Donde esta nuestro error - alaska y dinarama

Haces muy mal
en elevar mi tensión
en aplastar mi ambición
sigue así ya verás

Miro el reloj
es mucho mas tarde que ayer
te esperaría otra vez
y no lo haré

Donde esta nuestro error sin solución
fuiste tu el culpable o lo fui yo
ni tu ni nadie, nadie puede cambiarme.

Mil campanas suenan en mi corazón
que difícil es pedir perdón
ni tu ni nadie, nadie puede cambiarme.

Vete de aquí,
no me pudiste entender
yo solo pienso en tu bien
no es necesario mentir

Que fácil es
atormentarse después,
pero sobrevivir, se que podre sobrevivir.

Donde esta nuestro error sin solución
fuiste tu el culpable o lo fui yo
ni tu ni nadie, nadie puede cambiarme.

Mil campanas suenan en mi corazón
que difícil es pedir perdón
ni tu ni nadie, nadie puede cambiarme

Mil campanas suenan en mi corazón
que difícil es pedir perdón
ni tu ni nadie, nadie puede cambiarme.

Pese a quien le pese, sigo siendo el Rey

Yo se bien que estoy afuera
Pero el día en que yo me muera
Se que tendrás que llorar
y llorar y llorar, y llorar y lloraaar

Dirás que no me quisiste
Pero vas a estar muy triste
Y así te me vas a quedaar…

Con dinero y sin dinero
Hago siempre lo que quiero
Y mi palabra es la ley…

No tengo trono ni reina,
Ni nadie que me comprenda,
Pero sigo siendo el Rey…

Una piedra en el camino
Me enseñó que mi destino
Era rodar y rodar
y rodaar y rodaar, y rodaar y rodaar

Después me dijo un arriero
Que no hay no hay
Que llegar primero,
Sino que hay que saber llegar…

Con dinero y sin dinero
Hago siempre lo que quiero
Y mi palabra es la leeeeey…

No tengo trono ni reina,
Ni nadie que me comprenda,
Pero sigo siendo el Reeyyy…

Quiéreme con alegría

Yo seré tu caballero
tu serás la dama mía
yo llevaré tu pañuelo
y los dos cruzando el viento
a buscar un nuevo día.

Un caballo blanco y negro
con una estrella en la frente
y un vestido de lunares
para que yo pueda verte
y no dejar de mirarte

Quiéreme con alegría ámaaame
hay porque la vida se pasa pero ya no vuelve
ay beberemos del amor que es una fuente
Nos amaremos en silencio ooo ooo oo
buscaremos un lugar para querernos tu y yo.

Las malas lenguas que hablan
siempre dicen lo que quieren
te dirán que no te quiero
que te vayas y me dejes
porque de ti sienten celos

Yo te quiero vida mía
como a nadie había querido
no hagas caso a lo que digan
yo quiero un hogar contigo
y vivir toda la vida

Quiéreme con alegría ámamee
porque la vida se pasa
pero ya noo vuelve
y beberemos del amor que es una fuente
Nos amaremos en silencio oo oo
buscaremos un lugar para querernos tu y yo

el amor es como el fuego
es un mundo de pasiones
como el agua limpia y clara
como la lluvia del campo
como el sol de la mañana,

tiene risas tiene llantos
tiene penas y alegrías
sino estas enamorado
aunque te sobre el dinero
vivirás equivocado.

Quiéreme con alegríaaaa ámamee
porque la vida se pasa pero ya no vuelve
beberemos del amor que es una fuente
nos amaremos en silenciooo oo oo
y buscaremos un lugar para querernos tu y yo.

Quiéreme quiéreme
quiéreme quiéreme
quiéreme un poquito

quiéreme quiéreme
quiéreme quiéreme
quiéreme un poquito

Otro camino

Amor,

no quiero que me mientas mas
y dime toda la verdad
por que no aguanto mas.

vivir así,

viviendo cada día de tu amor
esta perdiendo incluso la razón.

Recuerda que bebiste
cuando tu tenias sed
si se ha secado mi fuente
busca otra pa beber

igual que las palomas vuelan
sin saber por que
y no vivas fingiendo por que
no tienes por que
si se a acabao lo nuestro
es porque así tenia que ser.

Intentare

buscar otro camino
y olvidar que ayer
te tuve entre mis brazos
y hoy no se por que
te besan otros labios,
no lo quiero ver.

dime mujer

porque no me enseñaste
a vivir sin ti
contigo vida mía
todo lo aprendi
ahora vivo solo
no se donde ir.

Pero ayer

estabas tan bonita que sentí
deseos de matarme
por que vi
que ya no eras para mi.

y entonces tu,

dijiste que te ibas no se a que
y vi que me mentías otra vez
llegaste tarde a casa
y yo sentado en el sofá
fumando a cada instante
loco estaba por hablar
y hable como se habla
cuando se pierde al amor
y lleno de coraje
y herido por el dolor
te dije que te fueras
por que así seria mejor.

Intentare

buscar otro camino
y olvidar que ayer
te tuve entre mis brazos
y hoy no se por que
te besan otros labios,
no lo quiero ver.

dime mujer

porque no me enseñaste
a vivir sin ti
contigo vida mía
todo lo aprendi
ahora vivo solo
no se donde ir.

We are anonymous, we are legion

Texto obtenido de el pais, imágenes ripeadas de la página http://www.whyweprotest.net


Este es su lema: "Somos una legión, no perdonamos, no olvidamos, espéranos. Anonymous". Así es como cierra sus anuncios y comunicados este movimiento sin líderes y sin portavoces, con voz, pero sin cara. O más bien con máscara: la máscara del anarquista revolucionario de V de Vendetta, […]. La máscara se ha convertido en símbolo de un movimiento ciberactivista que no se anda con chiquitas. La semana pasada colapsaron las webs oficiales de Túnez , tras la inmolación de un joven de 26 años. El lunes pasado la tomaron con la web del partido irlandés Fine Gael. Atacaron a la SGAE y a los partidos políticos españoles al hilo de la ley antidescargas. Y hace un mes le metieron mano a Visa, Mastercard, PayPal y Amazon, las empresas que dieron la espalda a Wikileaks.

Anonymous está en su momento. Su gente está motivada. La persecución a Wikileaks era el acicate que necesitaban. No van a parar.[…]

Entender el universo Anonymous no es cosa fácil, el fenómeno es el perfecto reflejo del nuevo mundo en el que vivimos, de la nueva sociedad que está naciendo a raíz de la revolución digital. Todo apunta a que sus miembros consideran más que superada la vieja dialéctica izquierda-derecha. Total, qué más da que gobiernen el centro-izquierda o el centro-derecha, todos van a hacer lo mismo, todos están al servicio de los grandes bancos y las grandes empresas, todos van a seguir intentando controlar el chiringuito.

Pues bien, aquí hay una legión de jóvenes que no quieren que se oculte que las cañerías del chiringuito no desaguan bien; no quieren que se oculte que hay varios en el chiringuito que meten la mano en la caja; no quieren que se oculte que a un disidente de la gestión del chiringuito le quisieron tapar la boca. […]

whyweprotest

Este movimiento global, transnacional, transversal, también es difícil de entender porque se gestó en la Red, con las inercias propias de Internet. Es producto del momento, de la interacción, de la necesidad de movilizarse en un mundo cínico, corrupto e injusto. Se ha tejido de forma orgánica, conversación sobre conversación, idea sobre idea, propuesta sobre propuesta. Cualquiera puede formar parte de Anonymous, cualquiera puede entrar cuando quiera y sumarse a la conversación en webs como whyweprotest.net. Entrará en un mundo en el que la gente se va poniendo progresivamente de acuerdo sobre una idea hasta que una suerte de consenso espontáneo indica cuál es el siguiente objetivo, contra quién hay que lanzar el próximo ataque. Algún diario, como The Guardian, ha sostenido que están más coordinados de lo que ellos mismo creen.[…]

Los DDoS son el arma que los ciberactivistas tienen más a mano. Permiten realizar operaciones que consiguen un considerable eco mediático y que afectan a la imagen de la marca contra la que se dirigen. Consisten en mandar simultáneamente, orquestadamente, miles de peticiones a un servidor para que se colapse. Así ocurrió el pasado 8 de diciembre.

Mastercard decidió cortar en esa fecha el grifo a Wikileaks. Cualquiera que quisiera hacer una donación a la plataforma de Assange no podría hacerlo a través de una tarjeta de esta compañía. La decisión desencadenó el ataque. "Registramos lo que llamamos un super heavy traffic ", declara en conversación telefónica Cristina Feliú, portavoz de Mastercard para España y Portugal.[…]

Hablar con la gente de Anonymous no es fácil. Desconfían de los periodistas, de que sus comunicaciones estén intervenidas. No ven con muy buenos ojos a los medios de comunicación tradicionales: desde su punto de vista, ayudan a que se mantenga el statu quo. El hecho de que un diario como EL PAÍS o The Guardian hayan participado en la difusión de los cables de Wikileaks ha supuesto, explica Hamster, informático londinense de 26 años, un plus de credibilidad para medios hasta ahora poco apreciados.

anonymous2

La semana pasada nos pusimos en contacto con miembros de Anonymous en España. Aclarando, como siempre, que no respondían en calidad de portavoces de nadie, ya que el movimiento no tiene portavoces, declinaron realizar una entrevista telefónica o en persona. Cualquiera que intente destacar un poco entre los anonymous es automáticamente rechazado por el resto de la comunidad. Así ocurrió en Londres en diciembre con Coldblood, un anonymous que dio la cara ante los medios en los días del proceso a Assange. "Coldblood ha sido condenado al ostracismo", confirma Hamster, miembro de Anonymous desde 2008.

No obstante, los miembros de Anonymous Spain, que desde hace varias semanas envían comunicados a ciertos medios de comunicación actualizando la información en torno a las distintas operaciones de ataque, ofrecieron la posibilidad de que les enviáramos un cuestionario, al que responderían de modo consensuado.

Respondieron tres administradores del canal #hispano, encuadrados en edades entre los 17 y 32 años, según dijeron. […] No son portavoces de nada. Pero sus palabras sirven para reflejar el sentir de esa comunidad.
Pregunta. ¿Se puede dar alguna cifra de cuánta gente en España pertenece a Anonymous? ¿Y cuánta a nivel internacional?

Respuesta. Sería imposible dar cifras, y esa es la gracia de Anonymous. Para empezar, hay que recordar que es una organización que no existe y que por definición es una (des)organización. Anonymous no es nadie y puede ser cualquiera. Salvando las distancias, es como una organización insurgente basada en células, compartimos una marca, Anonymous, pero somos gente independiente, que responde a una ideología común y que participa de cada acción particular de acuerdo con si coincide o no con sus convicciones.

Teniendo lo anterior en cuenta, y específicamente en España, si tuviera que dar una cifra, creo que estaríamos hablando de entre 1.000 y 2.000 personas, que van en diversos niveles de compromiso, desde una mayoría que serían los que apoyan nuestras iniciativas en Twitter, Facebook, etcétera, hasta los más comprometidos, que serían algo más de un centenar, los que participan saliendo a la calle con acciones reales como, por ejemplo, la Operación Paperstorm [distribución de folletos, flyers, pintadas] o las concentraciones de la Operación Demostración [concentraciones en España a favor de Wikileaks y contra la ley Sinde]. A nivel internacional, extrapolando, hablaríamos posiblemente de decenas de miles.

anonymous3P. De ellos, ¿cuántos participan en los ataques DDoS?

R. Aquí sí podemos dar cifras más exactas. En los ataques del 20 de diciembre contra la ley Sinde contábamos con casi 500 usuarios conectados en la Colmena, que es el sistema de comando y control de la herramienta de DDoS LOIC que permite que todos los anonymous ataquen a un mismo tiempo a un mismo objetivo. Este número, no obstante, podría ser más alto, pues habría que añadir la gente que atacaba manualmente o desde Linux.

P. ¿Alguna iniciativa en las acciones de Anonymous tuvo su origen en conversaciones de Anonymous España?

R. Realmente no se puede diferenciar entre Anonymous de tal o cual país. Cuando se plantea una operación, si esta es secundada, recibe apoyos de todo el planeta; hubo apoyos a nuestra lucha contra la ley Sinde en diciembre y aún esperamos más en el futuro. Prueba de ello es esta convocatoria redactada en más de 15 idiomas, en la que han participado anonymous de todo el mundo, en la que se hace un llamamiento a todos los anonymous a apoyar las protestas virtuales contra la ley Sinde.

P. ¿En qué foros o webs os movéis?

R. Nuestro principal punto de unión no es una web o un foro, sino una red de chat conocida como IRC, nosotros lo llamamos el IRC Anonops. Aquí nos reunimos en diversos canales de discusión como #operationpayback o #hispano, este último, el que aglutina a los anonymous españoles; desde ahí se pone en común y se plantean estrategias. Las que son secundadas luego se van distribuyendo a la red por blogs y webs anonymous, hasta llegar a los Twitter y Facebook de anonymous individuales. Es una estructura perfectamente organizada en la que, sin embargo, no existen líderes ni ninguna fuente inicial.

anonymous4P. ¿Qué diríais a la gente que dice que sois hackers?

R. La mayor parte de los anonymous no son hackers en el sentido clásico de la palabra, son usuarios de Internet como cualquiera, solo que con una motivación para el activismo digital. Lo que sí es cierto es que contamos con hackers entre nuestras filas, por ejemplo, la gente que administra los servidores de IRC y el resto de las redes de comunicaciones encriptadas, o los que programan LOIC [Low Orbit Ion Cannon, aplicación para realizar pruebas de resistencia a una red informática] y las herramientas de ataques. He aquí la grandeza de Anonymous, solo hace falta un genio informático para programar la herramienta, y cuando esta herramienta pasa a ser usada por miles de personas anónimas, aunque no sean expertos a efectos prácticos, es como contar con un ciberejército de miles de hackers que pueden inutilizar cualquier red o sistema informático si se lo proponen.[…]

P. ¿Cuáles son las preocupaciones actuales de Anonymous?

R. Lo importante, la verdadera preocupación, es seguir luchando por los principios de nuestro ideario, y en función de eso estamos trabajando en varias operaciones. Está en marcha la publicidad de fase 2 de la Operación Sinde, que consistirá en diversas acciones de protesta en torno al día 18 de enero, en que termina el plazo de presentación de enmiendas a dicha ley. A nivel mundial está en marcha la Operación Tunisia, en apoyo a los manifestantes en contra del régimen tunecino: se han realizado ataques DDoS contra diversos sitios oficiales y también se ha elaborado un kit de ayuda informático con programas de cifrado y comunicaciones para los disidentes tunecinos. En relación con el futuro estamos preparando la Operación Quicksilver, que, si tiene éxito, va a conmover Internet, pero los detalles, por su propia naturaleza, son secretos por el momento.


Wikileaks representa como pocas organizaciones los valores en los que creen los anonymous: transparencia, derechos humanos, libertad de expresión.El movimiento Anonymous va camino de trascender el caso Assange y el episodio Wikileaks. La persecución del fundador de la web de las filtraciones, que recientemente puso al desnudo a la diplomacia norteamericana y destapó maniobras, tejemanejes y corrupción en las cuatro esquinas del planeta, ha sido un detonante. Wikileaks representa como pocas organizaciones los valores en los que creen los anonymous: transparencia, derechos humanos, libertad de expresión. La web destapa secretos: si algo le pone a un anonymous es destapar secretos de organizaciones poderosas y ponerlos a disposición de público. Así, Assange se ha convertido en todo un símbolo para los integrantes de esta comunidad.

Wikileaks ha negado en todo momento estar detrás de las operaciones de Anonymous. Su número dos, Kristinn Hranfsson, lo contaba hace un mes en el centro de la organización en Londres. "Ni hemos animado a que se haga, ni tenemos contacto con la gente que lo está haciendo, pero tampoco lo condenamos", contaba, cigarrillo en boca, este periodista de investigación islandés enrolado en las filas de Assange.[…]

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Dentro de Anonymous hay detractores de los ataques DDoS. "Creo que esos ataques nos desacreditan", afirma Magnonymous. "Van a utilizarlos para criminalizarnos y para generar propaganda negativa sobre nosotros". Magnonymous lo tiene claro: "No debemos utilizar la violencia en ningún caso. Cualquier miembro que propusiera utilizar la violencia sería rechazado por el grupo". Hay otro espacio en el que también se mueven los miembros del colectivo: whywefight.net, el blog informativo de los "soldados de la ciberguerra".[…]

En febrero de 2008, los miembros que se reunían en la Red desde sus casas trasladaron sus protestas a la calle, a la "vida real". Hubo manifestaciones en Londres, Ámsterdam, Berlín, Sidney. "Fue cuando más gente de Anonymous he visto en la calle", reconoce Hamster.

PayPal. Visa. Mastercad. Amazon. PostFinance. La web de la fiscalía sueca, la del partido irlandés Fine Gael, las del régimen tunecino. No hay fronteras para Anonymous. La lucha contra la cienciología les unió. La lucha pro Wikileaks les ha reunido de nuevo. Cualquier ataque a los derechos humanos, cualquier intento de censurar, se produzca donde se produzca, será castigado por ellos con las armas que tienen a su alcance. "Si hubiera una revolución", dice Hamster, "Internet nos proporcionaría la tecnología".

Año nuevo, aspecto nuevo

ogritos-grande

Llevaba cerca de dos años con la misma skin, y bueno estaba deseando cambiarla.

Esta nueva skin es mas sobria que la anterior, realmente la anterior era más bonita, pero esta trae funcionalidades nuevas y está mejor adaptada a lo que ha evolucionado la web 2.0 en estos dos años.

Además… bueno es más seria y más legible sobre todo, y me permite trabajar con más comodidad, dos cosas que son importantes.

Aún está en fase beta, hay que terminarle algunos detalles, no descarto añadirle más cosas o incluso cambiarla entera de nuevo, pero por ahora probaré con ella hasta que termine de decidirme.

¿Los ogritos? Instinto paternal supongo (no, aun no tengo crios :P).

Tienen una encuesta en la barra lateral por si quieren opinar sobre el cambio de aspecto.

Negro futuro el del rol

negro-futuro2 La afición envejece, y no hay relevo, el mercado que queda es para la gente mayor que roza ya los 40 y que compra por puro afán de coleccionismo. Y así podemos estar un tiempo, pero no para siempre.

Desde hace bastante tiempo, cuando un chico nuevo me pregunta "que puedo comprar para empezar?" no se que responderle, porque de lo que hay en una tienda no hay nada que le pueda recomendar. Al final el que quiera gastar en algo terminará por comprar cartas, o mangas, o volverá a los videojuegos, el rol es lo que menos le atraerá de todo lo que se le ofrezca.

¿La gente nueva juega? Alguna, supongo, pero si van a una tienda a buscar material no tienen nada que les agrade: Libros que son para colgar en la estantería en lugar de ser usados, a unos precios que les quitan las ganas a cualquiera, mas a los chicos jóvenes que no tienen pasta. A los chicos un libro en tapa dura lleno de ilustraciones y texto en ingles se le antoja igual que una Enciclopedia ilustrada, eso no es para jugar, es para admirar, y la gente joven no tiene inculcado el afán de coleccionismo, quiere cosas que poder consumir, no guardar.

Normal que no compren, normal que no jueguen. Los libros de hoy están diseñados para que tengas que comprar al menos 3 o 4 solo para empezar, con ese dinero puedes comprarte una X-Box.

¿El futuro? Convenciones o kedadas aisladas de jugadores de rol, cada uno de una punta del país, cada vez de menos gente, organizados por internet, para juntar a los pocos carrozas de edad avanzada que aun jueguen (tal como hoy hace la gente que se dedica a los wargames). Partidas estables solo de forma aisladas en clubs de ocio por algún acérrimo que consiga convencer a un par de amigos. Campañas? Solo en tu imaginación pequeño.

La única esperanza son los padres que intenten inculcar la afición en sus hijos, y que estos la acepten (muchos de esos hijos saldrán futboleros, o canis), pero sin industria y sin forma de conocer otras familias roleras, quedará como una rareza familiar a la que se dedica tiempo una vez al año, como jugar al Monopoly o al Parchís.

¿La red? Es una falsa ilusión, ya que todo es virtual, ceros y unos a los que te pueden cortar el acceso en cualquier momento. Las paginas caducan, los autores se aburren (o abandonan, o se mueren), tarde o temprano, más temprano que tarde, todos esos blogs desaparecerán. ¿Alguno recuerda algún foro de los muchos que hubo durante finales de siglo? ¿Alguno recuerda algún canal de rol de irc? ¿Que pasó con todo el material (legal, de autor) que había en Geocities? Seguid creyendo que la red es el futuro del rol, yo sigo sin tener en cuenta un libro a menos que sepa cuanto me pesa en las manos.

El rol se muere, y no podemos hacer nada por evitarlo. Cinco años, diez años, veinte... ¿Veis afición dentro de 20 años? Algún loco quedará, pero yo para entonces tendré 56 (si sigo vivo) y creo que colgaré los dados mucho antes si no encuentro una forma de ganarme la vida con esto, cosa que dudo tal como está el patio.

negro-futuro

Una anécdota de hace 20 años

canios-guerrero Me acordé de pronto de una anécdota y pensé que podría compartirla con vosotros aquí:

En el verano del 92 yo trabajaba en la tienda de mi padre a orillas de la playa, yo tenia 18 años y recién me había comprado el libro rojo del señor de los anillos (el MERP). Me pasaba todo el día leyendo el libro una y otra vez, ya que no tenia otra forma de entretenerme en la tienda.

Por la noche, dados mis hábitos nocturnos y que dormíamos en la misma tienda, me iba con una silla bajo una farola y continuaba leyendo, imaginando orcos y todo eso ya sabéis...

Junto a la tienda había un bar, el tipo del bar, un señor 40renton con bigote, por lo visto me veía allí sentado cada vez que venia a abrir el bar, o leyendo en el mostrador...

El caso es que una mañana se me acerca, me pone una mano en el hombro (yo to extrañao diciendo que hace el tipo este) y me dice:

"Hijo, si mi hijo estudiara la mitad de lo que lo haces tu..."

Mi primer impulso fue reirme a carcajadas, pero viendo la solemnidad con que el hombre me lo decía, pues no quise estropearle la ilusión, puse cara de agradecimiento y seguí a lo mío con una sonrisita xD

Si hubiera dedicado en mi adolescencia el mismo esfuerzo a los estudios que el que le dedique a empollar manuales frikis… Ahora sería arquitecto por lo menos. :P

Prácticas para crear un buen sistema de juego

chainmail Este artículo va sobre todo para la gente que decide dar el paso y se embarca en la aventura de crear su primer juego de rol. Dejando aparte la ambientación, que es mas subjetiva y tiene menos método, quería hablaros sobre las premisas básicas que se debería seguir para crear un sistema de rol que sea cómodo de leer, de aprender y de poner en práctica en la mesa.

El juego perfecto

Lo mas importante que tenemos que tener en cuenta a la hora de crear un juego de rol es que no vamos a crear el juego perfecto. Será eso, un juego de rol primerizo de alguien novato en el tema del diseño de juegos. Es muy común (mucho) pensar que ese juego que estamos haciendo será el mejor del mundo mundial.

Quítate de la cabeza lo de revolucionar el mundillo con tu sistema de rol. Los tipos que hicieron La Llamada de Cthulhu o Vampiro no estaban en su casa un día, les dió por diseñar un juego y lo parieron a la primera. Sus autores -Sandy Petersen y Mark Rein- son gente que lleva ya muchos años diseñando juegos, y no son chavales precisamente. Su experiencia en la industria no se limita a tener una mesa de juego y tal vez escribir en un blog. Son gente que se gana la vida escribiendo, y escribiendo bien. Es simple ley de selección: Si esos tíos están ahí no es porque sean amigos del editor: es porque son buenos diseñadores.

Podemos pensar que hacer un juego de rol (un buen juego de rol) es solo ponerse a escribir esas ideas que nos han surgido a lo largo del tiempo. Pero no te engañes. Una cosa es la ilusión, las ganas, incluso el talento innato que se puede tener, y otra es la experiencia y el oficio que se acumula a lo largo de los años y después de publicar uno o varios juegos profesionales.

Es posible que algún día diseñes un juego tan bueno como La Llamada, pero no lo vas a hacer en tu primer intento: Conciénciate, como mucho tienes que aspirar a hacer un juego aceptable, que se pueda comparar con los que ya existen, no el mejor juego de todos los tiempos.

Escribir para los demás
no es escribir para los colegas

teclado rotoEl diseñador novato tiende a escribir pensando que todo el mundo juega como él, y no todos los roleros somos iguales.

El que solo conocemos una forma de jugar se nota al leerse, ese "amauterismo" redunda muy negativamente en la calidad de nuestro producto. Incluso usando el mismo reglamento, dos grupos de juego distintos jugarán de formas totalmente distintas. Unos pueden tener los dados gastados de tanto tirarlos, y otros ni siquiera necesitarlos. Cada grupo de juego es un mundo.

A la hora de escribir para el "gran público" tenemos que concienciarnos de eso. Nuestra manera de ver el rol es sólo una más de las posibles, y no la única y verdadera: Debemos evitar la perspectiva del auto-consumo, de que estamos escribiendo algo para jugar con nuestros colegas.

La mejor forma de ver esto es pensar si un grupo de jugadores que pille nuestro texto será capaz de montarse una partida por ellos mismos usando su propio e impredecible estilo de juego. Si la respuesta es no (que no se puede jugar a esto sin hacerlo tal y como se hace en nuestra mesa), es que no lo estamos haciendo bien. Tenemos que crear un texto que lo pueda leer cualquiera, sea gótico, indie, munchkin, cthulhero o marciano. No pensar que hay cosas obvias que el jugador ya sabe porque así se ha jugado de toda la vida al rol.

Esto complica mucho el texto, pero debemos pensar si queremos hacer algo aprovechable por todo el mundo o solo adaptado a nuestro grupo de juego. Esto realmente es lo que distingue a un juego amateur de uno profesional.

Más complejo no significa mejor

escherOtro error muy común es querer que el juego sea una perfecta simulación de la realidad y que lo abarque todo.

Antes de asegurar categóricamente que por supuesto, el mejor juego es aquel que es más realista… ¿Te has parado a pensar si eso es realmente cierto? ¿Has pensado que si un juego no tiene reglas sobre el recalentamiento de las armas es porque tal vez no las necesite?

El rol tiene mucho de psicología, y eso casi nadie lo tiene en cuenta. Los lectores de nuestro juego necesitan que la lectura sea amena, cómoda, y sobre todo fácil de comprender. El principal fracaso de Redención (un juego por lo demás excelente) fue lo farragoso de su sistema (que incluso usaba sumatorios) y lo mal explicadas que estaban las reglas.

Sobre qué meter en nuestro juego y qué ignorar, debemos priorizar. Clasificar cada cuestión que se nos ocurra en un nivel de abstracción. Todo lo que veamos que está más allá del nivel de abstracción que queremos para el juego, ignorarlo, ponerlo como regla opcional o dejarlo aparte hasta ver si realmente lo necesitamos o no.

Hay varios ejemplos sobre simplificación de reglas que hicieron a sus respectivos sistemas más jugables: Uno de los más conocidos es el del sistema de Runequest, que evolucionaría al de Chaosium. Runequest tiene localización de impacto, puntos de golpes distribuidos por localización, momentos de acción, velocidad variable en armas y magia, modificadores por grupo de habilidad según las características… Todo eso se quitó en La Llamada de Cthulhu. ¿El sistema mejoró? No lo voy a afirmar, pero actualmente Runequest es un juego olvidado y La Llamada va por su sexta o séptima edición.

Como digo, más complejidad no implica necesariamente mejor sistema.

La tirada básica

dado-explosivoLa tirada básica es el núcleo de nuestro sistema, y por eso mismo debemos hacerla sencilla de comprender a nuestros lectores.

Sin ir mas lejos Microscopia (de nuestro amigo Scribble) tiene una tirada básica bastante compleja, y eso que solo se tiran 2D6 (es lo único que le veo feo al juego, todo lo demás me encanta). Otro sistema que también complica mucho la tirada es In Nomine Satanis, tirando 3D6 y usando una tabla, o el Sistema Sombra, donde se tiran 3D10 y cada uno sirve para una cosa.

Si analizamos los juegos de éxito, veremos que su núcleo básico es realmente sencillo: Vampiro es tirar muchos dados y tratar de obtener cuanto más alto mejor en cada uno, La Llamada es lanzar 1D100 y sacar menos que el porcentaje que tengamos, D20 es lanzar un dado y sumar modifcadores: No compliques más, no busques innovacion en la tirada básica: tu sistema no será mejor por hacer malabarismos con las tiradas.

La Llamada o Vampiro crean fans y la gente juega a ellos porque sus sistemas son sencillos. Porque la mecánica del juego se entiende a la primera, porque no te lían con reglas raras y porque una vez los dados están en la mesa ves al instante si ha sido una buena tirada o no.

Un ejemplo

Mi genial sistema de resolución de acciones se hace tirando 4D10 y cada dado tiene en cuenta un aspecto de la tirada: uno da el grado de acierto, otro la velocidad en la acción, otro la fatiga gastada y otro indica si subimos experiencia.

¿Es este sistema de tirada básica bueno porque tiene en cuenta muchos factores de una vez? Suena interesante, pero... ¿Te paraste a pensar si toda esa información es necesaria?

Ponte en el lugar de tus lectores, de la gente que juegue con tu sistema y tenga que interpretar la tirada y usarlo a cada rato. ¿Crees de verdad necesario tirar e interpretar cuatro dados por cada tirada que se haga en la partida?

Cohesión interna, reglas de juego y subsistemas

d20-y-ficha Uno de los errores más achacados a las viejas ediciones de D&D es que cada cosa se hacía con un dado y de una forma distinta: las tiradas del ladrón se hacen con un D100, las de ataque con un D20 tratando de sacar más, las de característica tratando de sacar menos...

Todo eso complica el juego, y me refiero en general no solo a AD&D. Un juego donde cada subsistema se hace con una mecánica distinta necesita aprenderse más formas de hacer las cosas. Si el D20 arrasó y relegó al olvido a los D&D’s anteriores fue precisamente porque todo se hacía tirando un solo tipo de dado al que se le sumaban modificadores.

Un sistema con subsistemas da la impresión de estar "hecho a trozos", de ser un Frankenstein. Sistemas así son difíciles de asimilar del todo. Cuando crees haber comprendido como funciona el juego, en otra parte del mismo cambian por completo la mecánica y tienes que volver a aprender como se calculan las cosas. Un buen sistema es aquel en que todo se hace siguiendo unas directrices básicas que pueden explicarse en una página, y todo lo demás ser añadidos en base a dichas directrices, y no nuevas reglas creadas desde cero.

Reglas intuitivas:
La mejor regla es la que se siempre se recuerda

dados-miniimg ¿Qué quiere decir esto? Pues que es perjudicial tener habilidades que empiecen en -5 y suban hasta +5 por ejemplo. En sLAng concretamente, tener un -5 en algo es no tener ni idea, pero tener un -2 es saber bastante, de hecho una puntuación adecuada en las habilidades de ese juego es tener de -2 para arriba.

Si me dices que en disparar tengo un +0, por intuición estoy entendiendo que no tengo ni idea de disparar. Si tengo que "traducir" que un +0 en realidad es tener 5 puntos más que no tener ni idea, y por tanto ser un buen tirador, estoy luchando contra mi propia intuición: el juego se hace poco intuitivo, tenemos que interpretar la mecánica y contrarrestar el sentido común para poder usarla correctamente. Eso es contraproducente, enlentece el juego, y la comprensión del mismo.

Sobre los modificadores, si dices "tienes un -2 al disparo" lo primero que se piensa es que el modificador es perjudicial. Evita si puedes que ese -2 en realidad sea beneficioso (como pasa por ejemplo en Mechwarrior), va contra la intuición.

Cualquier regla que no se pilla siguiendo el sentido común es por definición poco intuitiva, si una regla necesita recordarse constantemente no es una buena regla.

Este tipo de reglas son más peligrosas cuanto más cerca estén del núcleo básico del sistema. Si el mismo corazón del sistema es poco intuitivo, todo lo demás por extensión también lo será. Si incluso la “tirada básica” es complicada, mal vamos.

Números negativos y sumas algebraicas

dados-algreba Por la misma ley de la sencillez explicada más arriba, debes evitar el abuso de los valores negativos, a lo sumo utilizarlos sólo como modificadores perjudiciales y nunca más de uno a la vez.

Un error muy común es asignar valores negativos a varias magnitudes que se tienen que acumular constantemente en las tiradas... Si nuestros atributos pueden ser negativos, evita que las habilidades también lo sean, y viceversa: Si tienes que restar dos veces un número a la tirada estarás haciendo cálculos poco intuitivos.

Si necesitas tener un malus por estar herido y otro por poca visibilidad, agrupa todos los malus en uno solo, o mejor considera un solo "malus general" que lo incluya todo. Restar gasta tiempo, y si además alternas sumas y restas en una misma tirada (suma algebraica) entonces necesitarás bastantes segundos para ver en que queda la tirada. Si haces una media de dos tiradas por jugador por asalto y cada uno lleva sumas y restas, vas a necesitar al menos cinco minutos sólo para interpretar las tiradas de un solo asalto, y todos sabemos que en la práctica se necesita mucho más.

El ejemplo claro de esto es GURPS: Se lanzan los dados y se empiezan a sumar y restar cosas, que si más algo por el vigor, que si menos algo por psiónica, que si menos algo por una desventaja... Jugar a GURPS con las reglas al pie de la letra es un auténtico dolor de cabeza, sólo por estar sumando y restando a cada rato multitud de factores.

Números grandes y sumas de dos cifras

numeros Deberíamos considerar “número grande” todo aquel que no pueda visualizarse de un solo golpe como un conjunto de unidades. Si digo “tres” puedo imaginarme perfectamente tres objetos, si digo “dieciocho” es más difícil.

Deberíamos tener cuidado con el uso de números más grandes que 25 ó 30, y si los usamos, tratar de no hacer operaciones matemáticas con ellos. Se me viene a la mente el MERP o el Rolemaster, donde hay que tirar 1D100 y sumarle un valor de dos cifras para obtener a menudo números de tres cifras. Peor es tener que restarle –25 por no se qué modificador.

Yo mismo he pecado del uso y abuso de números grandes, en mi sistema D100 inverso, que anda desde hace un par de años colgado en mi blog. Más de una persona me ha dicho ya que eso de sumar números de dos cifras es un lío tremendo.

Un buen ejemplo de uso de número grande es el de la Llamada, solo tira el D100 y compara, ¿es mayor? éxito, ¿es menor? fracaso, y ya está. Eso no evita ciertos problemas del sistema que expongo en el articulo que os acabo de linkear, pero reconozcámoslo: es más simple que Belén Esteban, y es el secreto del éxito del sistema Chaosium.

Tablas de consulta y tablas mecánicas

tablaHay que distinguir entre dos tipos de tabla: Las tablas de consulta son las de equipo o lista de armas, aquellas que se suelen mirar cuando el juego está parado y que nos dan información que se anota en otra parte (la ficha de personaje). Al contrario de lo que se cree sobre las tablas, este tipo de tablas no son contraproducentes y de hecho son necesarias.

El otro tipo de tablas son las tablas mecánicas, las que se usan durante el juego y se usan sus valores directamente. El ejemplo más clásico son las tablas de críticos de Rolemaster. Este tipo de tablas sí se miran repetidamente durante la partida. Creo innecesario decir que estas tablas enlentecen el juego cada vez que necesitan mirarse.

Definitivamente, deberíamos tener cualquier número que deseemos de tablas de consulta, pero limitar mucho el uso de tablas mecánicas. Eso no quiere decir que un par de tablas mecánicas sean contraproducentes. El primer Mutantes en la Sombra usa una sola tabla (para resolver acciones), y el sistema es rápido y feroz. Si usas una tabla que sea para agilizar el juego, no para lo contrario.

Conclusiones

Se tiende a pensar que lo único importante en un juego de rol es la ambientación, la riqueza de ésta, dejando la mecánica en un segundo plano. Con este artículo he querido constatar que la mecánica es importante, no por su complejidad, si no por lo “engrasada” que esté, lo bien que corra y lo que deje disfrutar a los jugadores de esa ambientación.

Con todo, estos consejos no son una guía infalible para realizar un buen juego. Si los ignoras tampoco quiere decir que tu juego vaya a ser horrible. Es sólo una reflexión y un autodiálogo de lo que llevo visto yo en este oficio (el de diseñar juegos) y un "qué le diría" a alguien que se mete en esto.

Un saludo y gracias por aguantar el tocho.

Aventuras en la Marca del Este a punto de salir

A estas horas ya todos conoceréis la noticia, pero id afilando las espadas, buscando esos viejos escudos +1 y quitando el polvo a los yelmos de gemas resplandecientes, porque el mayor juego old school del año está a punto de salir…

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Id preparando los preorders (29.95 euros), ¡que no va a haber para todos!

(más información en http://www.lamarcadeleste.com/)