El rol y los cómics de superhéroes

Tras unas largas vacaciones (ojalá estuviera de vacaciones de verdad) toca artículo medio largo. Haciendo el programita llevaré no se cuantos tebeos leídos este mes, así que no os extrañe el tema del artículo. Trataré de explicar, bajo mi punto de vista, por qué los juegos de rol de superhéroes son siempre un fracaso comercial y por qué el mundo del cómic no termina de encajar bien con el del rol.

Sobre el trasfondo

blog132 Los súpers molan porque vuelan y se dan ostias unos a otros, pero bajo un punto de vista analítico, vemos que lo de menos en ellos es el "background", el universo de juego donde se desarrolla todo. Así ha sido desde el origen del género.

En los 50, durante la "edad de plata", las historietas cómicas eran poco menos que una sucesión de golpes y situaciones que hoy consideraríamos ridículas. Hoy día en que supuestamente el cómic es una industria madura y establecida la cosa no es mucho mejor: las tramas de los cómics se centran en los protagonistas y en cómo salvan el mundo cada fin de semana. Los detalles sobre dónde viven sus aventuras, lo que en rol llamamos el "setting" del mundo de juego, siempre se deja de lado.

Un ejemplo clásico son Batman y Superman... Dejando aparte la escasa evolución de los personajes desde sus orígenes hace ya 70 años, sus "decorados" —las ciudades donde viven sus aventuras— nunca cambian, y además no se sabe casi nada de ellas más allá de que el supertipo vive alli: ¿Alguien sabe cuántos puentes tiene Gotham?

Posiblemente no se invento un mapa de Gotham City hasta que pasó la saga de la Tierra de Nadie, donde la ciudad es arrasada por un terremoto y Batman se dedico a conquistar territorios a las bandas que se formaron entonces. Puedo decir casi sin temor a equivocarme que dicho mapa se ha olvidado después de aquella saga y que de necesitarse de nuevo, volverán a inventarse otro. El enquilosamiento y falta de evolución lleva a anacronismos como la pelota de bronce del Daily Planet, que está fuera de lugar en una ciudad moderna de rascacielos y cemento, o el foco de la Bat-Señal con el que se llama a Batman, cuando este tiene una super-computadora en la cueva y enlace directo con la logística de la policía.

blog133 En lo que atañe al rol, esta carencia de una base donde sostenerse, esta falta de definición en el "mundo de juego", es una de las cosas que hace que el género de super-héroes aplicado al rol no funcione. Me refiero a que no haya un juego de súpers de éxito, aunque los cómics sean uno de los pilares de la cultura friki. El rol es una forma de ocio donde los jugadores necesitan conocer todos los datos del mundo de juego que puedan. Los Reinos Olvidados no serían lo mismo sin la cantidad de mapas e información que se ha dado sobre ellos a lo largo de los años. Ravenloft no se consideró un setting "serio" hasta que no se le creó un mapa oficial (aunque en la práctica no se use mucho). No es solo el mapeado del mundo de juego: a los jugadores les gusta saber que razas tienen disponibles, con que armas pueden equiparse, o que idiomas pueden aprender.

Sobre el disfraz

Hay una cosa que define el cómic superheroico, y no son los poderes, ni las tramas. Es el hecho de que los protagonistas van disfrazados de vivos colores.

Admitámoslo, suena ridículo. En los cómics lo aceptamos porque forma parte de su esencia: un cómic donde los protas no tuvieran disfraz no sería un cómic (no de superhéroes al menos). El disfraz es una forma de darle imagen al personaje, posiblemente originado por el hecho de que es difícil identificarse con un rostro pintado toscamente en papel de pulpa (hablamos del primer Superman y de 1938), y posteriormente por llamar la atención de un público joven, además de poder economizar en trabajo, ya que es mucho más fácil dibujar un traje ajustado que ropa de calle.

blog134 Fuera de las viñetas, la idea sin embargo queda estúpida, por decir algo. Si es por el hecho de querer proteger tu identidad y que no te sigan el rastro, sería mucho más fácil hacerlo si simplemente te pones un pasamontañas y llevas ropa normal que si vas por ahí vestido siempre con la misma ropa de carnaval.

Esto no es tan obvio cuando hablamos de cómics, no nos damos cuenta, pero el disfraz es la principal incompatibilidad entre el mundo del rol y el del cómic. Pensar en llevar personajes disfrazados nos saca del mundo del rol y nos mete subsconcientemente en el de los cómics, y eso evita que podamos aprovecharnos de ambos mundos.

Me estoy acordando de Mutantes en la Sombra: A todas luces MelS es un juego de superhéroes, pero no llevan disfraces, eso y el que los gobiernos esten siempre liados unos con otros es lo que lo convierte mas en un juego de espías que otra cosa.

Superpoderes y mundos de juego

La falta de solidez de sus mundos de juego juega a favor de la inclusión de los súpers en un libro de rol (es más fácil adaptarlos ya que hay poco que adaptar). Sin embargo, el disfraz juega muy en contra. El disfraz fuera de los cielos de New York o Metrópolis siempre choca, y como he dicho antes, te predispone hacia el mundo del cómic y te saca del rol.

En los ejemplos que doy a continuación, cuando la idea os parezca ridícula, volvedla a imaginar, pero sin imaginarse a supertipos disfrazados, sino a gente normal y corriente con alguna capacidad especial, la cosa cambia totalmente.

blog135 Superhéroes en el medievo: En la edad media no pueden existir las armaduras potenciadas o los gatgets, pero la magia es anacrónica, y científicos locos que inventen cosas o visitantes del futuro siempre son una posibilidad. La edad media es un período que generalmente se trata de forma épica en el mundo del rol, grandes terrenos que explorar, imperios que defender o someter. Jugar con gente que tiene el poder de un ejército no debería ser muy distinto a jugar a D&D con niveles altos, asi que la mitad del camino ya está hecho.

Superhéroes y nacionalismos: En el género superheroico siempre ha habido supers americanos defensores de la libertad y supers rusos o nazis que son malos y quieren destruir américa. Esto se puede llevar a otros tiempos y lugares, cambiando los nombres de las naciones: En las cruzadas del siglo XII pueden existir caballeros cristianos tocados por el Don del Señor capaces de derribar ellos solos un ejército de infieles, y para equilibrar las cosas, el otro bando tener sus propios campeones imbuidos en magia o brujería o monstruos primigenios de portales milenarios y olvidados.

Super-espadachines: El Zorro se puede considerar un superhéroe: no vuela ni lanza rayos, pero tiene el mismo poder y los mismos recursos que Batman por ejemplo. Si añadimos algo de influencia oriental podemos tener el "ki" o el "cosmos" como fuente de poder y lanzar combos y tajos mortales en plan Slayers o cualquier otra serie manga de espadachines. Se que suena a ida de olla, pero si se hace bien no es tan raro pensar en una camarilla de super-espadachines o super-samurais mercenarios que se venden al mejor postor, o van por su cuenta (algo muy parecido a la leyenda de los cinco anillos).

Supers en la Gran Guerra: Las Guerras mundiales y los conflictos generalizados son un buen caldo de cultivo para añadir super-héroes... Un grupo de superhéroes en medio de un planeta que se ha vuelto loco e intenta autodestruirse, tiene que elegir un bando o tratar de evitar que todo se vaya al carajo. Si olvidamos la típica parcialidad americana (nosotros somos los buenos y todo lo demás es malo o estúpido), podemos pensar en como un escaso grupo de supers pueden interferir o manejarse en un período bélico de escala mundial... lanzarse a matar nazis no deberia ser la solución, ¿es ético masacrar a una población simplemente porque está en guerra con tu país? Esto puede ocurrir en el pasado, en el presente, o incluso en el futuro.

blog136 Supers y space opera: La ciencia ficción tiene muchos elementos interesantes que aportar a la mezcla. Los enemigos pueden estar mas igualados con respecto a los supertipos, los recursos de los malos ser infinitamente superiores: Un ejército de robots gigantes o un acorazado del tamaño de una ciudad puede ser un formidable enemigo. Al existir mas planetas no importa si nos cargamos uno (una plaga, una bomba de antimateria, una estrella de la muerte), hay tierras exóticas que visitar a cada momento y no hay que buscar una explicación a por qué eso existe. ¿Super-rebeldes de la alianza que se enfrentan a un Imperio malvado con recursos ilimitados? ¿Defender la Tierra de una invasión alienígena a escala global?. También se puede introducir elementos de los cómics en un setting space-opera clásico... ¿Cómo resolvería un Imperio Galáctico Malvado el problema de un Galactus cósmico devorador de planetas?

Hasta aquí dio este artículo, el texto en resumen quiere decir que el mundo del cómic clásico y el del rol tienen mucho para enriquecerse mutuamente, y apenas lo hacen porque no terminan de encajar el uno en el otro.

Un saludo, os veo otro día.

4 comentarios:

  1. Estoy de acuerdo. Resulta un artículo de lo más interesante. Y coincide además con una entrada que he colgado yo en Bureau Noir relacionada también con el género superheroico (aunque relativo a un videojuego en concreto).

    Yo mismo he pensado siempre también en el motivo por el que el género super nunca ha llegado a ser algo completamente exitoso en el mundo del rol (y no será por falta de intentos: Champions, Superheroes Inc., Mutants&Masterminds, BASH, Godlike, Wild Talents, Godsend Agenda...).

    Será que nadie ha dado aún con la auténtica fórmula. Será que, tal como dices, el tema no está en tratar de pasar el mundo de los cómics al rol sino en adaptar los superhéroes al ámbito de los juegos.

    Y a mí también me han parecido muy interesantes las ideas de los supers en la Edad Media (¿alguien ha dicho 1602?) o la de los supers en mundos de ciencia ficción.

    Selenio.

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  2. Buen artículo. Básicamente estoy de acuerdo con tus argumentos e ideas. Desgraciadamente, no conozco en profundidad ningún juego de rol para jugar con superhéroes, pero coincido con Selenio en que quizá la idea clave sea saber llevar el mundo de los superhéroes (más bien su tipo de narración e historia) al mundo de juego, sin intentar trasladarlo al 100% a un juego de rol "clásico".

    Como bien dices, el mundo del cómic nunca ha necesitado partir de un detallado trasfondo para tener éxito en sus historias. Por tanto, intentar crear un juego de rol tratando de "parametrizar" a los superhéroes y su mundo (es decir, superpoderes y demás) puede acabar en un compendio de complejas reglas que se cargue precisamente la naturaleza de los cómics de superhéroes.

    Se me ocurre que de alguna forma, las historias de superhéroes son historias épicas a un nivel muy básico, incluso primitivo. Se trata de enfrentamientos entre héroes (aquí totalmente caracterizados y definidos como tales), seres sobrenaturales que en casi todos los casos representan a fuerzas y poderes elementales, superiores al resto de seres con los que interactuan, y movidos por objetivos también superiores (me refiero a definidos en otro plano) a los de los mortales comunes.

    Por ello, quizá el tipo de juego que mejor representaría el mundo de los cómics y los superhéroes sería algún sistema más preocupado de la narración y el enfrentamiento épico que de la caracterización de poderes, transfondos, etc...

    Muy buenas, por otra parte, tus ideas para llevar partidas de superhéroes en trasfondos variados. Muchas de ellas son auténticas delicatessen roleras.

    Un saludo!

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  3. Je, se explican mejor que yo (se nota que ando algo oxidado), pero veo que comprendieron lo que queria decir.

    He pensado que un fanatico de los comics no estará de acuerdo conmigo, y así es, el blog se repite en facebook y alli me estan comentando que andan en desacuerdo conmigo... como digo, el mundo del rol y el de los comics usan chips diferentes del cerebro, segun con el chip que pienses la cosa se ve de un modo u otro.

    O dicho de otra forma, no pensara igual un comiquero que quiere llevar a su personaje preferido del comic que un rolero que quiere interpretar a un superheroe. No es lo mismo que te llene saber simplemente que estás en Latveria (un supuesto pais europeo de la Marvel) a saber concretamente donde esta Latveria que terreno tiene y donde es´ta situada su capital.

    Gracias por los comentarios chicos.

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  4. La verdad es que el otro dia estuve comentando este mismo tema con unos colegas mientras acabamos nuestra partida de Deadlands y me daban la lata con la nueva partida que ya me estan obligando a preparar de Mutants & Masterminds.

    He decidido jugar a este juego por que me ha salido tirado de precio en Nosolorol y por que el genero superheroico a mi me encanta. Yo pienso que es un genero que hay que saber tratar en el tema del rol y, mi idea, es hacer una campaña medio fascista basada en el mundo Marvel de La Iniciativa (tras los acontecimientos de Civil War con Iron Man al mando y un grupo de "heroes" llamados Thunderbolts).

    Reconozco que son dos conceptos dificiles de unir y le doy la razon a tu articulo, pero si no centramos la campaña en peleas y modulos de comic, se puede hacer algo interesante. Te planteo algunas preguntas tipicas como:

    "¿Hasta donde estarias dispuesto a llegar para salvar el mundo? ¿Matarias a alguien?"

    "¿Piensas que se puede hacer lo que sea para conseguir el poder? ¿Incluso matar?"

    "¿Todo gran poder conlleva una gran responsabilidad o no es tu responsabilidad usar unos poderes que has recibido sin quererlos?"

    No se si se me entiende pero la idea no es centrar la campaña en peleas, sino en dilemas. Y dejar que los jugadores decidan y dilucidan estos dilemas.

    Buen articulo, Brit.

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