Quien más quien menos ha usado esta técnica inconscientemente alguna vez. Se basa en organizar todos los elementos de una partida en trozos diferenciados, y luego cada trozo volver a diferenciarlo en trozos mas pequeños... y así.
El método es muy similar a como se organizan los archivos del disco duro en un ordenador, con directorios generales donde colgamos directorios específicos. A falta de un nombre oficial he decidido llamarlo "técnica de narración en árbol".
Por algún motivo este método parece ajustarse especialmente bien a las aventuras clásicas de D&D, no me preguntéis exactamente por qué.
Vamos a ver como funciona esto a lo largo de un ejemplo práctico... para no complicar vamos a usar una aventura típica:
En D&D, los personajes son contratados por la gente del pueblo para que exploren un dungeon cercano y acaben con una banda de orcos.
Como veis, la aventura es un portento de originalidad, pero para el ejemplo nos sirve perfectamente. Vamos a ir componiendo nuestro árbol.
Escenarios
El primer nivel lo componen los lugares principales de la trama, ya que en toda aventura hay una serie de escenarios por donde los personajes van moviéndose. En un libro serían mas o menos los diferentes capítulos y en una obra de teatro, cada vez que cambian de decorado.
Los escenarios de nuestra aventura van a ser el pueblo, el dungeon y poco mas.
Los personajes no van a pasar del pueblo al dungeon directamente, el viaje que harán entre medios nos contará como un tercer escenario de juego.
Hasta ahora tenemos el diagrama de la derecha.
Localizaciones
Del segundo nivel colgamos en cada escenario una lista de lugares donde se puede desarrollar la aventura dentro de dicho escenario. En el pueblo podemos poner la posada, la calle y el ayuntamiento.
Esto de definir localizaciones es como cuando jugamos a una videoaventura, son cada una de las posibles "pantallas" donde vamos a ir desarrollando la trama, en algunas habrá puzzles, en otras interacción con pnj's y en otras combate. Algunas serán importantes para la trama y otras solo serán accesorias.
Nuestro árbol va tomando forma:
He añadido lugares también al dungeon: una sala del tesoro, una sala central donde vive el jefe y una cueva donde tienen encerrado a un bicho gordo que decido será un Oso-Búho.
Eventos
En el viaje mas que un lugar concreto vamos a tratar otro tipo de elemento: En medio del viaje un orco explorador les tenderá una emboscada. La emboscada es una escena de nuestra partida que ocurre durante el viaje, así que de ahí la colgamos.
Otros eventos: en el pueblo encuentran un cartel de "Se busca", y en el dungeon van a tener que esquivar una trampa de pozo.
He colgado la trampa de pozo directamente del dungeon. El cartel, dado que lo van a encontrar por la calle, lo cuelgo de las calles del pueblo.
Personajes no jugadores (pnj's)
Es hora de habitar nuestra trama con gente "viva"...
En la posada, vamos a añadir unos lugareños que informarán a nuestros personajes de lo mal que va el pueblo desde que los orcos atacan regularmente. Además metemos un borracho que les contará un rumor sobre un tesoro escondido en la cueva de los orcos.
En las calles ponemos a un guardia que les informa de que el alcalde busca brazos fuertes, y a un mendigo que va a tener la misma función que el borracho de la posada (contarles sobre el tesoro), por si no hablan con el borracho.
En el ayuntamiento ponemos al alcalde, que hace las veces de patrón en la aventura y será el que les de el mapa hacia el dungeon y la recompensa al terminar la aventura.
Del viaje vamos a colgar a Krotos el orco explorador. Krotos los espera emboscado, el mejor sitio de donde colgar a Kronos en el árbol es directamente del evento de emboscada.
Y en el dungeon, ponemos a Rok el Tuerto en la guarida del jefe y al oso-búho en su cueva.
He puesto a un personaje genérico "Orcos" colgando del dungeon principal, representa a todos orcos que nos vamos a encontrar en el dungeon, también son pnj's aunque sean carne de cañón.
Anotaciones y referencias
Ya es difícil acordarnos que función cumple cada elemento del árbol, es hora de añadir algunas notas donde sean necesarias para que sea fácil enterarse de todo.
Hay dos tipos de notas, las notas cortas son solo una línea donde damos algún detalle: "Están asustados por los orcos" colgando de los lugareños o "Les hablará sobre el tesoro" colgando del mendigo.
El otro tipo de notas son referencias al material que tenemos preparado para la aventura: estadísticas de combate de los orcos, mapa del dungeon, u otras ayudas y documentos que habremos creado para la partida.
La mejor forma de organizar el material de juego es numerarlo todo y anotar en el árbol el número de referencia del documento a consultar. Si te preparas un pergamino con el cartel de "Se busca" le puedes dar la referencia "Ayuda de juego 1" y colgar del árbol "imagen del cartel (1)".
Con las notas, nuestro árbol queda así:
El árbol ahora es mas complejo, pero también es mucho mas claro. He puesto un icono de lápiz rojo en las referencias () para denotar que se refieren a documentos mas extensos.
Se pueden añadir notas superfluas como "Es gordo y huele mal" colgando del alcalde o "Tiene muy mal genio" del jefe orco, pero la idea es no complicar en exceso el árbol.
Los documentos a los que se supone hace referencia el árbol serían:
- Pergamino o ilustración con el cartel de "se busca" del jefe orco.
- Mapa de cómo llegar al dungeon, proporcionado por el alcalde.
- Imagen y estadísticas de combate del orco explorador.
- Mapa del dungeon, con habitaciones y enemigos que encuentran en cada una.
- Imagen, estadísticas y tesoro de los orcos del dungeon.
- Descripción de los objetos incluidos en el tesoro del dungeon
- Imagen, estadísticas y tesoro de Rok el Tuerto.
- Imagen, estadísticas y tesoro del Oso-búho.
- Descripción de la trampa, que daño hace y como desactivarla/esquivarla
Otros elementos a añadir
Con esto lo tenemos todo visible de un vistazo. Usando este árbol se supone que todo será mas organizado y la aventura en general tenderá a parecer más sólida.
Sin embargo, el árbol expuesto aquí es muy simple y está poco detallado. El alcalde les espera en el ayuntamiento sin cita previa, el tesoro del dungeon está ahí disponible sin impedimento alguno, no se tiene claro como se pasa de un escenario a otro...
En un próximo artículo trataré otra serie de elementos que podemos añadir al árbol y hacer tramas algo más complejas. Lo escrito aquí está bien para una aventura de D&D sin complicaciones, pero necesita algo más de desarrollo para aventuras mas elaboradas.
Un saludo y gracias por leer.
PD: El programa para crear los esquemas se llama FreeMind (es gratuito). Si os decidís por crear diagramas en el PC podéis usar este programa u otro mas elaborado. A mi este me gustó porque es simple y no te pide dinero por usarlo.
Algo que me parece muy interesante de esta técnica es que no te forza a que los jugadores deban seguir las "escenas" y eventos en un orden predeterminado, pudiendo adaptarlo y acomodarlo según se vaya dando la situación (o los caminos que los jugadores deseen recorrer).
ResponderEliminarSiempre y cuando no te "cases" demasiado con alguna de las escenas, eventos, personajes y demás, le estarás dando muchísima libertad de acción y desición a los personajes.
Y uno como DJ nunca sabe para dónde pueden llevarte las cosas. Podría incluso ser algo mucho más interesante y diferente de lo que originalmente habías pensado!
"¡Mirad, es Krotos!"
ResponderEliminarMi forma de diseñar aventuras es parecida, pero en lugar de como árbol la represento como un conjunto de cajas (que son las escenas) interrelacionadas.
Dentro de cada caja apunto qué hay, dónde ocurre, qué ocurre y cuáles son los PNJs.
Otro programa gratuito y sencillo es CmapTools, aunque yo sólo uso lápiz y papel.