Tradicionalmente jugamos con grupos buenos, en D&D en particular y en cualquier otro juego en general, porque "es lo correcto" y porque jugar con malos se asocia a que los grupos van a tener poca o nula cohesión interna, o dicho más coloquialmente... "los jugadores se van a matar unos a otros".
Y bueno, si lo piensas bien no tiene porque ser así. Un grupo de jugadores malvados puede tener motivos para estar unos junto a otros, o simplemente, la maldad no implica ser totalmente malvado e ir pasando a cuchillo a todo el que se te acerque: Hasta el mayor hijo de perra de todos los tiempos (poned aqui a Hitler, Pinochet, Bush o Gargamel) tiene sus asociados y seguidores con los que mantiene una relación que, si bien tal vez no sea amistosa, es ciertamente no hostil.
¿Grupos mixtos o grupos de malvados?
Un chico bueno que le guste rescatar princesas no va a encajar en un grupo de desalmados, lo mismo que un tipo malvado no encajaría en un grupo de boy-scouts. Por tanto asumiremos que todos los personajes tienen su toque de negrura y maldad para que tengan entre ellos al menos algo parecido al "honor entre ladrones". ¿Es eso totalmente necesario? No exactamente, se podrían formar grupos mixtos, pero si todo el grupo cojea del mismo palo será más fácil el mantenerlos unidos.
Un poco de hostilidad dentro del grupo es buena, potencia el rol y la interacción de los integrantes del grupo (algo así como lo mal que se llevan los enanos y los elfos), pero hay que evitar que dicha hostilidad sobrepase un nivel en que los personajes lleguen a las manos (o las espadas).
Métodos para evitar hostilidades internas
En los grupos buenos, lo que los une es la camaradería, la confianza mutua y el buenrollismo en general, en los grupos malos puede existir algo parecido, aunque... Ciertamente, un grupo malvado va a necesitar un motivo más sólido para unirse y mantenerse unido que el tan manido "nos conocimos todos en una taberna". Precisamente esto es lo que hace que las tramas con personajes malvados sean interesantes: necesitan ser coherentes para no caer por su propio peso.
Hay una ventaja para el máster que juega con un grupo malvado que no tiene cuando los personajes son buenos: Ellos pueden aplicar la ley del más fuerte, pero el máster también... Y nadie es más fuerte que el máster y una buena historia. Hay que intentar sin embargo no oprimir demasiado (o más bien justificar la opresión) para que la diversión del juego no se resienta.
Algunos buenos motivos por el que un grupo de malvados decidan seguir juntos y no apuñalarse entre ellos:
Leadtad al líder (señor oscuro)
Es el más usado en ficción siempre que aparece un grupo de seres despreciables que actúan conjuntamente. Todos los personajes están subordinados a un ser superior a ellos que los tiene esclavizados, comprados o sometidos de alguna forma. La desobediencia, la traición, es equivalente a la muerte (o al menos a un castigo ejemplar), así que no hay mejor motivo para mantener los cuchillos apuntando hacia afuera del grupo y no hacia dentro.
El líder no tiene porque llegar a ser un Sauron o un Darth Vader. La guardia de una ciudad cuyos gobernantes son malvados encaja también en este tipo. Una unidad mercenaria malvada, comandado por un líder poderoso que todos siguen y temen por igual, es también otro buen ejemplo.
En definitiva, es pertenecer a un grupo regido por un tirano que es peor que todos los personajes juntos y que puede destruir o perjudicar mucho a cualquiera que le de motivos (y matar a tus propios compañeros es bastante buen motivo, si no tienes una causa justificable).
Leadtad a una causa
Es algo muy relacionado con lo anterior, aunque no es exactamente lo mismo: Digamos que todos los oficiales de la Gestapo eran malvados hasta la médula (algo discutible, pero nos sirve de ejemplo). Todos están unidos por el sentimiento de leadtad a su causa, la superioridad aria y toda esa mierda. ¿Sienten fidelidad a su lider? Si, una fidelidad ferviente, pero no por el poder propio de dicho líder, sino por el símbolo que representa. Todos eran fanáticos de su propia visión del mundo, y su líder el más fanático de todos.
Este principio llevado a fantasía puede ser un grupo de seres pertenecientes a un culto malvado, donde se enfoca el instinto asesino de sus integrantes hacia la gente de fuera del grupo y se castigan las desavenencias internas. Fuera del fanatismo religioso, tenemos otras clases de fanatismo, como el fanatismo político o ideológico (como un grupo terrorista que conspira para derrocar al gobierno).
Extranjeros en tierra extraña (o todos contra el mundo)
Estar inmersos en otra nación o cultura distinta a la que tienen los personajes es un buen motivo para mantenerlos unidos: Un circo ambulante de maleantes que vaga por los dominios de una nación que se les antoja extraña, o un grupo de inmigrantes judios o musulmanes en tierra infiel.
La sensación de que el resto del mundo es hostil puede ser aún mayor: Un grupo de soldados de asalto imperiales (star wars) perdidos en los bosques de la luna de Endor pueden ser individualmente muy malos, pero todos se sentirán unidos unos a otros, lo mismo que un grupo de orcos perdidos en medio de los dominios drow.
Dependencia mutua (o la fuerza del número)
Mi motivo preferido para mantener a un grupo unido. Se necesitan unos a otros, simplemente. Si vas por tu cuenta o quedas aislado del grupo, no tendrás muchas posibilidades de seguir vivo. Un grupo de salteadores de caminos perseguidos por los soldados del Rey tienen que mantenerse unidos a la fuerza. Un salteador solitario en medio del monte no puede asaltar él solo al viajero medio (y armado) sin tener que jugarse la vida en cada intento, y será presa fácil de las patrullas que representan la Ley.
El mismo motivo se aplica a un ogro feo y estúpido que tiene que llevarse bien con la tribu de orcos que lo alimenta, a cambio de tenerlo como ariete en sus incursiones o protegiendo su guarida. El ogro necesita más de los orcos que los orcos de él.
llevar una partida de personajes malvados no es lo mismo que lidiar con una mesa de jugadores malvados Lazos de raza, clan o familia
Todos los integrantes del grupo son de la misma raza o clan. Un grupo puede que se mantenga unido simplemente porque todos son orcos del mismo clan, o drows de la misma facción. Los lazos de pertenencia a algo serán superiores a las rivalidades individuales.
Un paso más allá es suponer que todos los integrantes son de la misma familia: El caso de la típica familia psicópata de montañeses aislados en su montaña, que son la peor escoria imaginable, pero que se mantienen unidos porque al fin y al cabo, son una familia.
Como se puede ver, los motivos se pueden entremezclar y reforzar unos con otros, y casi siempre estarán interrelacionados: Los fanáticos a una causa pueden depender de su número para no ser erradicados por enemigos externos. Un clan de vampiros (guiño, guiño) vivir inmersos en la hostil sociedad humana. O una familia de psicopatas tener un líder (el cabeza de familia) que los encerrará una semana en el cuarto oscuro si se pelean entre ellos.
Personajes y monstruos
Llevar un grupo malvado no implica automáticamente que estos deban ser drows u orcos: recuerda que los humanos podemos ser tan malvados como cualquier monstruo, y que un enano o elfo malvado, un grupo entero de aventureros malvados, es mucho más jugable e interesante que un grupo de monstruos en medio del páramo.
Llegar a un pueblo y ser contratados como vulgares aventureros, para descubrir que los "nobles aventureros" deciden quedarse con todo lo que el alcalde les mandó recuperar, es darle un giro interesante a la típica aventura.
Tonos de gris (o no todos los malos son igual de malos)
Hay un problema con los personajes malos... y es que la ficción nos tiene acostumbrados a que los buenos sean totalmente blancos y los malos totalmente negros... Un personaje bueno pondrá su vida en peligro sin dudar por unos desconocidos, y uno malo asesinará mujeres y niños e ira quemando aldeas por puro pasatiempo... ¿Realmente la gente de verdad es tan blanca o tan negra? Todos somos un poco grises, unos mas grises que otros.
¿Cómo llevamos esto a la mesa? ¿Como evitar caer en la barbarie cuando la barrera moral del alineamiento supuestamente no existe, o incluso potencia este tipo de comportamiento?
Primeramente son los propios jugadores los que tienen que tomar conciencia de que tan malos son sus personajes, imponerse sus propios límites y moralidad. Un grupo que va arrasando todos los pueblos que encuentra y matando a todos los Pnj's que les ofrezcan un potencial servicio es inmanejable. Nadie les ofrecerá alojamiento o misiones, y lo único que van a conseguir es que alguien les pare los pies en alguna parte. Igualmente un grupo que de malos solo lo son de nombre (cumplen siempre sus tratos, respetan la ley, no buscan nunca problemas) es lo mismo que jugar con un grupo bueno.
Hay que buscar un equilibrio entre lo políticamente correcto y la barbarie, o lo que es lo mismo, entre la diversión y el que la campaña se autodestruya. Por eso mismo, parece ser que jugar con un grupo de malos no es para grupos novatos... más bien un desafío para jugadores que ya están aburridos de ser nobles y defender la justicia.
Mal contra el mal
La lucha del "mal contra el mal", es otra faceta interesante de llevar un grupo malvado.
Personajes malos enfrentados a monstruos, o a otro grupo igual o más malvado aun que ellos, hará ver el mundo de juego como algo sombrío y oscuro, donde no siempre hay fuerzas del bien para enfrentarse al mal.
Los pobres y desvalidos van a tener que elegir entre ser masacrados por los orcos o ser defendidos, y luego saqueados, por los personajes.
Jugadores con vocación de psicópata
Jugar con personajes malvados puede dar alas a los jugadores que tienen un pequeño psicópata dentro y ven en la partida la ocasión perfecta para liberarlo.
Todos podemos tener en nuestra mesa algún jugador que disfrutará masacrando niños e incendiando aldeas. Primeramente no deberíamos jugar con gente así, pero si tenemos uno en la mesa y no hay más remedio que aguantarlo, hay que controlarlo a conciencia y hacerle entender que no puede confundir libertad con libertinaje.
Si todo tu grupo es así (que puede ser), tal vez no sea buena idea jugar con un grupo malvado. El experimento puede ser interesante durante unas sesiones, pero una campaña no puede llegar muy lejos si los jugadores actúan como unos psicópatas constantemente.
El mejor método que se me ocurre con este tipo de jugadores es dejarlos hacer, que liberen sus instintos asesinos y disfruten. Tal vez luego afronten las consecuencias (alguien pone precio a sus cabezas y un grupo de cazarrecompensas persigue a todo el grupo), o tal vez, simplemente, retires el "manto de protección" que los másters tenemos sobre los buenos jugadores, y no perderás el sueño cuando los dados decidan que el que a hierro vive, a hierro muere.
Es posible que tras perder un par de personajes por hacer lo que les de la gana por el mundo de juego, se sientan satisfechos y vuelvan a un estilo de juego más normal... O tal vez no, hay gente incorregible.
De todas formas, no hay que "luchar" contra los jugadores. Las rivalidades master/jugador o jugador/jugador pueden saltar muy fácilmente del mundo de juego a la mesa, y al fin y al cabo lo que queremos es divertirnos, no enemistarnos con nuestros compañeros de mesa. Hay que pensar en la diversión como principal objetivo siempre, y si la diversión de un jugador se impone por encima de la del resto de la mesa, es mejor hablarlo con él personalmente (o con el resto del grupo presente) y tratarlo fuera de la mesa.
Recuerda siempre que llevar una partida de personajes malvados no es lo mismo que lidiar con una mesa de jugadores malvados.
Nos vemos en el próximo artículo.