Dos armaduras renacentistas

Todo rolero que haya empuñado en su imaginación una espada y luchado contra un par de orcos se sabe al dedillo las protecciones físicas que existen en su mundo de juego. Voy a exponer aquí dos formas alternativas y diferentes de protegerse en esos peligrosos campos de batalla medievales. Una existió realmente en el renacimiento, la otra es inventada. Cualquiera de ellas se puede usar tanto en fantasía como en simulación histórica.

Corsé de hierro

corse-de-hierro A caballo entre un instrumento militar y uno de tortura, los corsés de hierro aparecieron en pleno renacimiento (siglo XV) como un tipo de prenda rígida que podía usarse con fines terapéuticos (corregir deformidades en la espalda) o militares (que es la que os interesa).

Dentro del mundo femenino, fue usado como instrumento de salvaguarda de la castidad (para evitar que manos ajenas tocaran donde no debían), pero también como un corsé normal de tela… un instrumento para lucir cintura y estar guapa vamos.

Consiste ni más ni menos que en una prenda rígida fabricada de hierro colado, forrado habitualmente de terciopelo u otros tejidos, se puede diseñar para asemejar una prenda de vestir en sí misma, o una prenda interior que colocar sobre la ropa.

Tiene la ventaja obvia de que se puede ocultar a la vista, ya que es una armadura que puede llevarse oculta bajo ropas holgadas. No está restringido únicamente a las mujeres, ya que se conservan piezas creadas para ser usadas por los hombres.

El corsé de hierro necesita ser fabricado a medida para su portador, por lo que no se puede vender de forma genérica como una armadura mas ordinaria. Necesita de un herrero experto y tanto trabajo (o más) como una buena coraza. Un corsé de hierro es una pieza cara, y necesitará semanas para crearse.

Estadísticas de juego

En D20 un corsé de hierro dará casi la misma protección que una coraza (+4 puntos de armadura), tiene un bonificador máximo de destreza de +4 (como un camisote de mallas) y tiene solo un 15% de posibilidades de hacer fallar un conjuro arcano. El penalizador de armadura es de –3, ya que aun hecho a la medida no es una pieza cómoda. Para otros sistemas se puede extrapolar de los datos en D20.

Si nos encontramos un corsé de hierro ya fabricado (en un tesoro por ejemplo), sólo lo podrá llevar un miembro de la misma especie y sexo que el dueño original, y aun así, tendrá que realizar una tirada porcentual (D100): Solo tendrá un 25% de posibilidades de poder usarlo. Un 05 o menos en el D100 indica que el corsé encaja perfectamente. Un resultado entre 06 y 25 indica que puede usarse, pero teniendo un 30% de posibilidad de fallo de conjuros, un –5 de penalizador de armadura, un +2 máximo al bonificador de destreza… y no podrá ocultarse bajo las ropas.

Ventaja: Ocultable bajo ropa holgada, mucho más ligero que otros tipos de armadura rígida.

Desventaja (opcional): Debido a su diseño en forma de reja, solo ofrece un +2 de protección frente a armas punzantes

Tejidos compuestos

malla1Primero, se ha de suponer que exista una técnica para crear hilo de hierro (alambre) en nuestro mundo de juego. Históricamente, el alambre ya existía en la Edad Media. Se fabricaba batiendo láminas de metal, que luego eran cortadas en tiras y redondeadas a golpe de martillo.

No solo eso… Para la creación de este tipo de armadura, tenemos que tener una técnica capaz de crear un alambre tan fino como el actual ¿cómo? Eso queda de vuestra cuenta… Tal vez solo exista en todo el mundo de juego un artesano capaz de fabricarlas, o sea necesario emplear la magia para realizarlas.

Es de todos sabido que uniendo aros de metal poco a poco se puede confeccionar una cota de mallas, pero supongamos que en lugar de usarlo de esa forma, lo entretejemos como un tejido ordinario: de esta forma podemos coser y moldear tejidos metálicos para crear prendas de vestir.

El tejido de alambre “puro” ha demostrado ser poco eficiente, pesa demasiado y se agujerea con facilidad. Sin embargo, entrelazando hebras de metal y de lana, conseguimos un material más flexible y ligero, en el que la lana actúa como mortero para mantener el metal unido y entrelazado. Conseguimos una prenda de vestir a medio camino entre la ropa ordinaria y la cota de mallas.

¿Para que querríamos algo así? Para que puedan usarlo nuestros pícaros y exploradores por ejemplo. Incluso los magos pueden beneficiarse de ellas, debido a lo cómodas que resultan.

Las camisas y pantalones de malla ofrecen casi la misma comodidad que una prenda ordinaria de vestir, ofreciendo una protección equiparable a la de una cota de mallas (aunque obviamente más reducida). En todo caso son piezas muy difíciles de hacer, solo al alcance de gente capaz de pagarlas.

Existen dos tipos de tejido, y con ambos se realiza la misma armadura, que consiste en una camisola, y tal vez unos pantalones, cosidos con este material. El tejido recio tiene un 50% de hilo metálico y un 50% de lana, el tejido ligero tiene solamente un 25% de hilo metálico y el resto de tejido ordinario (3 hebras de lana por cada hebra metálica). Aunque da algo menos de protección, sigue siendo una opción muy interesante, ya que prácticamente pesa y estorba lo mismo que la ropa acolchada.

El aspecto de esta prenda de vestir es fácilmente disimulable como una ropa ordinaria, sobre todo para los tejidos ligeros. Desde media distancia el portador parecerá tener ropa normal y corriente, incluso para el tejido recio. El tejido ligero necesita una observación directa (frente a frente) para percatarse del brillo de las hebras metálicas.

Estadísticas de juego

Se puede tener solo la camisola o añadirle los pantalones (conjunto completo), que añadido a la posibilidad de tejido recio o ligero, nos da cuatro posibilidades:

  • Camisa de tejido recio: Tenemos un +3 de bono de armadura, un +6 de bono máximo por destreza, y solo un –1 de penalizador de armadura. Hay un 10% de fallar un conjuro llevando esta prenda.
  • Camisa de tejido ligero: Tenemos un +2 de bono de armadura, un +8 de bono máximo por destreza, ningún penalizador de armadura. Hay un 5% de posibilidades de fallar un conjuro.
  • Conjunto de tejido recio: La mayor protección, tenemos un +5 de bono de armadura, un +4 de bono máximo por destreza, un –2 de penalizador por armadura. Hay un 20% de posibilidades de fallar un conjuro.
  • Conjunto de tejido ligero: Tenemos un +3 de bono de armadura, un +6 máximo de bono por destreza, un –1 de penalizador por armadura. Hay un 15% de posibilidades de fallar un conjuro.

Ventajas: Disimulada (no apreciable desde la suficiente distancia).

Desventajas: Extremadamente difícil de fabricar, muy cara.

Links

Museo del Traje - Corsés de Hierro Amalia Descalzo Moreno (PDF)

El Alambre (wikipedia)


Gracias a Mogrth el herrero beórnida por inspirarme las ideas para este artículo :)

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