Sistema D100 Inverso III: Puntos de Suerte

blog016 Siguiendo con la serie de artículos dedicados al D100 Inverso, explico en esta ocasión una regla opcional para aumentar las posibilidades de éxito de los jugadores.
Puntos de suerte

También llamados puntos de héroe, de acción, de fortuna, puntos FATE o de drama, según el juego.

Son los ya clásicos puntos kármicos dados a los jugadores para usarlos cuando la situación esta jodida y necesitan mejorar una mala tirada. Esto también lo incorporé desde el Unknow Armies.

La principal función de los puntos de suerte es salvar a un jugador de una muerte estúpida, o sea, de una mala tirada de dados que nadie desea ni quiere, o sea: sacar muy mala tirada en una acción fácil pero que de no sacarse puede hacer peligrar la vida del personaje.

Lo que no son los puntos de suerte es una forma de permitir al personaje escapar de la muerte una y otra vez durante varios asaltos seguidos desafiando toda lógica y realismo.

blog014Cuando decido usarlos, reparto de uno a tres puntos de suerte por jugador, estos puntos no se recuperan al finalizar la sesión, ni siquiera al finalizar la aventura. Cuando se gastan, se quedaron sin ellos.

Eventualmente concedo puntos de suerte a los jugadores en forma de premio por buena interpretación, participación en la trama y similares, pero hay que darlos muy de cuando en cuando. Mi ritmo normal es de un punto cada 3 o 4 sesiones, para que no los gasten alegremente en cualquier tontería.

Uso de los puntos de Suerte

Un jugador puede decidir después de haber tirado los dados que usa un punto de suerte para invertir los dados (recordad que usamos un d100 o dos dados de diez caras). Y que es invertir los dados preguntaréis, bueno es cambiar las cifras de lugar, de tal modo que un 37 se convierte en un 73, o un 19 en un 91.

Así una mala tirada que puede dar un mal resultado, se puede convertir en una buena tirada. Sin embargo los puntos de suerte no son un salvavidas asegurado como en otros sistemas de rol: Si se obtiene un 64 en la tirada y aun no nos llega para tener éxito, invertir los dados no nos sirve, ya que la tirada aun la empeoraría mas.

En general los puntos de suerte solo modificaran significativamente el resultado de una tirada la mitad de las veces, aunque los usemos, y de esa mitad solo van a ser determinantes en casos concretos (invertir un 37 es negocio, invertir un 45 lo deja prácticamente igual).

Nótese que se decide usar el punto de suerte después de tirar, cuando ya sabemos que resultado hemos tenido y ver si nos interesa cambiarlo o no. En todo caso el punto de suerte debe ser usado después de lanzar los dados y antes de que el máster dictamine que ha pasado en la acción.

¿Son tan buenos como parecen?

La verdad es que no. La poca fiabilidad que tienen los puntos de suerte es intencionada: la idea es tener una ayuda para mejorar tu suerte, pero incluso así necesitaras algo de suerte, la de verdad, para poder hacerlo. Este sistema evita los héroes que se lanzan de cabeza al peligro confiados en que sus puntos de héroe o de drama les salvaran el culo si hace falta, dando a la vez una posibilidad (no muy fiable) de evitar una muerte segura.

Normalmente dejo usar todos los puntos de suerte que se quieran durante una sesión de juego, aunque como máster serás tú el que decida si un jugador puede gastar más de un punto por sesión o escena de juego.

Nótese que una pifia o un critico (el mismo resultado en los dados) no pueden invertirse (un 22 ó un 55 invertido se quedan igual) y por tanto las tiradas críticas no pueden ser modificadas por los puntos de suerte.

Y hasta aquí por hoy, os veo en el próximo artículo.

Habilidades vs Profesiones (I)

blog009 El principal problema de los juegos que se basan en habilidades es la necesidad de definir estas numéricamente... y no es que sean 4 numeritos sin importancia: suelen ser de docena para arriba a elegir entre muchas. Esto lleva al consiguiente gasto importante de tiempo y recursos (en términos de juego) para cuadrar una ficha de personaje.

Este artículo y los siguientes presentan un sistema (una filosofía de juego más bien) para tener las habilidades del personaje resumidas en cuatro líneas, pero intentando no caer en la simplificación excesiva de las capacidades del personaje.

La (sub)profesión va por dentro

La idea principal es que todo personaje es la suma de varias profesiones (podría ser de una sola, pero la idea es tener mas de una).

Digamos que me quiero hacer a Han Solo, el contrabandista tendrá varias facetas u oficios (profesiones) que tiene que conocer para desarrollar su día a día, o sea, mas o menos:

  • Tiene que ser un piloto mas o menos competente.
  • Debe ser un mecánico que al menos se defienda un poco para hacer reparaciones menores en su nave si se avería.
  • Tiene que saber trapichear con sus clientes, comprar barato y vender caro, en definitiva, ser un buen mercader.
  • Solo tiene algo de formación militar en su pasado.
  • Y su actual vida de contrabandista le da la suficiente experiencia criminal para poder saber cuando hay que quitarse del medio.

Siempre se puede detallar mas y mas las capacidades de un personaje, (tener un pasado como ladronzuelo, ser un ex-oficial de la marina...) pero con eso nos vale.

Como se puede ser un piloto experto o un piloto chapucero, es necesario cuantificar de alguna forma el grado de maestría en las profesiones (quizá llamarlas sub-profesiones sería mas adecuado). La forma de medir el grado de maestría dependerá del sistema en concreto que usemos, yo me voy a ceñir a un sistema 1-10 donde el 1 es ser un matao y el 10 un maestro consumado.

Digamos que cada personaje tiene para repartir entre las profesiones el doble de los puntos máximos que puede ponerse en una sola, en este caso, serian 20 puntos.

Han Solo tiene 20 puntos para repartir y lo dejamos así:

Piloto 7
Mecánico 3
Mercader 3
Militar 4
Criminal 3

blog011Bueno la idea del artículo es crear un sistema de resolución de acciones tal que con esta sencilla lista de sub-profesiones, el personaje este completamente definido (al menos en lo que a habilidades se refiere).

Resolución de acciones

Han Solo esta huyendo de los Imperiales y ve una trampilla donde meterse, pero esta cerrada, puede intentar abrir la cerradura con unas ganzúas o puede disparar al cerrojo de la trampilla, o puede salir corriendo por patas y olvidarse de la trampilla. Para el primer caso usaría su valor en Criminal (algo así como un abrir cerraduras), para el segundo su valor en Militar (disparar) y para el tercero... no tiene nada en las profesiones que lo ayude a correr mas (tal vez criminal), así que tiraría usando atributos, no habilidades.

La princesa Leia, no tiene nada en militar, pero tiene puntos en Noble y puede argumentar que a la Nobleza le dan instrucción marcial y poder usar su rasgo de Noble para echar el cerrojo abajo de un disparo. Sin embargo Leia no tiene trasfondo criminal alguno, así que no tiene opción a abrir la cerradura usando una ganzúa.

Afinidad

Han Solo puede tener el rasgo (o sub-profesión) Militar a 4 y Leia el rasgo Noble a 6, ¿eso quiere decir que Leia dispara mejor que Solo? Usando el sistema mas básico si, lo haría.

Por eso se añade el concepto de Afinidad Profesional (o simplemente Afinidad), que se refiere a lo afín o lo adecuado que es usar una de las sub-profesiones disponibles por el personaje para realizar una acción en concreto.

La Afinidad se mide en varios grados:

Alta - La acción a realizar es justo la que hace la profesión la mayoría del tiempo, ejemplos:
* Conducir para un piloto de autos
* Pilotar para un piloto de cazas

Media - No es una acción esencial en la profesión, pero suele ser bastante común de llevar a cabo
* Chatear para un informático
* Hablar ingles para una azafata de avión

Baja - Son acciones que tienen poco que ver con la profesión, pero aun así hay alguna relación, aunque poca
* Lanzar dardos para un borracho de bar
* Chismes de la Jet-Set para un embajador

Marginal - La relación entre la profesión y la acción es mas que dudosa, pero aun así esta categoría se deja para los jugadores obstinados o los másters permisivos (y a veces hasta es cierto que existe relación)
* Programar en c++ para un administrativo
* Neurocirugía para un enfermero.

Nula - Ni de coña, que no, que no tiene nada que ver.
* Física cuantica para un granjero
* Electrónica para un yonki
* Primeros Auxilios para un filosofo

blog028 A la hora de plantearse una acción, máster y jugador deben llegar a un acuerdo sobre que profesión y afinidad usar: el jugador decide la profesión a usar y el máster le dice que afinidad tiene. Acto seguido se calcula el valor efectivo de la tirada y se lleva a cabo.

Es posible que el máster decida que la profesión elejida por el jugador no tiene nada que ver con la acción a realizar (afinidad nula), por lo que el jugador deberá elegir otra profesión o cambiar la forma de realizar la acción.

También es posible tener mas de una profesión afín a la acción: Han Solo para disparar los blásters del Halcón Milenario puede usar su Piloto 7 o su Militar 4, depende de lo que mas le convenga al jugador.

Cada grado de afinidad conlleva un modificador al nivel base de la profesión, para cada sistema hay que establecer el ajuste exacto, pero para nuestro ejemplo de sistema 1..10, he establecido un +2 para afinidad alta, un +0 para afinidad media, un -2 para afinidad baja y tirar siempre a 1 para afinidad marginal.

En general, es dar un bono a la afinidad alta, un malus a la baja y tirar sin modificadores para la afinidad media. Para la afinidad marginal, se sugiere siempre dejar un mínimo de posibilidades para que sea una tirada “a la desesperada” por si no hay ninguna otra forma de conseguirla (un 10% o así).

Han Solo dispara a la rejilla con su Militar 4, el máster le da afinidad Alta, tira a 6 (4+2), Leia con su Noble a 6, tira con afinidad media y lanza con un nivel efectivo de 6 (6+0).

Seguimos luego...

Hasta aquí el sistema básico (muy básico). Faltan cosas por explicar pero eso lo haré en otro rato. Os veo en el siguiente artículo.

El "¿Que es un juego de rol?" de Líbido

blog025 Esto está extraído directamente de un juego de rol de reciente publicación llamado Líbido. Dejando aparte el que no se considere un juego de rol tradicional, y del obvio intento de atraer lectores resaltando el aspecto sexual del juego, la verdad es que el manual esta muy bien. Tiene una maquetación que me gusta, muy cuidada, y optimizada para leerse en pantalla.

Os pego aquí un trozo de su capítulo de introducción, el tan manido "¿qué es un juego de rol?" que todo juego se supone que debe tener. En Líbido dedican un cuidado muy especial a mostrar que es una historia interactiva para alguien que nunca haya jugado alguna, estando el texto orientado a completos profanos... pero con una elegancia y un buen hacer que me llamo la atención.

Podéis descargaros el juego completamente gratis desde su página web. Cada vez que leáis "HI" significa "historia interactiva"

blog024Las HI de Líbido se diseñan para ser jugadas en sesiones, habitualmente alrededor de una mesa, sentados en un sofá junto a una mesita... básicamente, en cualquier lugar tranquilo, cómodo e íntimo.

Yo misma he jugado en sitios tan variopintos y sorprendentes como una cama de matrimonio, una tienda de campaña, el suelo de un piso sin amueblar o una terraza de madrugada. Cada lugar aporta su propio feeling. Durante la sesión, el jugador que adquiere la responsabilidad de ser Guía suele estar algo retirado del resto de jugadores, para salvaguardar sus notas de miradas curiosas; pero todos los jugadores comparten un lugar más o menos próximo, que les permita hablarse con claridad. Es aconsejable preparar una iluminación acorde y tener cerca un reproductor de música. Se puede prescindir de esto último y la sesión seguirá siendo interesante, como lo era el cine mudo a principios del siglo XX, pero la luz y la música otorgan una nueva dimensión teatral que es difícil dejar de lado, sobretodo una vez que lo pruebas.

Lo más común es jugar en grupos reducidos, de 3 a 6 personas, aunque Líbido reserva estimulantes historias para parejas (Guía y un PR). Las sesiones se desarrollan como una especie de teatro improvisado: el Guía introduce la historia, con sus palabras y descripciones, mientras los PR comienzan a intervenir dentro de la lógica del argumento, solventando sus conflictos y procurando realizar una entretenida y coherente interpretación. Como es evidente, el lenguaje es el principal medio de interacción entre los jugadores. Con el lenguaje, el Guía describe los entornos, plantea los sucesos y habla por boca de los Secundarios y los Extras que pueblan la historia; y también con el lenguaje los PR interaccionan entre ellos y con el mundo que el Guía les plantea. La actitud de los jugadores está a medio camino entre ser público y protagonistas. A menudo suelo decirles a los jugadores que imaginen una cámara filmando la película o un teatro repleto de gente ansiosa por disfrutar de una emocionante obra. Lo realmente mágico en este caso es que, en esta actividad, el autor, los actores y el público coinciden en el mismo grupo de juego. Curiosa experiencia, sin duda.

blog026La duración de una sesión depende del estilo de juego de cada grupo; la primera hora suele servir para calentar motores y meter en situación a los jugadores, así que, una vez conseguido esto, se puede jugar tanto tiempo como se desee, mientras todo el mundo esté motivado. Lo normal son unas tres o cuatro horas por sesión, aunque el fin de la misma no debe significar el final de la historia. Una HI puede requerir varias sesiones; al igual que una novela se divide en capítulos, o una obra de teatro en actos, las HI se dividen en sesiones. Incluso hay HI que pueden desarrollarse igual que las series de televisión, en diferentes episodios que hagan avanzar la trama durante semanas, meses o años. Si eres primerizo en este tipo de juegos, trata de iniciar tu andadura con sesiones cortas e historias que se resuelvan en pocas sesiones; suelen ser más sencillas de desarrollar y te ayudarán a perfeccionar tu propia técnica. Las HI que se ofrecen al final de este Libro_Cero son apropiadas para dar los primeros pasos.

En Líbido no se juega para ganar o perder. En las HI no hay vencedores ni vencidos, sólo participantes. Desde luego que cada historia tiene sus propios conflictos que resolver, pero no hay más recompensa que la propia historia y las emociones que genera. La sensación de haber colaborado en la creación de una estimulante narración, es el mejor de los resultados.

(Líbido paginas 10-11)

Dark Echelons o cómo hacer CF a la española

blog023 Reciclando textos, ya que últimamente son escasos, voy a reescribir una entrada que acabo de hacer en el foro del SAS (salgan al sol) que me pareció lo suficientemente interesante como para postearla en el blog.

Dark Echelons: el injustamente olvidado

DKE bebe de fuentes tan dispares como el warhammer 40.000 y de la llamada de cthulhu, creando una mezcla donde personas corrientes del día a día (un tendero, un cura, un administrativo o un detective privado) deben afrontar a veces amenazas cósmicas del tamaño de primigenios regresados, destrucción de planetas o simplemente tratar de descubrir misterios "a lo cthulhu" vagando por los pasillos de una nave espacial.

En la descripción del juego se sugiere que existen naciones estelares, armaduras autopotenciadas, naves estelares enormes, monstruos espaciales y zombies por un tubo... pero a la hora de jugar, el juego se centra en los millones de vidas normales y corrientes que forman el pueblo llano, gente para las que el espacio es solo lo que se ve en el cielo por las noches y que no poseen preparación alguna para enfrentarse a lo sobrenatural.

La mitad de la galaxia esta sin explorar y desde el otro lado de ésta llegan a veces misteriosas naves alienígenas que sueltan algunos monstruos en los planetas (a veces) o simplemente deciden plantar en ellos una semilla, un monolito, que acaba con la destrucción del mundo en pocos días. Ante esto, la humanidad esta prácticamente indefensa: No hay ultramarines para luchar contra los monstruos, no hay siquiera un Imperio del Hombre fuerte para luchar contra la amenaza.

La mayoría del tiempo un planeta se defiende con lo que tiene, y las escasas naves espaciales que tiene la humanidad se usan localmente y sin organización alguna para evacuar planetas o intentarlo cuando se produce un brote masivo de corrupción. La verdad es que no se sabe siquiera que es la amenaza, ni como combatirla. La humanidad tiene miedo y no sabe que hay al otro lado de la galaxia.

blog001El tono de las partidas es muy variable: se puede jugar con un estilo cyberpunk (ciudades superpobladas y calles peligrosas), un estilo la llamada de cthulhu (investigar hechos sobrenaturales misteriosos) o un estilo Zombie AFMBE (la ciudad llena de zombies, defiendete!!). Lo mejor es mezclarlo todo en pequeñas cantidades para dar con un estilo propio.

¿Y que aventuras pueden darse entre un tendero, un cura, un administrativo y un detective? Las normales de pelis de miedo, ejemplos:

  • Gremlins: un remake de la peli donde el barrio es asaltado por pequeñas ratas inteligentes homínidas venidas de las zonas inexploradas del planeta.
  • La niebla: Las brumas envuelven la ciudad, un frío sobrenatural cala los huesos, se oyen gritos de pánico aquí y allí... Los personajes están refugiados en la tienda y no saben que se pueden encontrar entre las brumas.
  • Zombies!!!: Una astronave gigante se estrella en el centro de la ciudad, de ella empiezan a brotar tentáculos y raices que se clavan en el suelo. ¿Tiene eso relación con la plaga de zombies que lo esta asolando todo?

¿Se pueden jugar campañas serias en un juego así? Si, se puede, yo las hice:

  • Un grupo de ex-presidiarios que se metieron a camioneros espaciales. Repartian contrabando y palos por igual cuando alguien se metía con ellos.
  • Un grupo de supervivientes en un mundo infectado de zombies. Tenían que llegar a la única ciudad donde había un astropuerto con la esperanza de salir del planeta
  • Un grupo de mercenarios de fortuna que malvivían haciendo trabajos arriesgados y sucios por los planetas por donde pasaban, incluso cuando los contrataban los "nazis del espacio".
  • Un grupo de universitarios (estudiantes y profesores) investigando un asesinato en el campus mientras se acerca la conjunción de los dos soles del sistema (esto fue mas bien una partida larga, pero fue muy interesante).

blog002¿La tecnología futurista? Prácticamente no existe más allá de las naves espaciales y algún que otro cachivache: según el juego han pasado 70 años desde la gran guerra interestelar. En dicha guerra se usó un misil que era capaz de convertir una estrella en supernova (algo parecido al arma de Star Trek: Generations). Ese arma se uso masivamente en toda la galaxia. De 25 millones de mundos apenas quedan 200,000, y estos son aquellos tan atrasados y pobres que no merecían el gasto de un misil. Los mundos supervivientes han seguido subsistiendo por su cuenta como han podido, no son mundos tipo mad-max: algunos están en la edad victoriana, otros son tan avanzados como el nuestro o más, la mayoría se halla en un estado intermedio entre los dos extremos.

La tónica para los planetas de DKE es determinar una nacionalidad de procedencia (ingleses, brasileños, rusos, etc), una decada de nivel tecnológico (rusos en los años 40, ingleses en los años 20, españoles en los 60...) e imaginar que todo el planeta se halla en ese periodo histórico y en ese pais... y ahora a inventar ciudades paises y continentes si los deseas, o solo detallar lo mas cercano al grupo de juego.

Sobre el sistema de juego, bueno no tiene ningún misterio: es el viejo sistema d100 clásico de la llamada de Cthulhu con otra tabla de habilidades mas futurista, aunque yo lo modifiqué para jugarlo con mi D100 Inverso. Como novedad trae un sistema de cordura mas elaborado que el clásico (pero no mucho mas) que clasifica los chequeos en cinco estados (horrible, horripilante, espeluznante y otro par de adjetivos por el estilo), una vez mirabas algo de nivel 1, nada te afectaba ya hasta que vieras algo de nivel 2, así evitabas estar tirando por Cordura cada vez que veías un zombie.

El lector avispado se habrá dado cuenta que el juego original nos vende algo totalmente opuesto a lo que estoy diciendo: naves, aliens, plagas galácticas y facciones en lucha contra los enemigos de la humanidad.

Bueno, mi estilo de juego al final salió como el que os he descrito aquí, tiré mucho de la "faceta cthulhu" que tiene el juego y lo mezcle con la idea de mundos dispersos y tecnologia atrasada (actual prácticamente). El juego pretendía ser una especie de warhammer 40.000, pero es tan cutre cuando quieres llevarlo así... a mi me llevo espontáneamente por otro estilo de juego totalmente diferente, que sin embargo es mucho mas interesante.

blog003

No he podido encontrar una imagen decente de la portada (una muestra de lo difícil que debe estar conseguir ese juego hoy día). He ilustrado el artículo con las magníficas imágenes originales del juego. Pasaos si queréis por la galería de imagenes del ilustrador para haceros una idea del aspecto del libro.