Mundos de juego: Nueva Caledonia

 

Nueva Caledonia es un mundo fronterizo situado al borde de una gran nación interplanetaria. Originalmente fue detallado para una partida de Mechwarrior/Battletech, pero aquí lo expongo de forma genérica de tal forma que pueda servir para cualquier ambientación futurista.

Historia reciente: Choque de culturas

Este planeta ha tenido una historia reciente bastante violenta, no se conservan datos sobre su fundador original, se estima que sus primeros colonizadores llegaron hace 700 años.

_nueva-caledonia-stars El planeta ha pertenecido durante los últimos 500 años a la una nación estelar con cultura predominantemente nórdica (mentalidad noruega, aspecto vikingo).  Hace solamente 10 años que ha sido conquistado por otra nación con una cultura predominantemente japonesa (gente asiática, bajita de pelo oscuro).

El planeta se considera en manos japonesas actualmente y la nación nórdica no tiene planes de reconquistarlo por el momento, sin embargo el choque de culturas dentro del planeta entre la cultura autóctona y la impuesta es fuente constante de fricciones internas. El planeta es considerado zona conflictiva, ya que aun existen grupos independentistas nórdicos que desean expulsar a los japoneses.

El mundo es, casi literalmente, una bola de hielo, pero aún así despierta el interés tanto de la nación nórdica como de la japonesa, debido a sus recursos naturales y a que posee antiguas factorías que datan de la época Gran Imperio, desaparecido hace siglos, que aún son capaces de fabricar objetos y tecnología imposible de fabricar hoy día.

Clima

nueva_caledonia_espacio El clima de Nueva Caledonia es duro, por decirlo suavemente. Es un planeta que está entrando en un periodo de glaciación que con toda seguridad cubrirá el planeta por completo de hielo en unos siglos. Los datos geológicos son escasos, pero se sabe que en la época del Gran Imperio los hielos mucha menos superficie planetaria. Actualmente los hielos cubren casi un 50% del planeta, y se calcula que en unos 4 ó 5 siglos los hielos llegarán al ecuador y el planeta dejará de ser habitable. Por lo que sabemos de la orografía planetaria, esta no ha sido ni será la única glaciación que ha sufrido este planeta a lo largo de su historia.

Por lo demás, el planeta no posee una inclinación axial significativa, por lo que no tiene estaciones. La temperatura en el ecuador es sobre los 10ºC, llegando a –80ºC o incluso menos conforme más nos adentremos en los hielos eternos del planeta. Nueva Caledonia está sumida en un eterno invierno con ocasionales y duras nevadas y una casi onmipresente nieve, excepto en las zonas más cálidas.

Orografía

El planeta tiene un gran continente que se extiende alrededor de la zona ecuatorial, con costas muy escarpadas esculpidas tras millones de años de hielo y glaciaciones constantes (similares al territorio canadiense terrestre).

Solamente un 20% de la superficie del planeta ha sido explorada y colonizada por los humanos desde su llegada. La zona habitada se concentra alrededor de una zona llamada Mar Vital (rebautizado oficialmente como Mar Seikatsu por los japoneses). Esforzados agricultores mantienen plantaciones de plantas adaptadas al frío, que proporcionan los suficientes alimentos como para mantener a su población.

Dentro de lo que cabe, Nueva Caledonia es un planeta duro, independiente y con cierto grado de prosperidad, a pesar de su clima.

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Población

El planeta posee tres ciudades principales (Astrid Prime, Sapporo Nova y Sveinbjorn), cada una con algo más de un millón de habitantes. Las tres ciudades reposan a las orillas del Mar Seikatsu. Un puñado de ciudades menores salpica la zona habitada, con poblaciones entre los 10.000 y los 100.000 habitantes. Por último, existen un número indeterminado de pueblos y ciudadelas salpicadas por toda la zona habitada, la mayoría de ellas sin documentar, que solo en raras ocasiones alcanzan algo más de los 1000 habitantes. En estos pueblos reina la cultura y el idioma nórdico, y la cultura japonesa aun no ha llegado. Muchos que ellos no saben, ni les importa, quien gobierna ahora en el planeta.

Entre las ciudades actuales, a veces surgen ruinas de ciudades pasadas que fueron destruidas en algún momento de los últimos siglos. Más allá del Mar Vital existen zonas que fueron colonizadas en el pasado cuando el clima del planeta no era tan duro, abandonadas debido al avance de los hielos. Más cerca, las ruinas de Nueva Caledonia (la ciudad original), y Apollonia City aun humean desde que fueron destruidas en las Guerras de Sucesión hace apenas una década.

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La población total del planeta es desconocida, un censo realizado antes de la guerra sitúa la población en 15 millones. Un censo japonés efectuado al año siguiente a su conquista acota la población entre 5 y 10 millones de habitantes.

La etnia dominante en la nórdica, siendo sus habitantes descendientes de los antiguos países escandinavos terrestres. Estos son despectivamente llamados "vikingos" por los recién llegados japoneses.

Además de los nórdicos, existe un porcentaje significativo de gente con rasgos europeos, y un porcentaje cada vez mayor de etnia asiática, ya que la nación conquistadora ha dispuesto un programa de proliferación étnica asiática en vistas a establecerse a largo plazo en el planeta. Los ciudadanos asiáticos son llamados despectivamente "lagartos" por parte de los habitantes originales del planeta.

El sentimiento general es el de una población sometida, contenida a duras penas en una calma tensa. Son necesarias ocasionales demostraciones de fuerza para mantener al pueblo en un nivel solo muy por debajo de la sublevación general.

Sapporo Nova

Sapporo Nova es la ciudad más reciente, construida a toda prisa para suplir la falta de otras ciudades, tiene la mayor concentración de asiáticos de todo el planeta. Según algunos buenos ciudadanos asiáticos "es el único sitio en todo el planeta donde un japonés respetable puede caminar seguro por la calle". La población en dicha ciudad esta altamente segregada, existiendo suburbios que gente que perdió sus hogares durante la guerra, con una ciudadela interior solo accesible para los que demuestren una férrea fidelidad a la cultura conquistadora.

Recursos

Minerales y agua

Las continuas idas y venidas de los hielos hacen que proliferen los afloramientos de metales a ras del suelo en todo el planeta. El clima y la situación fronteriza del sistema han hecho que pocos de esos recursos hayan sido explotados. El hielo es uno de los mayores recursos del planeta, con factorías que literalmente cortan los glaciares y los convierten en agua potable para los mundos de los alrededores, aunque no es el único.

La fiebre del oro

El planeta posee un mineral muy valioso en una relativa abundancia: el oro. Hace 50 años que se produjo la última "fiebre del oro" que propició un aumento de la población y la llegada de gente de otras zonas más pobladas del universo conocido. Estas se producen periódicamente cada 100 años de media, cuando alguien encuentra un filón especialmente productivo y la noticia corre de mundo en mundo. Tras unos años y agotado el filón, la fiebre del oro desaparece hasta el descubrimiento de un nuevo filón.

El oro en las zonas civilizadas está prácticamente explotado en su totalidad tras 7 siglos de colonización. Siempre hay una población constante de cazafortunas y buscadores de oro que se adentran en los páramos helados. La inmensa mayoría solo consiguen desaparecer en los hielos eternos del planeta.

Tecnología perdida

Aparte de su riqueza mineral, el planeta posee un complejo de antiguas factorías de la era del Gran Imperio. De las cuatro estaciones (Tillverkar 1,2, 3 y 4) solo la primera funciona a un rendimiento aceptable (aunque mínimo), estando la segunda y la cuarta paralizadas por falta de repuestos. La estacion 3 (Tillverkar 3banme) fue destruída mas allá de toda reparación durante la guerra.

¿Qué se fabrica en estas factorías? Queda a discreción del máster. En la idea original fabrican mechs (robots gigantes de combate), si el mundo de juego no posee este tipo de vehículos, puede fabricar motores de salto para astronaves, aleaciones exóticas para blindajes avanzados, o cualquier otra cosa con una importancia militar decisiva. Siempre en cantidades mínimas, lo suficiente para que sea resaltable pero no para provocar una lucha a muerte por el planeta entre las distintas facciones del mundo de juego.

El Programa de Reordenación Genética, una fuente de conflictos

estatua_japonesa Debido a la desventaja en número de población de etnia asiática, el gobierno impuesto ha puesto en marcha un Programa de Reorganización Genética (PRG) cuyo objetivo es equilibrar las cosas en favor de la etnia asiática, en detrimento de la nativa.

Se ofrecen grandes oportunidades a los inmigrantes asiáticos venidos de otros mundos pertenecientes a la nación japonesa, y se prohíbe a las etnias nativas el tener más de un hijo. El objetivo del Programa es conseguir que el planeta tenga una mayoría de población asiática en una generación y frenar o eliminar el sentimiento independentista nativo.

Los nativos de origen escandinavo ven esto como una atrocidad, los japoneses lo ven como una estrategia magnánima: Atrocidad sería exterminarlos a todos, pero dejar el planeta sin el 95% de su población sería contraproducente para los intereses del gobierno instaurado. Solo se quiere redistribuir la población, no exterminarla.

Obviamente, el PRG es impopular entre los nativos y provoca más problemas de los que pretende solucionar, además de oficializar lo que claramente es una división de clases racista. Ante tal situación el sentimiento independentista es altísimo y las sublevaciones están a la orden del día.

Otra medida es el cambio de nombres generalizado que se ha hecho de muchos lugares en el planeta. Empezando por el mar, algunas ciudades, rios, montañas y demás han adoptado nombres japoneses. Además de eso se ha promulgado una ley que obliga a ponerle nombres japoneses a los hijos, independientemente de la etnia a la que pertenezcan. Esta ley lleva en vigor apenas unos meses y ha demostrado ser sumamente impopular, obedecida solo marginalmente.

El Yeti Caledonio

yeticaledonio300 El yeti caledonio es un homínido de tamaño considerable que habita los páramos helados de Nueva Caledonia. No se sabe con certeza si es un primate astuto o si se puede considerar un ser inteligente o semi-inteligente con una cultura paleolítica. No se ha investigado lo suficiente sobre ellos, ya que suelen ser muy territoriales y agresivos, viviendo en las zonas más recónditas del planeta. Su nivel de inteligencia es comparable, o incluso superior, al de un chimpancé terrestre.

Un Yeti Caledonio es una amenaza considerable para un grupo de humanos a pie, aunque vayan bien armados, ya que es una criatura que mide sobre los 3 o 4 metros de alto y puede llegar a pesar varias toneladas. Además, suelen cazar en manadas.

El yeti caledonio será desarrollado con más profundidad en un próximo artículo. Decir que es una de las mayores amenazas para los granjeros del planeta, por sus constantes ataques al ganado criado por los humanos.

Aventuras en Nueva Caledonia

Posibles tramas que pueden ser llevadas en este planeta:

Disidentes independentistas: Los personajes pertenecen a la rama más radical del movimiento independentista. Las tramas giran entorno a la lucha de guerrillas en las fronteras de los territorios civilizados, al robo de recursos para mantener las fuerzas militares rebeldes, al sabotaje de instalaciones asiáticas, y la huída de las fuerzas de represalia. Como extremo, los personajes pueden cometer actos terroristas en busca de la desestabilización del gobierno impuesto.

Fuerzas de pacificación: Es la misma situación que el caso anterior, pero en el otro bando: los personajes serán militares asiáticos encargados de velar por la seguridad de los civiles y evitar que los terroristas minen el bienestar de la población. Mismo tipo de tramas que en el caso anterior, desde el otro lado.

Exploradores y buscadores de oro: El 80% del planeta está sin explorar, hay muchos recursos por descubrir. Una nueva fábrica de tecnología oscura en los confines del planeta, o un depósito de oro es lo esperable, pero también se puede encontrar una base militar fiel al gobierno anterior, una manada de Yetis Caledoneos, o peligros hasta ahora desconocidos.

Aventuras urbanas en Sapporo Nova: La ciudad más moderna del planeta, con un núcleo próspero de economía japonesa, rodeada de un círculo de miseria de inmigrantes de los campos y las ciudades destruidas durante la guerra. Se presenta como un escenario ideal para tramas urbanas, de corte cyberpunk, político o investigación.

Cazadores de Yetis: El gobierno paga una cantidad nada desdeñable por cada cabeza de yeti que se le entregue. Un grupo de personajes con los suficientes recursos ofensivos, puede dedicarse a cazar estas criaturas si se las encuentran como trama secundaria, a la vez que realizan cualquier otra actividad.

Dos armaduras renacentistas

Todo rolero que haya empuñado en su imaginación una espada y luchado contra un par de orcos se sabe al dedillo las protecciones físicas que existen en su mundo de juego. Voy a exponer aquí dos formas alternativas y diferentes de protegerse en esos peligrosos campos de batalla medievales. Una existió realmente en el renacimiento, la otra es inventada. Cualquiera de ellas se puede usar tanto en fantasía como en simulación histórica.

Corsé de hierro

corse-de-hierro A caballo entre un instrumento militar y uno de tortura, los corsés de hierro aparecieron en pleno renacimiento (siglo XV) como un tipo de prenda rígida que podía usarse con fines terapéuticos (corregir deformidades en la espalda) o militares (que es la que os interesa).

Dentro del mundo femenino, fue usado como instrumento de salvaguarda de la castidad (para evitar que manos ajenas tocaran donde no debían), pero también como un corsé normal de tela… un instrumento para lucir cintura y estar guapa vamos.

Consiste ni más ni menos que en una prenda rígida fabricada de hierro colado, forrado habitualmente de terciopelo u otros tejidos, se puede diseñar para asemejar una prenda de vestir en sí misma, o una prenda interior que colocar sobre la ropa.

Tiene la ventaja obvia de que se puede ocultar a la vista, ya que es una armadura que puede llevarse oculta bajo ropas holgadas. No está restringido únicamente a las mujeres, ya que se conservan piezas creadas para ser usadas por los hombres.

El corsé de hierro necesita ser fabricado a medida para su portador, por lo que no se puede vender de forma genérica como una armadura mas ordinaria. Necesita de un herrero experto y tanto trabajo (o más) como una buena coraza. Un corsé de hierro es una pieza cara, y necesitará semanas para crearse.

Estadísticas de juego

En D20 un corsé de hierro dará casi la misma protección que una coraza (+4 puntos de armadura), tiene un bonificador máximo de destreza de +4 (como un camisote de mallas) y tiene solo un 15% de posibilidades de hacer fallar un conjuro arcano. El penalizador de armadura es de –3, ya que aun hecho a la medida no es una pieza cómoda. Para otros sistemas se puede extrapolar de los datos en D20.

Si nos encontramos un corsé de hierro ya fabricado (en un tesoro por ejemplo), sólo lo podrá llevar un miembro de la misma especie y sexo que el dueño original, y aun así, tendrá que realizar una tirada porcentual (D100): Solo tendrá un 25% de posibilidades de poder usarlo. Un 05 o menos en el D100 indica que el corsé encaja perfectamente. Un resultado entre 06 y 25 indica que puede usarse, pero teniendo un 30% de posibilidad de fallo de conjuros, un –5 de penalizador de armadura, un +2 máximo al bonificador de destreza… y no podrá ocultarse bajo las ropas.

Ventaja: Ocultable bajo ropa holgada, mucho más ligero que otros tipos de armadura rígida.

Desventaja (opcional): Debido a su diseño en forma de reja, solo ofrece un +2 de protección frente a armas punzantes

Tejidos compuestos

malla1Primero, se ha de suponer que exista una técnica para crear hilo de hierro (alambre) en nuestro mundo de juego. Históricamente, el alambre ya existía en la Edad Media. Se fabricaba batiendo láminas de metal, que luego eran cortadas en tiras y redondeadas a golpe de martillo.

No solo eso… Para la creación de este tipo de armadura, tenemos que tener una técnica capaz de crear un alambre tan fino como el actual ¿cómo? Eso queda de vuestra cuenta… Tal vez solo exista en todo el mundo de juego un artesano capaz de fabricarlas, o sea necesario emplear la magia para realizarlas.

Es de todos sabido que uniendo aros de metal poco a poco se puede confeccionar una cota de mallas, pero supongamos que en lugar de usarlo de esa forma, lo entretejemos como un tejido ordinario: de esta forma podemos coser y moldear tejidos metálicos para crear prendas de vestir.

El tejido de alambre “puro” ha demostrado ser poco eficiente, pesa demasiado y se agujerea con facilidad. Sin embargo, entrelazando hebras de metal y de lana, conseguimos un material más flexible y ligero, en el que la lana actúa como mortero para mantener el metal unido y entrelazado. Conseguimos una prenda de vestir a medio camino entre la ropa ordinaria y la cota de mallas.

¿Para que querríamos algo así? Para que puedan usarlo nuestros pícaros y exploradores por ejemplo. Incluso los magos pueden beneficiarse de ellas, debido a lo cómodas que resultan.

Las camisas y pantalones de malla ofrecen casi la misma comodidad que una prenda ordinaria de vestir, ofreciendo una protección equiparable a la de una cota de mallas (aunque obviamente más reducida). En todo caso son piezas muy difíciles de hacer, solo al alcance de gente capaz de pagarlas.

Existen dos tipos de tejido, y con ambos se realiza la misma armadura, que consiste en una camisola, y tal vez unos pantalones, cosidos con este material. El tejido recio tiene un 50% de hilo metálico y un 50% de lana, el tejido ligero tiene solamente un 25% de hilo metálico y el resto de tejido ordinario (3 hebras de lana por cada hebra metálica). Aunque da algo menos de protección, sigue siendo una opción muy interesante, ya que prácticamente pesa y estorba lo mismo que la ropa acolchada.

El aspecto de esta prenda de vestir es fácilmente disimulable como una ropa ordinaria, sobre todo para los tejidos ligeros. Desde media distancia el portador parecerá tener ropa normal y corriente, incluso para el tejido recio. El tejido ligero necesita una observación directa (frente a frente) para percatarse del brillo de las hebras metálicas.

Estadísticas de juego

Se puede tener solo la camisola o añadirle los pantalones (conjunto completo), que añadido a la posibilidad de tejido recio o ligero, nos da cuatro posibilidades:

  • Camisa de tejido recio: Tenemos un +3 de bono de armadura, un +6 de bono máximo por destreza, y solo un –1 de penalizador de armadura. Hay un 10% de fallar un conjuro llevando esta prenda.
  • Camisa de tejido ligero: Tenemos un +2 de bono de armadura, un +8 de bono máximo por destreza, ningún penalizador de armadura. Hay un 5% de posibilidades de fallar un conjuro.
  • Conjunto de tejido recio: La mayor protección, tenemos un +5 de bono de armadura, un +4 de bono máximo por destreza, un –2 de penalizador por armadura. Hay un 20% de posibilidades de fallar un conjuro.
  • Conjunto de tejido ligero: Tenemos un +3 de bono de armadura, un +6 máximo de bono por destreza, un –1 de penalizador por armadura. Hay un 15% de posibilidades de fallar un conjuro.

Ventajas: Disimulada (no apreciable desde la suficiente distancia).

Desventajas: Extremadamente difícil de fabricar, muy cara.

Links

Museo del Traje - Corsés de Hierro Amalia Descalzo Moreno (PDF)

El Alambre (wikipedia)


Gracias a Mogrth el herrero beórnida por inspirarme las ideas para este artículo :)