseño del sistema trabajandolo mas...