Cocinando una campaña o cómo evitar escribir un sofrito

blog041

Llevo unos días dándole vueltas a un artículo sobre coherencia a la hora de crear un mundo de juego. Aviso que es un artículo denso no apto para novatos. Si decidís leerlo puede que os ayude a la hora de plantearos vuestro próximo mundo de juego.
Coherencia Interna e
Indice de Incredulidad

A la hora de crear una nueva ambientación, podemos caer en la tentacíón de incluir en nuestro setting cualquier cosa que se nos ocurra, aunque esto incluya Mechas de 50 metros con el logo de microsoft al costado que invocan magos playeros verdes que juegan al magic.

Sin embargo, toda obra de ficción tiene una magnitud intrínseca que se llama "coherencia interna", y todo espectador de dicha obra tiene un "índice de incredulidad". Ambas cosas están muy relacionadas la una con la otra: la coherencia interna es lo "creíble" que es nuestra obra, el índice de incredulidad es la resistencia del espectador a creerse lo que le contamos.

Los espectadores de nuestro juego (nuestros jugadores) se "creerán" lo que se les cuenta mientras la coherencia de nuestra obra no supere su índice de incredulidad. O sea: nuestros jugadores se creerán que lo que contamos podría pasar mientras no le soltemos un bulo que haga que su sentido común rechace la idea.

Todos podemos bajar nuestro índice de incredulidad (si no pudiéramos jodidos estábamos para ver una peli o leer un libro) pero existe un límite a lo que podemos creernos y es responsabilidad del autor de una obra tratar de no superar dicho límite.

Cocinando una campaña

La coherencia de una ambientación es el sabor que esta tiene para los comensales (que son los jugadores). Los comensales tienen un apetito, que es su deseo de creerse y sumergirse en nuestro mundo de juego, cuanta más hambre mas permisivos serán con el sabor del plato, pero si el sabor es demasiado desagradable, nadie comerá por mucha hambre que tenga.

blog044Desarrollo y mezcla de ideas

Podemos meter grupos numerosos de ideas en un juego sin que este pierda coherencia (más aún, se enriquece), pero no podemos meter cualquier idea que se nos ocurra. Eso ocurre en base a nuestras ideas preconcebidas, a cosas similares que ya conocemos en definitiva.

Así por ejemplo, podemos meter zombies, post-apocalipsis, radiación y armas automáticas en un mismo paquete, y todas las ideas encajan. Podemos meter enanos, magia, dungeons y trampas de pozo y también tendremos un todo atractivo. Pero si metemos zombies, enanos, post-apocalipsis, magia, radiación, dungeons, armas automáticas y trampas de pozo nuestro cerebro se muestra algo confuso ante la idea.

Digamos que podemos asimilar enanos supervivientes a la radiación que vagan con armas automáticas por un dungeon lleno de zombies... Añadamos otras cuatro ideas: vampiros, camarilla, puntos de sangre y disciplinas, y ya tenemos el cacao montado.

Cocinando una campaña

El jamón serrano esta de lujo, la salsa tabasco mexicana es la mejor salsa picante que hay, el chocolate negro 100% cacao es un manjar... pero comer jamón serrano, chocolate negro y salsa tabasco es arruinar tres sabores exquisitos.

Carga de trabajo y capacidad de retención

Me tomo la libertad de enunciar esto en forma de teorema:

Existe un límite práctico en lo que puedes escribir (carga de trabajo). Asimismo existe un límite en los conceptos que un posible lector/jugador puede asimilar de nuestro mundo de juego (capacidad de retención).

En otras palabras: No se pueden escribir muchas ideas muy desarrolladas, porque...

1)... supondría una carga de trabajo excesiva para el escritor.

2)... la coherencia interna de la obra se resiente cuantas mas cosas queramos añadir

3)... el lector tiene un límite a lo que está dispuesto a asimilar.

¿Muchas ideas poco desarrolladas o pocas ideas bien desarrolladas?

Se tiende a pensar que cuantas mas ideas y facetas tenga un juego mejor es... Y sin embargo, nada está mas lejos de la realidad. No es cuestión de meter muchas ideas, si no de meter las justas y luego desarrollarlas coherentemente.

Ideas poco desarrolladas hacen que la coherencia del mundo de juego sea mínima y el producto de la impresión de ser "una chapuza". Ideas bien desarrolladas harán un mundo de juego profundo de calidad y coherente, sin embargo hay que tener cuidado de no pasarse desarrollando las ideas.

blog043 El problema de las ideas
desarrolladas en exceso

Si nos pasamos desarrollando una idea, a la gente se le suele escapar tanta filosofía y pocos terminan por entender la esencia del juego. El juego termina por ser jugado bajo otras directrices y el producto final es interior al que el autor pretendía. No es necesariamente malo, pero es desperdiciar el trabajo propio.

Cyberpunk 2020 se basa en la idea de que el mundo ha avanzado hacia una distopsia (antiutopía) donde los valores del ser humano han dejado de importar y lo importante son los beneficios económicos para las corporaciones y la lucha contrasistema que se origina de ello por parte de los oprimidos. El juego trata de valerse solo de esta lucha entre poderosos-oprimidos para desarrollarse... el que luego las partidas deriven solo hacia disparar sin preguntar es otra cosa.

Vampiro tenia la idea original de la lucha interna entre la humanidad del personaje y su bestia interior. Cómo luchar contra una naturaleza que te aleja de la sociedad a la que te aferras por seguir perteneciendo... ¿de qué sirve ser inmortal si vives aislado de todo?. Esa es la idea original. si luego el juego se limita a hacer recados para el príncipe y en repartir ostias con potencia y celeridad nos dejamos algo por el camino.

Por eso mismo, hay que encontrar un equilibrio en el desarrollo de ideas. Hay que pensar en que la gente quiere divertirse y no convertirse a tu credo filosófico.

Cocinando una campaña

O como dicen en mi pueblo... déjate de scargots à la especialité du petite cherie y ponme una tapa de caracoles que tengo hambre.

El problema de las incoherencias e ideas poco desarrolladas

Por el contrario meter ideas al tuntún solo por "hacer bonito" es aún peor. Se debe pensar que cada elemento incluido en el mundo de juego tiene que tener alguna consecuencia, y que estas deberían de tenerse en cuenta y encajarlas todas en el marco de campaña. Esto debe tenerse en cuenta especialmente con las ideas mas "revolucionarias" y peligrosas para con la coherencia de juego.

Si tengo un montón de elfos nazis dando vueltas por el mundo de juego, es lógico pensar que vienen de algún sitio y de debe existir algo parecido a una Alemania Élfica Nazi en alguna parte. Si no la incluyo en el setting de juego, todo el conjunto se resiente.

Unos ejemplos de juegos incoherentes:

En Mechwarrior/Battletech cada vez que inventan algo nuevo destrozan un poquito mas la credibilidad de la Esfera Interior. La última es de remate. ¿Nadie en 1000 años de guerras casi constantes ha tenido antes la idea de ponerse a fabricar armas nucleares y liarse a volar planetas? ¿Ninguno de los estados sucesores tenia un plan de contingencia contra eso?

blog040Dragonmech: Venga va, mechas gigantes de madera que luchan con espadas. Se puede aceptar un mecha como un artefacto, que existan una docena en el planeta que se crearon para protegernos de El Malo Malón... La idea de usar mechas gigantes medievales como el que usa una montura y un escudo es en sí misma demasiado absurda.

Reinos de Hierro nos habla de un continente en plena revolución industrial que lo que hace es guerrear entre sí mismo en su pequeña porción de planeta. Por la historia deberíamos saber que en la Revolución Industrial real, las naciones europeas no guerrearon entre si en Europa... lo hicieron en la India, en América o en África, vamos a lo largo y ancho de todo el planeta. Era una carrera a ver quien colonizaba mas trozos del mundo. El juego hubiera ganado muchísimo si nos hubieran trazado mapas de todo el planeta y de las zonas colonizadas por cada nación de la "Europa" del juego.

En Séptimo Mar pasa algo similar: no puedes jugar a piratas con enormes barcos si no tienes alguna América a la que viajar. La construcción de fragatas y galeones se originó por la necesidad de transportar riquezas desde el Nuevo Mundo, y por la necesidad de defender dichas riquezas de los amigos de lo ajeno. Sin América los galeones y los piratas no podían haber existido.[*]

Cocinando una campaña

Para hacer unos spaguetti lo principal es que estos estén bien cocidos... por muy buena que esté la salsa de ilustraciones y y los taquitos de edición a todo color salteados por encima, si los spaguettis están crudos... están crudos.

Conclusiones

A la hora de crear nuestros propios mundos de juego tenemos que intentar crear algo coherente y abarcable, que podamos detallar y que a la vez sea creíble, al menos dentro de su género.

Podemos experimentar con mezclas (hay muy buenos mundos de juego salidos de mezclar géneros), pero debemos evitar las incoherencias y ser consecuentes con lo que escribimos. Una sociedad es algo vivo y todo está relacionado. Si tienes una sociedad industrial pero la gente sigue pensando como en el medievo, hay algo que no encaja.

En definitiva: no meter todo lo que se nos ocurra a lo loco si no mas bien añadir algunos ingredientes bien escogidos y cocinarlo todo a fuego lento tratando de no arruinar el plato.

See you guys.

[*]Corrección admitida, (mirar comentarios) los piratas han existido siempre y un ejemplo de ello son las historias de Simbad el Marino, muy anteriores al descubrimiento de América. Sobre la existencia de Galeones y Fragatas... Es cierto que ya existieron grandes barcos de guerra y transporte en la Antigüedad (el Trirreme y la Galera) pero estos iban a remos, la necesidad de cubrir grandes distancias sin descanso es lo que dio origen a las grandes embarcaciones a vela de las historias de piratas de Hollywood (que son en las que están basados los piratas de Séptimo Mar).

Fuentes

Galería de imágenes de WotC

The nazi zombie bugbear

Neocron Cyberpunk MMORPG Wallpaper

Portada de Dragonmech

Galeras, Trirremes y Carabelas en la Wikipedia

Blogosfera

Die Dämmerung der Nazi zombis -Excelente mezcla de Zombis & Nazis por Ángel Paredes (sayko).

Dragonstar Starfares Handbook - Foto reseña de Dragonstar (Fantasía+SciFi) por Steinkel

Outlander - Reseña de la película (Vikingos + Marines Espaciales), en Frankenrol

12 comentarios:

  1. Y tenes tooooooooooooooda la razón, un juego debe ser coherente y aun en lo fantastico que sea creíble. Me hiciste reir en la mencioón sobre Vampiro xDDD

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  2. Me gusta tu blog.
    Te dejo un cometario porque tienes un posit k lo pone.
    Hay que hacerles caso a los posits.
    Jejeje.Besos.
    XOXO

    Te recomiendo un juego!!
    5 anillos

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  3. "No, de verdad. El juego es de dramas personales, terror psicológico y profundas reflexiones sobre la muerte y la no vida. Pero tú toma el Path of Fire, porque ese hace más daño."

    -_-

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  4. Estoy de acuerdo en casi todo el artículo excepto con lo de 7º Mar... Tú critica tendría sentido si fuese un juego de piratas pero la idea de 7º Mar es ser un juego de héroes, hay piratas sí, pero los piratas escoceses del siglo XII eran terribles, o los turcos que operaban en el Mediterraneso y nunca les hizo falta irse a América para eso.

    Lo siento, pero tengo cierta vena fanboy con el 7º Mar :P.

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  5. Me ha gustado el artículo... aunque debo admitir que estoy de acuerdo con Max_Steel (dicho esto, admitiré que, en mis partidas, he añadido una especie de "América" semi colonizada por las naciones de Theah.

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  6. Tu comentario es acertado Max, he de admitir que estaba pensando en el género de los clásicos piratas de Hollywood (desde Mobby Dick hasta Jack Sparrow) y me habia olvidado totalmente de los grandes barcos que salen en Troya o en 300.

    Si nos ceñimos solo a los piratas caribeños, mi afirmación sigue siendo correcta, aunque debería haberlo tenido en cuenta (al fin y al cabo, jugar con los piratas de Asterix o con los la Perla Negra no tiene tanta diferencia como para considerarlo una incoherencia grave).

    He correjido el artículo y añadido una aclaración para ser consecuente con eso, gracias por el apunte.

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  7. Se agradece la corrección, un detalle que te honra Britait. Pero tampoco hacía falta, yo con quejarme en los comentarios me quedo a gusto xD

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  8. Muy buen artículo. La forma de exponer las cosas ayuda a entenderlo más profundamente. Y te honra mucho la corrección, bravo.

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  9. Un dia nos tienes que comentar de donde sacas el tiempo para currarte estos articulos ;)

    ¿Para cuando alguna editorial se fijara en esta pagina (y no, no estoy mirando a Nosolorol) para hacer un recopilatorio de los mejores articulos?

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  10. Los escribo cuando quiero contar algo y no se donde mas hacerlo... esto de los blogs esta bien aunque solo sea por demostrar lo listo que eres.

    Mi ego y yo te agradecemos lo que dices de la editorial xD pero tampoco es para tanto, mirate alguno de los blogs de la lista de links que tengo a la izquierda y veras textos de compañeros de gremio que tambien estan muy bien.

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  11. En realidad la incoherencia de 7º Mar es correcta.

    Cierto que antes de 1500 existián barcos y piratas, pero estos estaban vinculados a las rutas maritimas del mediterraneo que apenas variarón desde antes de los romanos.
    Y no había armadas se reclutabán barcos civiles cuando era necesario.
    Es cuando los portugueses circumbalaron africa y los españoles descubren américa, que se rediseñan los barcos y se crean las armadas.
    Por eso en las partidas que he jugado 7ºMar donde se descubre una miniamerica, o donde las rutas terrestres son casi impracticables.

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  12. Exacto, a eso me refería. Es ilógico pensar en barcos de vela en una tierra que lleva siglos marítimamente estancada (sin sitio donde expandirse por mar).

    Se podría pensar en las constantes guerras entre naciones como un motivo sificiente para avanzar la tecnología desde los barcos de remo hacia los de vela, pero los veleros, como bien dices, empezaron siendo transportes civiles y de carga en alta mar.

    Tal vez en un planeta sin un nuevo mundo al que llegar los barcos hubieran evolucionado hacia la vela, pero yo creo que antes lo hubieran hecho hacia los transportes lentos y fuertemente blindados que hagan navegación de cabotaje (cerca de la costa), tal como hicieron las caravanas por tierra al tener mayor necesidad de protegerse que de recorrer el planeta de una punta a otra.

    Un saludo y gracias por pasarte por los artículos viejos.

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