Los malos vicios de los masters

blog030 Hay algunos malos vicios que todos los másters tenemos, aunque sea solo uno de ellos. Y lo peor es que ni nos damos cuenta.

Os enumero los que considero más comunes. Tal vez os sorprenda comprobar que efectivamente tenéis alguno.

Querer decidirlo siempre todo, incluso fuera de partida

Este es el más frecuente. La posición dominante que tenemos sobre nuestros jugadores se nos hace cómoda, y nos acostumbramos a ella. Luego pasa que el resto del grupo decide una cosa referente a las condiciones de juego y nos oponemos tajantemente a ello. Creemos que hay que hacerlo a nuestro modo, o a ninguno.

Esto pasa sobre todo por dónde, cuándo y a qué jugar. Algunos sólo aceptaran jugar en su casa (aunque no sean ellos los que dirigen), otros solo hacerlo en determinado día de la semana (cuando al resto les viene mal), otros solo jugarán a tal juego, o de ninguna forma jugarán a tal otro, por manías personales.

Me confieso haber pecado de este defecto en muchas ocasiones: Solo juego si yo soy el que dirige, o solo los días entre semana (porque es en el fin de semana cuando menos tiempo tengo), o de ninguna manera jugar a Vampiro. Con los años he ido cediendo y haciéndome más flexible, pero aún así todavía soy problemático con eso de que el resto del grupo decida por mí las condiciones de partida.

Ser muy malos jugadores al otro lado de la pantalla

Otro defecto muy común. El que siempre es máster no sabe jugar como jugador, es un hecho. Como jugadores o bien pasamos de todo y nos dedicamos a boicotear la partida (consciente o insconcientemente), o bien nos adueñamos de la situación, de toda la toma de decisiones. Incluso podemos llegar a adueñarnos de la autoridad narrativa de la trama, determinando que va a pasar a continuación, en lugar de dejar que el máster lo decida (me ha llegado a pasar alguna vez).

Como jugador soy muy mal jugador, lo admito. Me han despachado de más de un grupo de juego. Grupos que admiten mi buen hacer como máster, pero cuando me toca ser solo uno más, es difícil que no termine por ser más un problema que otra cosa.

blog028Lo peor es cuando te das cuenta que llevas 30 minutos hablando tu solo, o dialogando con el máster, y el resto de tus compañeros de mesa te miran con cara de aburridos.

Para evitar esto suelo jugar sin implicarme demasiado en el juego, dando mucho menos de lo que puedo dar. No puedo evitarlo, pero estoy tan acostumbrado a tenerlo todo atado y reatado, a llevar la cuenta de las acciones de todo el mundo, que cuando solo tengo que dirigir mi personaje, me aburro. Siento que estoy perdiéndome casi toda la diversión de lo que para mí es jugar al rol. Reviso la trama, le doy vueltas, invento finales y otros principios alternativos... vamos, lo que se dice un dolor de cabeza para el resto de la mesa.

Soltar unos rollos impresionantes antes de la primera partida

Este defecto por fortuna no lo tengo (siempre he tratado de evitarlo), pero lo he vivido en más de una ocasión. Te toca jugar con alguien que apenas conoces, y el tipo empieza a contarte la historia de su mundo, las razas, los países, las armas que tienes disponibles... He llegado a tener que aguantar a un tío diciéndome durante dos horas seguidas los detalles de su mundo de juego, para luego jugar media hora o menos (eso si llegábamos a jugar).

Suelo llamar a estos másters muy apropiadamente másters coñazo. No buscan jugadores, buscan gente que les alabe por haberse inventado mundos tan trabajados y con tanto detalle. Personalmente aborrezco jugar con estas personas. Si quieres contarme como es el mundo de juego, dame unas fotocopias, o mandame un pdf con el rollo unos días antes de partida, pero no me des la brasa justo al empezar la primera sesión, porque solo estás pidiendo a gritos que no aparezca a la segunda.

Si tenéis este defecto, mi recomendación es que escribáis pdf's, manuales enteros si queréis, o un blog con todo el rollo, pero no torturéis a los jugadores en plena sesión. Ellos quieren vivir el mundo de juego desde dentro de sus personajes, no que se los refriegues por la cara sin poder interactuar con él.

blog029 Ser excesivamente dirigistas

¿Qué máster no ha pecado de esto alguna vez? Tienes tu aventura, tienes tu guión perfecto. Esperas por supuesto que los jugadores lo sigan punto por punto, desde el principio hasta el final, ya que en tu cabeza es la única forma de desarrollar la aventura. ¿Improvisar? ¡Por favor! Has preparado cada detalle, cada encuentro, cada guión tan meticulosamente. Si los jugadores intentan salirse del guión no lo vas a permitir, aunque tengas que cerrar el libro e irte a casa.

Es lo segundo que aprendí en este oficio (lo primero es no dejar que los jugadores tiren los dados al otro extremo de la mesa)... No puedes hacer una aventura detallada al 100% en cada cosa, en cada minucia, eso es todo trabajo desperdiciado. Los jugadores necesitan libertad de movimiento. No los dejes sueltos para hacer lo que quieran, pero tampoco los tengas cogidos del cuello como si fueran muñecos. He conocido más de un máster así... Sus partidas suelen ser increibles, cojonudas, pero aburridas en el fondo, siempre sabes hacia donde tienes que ir y que debes hacer.

Este tipo de partidas te dan la impresión de estar en una aventura gráfica de ordenador, o peor, leyendo una novela. Cualquier cosa que no esté pensada por el máster no pasa, o no se puede hacer. Y lo peor ya digo, es que el máster considera que eso es calidad de juego, y que preparar menos la partida e improvisar, o dejar que los jugadores planeen por sí mismos, es cosa de malos másters.

Diseñar campañas a años vista sin tener jugadores fijos

Y por último, está el máster que equipara jugar al rol con montar una megacampaña. Y no es lo mismo señores... Tienes un grupo nuevo (o decides reunir al viejo grupo de siempre), y en lugar de pensar en una partidita con la que echar el rato, empiezas a diseñar un mundo entero, los reinos, el trasfondo de cada personaje, una introducción para cada uno, haces pnjs para sus escuderos o sus esposas, les dibujas el plano de la ciudad principal donde viven...

la posición dominante que tenemos sobre nuestros jugadores se nos hace cómoda, y nos acostumbramos a ella

Esto se puede decir que es otra forma de ver el mismo problema de siempre. Luego se juega la primera sesión, a la que faltan dos jugadores. A la segunda sesión el personaje principal líder del grupo, el que lleva todo el peso de la campaña, deja de jugar por motivos inexplicables. Para la tercera sesión (si se llega a la tercera) se decide no jugar más.

La mayoría de los grupos de hoy día solo juegan ocasionalmente (sobre todo los de más edad). No es malo querer jugar con profundidad, pero hay que ajustarse a la realidad y pensar que si tu grupo de juego lo que tiene para jugar es un par de ocasiones cada tres meses, no van a poder jugar ese tipo de campaña que tu te ilusionas o te empeñas por montar.

¿Tenéis vosotros alguno de estos defectos u otros por el estilo?

Os veo en otro rato.

51.2 The manchurian incident

Sea este mi grano de arena a aportar para la difusión de este estupendo módulo, al cual os recomiendo efusivamente que le echéis un vistazo. Pienso jugarlo este verano, si llego a hacerlo os prometo una reseña futura sobre el mismo.

manchurian-incidentEstimados amigos y miembros de la comunidad rolera:

Tal y como anuncié el pasado día 17 de Abril en los foros de la propia editorial OKGames (véase el enlace: http://www.okgames.es/forums/viewtopic.php?p=3041#p3041), he dado por finalizada mi relación con dicha editorial por las razones ya expuestas en dicho mensaje.

No obstante, haciendo honor a mi palabra, al recuperar los derechos que como desarrollador me competen sobre la aventura 51.2: The Manchurian Incident, elaborada para el juego CthulhuTech, he tomado la decisión de liberarla y hacerla pública para el beneficio y disfrute de toda la comunidad rolera.

Espero que sea de vuestro agrado y disfrutéis ya sea leyéndola, conociendo un poco mejor la ambientación y el tono del juego gracias a ella, o quien sabe si llegando a jugarla o incluso hasta a reseñarla si así lo deseáis.

Para conseguirla he dispuesto que pueda descargarse a través de Mediafire en el siguiente link:
http://www.mediafire.com/?zlyzod4dfzy

Obviamente a partir de este momento sois completamente libres de colgarla en vuestros servidores y/o difundirla por la red de la forma que queráis. Pensad que así estaréis colaborando a que la aventura llegue al mayor número de roleros posibles, motivo principal que me mueve a liberar esta aventura.

Un abrazo a todos
Y disfrutad de éste, mi pequeño regalo a todos los roleros, en este festivo día del libro


Rubén Rivera Cisneros aka Torquemada

Alien Legacy III

blog200 Tras meses de retraso, hoy por fin me decidí a darle otro empujón a este proyecto y sacar la tercera parte de esta serie a medias entre ambientación de rol y relato que llevo haciendo desde hace tiempo.

Si no habéis leído las dos partes anteriores, aquí las tenéis:

Primera parte

Segunda parte

Un resumen rápido de lo que ha pasado hasta ahora: La Tierra ha contactado con una raza alienígena hostil que ha mandado una flota de miles de naves para arrasar el planeta. El planeta está condenado, pero justo antes de la llegada alien se lanzan dos naves colonizadoras hacia Beta Caeli, una estrella con un planeta habitable, en un intento de evitar la total aniquilación.

Esta historia se centra en el viaje de una de dichas naves.

Tercera etapa: Viaje Alucinante

El viaje del Unity está destinado a durar mucho tiempo, demasiado.

Se necesita personal humano consciente (no hibernado) para encargarse de algunas decisiones menores que la computadora de la nave no puede afrontar por sí sola, aparte de las inevitables reparaciones que hay que hacer una y otra vez.

Se establece desde el principio un sistema de rotación de tripulantes. De las 50.000 personas hibernadas en la Unity, hay un millar de tripulantes de diversos rangos y responsabilidades, más una camarilla de oficiales superiores y el capitán que se supone no deben despertarse en todo el viaje y hacerlo cuando la nave llegue a su destino.

Los turnos se establecen en rotaciones de dos años. Diez personas durante esos dos años. Pronto esto se demuestra impracticable, pues solo 10 personas encerradas durante tanto tiempo para encargarse de una nave tan grande provoca conflictos, rencillas, incluso algún que otro crimen pasional durante los interminables turnos.

Primera crisis

Durante el quinto turno, tras 10 años de viaje, una sangrienta pelea entre dos tripulantes casi provoca el fracaso del viaje. Uno de los motores direccionales de la nave queda dañado cuando uno de estos hombres lanza al otro sobre la turbina colectora principal del motor direccional.

La computadora decide despertar al oficial superior de seguridad de la nave para que tome una decisión. Este decide congelar a todo el mundo hasta nueva orden, y establecer un nuevo sistema experimental de llevar la nave.

A partir de entonces los turnos se hacen con solo dos tripulantes, un hombre y una mujer que además estén unidos sentimentalmente o sean emocionalmente compatibles.

Este experimento resulta algo más estable, aunque no exento de problemas.

Segunda crisis

blog023Tras diez períodos usando este sistema, a los 30 años de viaje la pareja tripulante descubre por casualidad un error de cálculo en el rumbo provocado por el motor direccional dañado desde hace dos décadas. La nave lleva 20 años viajando en la dirección incorrecta, desviándose de su rumbo original. Esto provoca que la pareja de tripulantes se suicide y la primera gran crisis del viaje.

La computadora despierta al oficial científico, al ingeniero jefe y al mismo capitán en esta ocasión. Estos deciden despertar a unas cien personas más y entre todos vuelven a enderezar el motor averiado.

Se toma una decisión draconiana sobre los turnos de guardia y mantenimiento del personal consciente. En vista a evitar un nuevo accidente de este tipo, se deja la supervisión de la nave a la computadora, sin ningún tripulante, despertando solo a una persona cada seis meses para asegurarse que todo está bien y realizar las tareas de mantenimiento que haya que hacer.

Las diversas tripulaciones de guardia mantienen una bitácora de viaje exhaustiva durante los primeros años, pero tras una docena de cambios de turno esta se va descuidando. Llega un momento en que simplemente se abandona, la tripulación deja de anotar lo que pasa durante su período (en muchos de ellos simplemente no pasa nada) y se limitan a mantener la nave entera y en rumbo hacia su destino.

La Gran Crisis

La decisión de dejar la nave vagar por pura inercia por el vacío interestelar resulta ser totalmente desafortunada. En algún momento durante la sexta década de viaje la nave atraviesa una zona de inestabilidad electromagnética (un fenómeno desconocido hasta ese momento que bien podría llamarse una tormenta espacial). La tormenta provoca una ionización masiva en los componentes de la computadora principal, alterando sus sistemas, dejándola prácticamente fuera de servicio (pantallazos azules del espacio).

blog199La electrónica de muchas de las cápsulas de hibernación a su vez es dañada, provocando que un 35% de todo el pasaje muera en sus ataúdes de hielo durante la tormenta.

La computadora es la que se ha encargado hasta ahora de despertar a los tripulantes de guardia, pero al estar bloqueada deja de hacerlo. La nave continúa sin supervisión ni un rumbo determinado durante décadas, con cápsulas que fallan esporádicamente matando poco a poco al pasaje.

El viaje del Unity bien podría terminar aquí, pero las leyes de la probabilidad hacen que una de las cápsulas despierte a un pasajero ordinario en lugar de matarlo. Este pasajero se las ingenia para sobrevivir en la nave averiada, más aun, para conseguir descongelar a otra docena de personas, que deben afrontar cómo arreglar la nave.

Finalmente es despertado un miembro de la tripulación, que a su vez intenta despertar al capitán, llevándose la desagradable sorpresa de encontrar que el capitán del Unity está en muerte cerebral dentro de su sarcófago. Muerto en vida, la máquina lo mantiene vivo, pero más allá de toda posibilidad de ser devuelto a la consciencia.

En ausencia del capitán el oficial científico es despertado y toma el mando de la nave. Se organiza un equipo técnico para reparar las partes mas dañadas. La computadora vuelve a ser reactivada tras seis meses de reparaciones. Se ha perdido casi toda la información sobre el viaje, el banco genético de especies a clonar en destino, los planos para construir edificios, vehículos, herramientas... Solo queda un 20% de información intacta en los bancos de datos de la computadora.

El final del viaje

Se le resta importancia a la pérdida de datos. Por ahora es más urgente e importante enderezar la nave y terminar el viaje. Se calcula la distancia hacia Beta Caeli, afortunadamente la nave lleva décadas viajando por inercia hacia su destino más o menos en la dirección correcta, pero aún quedan unos 20 años más de viaje.

Se toma una decisión necesaria pero difícil: La nave no va a terminar el viaje por sí sola. El equipo de técnicos e ingenieros decide no volver a hibernar, para estar pendiente todo el resto del viaje de la deteriorada nave. Durante esta última etapa del viaje, el Unity tiene una tripulación de unas 150 personas despiertas, que consumen la totalidad de los recursos que la nave tenía reservados para colonizar el destino.

Finalmente, tras muchas penurias, la nave alcanza las inmediaciones del sistema Beta Caeli. La nave está destartalada, la tripulación agotada, envejecida y prácticamente en los huesos debido a su mala alimentación. Muchos de ellos están medio locos por llevar 20 años viviendo como naúfragos. Tras dos décadas solo tienen en mente la obsesión por llegar al destino. Sobre todos pesa la certeza de que aunque terminen el viaje, establecer la colonia va a ser aún mas duro sin nada con lo que empezar.

blog025

Sin embargo aún hay esperanza: otra expedición humana se envió a este sistema a la vez que ellos. El Unity espera conseguir ayuda y asilo por parte del Xi Wang, la expedición asiática enviada desde la lejana Tierra hace tanto tiempo, o de sus descendientes.

La nave entra en las inmediaciones del sistema solar, pasa a través de un cinturón de asteroides muy similar al nuestro en camino hacia el cuarto planeta del sistema, el cual parece ser el prometido planeta habitable. Desde mucho antes de alcanzar dicho planeta se comienzan a mandar mensajes en todas las frecuencias y a buscar signos de civilización en todo lo que esté al alcance de la nave. Finalmente los sensores indican una ciudad en la superficie, hay rastros de civilización establecidos en el planeta.

Pero nadie responde.


Esto ya parece un serial, pero era consciente que no podía terminarlo en solo una parte más. Por el momento aquí se queda, espero que la próxima entrega no tarde tanto como ha tardado esta.

Esta entrada va dedicada a mi señora esposa (Moonesia), a mi viejo amigo Dorsai y a Selenio, mi comentarista más fiel, que llevan meses pidiéndome que escribiera esto de una vez. Espero que os guste y que disculpéis que vuelva a dejarlo todo en suspenso. Os prometo que la siguiente parte no tardará tanto y que ira encaminada a terminar la historia para que no se alargue hasta aburrir.

Saludos a todos y gracias por leer.

Mapa en alta resolución a todo color

blog022 Os cuelgo aquí un mapa en el que he estado trabajando las últimas dos tardes.

No tiene ciudades ni bosques, solo mares y montañas, es como un mapa físico de una tierra deshabitada. Pongo una versión en color para editar directamente en pantalla y otra en b/n para cortar, imprimir y usar como se quiera.

Si alguien se anima a usarlo en un proyecto o partida o lo que sea, tiene mi permiso, si me lo comenta por aquí sería de agradecer.

Si alguno se pregunta como hice el mapa... bueno es largo de explicar, pero si hay interés podría dar indicaciones de cómo hacerse uno propio. Lo mas complicado fue conseguir las texturas de terreno y una configuración de colores a la vez clara y agradable.

Posiblemente en un futuro artículo use este mapa para explicar un procedimiento para llenar un mapa deshabitado de distintas culturas y naciones. Pero eso para otro día.

Espero que os guste.

blog197

blog021
Mapa a color (900k)
Mapa en blanco y negro (2.5mb)