Inventando un sistema complejo con solo 2D6

fallout-new-vegas-ign_640w Voy a hablaros sobre una forma de realizar tiradas básicas que os va a resultar simple y elegante:

Simplemente, tirados dos dados de 6 y nos quedamos con el menor.

Voy a denotar esto como m2d6

Y esta tirada básica podemos añadirle bonos por atributos y habilidades, pero conviene que la suma de atributo y habilidad no superen los 6 puntos para que el azar de la tirada tenga sentido.

Sistema

Atributos: de –2 a +2
Habilidades: de 0 a 5
Tirada básica: Atributo + habilidad + m2d6
Dificultad: de 1 a 10 (con posibilidad de conseguir puntuaciones mas altas).

Ejemplos de tiradas:

Atributo fuerza +2
Habilidad herrería 4
Hacer una espada normal: dificultad 5
Hacer una buena espada: dificultad 8
Obra maestra (arma que puede encantarse): dificultad 10

Tiramos y obtenemos +2 +4 +m2d6 (5, 1) = 7

Conseguimos 7 puntos, nuestra espada es mejor que la media, esta bien afilada y equilibrada, ideal para un aventurero novato o el sargento de un ejército, pero desde luego, no sería un buen regalo para el Rey, se podría decepcionar ante nuestro trabajo mediocre.

Si el mismo herrero lo intenta otra vez y obtiene tiradas distintas:

+2 +4 +m2d6 (3,6) = 9

Esta vez obtiene un arma de calidad excepcional, digna de un caballero, de un noble, pero que no reúne los suficientes requisitos como para poder ser encantada.

También pueden añadirse malus o bonus circunstanciales por el material o herramientas empleadas: digamos que está usando adamantina, que da un +3 automático a la calidad de la espada, y tiramos de nuevo:

+2 +4 +m2d6 (4,2) + 3 = 11

Obtenemos una obra maestra, mejor incluso que las espadas que pueden ser encantadas, esta espada posiblemente ya tenga bonos mágicos por si sola, debido a su calidad intrínseca (un +1 al ataque o al daño sería suficiente).

Aumentos

aumentoPor cada punto que obtengamos en la tirada por encima de 10, obtenemos un aumento. Para que podemos usarlo? Para que el jugador elija una ventaja adicional en su tirada.

Por ejemplo, la espada de antes obtuvo 11 puntos, obtiene un aumento, que el herrero decide darle en que tenga un +1 al daño.

Si estamos disparando con un fusil de francotirador a un político en un mitin y obtenemos 13 en la tirada, tenemos 3 aumentos, que el jugador puede elegir: por ejemplo, darle al tipo en la cabeza y que esta estalle en mis pedazos (eso consumiría los tres aumentos) o podemos repartirlos en ventajas menos espectaculares, como que la baja se encaja en un punto vital y mata al tipo al instante (1 aumento), además de que no deja pista alguna de donde puede haber salido la bala (2 aumentos). Lo que le dará más tiempo al asesino para quitarse del medio.

Como usar los aumentos

Los jugadores son los que deciden que hacer con los aumentos, y es el máster el que les indica el coste en aumentos que cuesta hacer tal o cual cosa:

dadosd6Por ejemplo: Un espadazo a un orco con 2 aumentos puede hacer que el jugador desee que le corte la cabeza al instante, pero el máster decidir que eso necesitaría más aumentos, así que el jugador se conforma con que la espada empale al orco y luego la saque violentamente de nuevo, haciéndole el doble de daño del que normalmente haría(eso le consumiría los dos aumentos).

  • Generalmente un solo aumento ya debería ser una ventaja significativa, pero no decisiva (tallar un diamante con un aumento, hace que su precio aumente un 10% del valor inicialmente propuesto). Un buen uso de un solo aumento es mejorar un poco la velocidad de tu ataque para que actúe antes que el de tu enemigo... O simplemente, echarle imaginación ;)
  • Dos aumentos deberían dar una ventaja equivalente a un crítico, hacer el doble de daño en un ataque, hacerlo antes que tu oponente que saco menos en la tirada que tu (aun más rápido que con un solo aumento). Un ataque relámpago con una katana enfundada que el enemigo ni ha visto venir.
  • Tres aumentos entran dentro del ámbito de la fantasmada: Herir un punto vital del enemigo y dejarlo mutilado o impedido por el resto del combate, decapitar al enemigo y matarlo directamente. Tres aumentos en una tirada de buscar libros en una biblioteca puede llevarnos hasta una sección oculta de la biblioteca donde se guardan libros prohibidos.

No deberían permitirse más de 3 aumentos, el sistema nos da que el máximo a sacar es +2 por atributo, +5 por habilidad, y +6 por los dados, total 13 puntos, tres aumentos.

Pifias, críticos y aumentos adicionales

Si en los dos dados sacamos un doble uno (1,1), se considera una pifia, nuestra tirada falla automáticamente y se considera de valor 0, sea cual sea el bono que tengamos por las demás cosas.

Si en los dos dados sacamos un doble entre 2 y 5 (2,2), (3,3), (4,4), (5,5), nos cuenta como un aumento gratuito. Aun si la tirada falla, podremos usar el aumento para paliar el fallo. a nuestra acción, aunque no saquemos más de 10 en el resultado.

Si en los dos dados sacamos un doble 6 (6,6), nos cuenta como dos aumentos adicionales aunque no superemos el 10, teniendo en cuenta que si esto nos eleva los aumentos por encima de 3, perdemos el exceso de aumentos, o no ser que la épica de la escena lo requiera.

SanJorge[2] Asi por ejemplo: San Jorge lanza un tajo contra el dragón con su fuerza +2 y Espada 5, y obtiene un doble 6 en el m2d6, el valor de la tirada es +2+5+m2d6 (6,6) = 13, 3 aumentos, +2 aumentos adicionales por sacar doble 6, un total de 5 aumentos. Normalmente el máster acotaría los aumentos a 3, pero dado que se enfrenta a un dragón enorme, decide dejarle los 5 aumentos, que San Jorge usa para decapitar de un tajo la cabeza del dragón con su espada.

Otros ejemplos

Hackear la web del pentagono: Inteligencia +2, Hacking 5, dificultad 10

Tirada: +2 +5 + m2d6 (6,5) = 12

Dos aumentos, Nos colamos hasta en la cocina y vemos las fotos secretas de Bush y Aznar en la intimidad.

Construir un globo aerostático con pieles de vaca: Pericia +1, Ingeniería 4, dificultad 9

Tirada: +1 +4 + m2d6 (3,5) = 8

No lo conseguimos por muy poco, nuestro globo parece funcionar bien, pero en algún momento inoportuno alguna costura se abrirá y nos veremos perdiendo gas y cayendo al suelo.

¿Por qué tirar dos dados y pillar el más bajo?

Porque eso hace que sea mucho más fácil sacar tiradas mediocres, incluso un maestro con 5 en habilidad y +2 en atributo, que ya cuenta con 7 puntos, si tira los dados y obtiene un 1, solo obtiene 8 puntos y hará un buen trabajo, aunque no una obra maestra.

minidados Para gente normalita, digamos con atributo –1 y habilidad 2, lanzar dados y obtener un 1 hace que solo obtenga 2 puntos, casi seguro que no le sirve para nada, pero la gente poco adiestrada y dotada es raro que saque buenos resultados en lo que haga. Tal vez tenga suerte y obtenga un 6 en los dados y le de un total de 7 puntos (-1+2+6), pero lo más probable es que falle miserablemente.

Puntos de destino

Los puntos de destino se pueden usar para mejorar una tirada DESPUES de ver el resultado y ver que es un churro. Al usar un punto de destino, en lugar de tomar el dado más bajo, tomamos el más alto.

suerteEsto no nos asegura siempre que usar el punto de destino nos sea beneficioso (si sacas un 2 y un 3 pues casi que te da lo mismo) pero si sacas un 2 y un 5, la cosa puede mejorar.

¿Cuántos puntos de destino tienen los personajes y como los recuperan? Eso es el máster el que lo decide. Una buena recomendación es dar dos puntos por aventura y que se puedan recuperar al finalizar esta y comenzar una nueva.

Conclusiones

Bueno me saqué un sistema de la manga que tiene un poco de todo, pifias, críticos variables, muchas posibilidades de fallo para la gente mediocre y puntos de destino para mejorar la supervivencia de los personajes. Ni que decir que no está probado, lo acabo de inventar, pero podría hacerse un poco de playtesting y ver si funciona bien.

El como definir y repartir los atributos y habilidades ya os lo dejo a vosotros, pero recomiendo que todos los atributos sumen entre todos +2 y que se repartan 2 puntos de habilidad por cada habilidad que haya en el juego (20 puntos para 10 habilidades por ejemplo).

Hasta aquí todo por hoy, espero que el artículo friki os haya gustado, nos vemos en otro rato.

Soleá del amor indiferente

rencores

Ni rencores ni perdón.

¡No me grites. No me llores!
¡lo nuestro ya se acabó!.

¿Rencores? ¿Por qué rencores?
¡No le da a mi señorío
guardarle rencor a un río
que fue regando mis flores!

Tú me distes los mejores
cristales de tu corriente,
y no sería decente
maldecirte por despecho
si sé que tienes derecho
a dar o a negar la fuente.

¡Debo estarte agradecido
por tu generosidad!
Tú me distes por bondad
lo que yo dí por cumplido:

Me brindaste tu latido,
tu boca nunca besada,
tu carne nunca estrenada,
tus ojos siempre empañados
y los potros alocados
de tu amor en llamarada.

Me distes el beso primero,
que es el que más atosiga,
y me distes la  fatiga
de un cariño verdadero.

Me distes la luna y entero
tu corazón sin celaje,
me diste todo el encaje
de tu caricia en mi pelo,
y me regalastes el cielo.
en tus ojos sin paisaje.

Por eso.. yo bien nacido,
ni te odio ni te aborrezco,
¡al contrario!, te agradezco
todo cuanto me has querido.

No me importa si te has ido
con tu barca hacia otro mar,
que yo no te puedo odiar
por esta mala partida;
ya que odiar es en la vida
un cierto modo de amar.

Ni vengas a mi lado
para pedirme perdón,
el perdón es la razón
de volver a lo pasado,
¡y lo pasado acabado!

Qué pasó ... Por qué pasó
¡Déjame que viva yo
sin perdón y sin rencores!
Porque por más que me llores ...
¡lo nuestro ya se acabó!

Manuel Benítez Carrasco

Olvido

Existen palabras solitarias, vocablos de amor,
sencillas declaraciones de sentimientos, para momentos de pasión,
las pronuncias con miedo, como si te produjeran dolor,
eliminas la emoción, aniquilas el débil hilo de la conversación.

Eres la sal de las heridas, eres guerra convencional sin causa ni solución.
Siempre la misma canción.

Mil cartas enviadas a una falsa dirección,
novia imaginaria llena de paz y candor,
sonrisas regalo dejando volar mi imaginación,
destinataria ficticia de todo mi amor.

Eres el momento y la ocasión, eres lo opuesto a mi elección.
Gran error.

Poesía artificial que nada significa, vacío por dentro todo me mortifica,
Por qué no contestas, por qué me castigas,
Por qué eres tú lo único que algo significa,
Certeza indeleble en toda una puta vida.

Eres el objeto oscuro de mi adoración, eres el alma brillante de mi inspiración.
Tienes todo lo que quiero, eres mi perdición.

Y no hago nada con tu recuerdo más que castigar mi mente y mi cuerpo,
y no paro de desgarrarme con tu recuerdo,
me dices que me quieres pero siempre hay un impedimento,
soy yo con todos mis remordimientos.

Por haberte herido, por no confiar en tus sentimientos.
Ostracismo y olvido, soy páginas amarilleando en tu recuerdo.

 

Hugo Alvarado Gómez
http://zeig.blogia.com/

Resultados sobre la encuesta del nuevo skin

encuesta-skin Lo primero que me llama la atención es el número de votos recibidos, 58 votos en un período de 30 días. Este blog está desde luego más vivo de lo que yo mismo creía.

Sobre los resultados, aquí os los expongo en la imagen. La mayoría de la gente piensa que mi skin anterior estaba mejor, pero la gente que le gusta o le agrada la nueva skin, si se suma toda, es mayor.

Yo también estoy contento con la nueva skin, es mucho mas fácil de configurar, y el texto queda mas claro.

Y si, porqué no decirlo, se parece sospechosamente demasiado a la skin de Encuentros Aleatorios. Creando dicho blog aprendí algunas cosillas sobre html y diseño visual que no sabia antes que he aplicado aquí. El blog en general es ahora, pienso, mucho más legible que antes.

Solo falta que deje de poner tonterías y me dedique de una vez a poner frikadas que es lo mío, ¿verdad? ;)

Un saludo a todos y perdonad a este ogro loco.

Temptation

 

You came, I was alone
I should have known you were temptation
You smiled, luring me on
My heart was gone, you were temptation

It would be thrilling if you were willling
If it can never be, pity me
For you were born to be kissed
I can't resist
You are temptation and I am yours
Here is my heart
Take it and say we'll never part
I'm just a slave, only a slave
To you, temptation

For you were born to be kissed
I can't resist
You are temptation and I am yours
Here is my heart
Take it and say we'll never part
I'm just a slave, only a slave
To you, temptation

 

Dedicada para Irene, con todo mi cariño.

(si, volví a poner otra canción, pero esta es diferente :P)

Bueno… no me voy, pero me voy a tomar un descanso

Por los mensajes que estoy colgando desde hace unas tres semanas, es evidente que no estoy pasando por mi mejor momento ya que tengo graves problemas personales. Esto hace que escriba cosas de las que luego me puedo arrepentir (como eso de que iba a cerrar el blog y tal que puse ayer).

No voy a cerrar el blog ni desaparecer, pero es evidente que mi estado anímico actual no es el más adecuado para escribir en un medio público como este.

Por eso, y hasta que consiga estabilizar mi situación actual, dejaré de escribir por el blog. Tal vez un par de semanas, tal vez un par de meses, pero volveré a hacerlo tranquilos. Cuando esté lo suficientemente centrado como para no convertir esto en un espectáculo.

Espero que todos me comprendáis, por ahora es mejor que me tome un descanso bloquero.

20-pesos-mexicanos

Esto es un billete de 20 pesos mexicanos, siempre he querido tatuarme ese águila y la serpiente (mi relación con mexico es una larga historia). Lo refiero aquí debido a una broma privada mantenida con Dorsai esta noche, al cual le agradezco todo su apoyo (y a Trinity, su pareja).

Estad tranquilos que el ogro no se va, pero se va a tomar un prudencial descanso durante una temporadita hasta que resuelva sus asuntos.

Ogro cegato

gafas He ido a la óptica a cambiarme de gafas, pues con estas que tengo no veo un carajo la verdad.

Es una costumbre que tengo cada vez que me separo de una chica. Les da por comprarme gafas, no les gusto con las que llevo y me compran otras. Yo después de la separación y para no quedarme con nada que me recuerde a la persona, me compro unas gafas nuevas y vuelvo al aspecto que a mi realmente me gusta.

La muchacha que lleva atendiéndome toda la vida me ha regraduado la visión y ha encontrado que tengo ahora casi dos dioptrias menos que antes, y que por eso no veo bien con mis gafas.

La cosa es que hace unos 5 años ya me redujeron las dioptrias, ahora lo hacen de nuevo.

Es que estoy curándome milagrosamente?

No, no es tan simple.

En la óptica me han dicho que tengo cataratas, una afección del cristalino muy conocida y bastante común que se va comiendo poco a poco la visión de la persona, y que la obliga a cambiar de graduación cada cierto tiempo hasta que prácticamente ya no puede ver y tiene que operarse.

De momento me he comprado unas peazo de gafas nuevas con las que veo de puta madre, pero tendré que volver a cambiármelas dentro de unos años supongo, en fin. Las cataratas atacan mucho a los diabéticos y a los fumadores, y yo soy ambas cosas.

Ya os enseñaré unas fotos del nuevo look ogro con sus gafapastas, que ahora vuelven a estar de moda, tengo hasta cara de profesor, lo cual me va a venir estupendo para el posible curro que voy a pillar xD

Ah os aviso de otra cosa, en breve cerraré el blog, voy a pasar los artículos a Encuentros Aleatorios y dejar que Britait pase a mejor vida. Es hora de que me empiece a ocupar de Agustín (o sea de mi) y no de este ogro cascarrabias que solo vive en la red.

En EA voy a pasarle el mando a alguien… lo estamos decidiendo por alli, que Britait desaparezca no quiere decir que Encuentros Aleatorios lo haga, será mi legado para ustedes.

Un saludo compadres.

NoLesVotes.com


El próximo 22 de mayo, los ciudadanos españoles están convocados a las urnas para votar a sus representantes públicos en todos los ayuntamientos y en algunos parlamentos autonómicos. Los representantes elegidos tendrán a su cargo la gestión de miles de millones de euros durante un periodo de cuatro años, razón más que suficiente para extremar las precauciones de los votantes: a lo largo de los últimos años, el nivel de corrupción en la política española se ha disparado de manera alarmante en todo el arco parlamentario.

PSOE, PP y CiU son las tres formaciones políticas que han pactado para resucitar la ley Sinde en el Senado, una ley que permite censurar Internet por vía administrativa, sin una intervención judicial que garantice la tutela efectiva de los ciudadanos. Al juez que deba validar el cierre le estará vedado analizar el fondo del asunto, esto es, la vulneración de derechos de propiedad intelectual o la posibilidad de producir un perjuicio patrimonial por parte de la página web cuya clausura se solicite. La ley Sinde crea un “agujero libre de jueces” donde la decisión la toma una comisión administrativa nombrada por el gobierno, para evitar lo que hasta el momento venía ocurriendo: que los jueces no daban la razón a las reclamaciones de la industria de los contenidos.

La ley Sinde es ineficaz. No aborda una reforma integral de la legislación de propiedad intelectual, único camino para favorecer la justa retribución de los creadores y artistas en el marco de una sociedad de cultura digital. Aún así, y a pesar de la oposición de una parte importante de la sociedad incluyendo creadores y artistas, PSOE, PP y CiU votaron a favor de ella. Pesaron más las presiones de gobiernos extranjeros y de grupos minoritarios que el interés social. Pero no todo es culpa de nuestros representantes: nosotros les hemos elegido, por acción u omisión.

Desde Nolesvotes.com consideramos que PSOE, PP y CiU han faltado a su principal obligación con la ciudadanía: defender la Constitución que juraron o prometieron acatar. La ley Sinde somete Internet a una legislación excepcional, con grave merma de los derechos a la libertad de expresión e información y a la tutela judicial efectiva, posibilitando un mayor control político de la red.

Tu decisión es importante. No te pedimos el voto para ningún partido concreto, ni que votes en blanco, ni que te abstengas, sino que te informes para comprobar que existen alternativas contrarias a la ley Sinde en todo el espectro ideológico. Te pedimos que defiendas la libertad en la red con tu voto, no apoyando a aquellos que con sus actos se han hecho claramente merecedores de un voto de castigo.


El próximo 22 de mayo, NO LES VOTES

www.nolesvotes.com

Feliz San Valentín

san-valentin

 

Nos dejamos de mariconadas y sentimentalismos y volvemos al frikerío de siempre.

Si vuelvo a poner una canción pegadme con un bate de beisbol.

Feliz Día de San Valentín para todos los enamorados.

Trellwan, mundo en la frontera

trell Trell I, llamado Trellwan por sus habitantes, es un mundo situado en el borde de la civilización.

El planeta es mínimamente habitable, ya que sus mares son ácidos y liberan gases venenosos de cloro durante las etapas tórridas del planeta. Sus habitantes viven dispersados en una zona estrecha del Ecuador del planeta, cerca de una falla volcánica que no tiene fondo y de la que reciben el calor y la energía geotérmica que necesitan para sobrevivir y producir energía.

El planeta orbita alrededor de una enana roja muy vieja, que esta apagándose poco a poco, pero el planeta está tan cerca de su primaria que el sol se ve en el cielo tres veces mayor de lo que nuestro sol se ve en la Tierra.

De todos modos, Trell, la estrella primaria,  no molesta a la vista, incluso mirándola directamente sin protección ocular alguna, una persona no corre riesgo de adquirir lesiones oculares. Trell se muestra en el cielo como un enorme disco rojo que proyecta una luz mortecina y carmesí en un cielo anaranjado.

Clima

sol-rojo Lo más destacable del planeta son sus periodos orbitales y la lentitud en que gira sobre su eje. El año Trelano dura unos dos meses y medio estándar solamente, y el planeta gira lentamente, tan lentamente que un año Trelano solo tiene 3 días, llamados PrimerDia, SegundoDia y TercerDia.

El ángulo de inclinación axial del planeta es significativo y provoca estaciones efímeras que apenas duran 18 días desde un cambio a otro. De todos modos lo que domina el clima en Trelwan son los ciclos de dia y noche: Un día completo desde un amanecer a otro dura 25 días estándar, con 300 horas de día y 300 horas de noche.

Durante la PrimeraMañana, el planeta se va calentando poco a poco de la gélida TerceraNoche del último año. Durante ese período “matinal” que dura unos dias estándar, el clima es habitable y la gente puede caminar por la calle con tranquilidad. Luego al alcanzar el MedioDia, periodo que dura unos 4 o 5 días, la temperatura sobre las calles supera los 70 grados centígrados, en ese período la gente se esconde en sus casas, y los que salen a la calle lo hacen bajo su propio riesgo y solo por urgencias.

ventisca Las noches no son mejores, el periodo del Atardecer sigue siendo habitable de nuevo, hasta que cae la noche, el sol se oculta en el horizonte y no saldrá hasta los próximos 12 dias. La noche se va enfriando, la temperatura cae en picado, hasta que llega la mañana Trelwan se convierte en un planeta gélido, donde cae una nieve que corta como un cuchillo incluso con la ropa de abrigo mejor preparada. Las temperaturas pueden llegar a caer por debajo de los 80 grados centígrados.

Sumado a estas condiciones de vida, están las Tormentas. La diferencia de temperaturas entre un lado del planeta y otro provoca durante un periodo del año que el frio del hemisferio gélido se comunique con los vientos tórridos del hemisferio caliente. Los océanos del lado tórrido, formados en su mayor parte de cloro y otros compuestos venenosos, hierven literalmente formando nubes en forma de hongo muy similares a los que provoca una explosión nuclear. Estos hongos se mezclan con las corrientes convectivas de frio/calor por todo el planeta, y  provocan una tormenta a escala mundial que oscurece el cielo durante días, lanzando rayos que son la furia de Dios encarnada.

hongoEl periodo de tormentas termina rápido, ya que el planeta no tiene el suficiente agua como para mantener esta violencia en los cielos durante mucho tiempo (el 90% del planeta es desértico) y termina por remitir y mostrar el cielo de nuevo tarde o temprano.

Cuando las tormentas se inician cerca de las zonas civilizadas se llaman Encuentros Cercanos, y suelen ocurrir al MedioDia del SegundoDia. Son lo más temido en el planeta, más incluso que andar por la calle a pleno día.

Tras medio año local se produce el mismo efecto pero mas atenuado. Este fenómeno se denomina un Encuentro Lejano, que es lo mismo pero en el otro lado del planeta y que suele ocurrir a MediaNoche de la TerceraNoche. Los Encuentros Lejanos no son tan violentos como los Cercanos, pero aún así oscurecen el cielo y obligan a estar protegidos contra la lluvia venenosa.

Gentes y cultura

trelano La jornada laboral en Trellwan se ajusta a las condiciones de vida que el planeta ofrece. Tener un calendario dia/noche en un planeta donde una mañana dura una semana es absurdo, así que se establecen Períodos. Cada Período dura 15 horas, una persona tiene obligación a trabajar durante un Periodo y luego descansar otro, salvo excepciones o urgencias en que los períodos de descanso se pueden acortar o incluso obligar a hacer Períodos dobles.

Cada persona elije el Periodo en el que quiere vivir, cuando dormir y cuando trabajar, así que los habitantes del planeta están siempre la mitad dormidos y la otra mitad despiertos, sea cual sea la condición de día o noche en el cielo.

Cuando hay Tormentas, o cuando el calor hace imposible trabajar, todo el mundo deja de trabajar y pasa los días en su casa. En Trellwan hay miseria y pobreza, pero los mendigos callejeros no suelen durar mucho en la calle, es una tierra dura.

Al igual que en los climas desérticos, la gente viste ropas holgadas que protegen del calor durante el día, alternando con gruesos abrigos con los que protegerse durante las largas y frías noches.

La cultura Trelana se puede decir que es muy similar a la existente en el Antiguo Testamento, gente pobre y miserable, donde la esclavitud está mal vista pero permitida (si no tienes casa donde vivir no te queda mas remedio que vivir en la casa de alguien que te toma como su esclavo). La arquitectura de todas las construcciones se hace con barro y adobe, excepto las murallas del Palacio Real y el castillo, que poseen tecnología espacial. Campos de energía y vallas metálicas, abundando más esto último que un caro equipo energético.

Al contrario de lo que se pueda pensar, la religión Trelana no es el Islam, ni el Cristianismo. Son gente la mayoria ignorante y analfabeta que vive en un planeta que hace miles de años que no sabe nada de Allah o Jesucristo. La gente vive al día con lo que puede y reza a los Dioses del Cielo y de la Tierra, que las tormentas no los tomen en la calle y que tengan suficiente prosperidad para mantener su casa.

Gobierno

Trellwan tiene dos organismos de gobierno significativos. La ciudad principal es concéntrica, con el Palacio Real en el centro, es una monarquía carismática donde el rey es apoyado por el pueblo, ya que saben que sin nadie que determine su camino no tienen futuro.

guardia-real El rey posee una guardia personal que es en si mismo un ejercito: La Guardia Real viste un uniforme muy similar al napoleónico, con casaca verde y sombrero y charreteras blancas. Los oficiales llevan sables ceremoniales, pero todos saben manejar armas de fuego y darían la vida por su Rey.

El otro ejército es la MIlicia. Aunque reciban el nombre de Milicianos, son el ejército regular de un planeta donde no existen organismos como la policía o los bomberos. La milicia llena uniformes grises de camuflaje, y posee más equipo y vehículos que la Guardia Real, pero es de peor calidad, ya que cuando se produce algo en el planeta, la Guardia Real se queda con lo mejor y el resto se lo deja a los Milicianos.

La rivalidad entre ambos organismos es conocida y manifiesta por todos. Todos son fieles a su Rey, pero la Guardia considera a la Milicia un ejército de segunda clase que se encarga de asuntos domésticos, mientras que los Milicianos consideran a la Guardia un desperdicio de recursos en un planeta donde se necesitan todas las manos posibles para mantener la civilización.

Relaciones externas

milicia Trellwan está situado en la frontera de la civilización: Hacia el interior, hacia la Tierra, se encuentran varios centenares de mundos, algunos tan pobres como el, pero la mayoría más prósperos y civilizados, mas cuanto más nos acercamos al centro de la civilización.

Hacia el exterior se encuentra el vasto espacio inexplorado, pero aun así habitado. No existen cartas de navegación sobre lo que hay más allá, pero se sabe que allí habitan seres humanos. Piratas, contrabandistas, proscritos de la civilización que no quieren ser encontrados.

Estos piratas se ven obligados a atacar a los mundos fronterizos para su propia supervivencia, para conseguir repuestos, armas, agua y comida. Trellwan no es una excepción, y sufre periódicamente ataques por parte de naves piratas con un armamento muy superior al que las defensas del planeta pueden ofrecer.

invasion_pirataLos piratas no atacan la capital, ya que saben que esta muy bien defendida y les costaria mas recursos de los que obtendrían, pero atacan las ciudades menores. Atacan los campos, saquean las cosechas y secuestran a los campesinos, para convertirlos en esclavos que poder vender luego en el mercado negro, allá en la Periferia, en la zona de nadie que nadie controla.

Los ataques piratas son solo un problema más en Trellwan. Han pedido protección al Imperio, lo llevan haciendo repetidamente desde hace mucho, pero el Imperio tiene sus propios problemas como para preocuparse por un planeta insignificante. Se han intentado acercamientos políticos pacíficos con los piratas, y lo único que se consigue es que impongan sus condiciones, hagan tratos que solo los benefician a ellos, y los rompan cuando dejan de beneficiarlos.

El Imperio ha establecido una base militar externa independiente del gobierno local, construido encima de una colina sobre la capital, esta fortaleza es llamada El Castillo, donde una pequeña guarnición de soldados imperiales intenta al menos desalentar a los piratas.

el-castillo Pero las fuerzas congregadas en el Castillo son muy escasas, los piratas están mejor organizados de lo que parece, controlan varios mundos más allá del espacio conocido y reforzar las defensas del planeta solo ha conseguido que endurezcan sus ataques con más naves, y que incluso se atrevan a atacar a los soldados del Castillo. Al fin y al cabo, necesitan saquear otros mundos ya establecidos para su propia supervivencia, no pueden simplemente dejar de hacerlo.

El problema con los piratas se agrava por momentos, pero comparado con todos los problemas de vivir en un planeta como este, es solo un problema mas, tal como tener bárbaros que a veces vienen a saquear. El Trelano típico está acostumbrado a aguantar su dura vida y a seguir adelante a pesar de todos los problemas.

 


No seria justo reconocer que todo esto lo he copiado, añadiendo algunas cosas propias, de una magnifica novela de Battletech llamada “Decision in the thunder rift”. La trama no es nada del otro mundo, la típica historia de la Forja del Heroe, pero el planeta esta descrito con un detalle increible.