Avatar (minireseña)

blog189Opinión un poco encontrada con la peli, es una obra maestra de la técnica, de eso no hay duda, y pasara a la historia del cine como un clásico de los primeros 2000 (vamos, que no es una peli del montón), pero tiene un par de efectos que agrian el conjunto. Uno de ellos es la excesiva simpleza del guion, con unos personajes totalmente estereotipados y un transcurrir de los hechos totalmente predecible. La peli empieza bien, con un buen guión, una buena puesta en escena, una historia atrayente... hasta que sale la aldea de los pitufos (no dire mas para no spoilear), momento en que la peli pasa de ser un film de la talla de Alien II a convertirse simplemente en una peli de matiné (eso si, muy muy cara).

Conforme van pasando los minutos sigues disfrutando la peli, pero, aparte de la maravillosa biología del planeta, lo mejor de la peli, no hay nada que sorprenda. Es una historia trillada y vista un millón de veces en las pelis del oeste, pero con aliens y mechas en una selva alienígena.

Dura casi tres horas, se hacen excesivas. Las disfrutas pero tienes la sensación de que la peli es "peli y media" metido todo en "parte y media" ya que parece que va a acabar a las dos terceras partes de la peli y luego continúan con la historia (totalmente predecible) durante una hora mas.

En definitiva, merece la pena verla, y el guión aunque simple no deja de ser aceptable (hay guiones muchísimo peores), pero peca de excesiva simpleza en los personajes y un ritmo narrativo desigual, con subidas y bajadas.

Hollywood debería filmar sus peliculas estructurándolas mejor y no depender tanto del espectáculo ante la cámara. No es la primera película (ni será la última) que da la impresión de tener profesionales muy cualificados en todas las áreas excepto en la más importante: la propia narración de la historia.

Alien Legacy II

blog187Como vimos en el articulo anterior, la Tierra está a punto de ser atacada por una horda de naves alienígenas, donde una sola de ellas es capaz de destruir docenas de naves terrestres. La Raza Humana se enfrenta a su inminente aniquilación.

Segunda etapa:
Rebelión en la granja

Un clima de desesperación se apodera de todo el mundo. El Conglomerado de Defensa Terrestre trata de mantener un gobierno centralizado del planeta, pero todo es inútil. Se declara la ley marcial global, pero nada puede contrarrestar la anarquía y el miedo. La gente pide una solución y el gobierno no puede ofrecerla. El Conglomerado finalmente se colapsa sobre sí mismo y las antiguas Confederaciones toman su lugar.

¿Qué son las Confederaciones? Son tres grupos que agrupan a todas las naciones de la Tierra a mediados del siglo XXII. La composición exacta de cada Confederación es compleja, pero a grandes rasgos se puede decir que son la Confederación de Naciones Occidental (América, Europa y Oceanía, nuestra cultura occidental), el Bloque Islámico (la mayor parte de los países de África y de Oriente Medio) y la Nación Panasiática, compuesto por China, India, Japón y todos los países del sudeste asiático.

La diferencia de recursos entre los distintos bloques es grande, ya que la baja natalidad de los países occidentales mantenida durante los últimos 200 años no ha sido correspondida por el resto de países: Solo un 20% de la población mundial pertenece a la Confederación Occidental, entre China e India tienen el 70% de la población del planeta y el bloque islámico el otro 10% restante. Y no solo hablamos de población, ya que la China del siglo XXII es una superpotencia como nunca ha existido otra y maneja ella sola más de la mitad de los recursos del planeta.

El proyecto de construcción de una flota conjunta para la defensa del planeta queda relegado a un segundo plano, e incluso se detiene totalmente conforme pasan los meses y la fragmentada organización de defensa mundial empieza acaparar recursos pensando más en defenderse de las otras naciones que de una amenaza exterior. Solamente la certeza de que los aliens pueden aparecer en cualquier momento evita una guerra entre las Confederaciones a escala mundial.

Una última esperanza

blog186Un suceso inesperado sacude al mundo en esta situación, trayendo un rayo de esperanza: El programa de sondas enviadas a otros planetas --herederos del antiguo programa SETI-- no se detuvo tras el descubrimiento de los centaurianos, y continúa incansablemente buscando otros planetas en las cercanías del Sistema Solar. Un científico chino reporta el descubrimiento de un planeta habitable en otra estrella: Beta Caeli, situada a más de 50 años luz de distancia. Parece no haber presencia alienígena de ningún tipo en dicha estrella.

La noticia causa un momentáneo desconcierto en la situación política mundial. Finalmente China decide comenzar con la construcción de una nave colonizadora que mandará a Beta Caeli antes de que la Tierra sea invadida. El resto de Confederaciones no tarda en mostrar su voluntad de unirse al proyecto, pero los chinos argumentan que, ya que ellos son los que han descubierto el planeta y son los que van a construir la nave, solo van a embarcar en ella ciudadanos pertenecientes a la Nación Panasiática, mayormente chinos.

Esto provoca la obvia oposición de las otras dos Confederaciones, y tras arduas negociaciones solo se consigue una pequeña concesión: Los chinos permiten que hasta un 10% de la futura nave colonizadora sea ocupada por ciudadanos no asiáticos.

La Confederación Occidental no está conforme con esto, así que comienza su propio proyecto de construcción de una nave colonizadora. La nave del bloque occidental es más pequeña y modesta, construida con una tecnología menos avanzada, pero, en palabras del hombre de la calle occidental: "al menos es nuestra y no tendremos que aguantar a ningún amarillo acaparador dentro".

Ambos proyectos continúan de forma paralela, con una clara ventaja para la confederación asiática. Después de 7 meses, la nave oriental, bautizada como Xi Wang (amanecer) es completada y lanzada rápidamente en dirección a Beta Caeli. El proyecto occidental aún está en sus primeras fases cuando esto ocurre.

La temida llegada en masa de los centaurianos no se hace esperar mucho más, y solo quince meses después que llegasen las noticias sobre la derrota del Vindicator en Alpha Centauro, la flota alienígena aparece en los límites del sistema solar, avanzando lenta pero inexorablemente hacia la Tierra. El ISS Unity, la nave occidental, aún no está terminada cuando esto ocurre, pero es lanzada al espacio de todas formas ante la llegada inminente de los aliens.

blog185
El Unity

El Unity se proyecta originalmente como una astronave con un gigantesco motor Ramikin mejorado. El motor Ramikin funciona con una base tecnológica no comprendida del todo y robada de las naves alienígenas capturadas. En teoría podría alcanzar un 80% de la velocidad de la luz y llegar a Beta Caeli en unos 70 años, alimentándose de las trazas de hidrógeno interestelar que va encontrándose por el camino. Este motor se ha probado ya con éxito en el malogrado crucero de batalla ISS Vindicator, mandado unos años antes contra los centaurianos. El Xi Wang lleva un motor de este tipo. Los chinos al menos tienen la decencia de ceder los planos para la construcción de una segunda copia.

Sin embargo, en el momento de la llegada alienígena, el Ramikin construido para la Unity no está completo, así que se opta por la única solución disponible: En su lugar se instala un motor Ramikin funcional obtenido de una de las naves alienígenas capturadas, con la esperanza de que sea suficiente.

El motor es solo el primer problema: Las provisiones y el cómo mantener una tripulación de varios miles de personas durante décadas es una empresa imposible de llevar a cabo. Finalmente se opta por imitar el sistema chino: El pasaje será hibernado en cápsulas criogénicas y solo se dejará una tripulación mínima de 100 hombres, que iran rotando por turnos de 2 años hasta la llegada al planeta. El pasaje total del Unity consiste en medio millón de personas elegidas por sorteo de entre todos los habitantes del bloque occidental.

blog184

¿Quién debe salvarse?

La selección de las personas que van en las naves provoca dilemas morales y grandes fricciones entre las naciones. Hay más de 15.000 millones de personas en el planeta en ese momento, docenas de etnias y cientos de culturas distintas. En cada nave solo puede ir una fracción insignificante de la Humanidad.

El número y composición de los viajeros de la Xi Wang es desconocido, pero se calcula en más de un millón de personas. Un cálculo aproximado realizado por los Servicios de Inteligencia occidentales suponen que uno de cada diez hombres será japonés, cinco serán chinos (el cerebro y el músculo de la supranación asiática), otros dos serán habitantes de la India y otro hombre pertenecerá a cualquiera de las otras naciones menores de la Nación Panasiática. El hombre restante pertenecerá a alguna nación extranjera del resto del mundo, la concesión asiática al resto de la Humanidad.

La composición de los pasajeros de la nave occidental se hace usando otros criterios: Teniendo una capacidad de 500.000 personas, se seleccionan 1.000 ocupantes por sus logros científicos y humanos, pensando en la aportación filosófica y teórica que pueden dar en la futura colonia. Otros 10.000 se hacen en base a las necesidades de mano de obra especializada que la colonia va a necesitar. Las plazas restantes se sortean públicamente para asegurar una buena variedad genética y cultural.

¿Y qué pasa con el bloque islámico? La pobreza mundial del siglo XXII se concentra mayormente en Africa, y Oriente Medio sigue siendo la misma zona desértica y azotada por las guerras que ha sido siempre. La élite del bloque islámico se las ingenia para conseguir plaza en el Unity o en el Xi Wang, y otros logran entrar en el sorteo occidental o en el diezmo oriental.

Los distintos componentes del Unity, fabricados todos en órbita, son ensamblados a marchas forzadas en solo una semana. La botadura de la nave será recordada como uno de los momentos históricos más importantes, emotivos y sangrientos de toda la historia de la raza humana. Solo el hecho de que la botadura se hace en el espacio impide el asalto por la fuerza a las instalaciones de ensamblaje. La esperanza de escapar de la Tierra ha mantenido a las masas calmadas durante este tiempo, pero en el momento de ver que su última esperanza parte sin ellos, se desata el caos a lo largo de todo el planeta.

blog188Diez días después de su salida al espacio, la armada alien se sitúa alrededor de la Tierra como un enjambre de insectos dispuestos a devorarla.

El contacto con la Tierra desde el Unity es escaso y solo mantenido en las primeras semanas de viaje, debido tanto a la prudencia de mantener "silencio de radio" para no ser detectados, como por el hecho de que la Tierra tiene sus propios problemas. Se tienen pocas noticias del planeta madre, y son filtradas solo a cuentagotas entre los pasajeros, la más desconcertante es que se cree que los alienígenas han destruido la Luna.

Tras algún tiempo las noticias se van haciendo cada vez más escasas, y llega un momento que la Tierra guarda silencio, y nadie sabe exactamente que ha pasado en el planeta.

Los colonos del Unity son hibernados entonces en espera de la llegada a su destino. El viaje del Unity hasta Beta Caeli se prevé MUY largo, el motor alienígena implantado en la nave parece funcionar bien, pero nadie sabe como responderá a la sobrecarga, ni cuánto va a tardar el viaje en completarse, si es que se llega a completar.

Tampoco se sabe la suerte del Xi Wang, la astronave china. Se supone ellos realizarán un viaje de "solo" 70 años, y que se encontrarán con ellos o sus descendientes una vez llegados a la estrella, pero eso se deja para el futuro.

Con una mirada puesta en un pasado que se aleja de ellos, con otra puesta en un futuro incierto que se acerca en otra estrella, el Unity culminará la mayor odisea de todos los tiempos.

Y aquí paramos esto de momento, próximamente en sus pantallas tras la inevitable espera, la tercera parte.


Esta segunda parte del Alien Legacy va dedicada a Dorsai, sin su apoyo para que la escribiera habria tardado más en hacerlo (quien sabe cuanto mas). Espero que te guste Dorsai.

Diez manías que tengo

blog183 He encontrado un meme de esos en ion litio, uno de mis blogs habituales (y donde he escrito un par de veces [1][2]). El meme es viejo, pero me apetecía contestarlo (o replicarlo o como se diga en estos casos).

Trata sobre poner diez manías que tengas, la verdad es que tengo bastantes, no se si me va llegar solo con diez :P

No creo que esto le interese a nadie que no me conozca ya en persona o tenga una cierta relación de amistad conmigo por la red, pero bueno, la idea es rellenar una entrada y de paso hacer un poco de autoterapia, como decía Hemingway.

Si alguien quiere seguir el meme, por mi que no se corte, y si nadie lo sigue pues tampoco pasa nada. La red sigue siendo libre para hacer lo que nos de la gana (al menos de momento).

Diez manías que tengo

1) Me lavo las manos constantemente, no soporto sentir aceite o grasa en los dedos, cosa que manejando alimentos pasa muy a menudo. Los ordenadores no pueden lavarse y tocar un teclado o ratón "pringoso" me exaspera. Lo mismo con las tapas de los libros de rol.

2) Duermo siempre que puedo desnudo, a menos que haga mucho frío.

3) Cada vez que me monto en un avión, me entra el miedo. Llevo fotos de santos, medallitas, me santiguo una docena de veces, me siento nervioso hasta que alcanzamos altura y luego me tranquilizo... hasta que toca aterrizar. Tengo miedo a volar pero ya perdí la cuenta de los aviones que he tomado a lo largo de los años.

4) Justo después de acostarme, tengo que volver a levantarme a mirar si la puerta de la calle está cerrada. Vuelvo a acostarme y de nuevo me tengo que levantar a tomarme las pastillas. Vuelvo a acostarme y... así 3 ó 4 veces.

5) Mi estado de animo al visitar distintas paginas cambia según la página que visite, en algunas soy mas sociable y en otras tengo más mala leche. Esto mismo me pasaba en el pasado cuando entraba en distintos canales de IRC. Pasa sin darme cuenta y no puedo evitarlo. En lugares físicos "de verdad" no me suele ocurrir.

6) Discuto mentalmente conmigo mismo a veces sobre un tema concreto, y lo hago sin darme cuenta, llego al extremo de responderme a mi mismo y luego refutarme de nuevo la respuesta (al menos aun no lo hago en voz alta).

7) Estoy pensando constantemente en cómo y cuándo voy a morir, a veces es mas obsesivo que otras, pero la cuestión está siempre en mi cabeza. La hipocondria es una enfermedad que me acosa constantemente. Suele estar en un nivel soportable casi todo el tiempo, pero nunca desaparece del todo. Hay rachas que llega a amargarme la vida durante días o semanas.

8) Los espejos, los perros y los objetos afilados me dan miedo. Me pongo en alerta involuntariamente cuando alguien maneja un objeto cortante cerca. Los espejos me dan mal rollo cuando hay mas de uno, y si están uno frente a otro y tengo que pasar entre ellos aun peor. Los perros, hace años tenia una fobia grave a esos bichos, ahora solo es una aversión involuntaria ya que he tenido varios perros propios.

9) Odio tener que ir al baño en cualquier sitio que no sea mi casa donde no sepa quien ha estado antes. No me gusta entrar en baños públicos y lo evito a menos que no tenga mas remedio. Puedo llegar al extremo de estar en la otra punta de la ciudad haciendo lo que sea y volverme a casa si me da un apretón.

10) Tengo tendencia a escribir como si fuera el único que sabe hacerlo, cosa que trato de evitar. Cada vez que escribo algo destinado al "publico" (o sea, en una web) lo reviso concienzudamente y lo modifico hasta que me parezca lo suficientemente correcto y que no suene como un idiota pagado de sí mismo. A veces llego incluso a borrar texto enteros y los vuelvo a escribir porque considero que he sido demasiado soberbio. Llevo años autocensurándome para evitar caer mal, y para evitar las broncas (cosa demasiado fácil si vas de rey de la fiesta). Mi mujer llama a eso "ponerle lacitos al ogro" :P. Yo lo llamo "no parecer un capullo".

Y aquí se acabo este rollo, la próxima entrada será mas interesante, prometido.

Manifiesto: En defensa de los derechos fundamentales en Internet

fuckyouincultura Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…

1.- Los derechos de autor no pueden situarse por encima de los derechos fundamentales de los ciudadanos, como el derecho a la privacidad, a la seguridad, a la presunción de inocencia, a la tutela judicial efectiva y a la libertad de expresión.

2.- La suspensión de derechos fundamentales es y debe seguir siendo competencia exclusiva del poder judicial. Ni un cierre sin sentencia. Este anteproyecto, en contra de lo establecido en el artículo 20.5 de la Constitución, pone en manos de un órgano no judicial -un organismo dependiente del ministerio de Cultura-, la potestad de impedir a los ciudadanos españoles el acceso a cualquier página web.

3.- La nueva legislación creará inseguridad jurídica en todo el sector tecnológico español, perjudicando uno de los pocos campos de desarrollo y futuro de nuestra economía, entorpeciendo la creación de empresas, introduciendo trabas a la libre competencia y ralentizando su proyección internacional.

4.- La nueva legislación propuesta amenaza a los nuevos creadores y entorpece la creación cultural. Con Internet y los sucesivos avances tecnológicos se ha democratizado extraordinariamente la creación y emisión de contenidos de todo tipo, que ya no provienen prevalentemente de las industrias culturales tradicionales, sino de multitud de fuentes diferentes.

5.- Los autores, como todos los trabajadores, tienen derecho a vivir de su trabajo con nuevas ideas creativas, modelos de negocio y actividades asociadas a sus creaciones. Intentar sostener con cambios legislativos a una industria obsoleta que no sabe adaptarse a este nuevo entorno no es ni justo ni realista. Si su modelo de negocio se basaba en el control de las copias de las obras y en Internet no es posible sin vulnerar derechos fundamentales, deberían buscar otro modelo.

6.- Consideramos que las industrias culturales necesitan para sobrevivir alternativas modernas, eficaces, creíbles y asequibles y que se adecuen a los nuevos usos sociales, en lugar de limitaciones tan desproporcionadas como ineficaces para el fin que dicen perseguir.

7.- Internet debe funcionar de forma libre y sin interferencias políticas auspiciadas por sectores que pretenden perpetuar obsoletos modelos de negocio e imposibilitar que el saber humano siga siendo libre.

8.- Exigimos que el Gobierno garantice por ley la neutralidad de la Red en España, ante cualquier presión que pueda producirse, como marco para el desarrollo de una economía sostenible y realista de cara al futuro.

9.- Proponemos una verdadera reforma del derecho de propiedad intelectual orientada a su fin: devolver a la sociedad el conocimiento, promover el dominio público y limitar los abusos de las entidades gestoras.

10.- En democracia las leyes y sus modificaciones deben aprobarse tras el oportuno debate público y habiendo consultado previamente a todas las partes implicadas. No es de recibo que se realicen cambios legislativos que afectan a derechos fundamentales en una ley no orgánica y que versa sobre otra materia.

Este manifiesto, elaborado de forma conjunta por varios autores, es de todos y de ninguno. Si quieres sumarte a él, difúndelo por Internet.

Tarde de blogs II

Mas bien debería decir noche, pero bueno por seguir el juego con el post anterior.

Esta vez os hablo de tres blogs recién descubiertos que me han parecido muy interesantes, espero que a vosotros también os gusten (y no, esta vez no son de rol).

blog170 El pixel ilustre 2.0, lo llevan tres tipos que hablan de videojuegos viejos, videoconsolas (también viejas) y hacen unas reseñas muy atípicas sobre lo que les da la gana según les parece [1][2]. Se especializan en juegos raros, desconocidos u olvidados, y tienen una pluma muy amena y bastante ácida (no tienen pelos en la lengua). Casi sin duda son "exiliados" de meristation que decidieron montarse un blog por su cuenta, y no lo hacen nada mal. Si te gustan los juegos viejos este sitio te va a entretener durante horas.

blog171 Six Revisions es un blog en inglés que tiene unos contenidos muy interesantes sobre el mundo del diseño en general y sobre el web en particular, vi un par de artículos al vuelo y me gustaron mucho, el blog derrocha calidad por los cuatro costados. Leí un algunos artículos [1][2][3] que me dejaron con ganas de leer más (y ya sabréis lo vago que soy para leer en inglés).

blog182 Por último... CSS Tricks es un blog donde un experto del tema nos cuenta cosas sobre esta poderosa herramienta web. El blog esta en ingles y el tipo a veces habla de cosas que no entiendo, pero los codigos que tiene en su sección de trucos son increibles. De este blog saqué los cambios que realicé en el blog esta semana, y solo vi unos cuantos [1][2]. Página muy recomendable si os interesa el tema.

Cambios menores en el aspecto del Blog

blog139 Estoy aprovechando las nuevas capacidades del CSS, y usándolas para, lo que creo, mejorará la legibilidad y el aspecto del blog. Notaréis algunos cambios por aquí, aunque la plantilla sigue siendo la misma en el fondo.

Está todo en plan experimental, me gustaría recibir comentarios sobre si os gustan los cambios o si por el contrario os producen algún problema (no estoy seguro sobre si las nuevas funcionalidades implementadas en el firefox son muy estándar y/o estables).

Es divertido ser malo

blog179Tradicionalmente jugamos con grupos buenos, en D&D en particular y en cualquier otro juego en general, porque "es lo correcto" y porque jugar con malos se asocia a que los grupos van a tener poca o nula cohesión interna, o dicho más coloquialmente... "los jugadores se van a matar unos a otros".

Y bueno, si lo piensas bien no tiene porque ser así. Un grupo de jugadores malvados puede tener motivos para estar unos junto a otros, o simplemente, la maldad no implica ser totalmente malvado e ir pasando a cuchillo a todo el que se te acerque: Hasta el mayor hijo de perra de todos los tiempos (poned aqui a Hitler, Pinochet, Bush o Gargamel) tiene sus asociados y seguidores con los que mantiene una relación que, si bien tal vez no sea amistosa, es ciertamente no hostil.

¿Grupos mixtos o grupos de malvados?

Un chico bueno que le guste rescatar princesas no va a encajar en un grupo de desalmados, lo mismo que un tipo malvado no encajaría en un grupo de boy-scouts. Por tanto asumiremos que todos los personajes tienen su toque de negrura y maldad para que tengan entre ellos al menos algo parecido al "honor entre ladrones". ¿Es eso totalmente necesario? No exactamente, se podrían formar grupos mixtos, pero si todo el grupo cojea del mismo palo será más fácil el mantenerlos unidos.

Un poco de hostilidad dentro del grupo es buena, potencia el rol y la interacción de los integrantes del grupo (algo así como lo mal que se llevan los enanos y los elfos), pero hay que evitar que dicha hostilidad sobrepase un nivel en que los personajes lleguen a las manos (o las espadas).

Métodos para evitar hostilidades internas

En los grupos buenos, lo que los une es la camaradería, la confianza mutua y el buenrollismo en general, en los grupos malos puede existir algo parecido, aunque... Ciertamente, un grupo malvado va a necesitar un motivo más sólido para unirse y mantenerse unido que el tan manido "nos conocimos todos en una taberna". Precisamente esto es lo que hace que las tramas con personajes malvados sean interesantes: necesitan ser coherentes para no caer por su propio peso.

blog176

Hay una ventaja para el máster que juega con un grupo malvado que no tiene cuando los personajes son buenos: Ellos pueden aplicar la ley del más fuerte, pero el máster también... Y nadie es más fuerte que el máster y una buena historia. Hay que intentar sin embargo no oprimir demasiado (o más bien justificar la opresión) para que la diversión del juego no se resienta.

Algunos buenos motivos por el que un grupo de malvados decidan seguir juntos y no apuñalarse entre ellos:

Leadtad al líder (señor oscuro)

Es el más usado en ficción siempre que aparece un grupo de seres despreciables que actúan conjuntamente. Todos los personajes están subordinados a un ser superior a ellos que los tiene esclavizados, comprados o sometidos de alguna forma. La desobediencia, la traición, es equivalente a la muerte (o al menos a un castigo ejemplar), así que no hay mejor motivo para mantener los cuchillos apuntando hacia afuera del grupo y no hacia dentro.

El líder no tiene porque llegar a ser un Sauron o un Darth Vader. La guardia de una ciudad cuyos gobernantes son malvados encaja también en este tipo. Una unidad mercenaria malvada, comandado por un líder poderoso que todos siguen y temen por igual, es también otro buen ejemplo.

En definitiva, es pertenecer a un grupo regido por un tirano que es peor que todos los personajes juntos y que puede destruir o perjudicar mucho a cualquiera que le de motivos (y matar a tus propios compañeros es bastante buen motivo, si no tienes una causa justificable).

Leadtad a una causa

Es algo muy relacionado con lo anterior, aunque no es exactamente lo mismo: Digamos que todos los oficiales de la Gestapo eran malvados hasta la médula (algo discutible, pero nos sirve de ejemplo). Todos están unidos por el sentimiento de leadtad a su causa, la superioridad aria y toda esa mierda. ¿Sienten fidelidad a su lider? Si, una fidelidad ferviente, pero no por el poder propio de dicho líder, sino por el símbolo que representa. Todos eran fanáticos de su propia visión del mundo, y su líder el más fanático de todos.

blog181 Este principio llevado a fantasía puede ser un grupo de seres pertenecientes a un culto malvado, donde se enfoca el instinto asesino de sus integrantes hacia la gente de fuera del grupo y se castigan las desavenencias internas. Fuera del fanatismo religioso, tenemos otras clases de fanatismo, como el fanatismo político o ideológico (como un grupo terrorista que conspira para derrocar al gobierno).

Extranjeros en tierra extraña (o todos contra el mundo)

Estar inmersos en otra nación o cultura distinta a la que tienen los personajes es un buen motivo para mantenerlos unidos: Un circo ambulante de maleantes que vaga por los dominios de una nación que se les antoja extraña, o un grupo de inmigrantes judios o musulmanes en tierra infiel.

La sensación de que el resto del mundo es hostil puede ser aún mayor: Un grupo de soldados de asalto imperiales (star wars) perdidos en los bosques de la luna de Endor pueden ser individualmente muy malos, pero todos se sentirán unidos unos a otros, lo mismo que un grupo de orcos perdidos en medio de los dominios drow.

Dependencia mutua (o la fuerza del número)

Mi motivo preferido para mantener a un grupo unido. Se necesitan unos a otros, simplemente. Si vas por tu cuenta o quedas aislado del grupo, no tendrás muchas posibilidades de seguir vivo. Un grupo de salteadores de caminos perseguidos por los soldados del Rey tienen que mantenerse unidos a la fuerza. Un salteador solitario en medio del monte no puede asaltar él solo al viajero medio (y armado) sin tener que jugarse la vida en cada intento, y será presa fácil de las patrullas que representan la Ley.

El mismo motivo se aplica a un ogro feo y estúpido que tiene que llevarse bien con la tribu de orcos que lo alimenta, a cambio de tenerlo como ariete en sus incursiones o protegiendo su guarida. El ogro necesita más de los orcos que los orcos de él.

llevar una partida de personajes malvados no es lo mismo que lidiar con una mesa de jugadores malvados

Lazos de raza, clan o familia

Todos los integrantes del grupo son de la misma raza o clan. Un grupo puede que se mantenga unido simplemente porque todos son orcos del mismo clan, o drows de la misma facción. Los lazos de pertenencia a algo serán superiores a las rivalidades individuales.

Un paso más allá es suponer que todos los integrantes son de la misma familia: El caso de la típica familia psicópata de montañeses aislados en su montaña, que son la peor escoria imaginable, pero que se mantienen unidos porque al fin y al cabo, son una familia.

Como se puede ver, los motivos se pueden entremezclar y reforzar unos con otros, y casi siempre estarán interrelacionados: Los fanáticos a una causa pueden depender de su número para no ser erradicados por enemigos externos. Un clan de vampiros (guiño, guiño) vivir inmersos en la hostil sociedad humana. O una familia de psicopatas tener un líder (el cabeza de familia) que los encerrará una semana en el cuarto oscuro si se pelean entre ellos.

Personajes y monstruos

Llevar un grupo malvado no implica automáticamente que estos deban ser drows u orcos: recuerda que los humanos podemos ser tan malvados como cualquier monstruo, y que un enano o elfo malvado, un grupo entero de aventureros malvados, es mucho más jugable e interesante que un grupo de monstruos en medio del páramo.

Llegar a un pueblo y ser contratados como vulgares aventureros, para descubrir que los "nobles aventureros" deciden quedarse con todo lo que el alcalde les mandó recuperar, es darle un giro interesante a la típica aventura.

Tonos de gris (o no todos los malos son igual de malos)

Hay un problema con los personajes malos... y es que la ficción nos tiene acostumbrados a que los buenos sean totalmente blancos y los malos totalmente negros... Un personaje bueno pondrá su vida en peligro sin dudar por unos desconocidos, y uno malo asesinará mujeres y niños e ira quemando aldeas por puro pasatiempo... ¿Realmente la gente de verdad es tan blanca o tan negra? Todos somos un poco grises, unos mas grises que otros.

blog178¿Cómo llevamos esto a la mesa? ¿Como evitar caer en la barbarie cuando la barrera moral del alineamiento supuestamente no existe, o incluso potencia este tipo de comportamiento?

Primeramente son los propios jugadores los que tienen que tomar conciencia de que tan malos son sus personajes, imponerse sus propios límites y moralidad. Un grupo que va arrasando todos los pueblos que encuentra y matando a todos los Pnj's que les ofrezcan un potencial servicio es inmanejable. Nadie les ofrecerá alojamiento o misiones, y lo único que van a conseguir es que alguien les pare los pies en alguna parte. Igualmente un grupo que de malos solo lo son de nombre (cumplen siempre sus tratos, respetan la ley, no buscan nunca problemas) es lo mismo que jugar con un grupo bueno.

Hay que buscar un equilibrio entre lo políticamente correcto y la barbarie, o lo que es lo mismo, entre la diversión y el que la campaña se autodestruya. Por eso mismo, parece ser que jugar con un grupo de malos no es para grupos novatos... más bien un desafío para jugadores que ya están aburridos de ser nobles y defender la justicia.

Mal contra el mal

La lucha del "mal contra el mal", es otra faceta interesante de llevar un grupo malvado.

Personajes malos enfrentados a monstruos, o a otro grupo igual o más malvado aun que ellos, hará ver el mundo de juego como algo sombrío y oscuro, donde no siempre hay fuerzas del bien para enfrentarse al mal.

Los pobres y desvalidos van a tener que elegir entre ser masacrados por los orcos o ser defendidos, y luego saqueados, por los personajes.

Jugadores con vocación de psicópata

Jugar con personajes malvados puede dar alas a los jugadores que tienen un pequeño psicópata dentro y ven en la partida la ocasión perfecta para liberarlo.

Todos podemos tener en nuestra mesa algún jugador que disfrutará masacrando niños e incendiando aldeas. Primeramente no deberíamos jugar con gente así, pero si tenemos uno en la mesa y no hay más remedio que aguantarlo, hay que controlarlo a conciencia y hacerle entender que no puede confundir libertad con libertinaje.

Si todo tu grupo es así (que puede ser), tal vez no sea buena idea jugar con un grupo malvado. El experimento puede ser interesante durante unas sesiones, pero una campaña no puede llegar muy lejos si los jugadores actúan como unos psicópatas constantemente.

El mejor método que se me ocurre con este tipo de jugadores es dejarlos hacer, que liberen sus instintos asesinos y disfruten. Tal vez luego afronten las consecuencias (alguien pone precio a sus cabezas y un grupo de cazarrecompensas persigue a todo el grupo), o tal vez, simplemente, retires el "manto de protección" que los másters tenemos sobre los buenos jugadores, y no perderás el sueño cuando los dados decidan que el que a hierro vive, a hierro muere.

blog180 Es posible que tras perder un par de personajes por hacer lo que les de la gana por el mundo de juego, se sientan satisfechos y vuelvan a un estilo de juego más normal... O tal vez no, hay gente incorregible.

De todas formas, no hay que "luchar" contra los jugadores. Las rivalidades master/jugador o jugador/jugador pueden saltar muy fácilmente del mundo de juego a la mesa, y al fin y al cabo lo que queremos es divertirnos, no enemistarnos con nuestros compañeros de mesa. Hay que pensar en la diversión como principal objetivo siempre, y si la diversión de un jugador se impone por encima de la del resto de la mesa, es mejor hablarlo con él personalmente (o con el resto del grupo presente) y tratarlo fuera de la mesa.

Recuerda siempre que llevar una partida de personajes malvados no es lo mismo que lidiar con una mesa de jugadores malvados.

Nos vemos en el próximo artículo.

Casa Tomada (Julio Cortázar)

blog166 Este texto es un cuento de Julio Cortázar, escritor argentino con un estilo muy peculiar. Cortázar te lleva de la escena mas cotidiana a lo fantástico o lo absurdo en solo una frase. Leer a Cortázar es entrar en un mundo que es a la vez el nuestro y no lo es, como vivir al borde de esta dimensión y saltar a otra cuando menos lo esperas. Sirva este cuento como muestra de su (poco conocido) arte por esta parte del mundo.
Para los españoles, un par de aclaraciones: "Living" es salón comedor (habitación principal de la casa), "cancel" es cancela, una reja (creo).

Nos gustaba la casa porque aparte de espaciosa y antigua (hoy que las casas antiguas sucumben a la mas ventajosa liquidación de sus materiales) guardaba los recuerdos de nuestros bisabuelos, el abuelo paterno, nuestros padres y toda la infancia.

Nos habituamos Irene y yo a persistir solos en ella, lo que era una locura pues en esa casa podían vivir ocho personas sin estorbarse. Hacíamos la limpieza por la mañana, levantándonos a las siete, y a eso de las once yo le dejaba a Irene las ultimas habitaciones por repasar y me iba a la cocina. Almorzábamos al mediodía, siempre puntuales; ya no quedaba nada por hacer fuera de unos platos sucios. Nos resultaba grato almorzar pensando en la casa profunda y silenciosa y como nos bastábamos para mantenerla limpia. A veces llegábamos a creer que era ella la que no nos dejo casarnos. Irene rechazo dos pretendientes sin mayor motivo, a mi se me murió María Esther antes que llegáramos a comprometernos. Entramos en los cuarenta años con la inexpresada idea de que el nuestro, simple y silencioso matrimonio de hermanos, era necesaria clausura de la genealogía asentada por nuestros bisabuelos en nuestra casa. Nos moriríamos allí algún día, vagos y esquivos primos se quedarían con la casa y la echarían al suelo para enriquecerse con el terreno y los ladrillos; o mejor, nosotros mismos la voltearíamos justicieramente antes de que fuese demasiado tarde.

Irene era una chica nacida para no molestar a nadie. Aparte de su actividad matinal se pasaba el resto del día tejiendo en el sofá de su dormitorio. No se porque tejía tanto, yo creo que las mujeres tejen cuando han encontrado en esa labor el gran pretexto para no hacer nada. Irene no era así, tejía cosas siempre necesarias, tricotas para el invierno, medias para mi, mañanitas y chalecos para ella. A veces tejía un chaleco y después lo destejía en un momento porque algo no le agradaba; era gracioso ver en la canastilla el montón de lana encrespada resistiéndose a perder su forma de algunas horas. Los sábados iba yo al centro a comprarle lana; Irene tenía fe en mi gusto, se complacía con los colores y nunca tuve que devolver madejas. Yo aprovechaba esas salidas para dar una vuelta por las librerías y preguntar vanamente si había novedades en literatura francesa. Desde 1939 no llegaba nada valioso a la Argentina.

Solamente un pasillo con su maciza puerta de roble aislaba esa parte del ala delantera

Pero es de la casa que me interesa hablar, de la casa y de Irene, porque yo no tengo importancia. Me pregunto qué hubiera hecho Irene sin el tejido. Uno puede releer un libro, pero cuando un pullover está terminado no se puede repetirlo sin escándalo. Un día encontré el cajón de abajo de la cómoda de alcanfor lleno de pañoletas blancas, verdes, lila. Estaban con naftalina, apiladas como en una mercería; no tuve valor para preguntarle a Irene que pensaba hacer con ellas. No necesitábamos ganarnos la vida, todos los meses llegaba plata de los campos y el dinero aumentaba. Pero a Irene solamente la entretenía el tejido, mostraba una destreza maravillosa y a mi se me iban las horas viéndole las manos como erizos plateados, agujas yendo y viniendo y una o dos canastillas en el suelo donde se agitaban constantemente los ovillos. Era hermoso.

Cómo no acordarme de la distribución de la casa. El comedor, una sala con gobelinos, la biblioteca y tres dormitorios grandes quedaban en la parte mas retirada, la que mira hacia Rodríguez Peña. Solamente un pasillo con su maciza puerta de roble aislaba esa parte del ala delantera donde había un baño, la cocina, nuestros dormitorios y el living central, al cual comunicaban los dormitorios y el pasillo. Se entraba a la casa por un zaguán con mayólica, y la puerta cancel daba al living. De manera que uno entraba por el zaguán, abría la cancel y pasaba al living; tenía a los lados las puertas de nuestros dormitorios, y al frente el pasillo que conducía a la parte mas retirada; avanzando por el pasillo se franqueaba la puerta de roble y mas allá empezaba el otro lado de la casa, o bien se podía girar a la izquierda justamente antes de la puerta y seguir por un pasillo mas estrecho que llevaba a la cocina y el baño. Cuando la puerta estaba abierta advertía uno que la casa era muy grande; si no, daba la impresión de un departamento de los que se edifican ahora, apenas para moverse; Irene y yo vivíamos siempre en esta parte de la casa, casi nunca íbamos más allá de la puerta de roble, salvo para hacer la limpieza, pues es increíble como se junta tierra en los muebles. Buenos Aires será una ciudad limpia, pero eso lo debe a sus habitantes y no a otra cosa. Hay demasiada tierra en el aire, apenas sopla una ráfaga se palpa el polvo en los mármoles de las consolas y entre los rombos de las carpetas de macramé; da trabajo sacarlo bien con plumero, vuela y se suspende en el aire, un momento después se deposita de nuevo en los muebles y los pianos.

blog167 Lo recordaré siempre con claridad porque fue simple y sin circunstancias inútiles. Irene estaba tejiendo en su dormitorio, eran las ocho de la noche y de repente se me ocurrió poner al fuego la pavita del mate. Fui por el pasillo hasta enfrentar la entornada puerta de roble, y daba la vuelta al codo que llevaba a la cocina cuando escuché algo en el comedor o en la biblioteca. El sonido venia impreciso y sordo, como un volcarse de silla sobre la alfombra o un ahogado susurro de conversación. También lo oí, al mismo tiempo o un segundo después, en el fondo del pasillo que traía desde aquellas piezas hasta la puerta. Me tire contra la pared antes de que fuera demasiado tarde, la cerré de golpe apoyando el cuerpo; felizmente la llave estaba puesta de nuestro lado y además corrí el gran cerrojo para más seguridad.

Fui a la cocina, calenté la pavita, y cuando estuve de vuelta con la bandeja del mate le dije a Irene:

--Tuve que cerrar la puerta del pasillo. Han tomado parte del fondo.

Dejó caer el tejido y me miró con sus graves ojos cansados.

--¿Estás seguro?

Asentí.

--Entonces --dijo recogiendo las agujas- tendremos que vivir en este lado.

Yo cebaba el mate con mucho cuidado, pero ella tardó un rato en reanudar su labor. Me acuerdo que me tejía un chaleco gris; a mi me gustaba ese chaleco. Los primeros días nos pareció penoso porque ambos habíamos dejado en la parte tomada muchas cosas que queríamos. Mis libros de literatura francesa, por ejemplo, estaban todos en la biblioteca. Irene pensó en una botella de Hesperidina de muchos años. Con frecuencia (pero esto solamente sucedió los primeros días) cerrábamos algún cajón de las cómodas y nos mirábamos con tristeza.

--No está aquí.

Y era una cosa mas de todo lo que habíamos perdido al otro lado de la casa.

Pero también tuvimos ventajas. La limpieza se simplificó tanto que aun levantándose tardísimo, a las nueve y media por ejemplo, no daban las once y ya estábamos de brazos cruzados. Irene se acostumbró a ir conmigo a la cocina y ayudarme a preparar el almuerzo. Lo pensamos bien, y se decidió esto: mientras yo preparaba el almuerza, Irene cocinaría platos para comer fríos de noche. Nos alegramos porque siempre resultaba molesto tener que abandonar los dormitorios al atardecer y ponerse a cocinar. Ahora nos bastaba con la mesa en el dormitorio de Irene y las fuentes de comida fiambre.

escuché algo en el comedor o en la biblioteca. El sonido venia impreciso y sordo, como un volcarse de silla sobre la alfombra

Irene estaba contenta porque le quedaba mas tiempo para tejer. Yo andaba un poco perdido a causa de los libros, pero por no afligir a mi hermana me puse a revisar la colección de estampillas de papá, y eso me sirvió para matar el tiempo. Nos divertíamos mucho, cada uno en sus cosas, casi siempre reunidos en el dormitorio de Irene que era más cómodo. A veces Irene decía:

--Fíjate este punto que se me ha ocurrido. ¿No da un dibujo de trébol?

Un rato después era yo el que le ponía ante los ojos un cuadradito de papel para que viese el mérito de algún sello de Eupen y Malmédy. Estábamos bien, y poco a poco empezábamos a no pensar. Se puede vivir sin pensar.

(Cuando Irene soñaba en alta voz yo me desvelaba en seguida. Nunca pude habituarme a esa voz de estatua o papagayo, voz que viene de los sueños y no de la garganta. Irene decía que mis sueños consistían en grandes sacudones que a veces hacían caer el cobertor. Nuestros dormitorios tenían el living de por medio, pero de noche se escuchaba cualquier cosa en la casa. Nos oíamos respirar, toser, presentíamos el ademán que conduce a la llave del velador, los mutuos y frecuentes insomnios.

Aparte de eso todo estaba callado en la casa. De día eran los rumores domésticos, el roce metálico de las agujas de tejer, un crujido al pasar las hojas del álbum filatélico. La puerta de roble, creo haberlo dicho, era maciza. En la cocina y el baño, que quedaban tocando la parte tomada, nos poníamos a hablar en vos mas alta o Irene cantaba canciones de cuna. En una cocina hay demasiados ruidos de loza y vidrios para que otros sonidos irrumpan en ella. Muy pocas veces permitíamos allí el silencio, pero cuando tornábamos a los dormitorios y al living, entonces la casa se ponía callada y a media luz, hasta pisábamos despacio para no molestarnos. Yo creo que era por eso que de noche, cuando Irene empezaba a soñar en alta voz, me desvelaba en seguida.)

blog168 Es casi repetir lo mismo salvo las consecuencias. De noche siento sed, y antes de acostarnos le dije a Irene que iba hasta la cocina a servirme un vaso de agua. Desde la puerta del dormitorio (ella tejía) oí ruido en la cocina; tal vez en la cocina o tal vez en el baño porque el codo del pasillo apagaba el sonido. A Irene le llamo la atención mi brusca manera de detenerme, y vino a mi lado sin decir palabra. Nos quedamos escuchando los ruidos, notando claramente que eran de este lado de la puerta de roble, en la cocina y el baño, o en el pasillo mismo donde empezaba el codo casi al lado nuestro.

No nos miramos siquiera. Apreté el brazo de Irene y la hice correr conmigo hasta la puerta cancel, sin volvernos hacia atrás. Los ruidos se oían mas fuerte pero siempre sordos, a espaldas nuestras. Cerré de un golpe la cancel y nos quedamos en el zaguán. Ahora no se oía nada.

--Han tomado esta parte --dijo Irene. El tejido le colgaba de las manos y las hebras iban hasta la cancel y se perdían debajo. Cuando vio que los ovillos habían quedado del otro lado, soltó el tejido sin mirarlo.

--¿Tuviste tiempo de traer alguna cosa? -le pregunté inútilmente.

--No, nada.

Estábamos con lo puesto. Me acordé de los quince mil pesos en el armario de mi dormitorio. Ya era tarde ahora.

Como me quedaba el reloj pulsera, vi que eran las once de la noche. Rodeé con mi brazo la cintura de Irene (yo creo que ella estaba llorando) y salimos así a la calle. Antes de alejarnos tuve lástima, cerré bien la puerta de entrada y tiré la llave a la alcantarilla. No fuese que algún pobre diablo se le ocurriera robar y se metiera en la casa, a esa hora y con la casa tomada.

"Bestiario" - Julio Cortázar

Alien Legacy I (ambientacion de rol)

blog159 En las últimas semanas he estado jugando a un viejojuego de Sierra que se llama Alien Legacy. Es uno de mis juegos preferidos y juego a él recurrentemente de vez en cuando. Es medio de estrategia, medio de aventura gráfica, donde hay que colonizar un sistema solar al que una nave colonial acaba de llegar.

El juego es denso y complicado de manejar. Siendo del 94 los gráficos y demás están fuera de comparación con lo que existe actualmente. Pero eso no desmerece el juego en nada... para el que sepa ver más allá de los 3D y las aceleraciones gráficas, este juego puede darle para muchas horas de diversión.

Mi intención no es hablaros del juego en sí mismo, sino declarar que la siguiente semilla de ambientación está inspirada (mucho) en la trama de dicho juego, adaptandólo todo para que funcione como una ambientación de rol.

De todos modos si a alguno le interesa el juego (es posible que me anime a hacer una reseña sobre el mismo en otro momento) abajo doy varios links con información sobre el mismo.

Primera etapa: Un mundo feliz

A finales del siglo XXI, el hombre ha colonizado el sistema solar y posee tecnología lo bastante fiable como para poder viajar de un planeta a otro en cuestión de semanas. Es más, ya empieza a hablarse de visitar otras estrellas cercanas aunque sea a velocidades sublumínicas. Los problemas derivados de dicho hipotético viaje sin embargo aún son muchos.

Durante los primeros años del siglo XXII, se mandan docenas de sondas no tripuladas a las estrellas cercanas donde se sospecha que existen planetas similares a la Tierra. Una de estas sondas acaba encontrando un planeta habitable orbitando Alpha Centauro A, la estrella más próxima al Sol y para la que se precisan solo una docena de años de viaje.

blog161La sonda empieza a transmitir datos telemétricos de dicho planeta, descubriendo estructuras de origen no natural en la superficie. Dicho descubrimiento provoca un revuelo general en toda la comunidad científica.

Al principio se espera que los alienígenas establezcan contacto, pero es evidente que no poseen tecnología para hacerlo o simplemente no muestran interés por nuestra sonda. Algunos argumentan que tal vez no sea buena idea el darse a conocer. Dos décadas después de descubrir las ciudades centaurianas, la ISS Friendship, una astronave de tamaño medio, es mandada a Alpha Centauro A para establecer contacto con los alienígenas, o al menos investigar sus edificios en caso de no encontrarlos.

Tras 15 años desde el envío del Frienship, llegan las imágenes de su llegada a Alpha Centauro: la nave entra en órbita alrededor del planeta centauriano, un video muestra como la tripulación empieza a mandar mensajes de amistad en todas las frecuencias e idiomas conocidos. El video dura apenas 15 minutos, ya que se ve como un gran impacto hace escorar a la nave hacia un lado y luego, nada... Se corta la transmisión.

Las noticias son viejas, el video llega a la Tierra 4 años después de haberse producido, la Tierra se pregunta qué ha ocurrido, y qué se puede esperar de los alienígenas.

Varios meses después una astronave de procedencia alienígena aparece en los límites del sistema solar. La sonda ignora los mensajes de bienvenida o advertencia que se le mandan. Un satélite militar situado en la órbita de Neptuno es desviado de su curso para establecer un contacto directo con dicha sonda.

Se tienen datos sobre una astronave grande, hecha de algún material desconocido, que no vacila un segundo en destruir el satélite una vez descubierto. La astronave es interceptada de nuevo en las inmediaciones de Marte, donde hay una breve pero intensa batalla naval y donde una docena de astronaves militares terrestres son abatidas rápidamente.

blog162

La alarma cunde en el mundo entero, la astronave alienígena (la cual aun no ha hecho intentos de comunicación alguna) llega dos semanas después a la órbita terrestre. Medio centenar de astronaves militares, lo mejor de la Armada Terrestre, la espera para evitar que ataque o aterrice en el planeta o lo que sea que intente hacer.

La astronave es finalmente destruída, pero consigue eliminar a más de la mitad de la flota humana en el proceso, además de lanzar un bombardeo salvaje contra la superficie del planeta. Media docena de ciudades importantes son destruidas por armamento energético de una potencia similar al atómico.

El mundo tiene media docena de años para recuperarse antes de la siguiente oleada. Las Naciones Unidas toman el mando del planeta, evolucionando hacia un gobierno marcial que pasa a llamarse Conglomerado de Defensa Terrestre (EDC, Earth Defense Conglomerate). La segunda oleada centauriana es una docena de astronaves en formación de combate. La humanidad ha reconstruído a toda prisa su Armada, y ha aprendido que no puede dejar que los aliens lleguen hasta la Tierra. Las astronaves sin embargo atacan ahora las colonias en Marte, mucho menos defendido que la Tierra, erradicando a toda la población humana en el planeta rojo.

blog165

Solo la intervención de los Comandos Suicidas (infantería acorazada autopropulsada que lleva una bomba atómica en su traje, casi todos de procedencia marciana) consigue frenar a los alienígenas, en una maniobra más desesperada que audaz. La Tierra sale intacta de esta segunda oleada, pero todo el mundo pone sus ojos en el cielo preguntándose cuando vendrá una nueva oleada de ataque, mas numerosa y mortal que la anterior.

Después de 10 años de investigación intensa sobre los restos de la primera nave capturada, los científicos del Conglomerado crean un rudimentario motor interestelar que es capaz de viajar entre las estrellas a una velocidad medio decente, alcanzando un 80% de la velocidad de la luz y sacando el combustible del mismo espacio, aprovechándose de las trazas de hidrógeno que existen en el medio interestelar. Dicho motor se instala sobre una gigantesca estación de combate que es enviada a Alpha Centauro con intención de llevar la guerra a terreno enemigo.

El ISS Vindicator (nombre que recibe dicha estación) es enviada al sistema alien, solo para ser destruído sin muchas ceremonias. Antes de ser destruído sin embargo, envía información sobre el enemigo: Una flota de cientos de naves orbita Alpha Centauro, y dicha flota parece estar preparándose para una invasión inminente.

blog164 Aunque se intenta que la información sea clasificada, la transmisión del Vindicator llega finalmente al dominio público, y una oleada de pánico y desesperación sacude el mundo entero. Durante estos años caóticos, surgen movimientos religiosos que anuncian a los cuatros vientos el fin del mundo, como la Iglesia de la Redención, ideologías neofascistas que declaran su odio eterno a los alienígenas (Humanidad Unida) e incluso sectas seudoreligiosas que piensan que los alienígenas serán benévolos una vez conquisten la Tierra y nos invitarán a todos (o al menos a ellos) a vivir entre las estrellas (Adoradores del Centauro).

El Conglomerado, al margen de lo que opina el hombre de a pie, se embarca en la construcción de una nueva flota. Una parte de dicha flota estará destinada para una última y desesperada defensa del planeta, pero el motivo principal es otro, una vez asumido que no se tiene posibilidad contra la invasión que está por llegar.

Motivo que voy a dejar para una próxima entrega, que ya escribiré más adelante :P Gracias por leer el tocho (al que lo haya hecho) y os veo en otro rato.

Links

Bajar juego completo y manual (licencia abandonware)

DosBox (emulador de ms-dos que vais a necesitar)

Review del juego (ingles)

Alien Legacy en la wikipedia

Portada y contraportada del juego

Update: Segunda parte del artículo

Taller de Rol Veinticinco

FAMA2 Internet tiene cosas maravillosas, y una de ellas es la expontaneidad con la que surgen iniciativas interesantes de vez en cuando.

Pedro J. Ramos (Eyes Only, La Torre de Rudesinlus) es una figura ya consolidada del rol en España. Desde su blog veinticinco, está llevando a cabo un sondeo de opinión a ver que interés puede despertar en la comunidad rolera un taller de diseño de juegos de rol, en el que va a mandar tareas y todo para el que se apunte.

Sirva esta entrada como mi pequeña aportación para que la iniciativa se dé a conocer y sepáis de ella, por si os interesa. Las condiciones de dicho taller y la forma de apuntarse las podéis obtener directamente de esta entrada del blog de Pedro J. Os aviso que son bastante duras y que si os decidís a participar, lo hagáis con idea de comprometeros.

Pedro J. no es sólo un friki más, como sabréis es una de las cabezas destacables de la editorial NoSoloRol, y aunque el proyecto no parece tener vinculación con la editorial, dicha relación os puede ayudar a decidiros si participar o no.

Esta iniciativa me recuerda bastante al concurso CreaFudge que Zonk-Pj montó hace un año largo que tuvo muy buena acogida, además que dar como resultado un puñado de juegos que poco a poco se van publicando en la editorial de Zonk.

La imagen que ilustra la entrada la saqué de La Frikoteca, el blog del compañero Carlos de la Cruz que ya de paso os recomiendo

Tira cómica del ogro (V)

Para que no se diga que no pongo nada en todo el mes, aquí tenéis otra tira del ogro masteando :P

cultistas-primigenios2

PD: Estoy seguro que, si alguno de mis compañeros de mesa habituales se pasa por aqui, se reconocerán casi al instante en la tira xD

Grafos y rol

blog154 Una forma muy eficaz de representar gráficamente una trama es por medio de un grafo, o más concretamente el dibujo de una serie de nodos conectados entre si por medio de líneas o flechas.

Todo el que haya estudiado algo de ciencias ya sabrá lo que es un grafo, este artículo está escrito pensando expresamente en la gente que no sabe lo que es, ya que mi intención es escribir algunos artículos en el futuro hablando sobre ellos y tal, y mejor empezamos por el principio. Si sois de ciencias el artículo os parecerá muy elemental.

Introducción: ¿qué es un grafo?

Como una imagen vale mas que mil palabras, sea un grafo genérico (sacado de internet)

blog025

Estos grafos no tienen nada que ver con rol, pero nos sirven como ejemplo. En todo grafo se distinguen dos partes:

blog013 Nodos (circulitos/elipses) que contienen información o datos. En general los datos pueden ser cualquier cosa que nos interese. En el segundo grafo son letras y números y en el tercero ciudades, pero podría ser cualquier cosa.

blog014 Líneas o flechas que unen unos nodos con otros. A veces las líneas pueden apuntar en una dirección concreta (flechas) y otras no (líneas). Una fecha nos indica que se puede ir en la dirección de la flecha, pero no al revés. La principal función de las líneas de conexión de un grafo es determinar a que nodos (datos) podemos acceder desde el punto donde nos encontramos actualmente.

Un grafo no es más que un mapa, un mapa esquemático de algo, con sitios donde poder estar, y direcciones a las que poder ir. Pensad por ejemplo en internet: Cada página es un nodo, donde hay cosas, y cada link que nos encontramos en una página es una flecha hacia otro nodo.

Lejos de querer explicar teoría de grafos, nos limitaremos a decir que sirven para muchas cosas, especialmente para programación, matemáticas, combinatoria y algunas otras ramas de la ciencia.

Grafos y rol

Vale, todo muy bonito... ¿pero que tiene todo esto que ver con el rol?

Una aventura se puede representar como un grafo, donde cada nodo es un suceso o escena relevante de la historia, y donde estos están conectados unos a otros formando la posible evolución de la trama.

En un artículo anterior traté el tema desde otro punto de vista. Revisando dicho artículo, teníamos una pequeña trama de ejemplo sobre la que construir el esquema maestro:

Un grupo de aventureros es contratado en un pueblo para eliminar a una tribu de orcos asentada en un dungeon cercano al pueblo.

Lo primero es tener conciencia que no existe un esquema maestro o único para nuestra trama. El grafo que represente dicha trama puede ser tan complejo o tan simple como queramos:

Simple:

blog026

Más complejo:

blog027
Ambos grafos representan la misma aventura, pero uno de ellos sólo tiene en cuenta los distintos capítulos en los que se divide la aventura, y el otro tiene en cuenta además las posibles localizaciones y eventos de esta.

Distintas formas de dibujar un grafo

Viendo las imágenes de arriba, se puede llegar a pensar que para realizar un grafo hay que tener bastante dominio de algún programa tipo photoshop o similar, pero esto no es necesario: Un grafo no se limita a círculos y líneas dibujados con ordenador, se puede representar de muchas formas:

Desde las más sencillas

blog030

A las mas bonitas
blog031

Pasando por la más clásica: papel y lápiz
blog032

Es posible que viendo la imagen a mano de arriba penséis "¿y para esto tanto rollo?" :)

Como veis un grafo no es más que hacer lo que hemos hecho siempre: dibujar un esquema general con la trama de la aventura. La diferencia entre un grafo y un montón de garabatos en un papel debería ser la claridad en exponernos la trama. Podemos decir "es más fácil usar un lápiz y un papel que liarse con el ordenador" pero en el ordenador tenemos la posibilidad de alterar las cosas sin tener que emborronar, quitar y poner al gusto, y en definitiva, aprovecharnos de la mayor capacidad de edición que nos brinda la máquina. Sería como decir que es más sencillo escribir a lápiz nuestros módulos que hacerlo en un procesador de texto.

blog155 Si es verdad sin embargo que trabajar con grafos en el ordenador requiere de mucho más trabajo que dibujando en papel (sobre todo si no tienes un programa adecuado para ello), por lo que la solución pudiera ser trabajar una copia en sucio en papel y luego tratar de pasarlo a limpio en la máquina... aun ando buscando un programa que permita hacer grafos de forma sencilla y con total libertad de diseño, ¿conocéis alguno?

Grafos y tramas no lineales

Un problema a la hora de escribir una aventura es la linealidad. La escritura es una forma de exposición de datos secuencial, o sea, una cosa detrás de otra: Primero A luego B luego C y finalmente D. En una trama con varias escenas, tendemos a escribirlas unas detrás de otras de forma lineal. Si bien es cierto que se puede escribir condicionalmente (si en A pasa tal cosa pasa a B, sino a C) la complejidad de nuestro texto va aumentando en consecuencia, haciéndolo más difícil de leer. Además, tenemos un límite a lo enrevesada que podemos escribir una trama sin recurrir a un esquema maestro (o sea, a un grafo).

Sea la siguiente trama:

Los personajes son detectives de la policía y son encargados de investigar un asesinato reciente, y tratar de dar con el culpable.

Sean las siguientes escenas del módulo:

  • A - Inicio: Los Pj's son llamados por su jefe a comisaría
  • B - Despacho del jefe: donde les encarga el caso
  • C - Archivos de la policía: Investigan en los archivos de la policia sobre el asesino
  • D - Escena del crimen: Encuentran una víctima y hallan algunos indicios
  • E - Pista esencial: Encuentran una pista que les conduce al asesino
  • F - Final: Encuentran al asesino y lo capturan.

En una trama lineal, las escenas se van sucediendo una detrás de otra (el jefe los llama, les encarga el caso, investigan en los archivos, van a la escena del crimen, encuentran la pista y capturan al asesino). Dicha trama representada en un grafo queda simplificada en una cadena de acontecimientos muy fácil de representar.

blog028

Si nos tomamos el trabajo de construirnos el grafo de la aventura, veremos el "esqueleto" de esta, y donde necesita retoques. Nos sentiremos tentados a añadirle nuevas conexiones entre nodos, puntos alternativos por donde comenzar, caminos adicionales y distintos finales... en definitiva, a romper la linealidad que el mero texto sólo nos deja entrever.

Complicamos un poco más el grafo y añadimos los siguientes nodos/escenas:

blog029

  • A1 - Inicio 1: Igual que A, el jefe los llama
  • A2 - Inicio 2: Los pj's deciden ir por su cuenta a la comisaría a que el caso les sea asignado.
  • B - Despacho del jefe.
  • Z - Charla con el viejo poli: Un policía veterano, les dice que el caso le recuerda a otro ocurrido hace años, que pueden mirar en los archivos a ver si sacan algo.
  • C - Archivos de la policía.
  • D - Escena del crimen.
  • Y - Entrevista en la cárcel: Deciden que les vendría bien hablar con el asesino original, a ver si puede darles alguna pista sobre su imitador.
  • E - Pista esencial.
  • F1 - Final 1: Encuentran al asesino y lo capturan.
  • F2 - Final 2: No consiguen la pista, el asesino logra escapar y volverá a matar en otro estado.

Contando que A es el inicio, F el final y E la pista maestra que nos lleva al final del módulo, en el segundo grafo hemos añadido dos inicios posibles, dos finales posibles y mas de una manera de llegar a E... En la trama lineal solo podemos hacer un recorrido A-B-C-D-E-F, en la trama del segundo grafo podemos tomar muchos mas caminos posibles:

A2-B-D-E-F1: Se ofrecen voluntarios, el jefe les da el caso, visitan la escena del crimen, encuentran la pista, capturan al asesino.

A1-B-Z-C-Y-E-F2: El jefe los llama y les da el caso, hablan con el viejo poli, investigan en los archivos, visitan al asesino original en la cárcel y les da la pista esencial, pero el asesino logra escapar.

etc.

Links

Para el que quiera leer más sobre grafos, un par de links:

Introducción a los grafos (universidad de granada)

Teoría de grafos (wikipedia)

Y aquí un artículo en dos partes de este mismo blog sobre tramas y escenas:

Dirigiendo aventuras de cine I

Dirigiendo aventuras de cine II

Espero que el artículo les haya servido para algo. Hasta la próxima.

Generando atributos en D20: Rompiendo la tradición

blog151 En D20 en general y D&D en particular, la generación de atributos se hace mediante tiradas de dado, bien 3D6 en orden como diría Gary Gigax o usando 4D6 y quitando el más bajo, como suele ser más común hoy en día.

El método que os propongo a continuación rompe con ese esquema, en lugar de lanzar dados y luego ver como distribuimos las tiradas para elegir profesión y raza, vamos a hacerlo al revés: Primero elegimos raza y profesión y luego en base a eso tendremos un valor determinado en los atributos.

Valores básicos.

Nuestro personaje empieza siendo una masa sin forma definida, ponemos todos sus atributos a 8.

Elegir raza

La idea es que la raza de bonos (como es tradición), pero daremos unos bonos mucho más altos que los tradicionales. Sea una lista de razas básica de D&D, el método se puede adaptar para nuestras propias creaciones o razas especiales del setting donde juguemos:

Razas
blog011

Humano

sin modificar por raza

Elfo

+4 en Destreza

-4 en Constitución

+2 en Inteligencia

Semiorco

+4 en Fuerza

+4 en Constitución

-4 en Inteligencia

-4 en Carisma

Semielfo

+2 en Destreza

-2 en Constitución

Enano

+2 en Fuerza

+4 en Constitución

-4 en Carisma

Mediano

-2 en Fuerza

+2 en Constitucion

+3 en Destreza

+2 en Carisma

Elegir profesión

Las profesiones, al contrario que en D&D tradicional, nos modificarán asimismo las características. ¿Por qué? Porque si llevas siendo un ladrón toda la vida es normal que hayas desarrollado mas destreza que un clérigo, por ejemplo

Clases
blog012

Guerrero

+4 en Fuerza

+2 en Destreza

+2 en Constitucion

+1 a Sabiduría

Clérigo

+2 en Constitución

+4 en Sabiduría

+2 en Carisma

Barbaro

+4 en Fuerza

+1 en Destreza

+4 en Constitución

-2 en Inteligencia

-2 en Carisma

Ranger (explorador)

+1 en Fuerza

+3 en Destreza

+1 en Constitucion

+3 en Sabiduria

Pícaro

+4 en Destreza

+2 en Inteligencia

+1 en Sabiduría

+1 en Carisma

Hechicero (sorcerer)

+2 en Destreza

+2 en Constitución

+4 en Carisma

Mago

+2 en Destreza

+1 en Constitucion

+4 en Inteligencia

+1 en Sabiduria

Paladín

+2 en Fuerza

+1 en Destreza

+1 en Constitucion

+4 en Carisma

Algo de aleatoriedad

Para que todos los magos elfos no tengan los mismos atributos, añadimos algo de aleatoriedad al sistema: lanzamos 6d4, con lo que tendremos 6 números del 1 al 4, y los repartimos al gusto, siempre que se cumplan las dos siguientes reglas:

  • Solo un dado por atributo.
  • Ningún atributo puede pasar del máximo racial.

Nos puede salir una tirada muy mala... si sacamos 10 o menos en la suma total de los 6D4, podemos volverlos a tirar.

blog152 Conclusiones

En los ejemplos de abajo veréis que salen personajes más o menos igual que siempre, el método es solamente otro método, tan válido como cualquier otro. La ventaja que nos da es mayor control en las tiradas sabiendo a priory el personaje que queremos, así como una mayor importancia en la raza que elegimos. Al menos para mi uno de los fallos de D&D es considerar que las diferencias mecánicas entre un elfo y un humano se reducen a un mero +2 en Destreza y un par de detalles mas. Con este método todos los elfos tenderán a ser mucho más ágiles que los humanos, así como mucho más frágiles (poca Constitución).

Seguro que me he olvidado de alguna raza o clase (hice la lista de memoria), si es así al menos ya véis la idea de cómo generar otras razas y profesiones nuevas, o modificar las dadas a vuestro gusto, que es la intención.

Una variación "superdopping" que puede hacerse consiste en considerar todos los atributos básicos a 10 en lugar de a 8, y no poner límites raciales a la hora de asignar los D4 finales, así es fácil obtener guerreros con Fuerza 20 y cosas así, para los supermunchinks.

Os veo en la próxima entrada.

Ejemplos
blog009

La senda del tiempo [Celtas Cortos]

blog150
Afortunadamente no me falta amor, pero por lo demás me identifico totalmente con esta canción y quería compartirla con vosotros.

A veces llega un momento en que
te haces viejo de repente
sin arrugas en la frente
pero con ganas de morir.

Paseando por las calles
todo tiene igual color
siento que algo echo en falta
no se si será el amor.


Me despierto por la noches
entre una gran confusión
es tal la melancolía
que está acabando conmigo.

Siento que me vuelvo loco
y me sumerjo en el alcohol
las estrellas por la noche
han perdido su esplendor.


He buscado en los desiertos
de la tierra del dolor
y no he hallado mas respuesta
que espejismos de ilusión.

He hablado con las montañas
de la desesperación
y su respuesta era solo
el eco sordo de mi voz.

Basado en hechos reales

blog007

Estando falto de ideas para escribir en el blog, Moonesia, mi esposa, me dio la idea para el siguiente artículo. He dejado madurar la idea unos días y hoy me decidí a escribirla. La idea original es suya y yo la desarrolle luego en este artículo.

Que los titulares de la prensa diaria son una fuente inagotable de ideas no es ningún secreto. Esto es especialmente cierto para los juegos basados en nuestro propio mundo. En general, ambientes con bajo o moderado contenido de fantástico donde lo horrible no son los monstruos sobrenaturales sino el propio ser humano (sLAng, Cyberpunk, Unknown Armies, Exoterroristas, etc).

El método clásico es tomar un titular y tratar de aplicarlo a una partida, pero vamos a complicarlo un poco mas, usando no una sino varias noticias con las que construirnos una trama. He aquí el sistema detallado en varios pasos:

Paso 1: Obtener materia prima

Tomamos uno o varios periódicos y nos vamos a las páginas de sucesos (ya se que da mal rollo leerlas, pero es donde vamos a sacar más ideas), y de ahí tomamos tres titulares al azar. También podemos usar periódicos online (que están más accesibles) o mejor, un servidor de noticias.

En esta dirección encontraréis un servidor de noticias muy bueno que nos viene perfecto para el experimento:

http://www.abastodenoticias.com/actualidad/sucesos/noticias_de_sucesos.asp

Usando el link anterior he tomado los tres primeros titulares que me aparecieron (son reales):

El PP pedirá hoy en el Congreso el dominio español de las aguas del Peñón

A prisión tres implicados en el robo de 150 kilos de droga de la Jefatura

Rechazan poner en libertad al presunto violador de Vadillos

Paso 2: Lectura y asimilación

La idea es leerse detenidamente los tres titulares, os dejo a vuestra elección si queréis leeros los links que he puesto o al menos echarles un vistazo. El de los 150 kilos de droga y el del violador parecen un guión de película, os lo aseguro.

Paso 3: Primer resumen (eliminar lenguaje periodístico)

Tenemos demasiado texto, y por ende demasiada información, lo primero que haremos será eliminar el texto superfluo y convertirlo en una serie de párrafos que nos cuenten lo que pasa pero sin florituras periodísticas.

Es importante no eliminar información relevante, podemos quitar los nombres de los sospechosos, donde ocurre el suceso o que sanción ha recibido el culpable, en caso de haberla. Pero no podemos eliminar el por qué de la noticia ni sus implicaciones.

Paso 4: Interrelacionar los hechos

Volvemos a leer nuestros resúmenes e intentamos relacionar unos hechos con otros. En este ejemplo hay un poli corrupto que trafica con droga, un incidente diplomático por la interferencia en una acción contra el narcotráfico en el estrecho y un magrebí (un negro africano para que nos entendamos) que es un maleante bueno, la conexión (ficticia) entre los tres hechos es evidente.

Paso 5: Segundo resumen (eliminar lo que sobra)

Si seguimos teniendo demasiadas cosas, ahora podemos quitar los trozos que no nos encajan o que no sabemos que hacer con ellos. Yo por ejemplo he eliminado la protesta del PP en la primera noticia, al traficante detenido de la segunda y a la amiga de la víctima en la tercera.

Tras el resumen del resumen, las tres noticias me han quedado así:

blog143 El Gobierno debe dejar claro que no reconoce la soberanía al Reino Unido en las tres millas circundantes que Gibraltar reivindica como propias, pese a que el Tratado de 1713 no lo estipula.

Otro punto que se debate hace referencia a los obstáculos que la policía marítima gibraltareña ha puesto en los últimos meses a la Guardia Civil para maniobrar en las aguas cercanas al Peñón.

El Reino Unido debe presentar "disculpas" por impedir a una patrullera de la Guardia Civil capturar a una lancha sospechosa de llevar un cargamento de droga.

blog144 El policía y los dos traficantes que robaron droga de la Jefatura de Policía no se llevaron 100 kilos como se pensó al principio, sino 150, con un valor de al menos 7 millones de euros en el mercado negro.

Para la esposa del Policía, se decretó prisión con fianza de 30.000 euros. Regresará a los calabozos mientras su abogado trata de reunir los fondos. A los investigadores de Asuntos Internos les corresponderá asegurarse ahora de que el agente corrupto no hubiese puesto más droga en circulación.

Lars S.M., un policía raso, llevaba tiempo mostrando desidia en su trabajo. Cuando su comportamiento provocó su traslado a otra unidad, solicitó una excedencia y montó un negocio de compraventa de barcos y motos [de agua].

blog145 Una joven fue abordada por un hombre cuando salía de un portal. La agredió y e intentó abusar de ella. El sospechoso pudo consumar sus lascivos propósitos.

La víctima identificó al sospechoso, un magrebí residente en España. La víctima se encontró con el joven en un bar [con intención de detenerlo], pero se marchó tan rápido, al sentirse descubierto, que no pudo ser detenido entonces.


Sin embargo, la denunciante navegó por internet hasta dar con su fotografía, colgada en una página sobre locales de ocio. Con estos datos acudió a la Policía, que logró poner nombre y apellido al sospechoso. El sospechoso fue puesto a disposición del Juzgado de Instrucción.

blog008Paso final: Construir la trama

Una vez asimiladas las noticias, tratamos de sacar personajes y datos concretos de ellas, y relacionarlo todo en un esquema maestro. Depende de las noticias dadas, en general tendremos datos de sobra y será cuestión de ver que descartamos y que no.

De momento tenemos un negro maleante, un poli corrupto, un incidente diplomático relacionado con el narcotráfico, un abogado buscando desesperadamente 30.000 euros, 50 kilos de droga que se han vuelto a extraviar, unos tíos de Asuntos Internos buscándolos y a una chica que busca a su violador. De película vamos. Si con esto no montamos trama...

Ejemplo de trama conseguida

El objetivo del artículo era presentar el método, pero sería desconsiderado si no presento algo hecho con el material que hemos conseguido. No voy a escribir un módulo entero, pero os dejo al menos el planteamiento inicial.

Os veo en otro rato.

Agarra la droga y corre
(Airbag ya estaba usado)

blog142Hamid "el tuerto" es un árabe que lleva años pasando droga entre Marruecos y España. Hamid empezó como "culero" llevando el mismo la mierda, pero de eso hace años y hoy no sale del Africa, Hamid es el dueño del Cartel y manda a alguien para que haga el trabajo sucio.

Hamid conoció a Salvador Caminos, un miembro de la Guardia Civil, cuando este lo detuvo hace ya varios años. Salvador no era trigo limpio ya entonces, ambos forjaron una frágil sociedad basada en el mutuo beneficio. Actualmente Caminos es un teniente-coronel de la Guarida Civil, y Hamid manda desde el Africa una lancha rápida con algún pobre diablo que lleva un centenar de kilos de droga, Salvador lo detiene, el pardillo acaba deportado y la droga decomisada. Luego redistribuyen la mercancía cuando esta llega a Madrid. Entre los dos tienen montado uno de los mayores canales de entrada y distribución de cocaína en España y parte de Europa.

Se suponía que el último trabajo iba a ser como siempre: Llega una lancha, la detienen, etc... pero el conductor de la lancha, uno de los hombres de confianza de Hamid, entró en pánico al verse perseguido y huyó hacia Gibraltar en lugar de dejarse detener, con tan buena (o mala) fortuna que la patrullera de la Guardia Civil que Caminos había mandado en su busca no pudo detenerlo al ser interceptado por una embarcación británica.

blog148El conductor de la lancha es un joven africano llamado Adbul cuyo sueño, como el de muchos africanos, es salir de su vida mísera y vivir en Europa. Este llegó a la costa y nadie lo esperaba, sin saber qué hacer abandonó allí la lancha y la droga, pero se llevó lo que pudo cargar (unos 10 kilos de coca en estado puro).

Adbul ha conseguido vender algo de la droga que llevaba encima y trata de huir hacia el norte, hacia Europa, confiando que Hamid no lo encuentre allí. Por el camino conoce a Mónica en una gasolinera. La chica está embarazada de 2 meses y se está pateando todas las discotecas de la Costa del Sol buscando al tipo que la dejó embarazada, un gogó (bailarín de discoteca) que conoció en una fiesta y la violó. Cree que puede estar trabajando en algún lugar de la costa.

Ambos, Adbul y Mónica, van en el coche de la chica a lo largo de la Autopista del Mediterráneo, cada uno con su propio lío, uno oculta que en la mochila lleva 10 kilos de droga de la buena, y la otra que hay una pistola en la guantera.

blog149La lancha motora ha sido encontrada en territorio británico y decomisada por el gobierno del Reino Unido, por lo que Caminos no pueda acceder a ella. Se han perdido 7 millones de euros en la operación y Hamid y Caminos están que echan chispas, acusándose el uno al otro de todo.

Salvador se ha enfundado su viejo uniforme de ruta y una automática y ha salido personalmente en persecución del conductor de la lancha, temiendo que si es capturado por la policia lo delate y acabe él mismo en la cárcel. Lo quiere muerto y bien muerto. Por si fuera poco, Hamid decide pisar España (en avión, no en patera) y buscar por su cuenta a Abdul para cortarle los higadillos.

...Y a todo esto, el gobierno británico descubre que la droga es solo una tapadera, por increible que parezca. Hamid u otra persona está pasando uranio de contrabando a través de España usando la droga como escusa, así que envían a un agente del Servicio de Inteligencia a investigar.