Una forma muy eficaz de representar gráficamente una trama es por medio de un grafo, o más concretamente el dibujo de una serie de nodos conectados entre si por medio de líneas o flechas.
Todo el que haya estudiado algo de ciencias ya sabrá lo que es un grafo, este artículo está escrito pensando expresamente en la gente que no sabe lo que es, ya que mi intención es escribir algunos artículos en el futuro hablando sobre ellos y tal, y mejor empezamos por el principio. Si sois de ciencias el artículo os parecerá muy elemental.
Introducción: ¿qué es un grafo?
Como una imagen vale mas que mil palabras, sea un grafo genérico (sacado de internet)
Estos grafos no tienen nada que ver con rol, pero nos sirven como ejemplo. En todo grafo se distinguen dos partes:
Nodos (circulitos/elipses) que contienen información o datos. En general los datos pueden ser cualquier cosa que nos interese. En el segundo grafo son letras y números y en el tercero ciudades, pero podría ser cualquier cosa.
Líneas o flechas que unen unos nodos con otros. A veces las líneas pueden apuntar en una dirección concreta (flechas) y otras no (líneas). Una fecha nos indica que se puede ir en la dirección de la flecha, pero no al revés. La principal función de las líneas de conexión de un grafo es determinar a que nodos (datos) podemos acceder desde el punto donde nos encontramos actualmente.
Un grafo no es más que un mapa, un mapa esquemático de algo, con sitios donde poder estar, y direcciones a las que poder ir. Pensad por ejemplo en internet: Cada página es un nodo, donde hay cosas, y cada link que nos encontramos en una página es una flecha hacia otro nodo.
Lejos de querer explicar teoría de grafos, nos limitaremos a decir que sirven para muchas cosas, especialmente para programación, matemáticas, combinatoria y algunas otras ramas de la ciencia.
Grafos y rol
Vale, todo muy bonito... ¿pero que tiene todo esto que ver con el rol?
Una aventura se puede representar como un grafo, donde cada nodo es un suceso o escena relevante de la historia, y donde estos están conectados unos a otros formando la posible evolución de la trama.
En un artículo anterior traté el tema desde otro punto de vista. Revisando dicho artículo, teníamos una pequeña trama de ejemplo sobre la que construir el esquema maestro:
Un grupo de aventureros es contratado en un pueblo para eliminar a una tribu de orcos asentada en un dungeon cercano al pueblo.
Lo primero es tener conciencia que no existe un esquema maestro o único para nuestra trama. El grafo que represente dicha trama puede ser tan complejo o tan simple como queramos:
Simple:
Más complejo:
Ambos grafos representan la misma aventura, pero uno de ellos sólo tiene en cuenta los distintos capítulos en los que se divide la aventura, y el otro tiene en cuenta además las posibles localizaciones y eventos de esta.
Distintas formas de dibujar un grafo
Viendo las imágenes de arriba, se puede llegar a pensar que para realizar un grafo hay que tener bastante dominio de algún programa tipo photoshop o similar, pero esto no es necesario: Un grafo no se limita a círculos y líneas dibujados con ordenador, se puede representar de muchas formas:
Desde las más sencillas
A las mas bonitas
Pasando por la más clásica: papel y lápiz
Es posible que viendo la imagen a mano de arriba penséis "¿y para esto tanto rollo?" :)
Como veis un grafo no es más que hacer lo que hemos hecho siempre: dibujar un esquema general con la trama de la aventura. La diferencia entre un grafo y un montón de garabatos en un papel debería ser la claridad en exponernos la trama. Podemos decir "es más fácil usar un lápiz y un papel que liarse con el ordenador" pero en el ordenador tenemos la posibilidad de alterar las cosas sin tener que emborronar, quitar y poner al gusto, y en definitiva, aprovecharnos de la mayor capacidad de edición que nos brinda la máquina. Sería como decir que es más sencillo escribir a lápiz nuestros módulos que hacerlo en un procesador de texto.
Si es verdad sin embargo que trabajar con grafos en el ordenador requiere de mucho más trabajo que dibujando en papel (sobre todo si no tienes un programa adecuado para ello), por lo que la solución pudiera ser trabajar una copia en sucio en papel y luego tratar de pasarlo a limpio en la máquina... aun ando buscando un programa que permita hacer grafos de forma sencilla y con total libertad de diseño, ¿conocéis alguno?
Grafos y tramas no lineales
Un problema a la hora de escribir una aventura es la linealidad. La escritura es una forma de exposición de datos secuencial, o sea, una cosa detrás de otra: Primero A luego B luego C y finalmente D. En una trama con varias escenas, tendemos a escribirlas unas detrás de otras de forma lineal. Si bien es cierto que se puede escribir condicionalmente (si en A pasa tal cosa pasa a B, sino a C) la complejidad de nuestro texto va aumentando en consecuencia, haciéndolo más difícil de leer. Además, tenemos un límite a lo enrevesada que podemos escribir una trama sin recurrir a un esquema maestro (o sea, a un grafo).
Sea la siguiente trama:
Los personajes son detectives de la policía y son encargados de investigar un asesinato reciente, y tratar de dar con el culpable.
Sean las siguientes escenas del módulo:
- A - Inicio: Los Pj's son llamados por su jefe a comisaría
- B - Despacho del jefe: donde les encarga el caso
- C - Archivos de la policía: Investigan en los archivos de la policia sobre el asesino
- D - Escena del crimen: Encuentran una víctima y hallan algunos indicios
- E - Pista esencial: Encuentran una pista que les conduce al asesino
- F - Final: Encuentran al asesino y lo capturan.
En una trama lineal, las escenas se van sucediendo una detrás de otra (el jefe los llama, les encarga el caso, investigan en los archivos, van a la escena del crimen, encuentran la pista y capturan al asesino). Dicha trama representada en un grafo queda simplificada en una cadena de acontecimientos muy fácil de representar.
Si nos tomamos el trabajo de construirnos el grafo de la aventura, veremos el "esqueleto" de esta, y donde necesita retoques. Nos sentiremos tentados a añadirle nuevas conexiones entre nodos, puntos alternativos por donde comenzar, caminos adicionales y distintos finales... en definitiva, a romper la linealidad que el mero texto sólo nos deja entrever.
Complicamos un poco más el grafo y añadimos los siguientes nodos/escenas:
- A1 - Inicio 1: Igual que A, el jefe los llama
- A2 - Inicio 2: Los pj's deciden ir por su cuenta a la comisaría a que el caso les sea asignado.
- B - Despacho del jefe.
- Z - Charla con el viejo poli: Un policía veterano, les dice que el caso le recuerda a otro ocurrido hace años, que pueden mirar en los archivos a ver si sacan algo.
- C - Archivos de la policía.
- D - Escena del crimen.
- Y - Entrevista en la cárcel: Deciden que les vendría bien hablar con el asesino original, a ver si puede darles alguna pista sobre su imitador.
- E - Pista esencial.
- F1 - Final 1: Encuentran al asesino y lo capturan.
- F2 - Final 2: No consiguen la pista, el asesino logra escapar y volverá a matar en otro estado.
Contando que A es el inicio, F el final y E la pista maestra que nos lleva al final del módulo, en el segundo grafo hemos añadido dos inicios posibles, dos finales posibles y mas de una manera de llegar a E... En la trama lineal solo podemos hacer un recorrido A-B-C-D-E-F, en la trama del segundo grafo podemos tomar muchos mas caminos posibles:
A2-B-D-E-F1: Se ofrecen voluntarios, el jefe les da el caso, visitan la escena del crimen, encuentran la pista, capturan al asesino.
A1-B-Z-C-Y-E-F2: El jefe los llama y les da el caso, hablan con el viejo poli, investigan en los archivos, visitan al asesino original en la cárcel y les da la pista esencial, pero el asesino logra escapar.
etc.
Links
Para el que quiera leer más sobre grafos, un par de links:
Introducción a los grafos (universidad de granada)
Y aquí un artículo en dos partes de este mismo blog sobre tramas y escenas:
Dirigiendo aventuras de cine I
Dirigiendo aventuras de cine II
Espero que el artículo les haya servido para algo. Hasta la próxima.