Ecos del Pasado - Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)

Os traigo otra de mis viejas entradas, esta vez tratando de explicar la diferencia entre la copia y la influencia, o el cómo subir por el árbol para alcanzar la rama, y no conformarnos con un fruto ya mordido.






En esta entrada os hablaré sobre cómo copiarse las ideas de otro con elegancia, o dicho de otra forma, que sea "políticamente correcto" y el producto final parezca ser original.

No se trata de cambiarle el nombre a los hobbits, llenarlos de pelo y ponerles ewoks (aunque eso también cuela si eres George Lucas), es algo más complejo.

Resulta que esto lo llevan haciendo los autores desde el inicio de los tiempos, pero hay que respetar una serie de normas para que el producto final tenga personalidad propia y no se limite a ser un mero sofrito de otras obras.

Han solo usa látigo en la intimidad


Indiana Jones y sus películas nos hablan de un aventurero que sortea peligros y descubre cosas ocultas durante milenios. Indi se basa en el viejo concepto "pulp" o de aventura pura, inventado ya en los años 30 del siglo pasado.

Star Wars habla de princesas espaciales rescatadas por granujas interplanetarios perseguidos por malvados dictadores galácticos: otro concepto mas viejo que el tiempo, ya inventado en las novelas de ciencia ficcion "de a duro" de los años 50.

Indiana Jones y Han Solo son en esencia el mismo personaje (y si no que se lo pregunten a Harrison Ford). La única diferencia esencial entre las aventuras de Indi y las de Han Solo es que en los 50 era mas atrayente situar la aventura en el espacio desconocido que en algún rincón oscuro de nuestro planeta.

Toda obra de ficción se basa en unas ideas primordiales que son la base sobre la que se construye todo lo demás. Cuanto más trabajada esté la ambientación más difícil es encontrar y comprender dichas ideas, o como se dice coloquialmente "hacer que los árboles nos dejen ver el bosque". Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea.

Ideas frente a interpretación de ideas


Se tiene que distinguir claramente "idea" de "interpretación de la idea": La existencia de naves espaciales es un concepto, pero el USS Enterprise, la Estrella de la Muerte o el Enano Rojo son distintas interpretaciones de dicho concepto, son elementos concretos de una ambientación.

Por idea primordial de un elemento se entendería aquello que hace posible o justifica la existencia de dicho elemento en la obra de ficción. Superman es un componente de la ambientación del Universo DC, pero no es una idea en si mismo; la idea es la existencia de personas con superpoderes que comparten nuestro mundo.


El elemento es tener el fruto, y yo lo que quiero que veáis es la rama de donde sale. Si tenemos la rama nos será mucho más fácil alcanzar otros frutos (incluso crearnos el nuestro propio) y no tener que contentarnos con el que se nos ofrece.

Ejemplos de conceptos: la existencia de naves espaciales, el que se puedan realizar saltos temporales, que existan razas primitivas y violentas o la manifestación de sucesos sobrenaturales.

Los conceptos son demasiado abstractos, por eso se tienen que materializar en elementos concretos. Siguiendo con el ejemplo de antes, los elementos derivados de sus respectivos conceptos serían: El Halcón Milenario, la cabina telefónica del doctor Who, los orcos de Tolkien y los Vampiros de la Mascarada.

¿A dónde queremos llegar con todo esto?


Básicamente a que si nos dedicamos a copiar cosas que aparezcan en un juego, nos copiemos la idea, no el elemento... Poner en una misma ambientación el Halcón Milenario, la cabina del Doctor Who, los orcos de Saruman y los Ventrue controlándolo todo en las sombras, como que apesta a sofrito paranoico cosa mala.

Sin embargo, si es coherente pensar en un juego donde hay naves espaciales que pueden saltar en el tiempo, y que deben enfrentarse a veces a seres primitivos o a manifestaciones sobrenaturales (algo que se parece demasiado a Star Trek por otra parte).

Esto lo llevan haciendo desde siempre los autores de ficción, "basarse" o "ser influenciados" por otros autores para crear sus propias obras, así que no sentiros culpables por copiar las ideas de otros, pero hacedlo con elegancia.

Reflexionad sobre esto si estáis pensando en crear un juego o una campaña nueva y no sabéis por dónde empezar.

Curiosidades de... La edad victoriana

Mi intención es escribir artículos con referencias a aspectos y detalles sobre una ambientación concreta. Son aspectos que no se suelen tener en cuenta en las partidas ambientadas en dichas épocas (o al menos yo considero que son temas que se dejan de lado).

Cada uno de ellos daría para un extenso y concienzudo artículo, pero en lugar de eso daré solo una pincelada de dichos aspectos y dejaré un link a un artículo exhaustivo sobre dicho tema para el que desee documentarse mejor.



Las partidas victorianas se suelen centrar en un Londres lleno de nieblas con Jack el destripador acechando en la oscuridad, pero ciertamente existen muchos matices históricos que realmente existieron, que pueden usarse para alimentar una buena partida ambientada en la época.

Movimiento sufragista


Durante la segunda mitad del siglo XIX y el primer cuarto del XX existío lo que hoy denominaríamos "feminismo". Movimientos sociales y políticos de las mujeres buscando su derecho al voto. El movimiento tuvo su propia historia en cada país, siendo destacables los hechos en Estados Unidos e Inglaterra.

El movimiento sufragista va asociado a mujeres luchadoras que dedicaron su vida a la causa, destacando nombres como Susan Anthony y Elisabeth Stanton en Estados Unidos y Emmeline Pankhurst y sus hermanas en Inglaterra.

Una mujer de la época con la suficiente iniciativa como para meterse en una aventura, debería pertenecer a este grupo, o al menos saber sobre sus actividades.

Suffragettes, radicales sufragistas británicas

Niños de la calle


Oliver Twist es un personaje ficticio que nunca llegó a existir, sin embargo refleja una realidad que existió en el Londres victoriano y en gran parte de la europa decimonónica: la de innumerables niños abandonados a su suerte viviendo como podían en un mundo donde difícilmente alcanzarían la edad adulta.

En el Londres de la Revolución Industrial, también era legal el trabajo infantil, por lo que algunos de estos chicos trabajaban en fábricas por salarios míseros, expuestos a una gran mortandad laboral, teniendo que trabajar entre máquinas con engranajes y mecanismos peligrosos que nunca paraban de funcionar.

Jugué unos meses interpretando uno de estos chicos, y fue una experiencia reveladora, no solo estás al margen de la sociedad sino también al margen de la cultura adulta. Es un trasfondo de personaje con grandes posibilidades.

La miseria infantil en la gloriosa era Victoriana

Opio, la droga del pueblo


El opio es una de las primeras drogas en consumirse masivamente a lo largo y ancho del mundo occidental. Su presencia en la cultura victoriana es evidente, así como en la literatura referente a dicha época. Cultivado en China y traído legalmente a Europa por mercaderes británicos, se usó primeramente con fines medicinales, extendiéndose su uso como droga posteriormente por toda europa. La reina Victoria (consumidora habitual de la droga) originó dos Guerras del Opio contra china, para obligarlos a seguir produciendo opio que poder consumir en Europa.

El opio es la droga de moda en la clase alta, los artistas lo toman, la reina lo toma, hasta Sherlock Holmes lo toma. ¿Quieres una calada o no?

Opio, un pasaporte hacia el olvido


El Imperialismo Inglés en Asia


Los últimos reductos de la época colonial inglesa aun colean a finales del siglo XIX. La nación que una vez dominó los siete mares aún domina y expolia grandes regiones de Asia. China está sometida a la influencia británica, pero peor es el caso hindú. La India se vuelve oficialmente una colonia británica desde mediados de siglo, y no dejará de serlo hasta la llegada de Gandhi un siglo después.

La India, Indochina, Hong Kong, son lugares exóticos y lejanos que aún así estan bajo dominio occidental, perfectos para correr aventuras.

Los imperios coloniales en Asia

Conclusiones


La edad victoriana es una época con muchas posibilidades que hace de puente entre la fantasia histórica y el mundo moderno. El medievo y las historias de piratas existieron, pero nos quedan demasiado lejos para identificarnos con ellos. Sin embargo, la edad victoriana y la revolución industrial fueron el comienzo del mundo tal como lo conocemos hoy día, por lo que realmente es un reflejo primitivo de nuestra propia sociedad, con las posibilidades narrativas que ello conlleva.

Voy por la cachimba a pegarme un viajecito victoriano.