Nuevo respaldo del "ogro greatest hits" como dice Alex Werden :), esta vez es una entrada larga que hice en nacion rolera hace un año sobre el tan temido "bloqueo de autor" al dirigir una partida.
Una de las situaciones mas molestas de ser master es llegar al domingo (o dia que sea) y estar metidos en el bus camino al local o casa de partida y apresuradamente y a bote pronto leerse un modulo que se bajo rapidamente de internet o con un suplemento que pillaste de camino mientras salias. Estas buscando desesperadamente un poco de inspiracion para crear una trama que poder usar en la partida.
Mas molesto aun que eso es cuando despues de los saludos las coñas habituales, el ir a por papas etc etc, el grupo se sienta en la mesa, se produce ese magico momento de silencio en que todos parecen ponerse de acuerdo y mirarte, son tuyos y estan dispuestos a que les describas donde estan y que hacen, y tu... no estas preparado!! y no sabes que decir.
Vale digamos que una gran parte de la culpa de llegar a esa situacion la tiene la flojera del master por no ponerse a preparar la aventura antes, pero tal vez es que simplemente ese click que hace que se te encienda la bombilla no ha llegado en toda la semana y no sabes realmente que poner en la partida.
En este post y puede que alguno mas en este mismo hilo ire poniendo tecnicas que he usado a lo largo de los años para crear tramas, pero no solo eso, tambien para revitalizar partidas aburridas o para hacer creer a tus jugadores que tienes todo apuntado y preparado cuando en realidad no tienes ni pajolera idea de que inventarte en la proxima frase.
Hay texto similares a este en muchos sitios, concretamente recuerdo el codice del master de mi buen colega masteril shauku/cruoras que empezo en la extinta Inforol magazine y que continuo en la revista NSR. Posiblemente repita mas de uno de sus trucos, pero esta es mi propia version de como llevar las cosas, y tampoco quiero hacer un proyecto tan grande como ese, solo quemar teclas.
Bloqueo de autor
Como todo ser humano, a veces me quedo en blanco, el llamado bloqueo de autor es algo que me afecta a veces cuando llevo mucho tiempo seguido inventandome cosas (sesiones muy largas o muchos dias seguidos jugando o venir sin dormir o cansado de trabajar a la partida, o simplemente no tener ganas de dirigir en ese momento). Ese de todos modos es el bloqueo a corto plazo, el que realmente molesto es el bloqueo a largo plazo, ese que te impide sacar algo de un folio (o de tu cabeza) durante semanas y meses por mas que lo intentes. Asi que mi primer consejo es sobre como supero yo el bloqueo de autor a corto y largo plazo.
El bloqueo a corto plazo es aquel que se te va en cuanto la partida acaba, a veces solo pasan 5 minutos que te levantaste de la mesa y se te ocurre una idea genial, yo ese bloqueo lo evito simplemente dando por terminada la sesion por hoy. Suele ocurrir cuando la partida lleva ya un buen rato, por lo que los jugadores estaran conformes en terminar por ese dia, aunque a veces ocurre al principio de partida... aun a riesgo de molestar a los jugadores les confieso que no puedo dirigir ese dia porque la cabeza no me funciona y buscamos otra cosa que hacer.
Seguir jugando con la cabeza echa un lio y sin saber por donde tirar no es recomendable, pero si aun asi quereis seguir adelante, os puede salir bien o mas probablemente os salga mal, y la partida acabe peor de lo que hubiese acabado de cerrarla cuando estabas a tiempo.
Que es "acabar mal" una partida? No es acabar con todos los personajes muertos, eso es lo de menos, es acabar con tus jugadores aburridos y desanimanos a continuar con la partida otro dia. Esas peligrosas situaciones a mi me hacen perder bastante jugadores, sobre todo los que llegan por primera vez a tu mesa. No soy una maquina de soltar partidas y a veces me salen bien y otras me salen mal, solo intento que cuando veo que la partida va a ser un rollo cortarla antes de que los jugadores queden decepcionados y desanimados a jugar de nuevo.
A veces el bloqueo no es total sino solo que andas "espeso", lento de reflejos y no se te ocurren las ideas con rapidez, en esos casos intento seguir adelante a ver si consigo superar la zona de arenas movedizas, si veo que la partida no va a ningun lado la paro, pero a veces se consigue salir adelante.
Repetir/Adaptar viejos modulos
Otra forma de conseguir desbloquearte es recordar un viejo modulo que hayas jugado anteriormente, pero SIEMPRE, siempre, con otro grupo distinto de juego al que tienes ahora frente a ti. No hay cosa mas decepcionante para un jugador que ver como su master te repite una aventura que ya jugaste, y te lo hace intentando hacerte pasar por el aro y que no te des cuenta.
Distinto es cuando en el grupo hay mezcla de jugadores que ya conocen el modulo y otros que no (al menos la mitad) y avisas a tus jugadores veteranos que vas a usar uno de tus viejos modulos para "impresionar" a los nuevos, o simplemente les dices la verdad, que no tienes nada mas preparado y que si no les importa que traten de jugar el modulo otra vez, que cambiaras cosas para que ellos tambien lo disfruten.
Cuando repites un modulo se nota, da igual que cambies cosas, que la diligencia de la partida de far west de hace un año se convierta ahora en el halcon milenaria, la repeticion de las pautas en la trama se nota, asi que si vas a hacerlo, mejor se franco con los jugadores que ya lo conocen, seguira sin gustarles la idea de repetir un modulo ya jugado pero si van avisados se lo tomaran mejor. Si el modulo tiene personajes pregenerados, no los dejes repetir la partida con el mismo personaje que con la otra vez, si ellos hacen los personajes sugiereles que esta vez lo intenten con otro personaje totalmente opuesto al que tenian antes.
Esto es contraria a la idea que tienen algunos masters que si cojen su modulo preferido, le cambian el nombre al malo y en vez de con el rey se ven con el alcalde, ya tienen otro modulo. Eso puede funcionar con jugadores novatos o machaca-cabezas que solo quieren ver bichos para tirar dados, pero un jugador veterano lo notara, maxime si toda la mesa es veterana.
Si es una campaña y los jugadores veteranos llevan los mismo personajes que llevaban en la primera edicion del modulo, olvidate de volver a jugarlo, aunque solo sea uno de tus jugadores el que lo conoce, arruinaras toda la sensacion de continuidad de tu campaña, en particular para la vida de ese personaje y del jugador que lo controla.
Ni que decir tiene que si el grupo es totalmente nuevo puedes poner el modulo sin problemas, asi tal vez el unico que e aburrira de jugar el mismo modulo seas tu, aunque en mi caso si un modulo es bueno (sobre todo si lo hice yo) no me importa repetirlo, eso me da la oportunidad de añadirle detalles que mejoren la trama general, y a la vez no hacen el modulo exactamente igual que la vez anterior.
Bloqueo persistente
El mas temido de los bloqueos de inspiracion es el que no se te va cuando te relajas y sales de la partida, sino que continua y puede durar hasta la otra semana, o peor puede durar meses e incluso un año (en mi caso he tenido bloqueos de un año entero, aun no pase por ninguno mas largo).
Esto se caracteriza por la incapacidad de poder sentarte ante un doc vacio (o el post de un foro) y ponerte a escribir sobre algo, tu cabeza esta bloqueada, no sabes sobre lo que escribir y por mucho que lo intentes todo lo que se te ocurre (si se te ocurre algo) te parece absurdo.
En estos caso yo recomiendo pasarse al otro lado de la pantalla por una temporada, jugar de jugador por unas semanas, tal vez hasta por unos meses, hasta que el gusanillo de volver a dirijir surja por si mismo y vuelvas a sentir deseos de preparar partidas.
A veces incluso al dejar de dirijir por un tiempo el bloqueo no se va, esto pasa porque tenemos algo en la cabeza que nos impide relajarnos, puede ser simple agotamiento mental prolongado porque llevamos exigiendonos mucho de nosotros mismos como creadores (como escribir un libro de rol completo en unas pocas semanas) o porque estamos forzando nuestro ritmo de juego, jugando incluso cuando no tenemos ganas de hacerlo. tambien puede ser simplemente otro problema radicado en nuestro subsconciente que no tiene nada que ver con el rol, algo que nos preocupa que podemos saber conscientemente o no lo que es.
En los casos mas agudos de bloqueo yo recomiendo dejar de jugar por completo durante un tiempo, puede que sea un par de meses, tal vez 6 meses seguidos, yo he tenido bloqueos que han necesitado de 7 u 8 meses seguidos sin tocar un dado... considerarlo como una cura para expulsar de nuestra mente el exceso de "frikismo" que le impide funcionar correctamente.
Fijaos que este ultimo parrafo quiere decir que ante un bloqueo agudo sugiero dejar de frikear y darle un descanso al coco un tiempo, prefisamente todo lo contrario de la teoria que sostiene que si estas bloqueado lo mejor que hay es ponerte a consumir mas material friki para reactivarte. Yo pienso que esos bloqueos largos son producidos por nuestra propia mente saturada de tanta "porqueria" que le hemos metido y que necesitamos relajacion y descanso friki (no estar pensando en orcos todo el puto dia) durante un par de semanas por lo menos, nuestra mente se despejara por si misma.
Nada mas por hoy, espero que alguien se lea este rollo, un saludo.
Un buen truco es ser un Master organizado, prepararte las cosas con antelacion (yo las suelo preparar con meses de antelacion) y no dejarlo todo para el final. Cuando llegues a la mesa tienes que saber muy bien lo que quieres.
ResponderEliminar¿Sobre que hacer para tener ideas? Hay muchas maneras, yo hace poco escribi un articulo para Nosolorol (me dio por ahi, y decidi publicarlo en mi web favorita)http://www.nosolorol.com/revista/index.php?nrev=56&nsec=19 que puede ser un buen complemento a este post.
Un saludo,
David.