Equipo y criaturas (ambientación SciFi)

Estreno la nueva plantilla del blog con una lista de elementos que han ido apareciendo en una novela que estoy leyendo ahora mismo. La novela es muy rica en detalles y si bien literariamente no puede compararse a una obra literaria (es literatura friki) estoy disfrutándola de lo lindo. Me gusta más que las novelas de Drizzt y Salvatore, por ejemplo.

Supongo que os interesa saber que novela es, es la primera de la Trilogía Eisenhorn, una novela de Warhammer 40.000 sobre un inquisidor y su equipo metidos en misterios contra el Caos. Si os interesa abajo pongo un link con más información.

¿Cual es el objetivo de la lista de objetos? Bueno, sobre todo intento que no se me olviden, porque hay algunos muy curiosos que pretendo sacar en alguna de mis partidas futuras. El otro objetivo es compartirlos con vosotros para que los uséis si os gustan.

Zángano de voz (droide mensajero)

Es un pequeño dispositivo esférico dorado con apenas el tamaño de una pelota de golf. Posee un sistema locomotor que consiste en un par de alas semejantes a las de una avispa enorme. Posiblemente también disponga de un dispositivo antigravitatorio si el nivel tecnológico del mundo de juego lo permite.

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El zángano de voz se usa en las grandes ciudades para contactar con personas que no quieren o no pueden llevar un dispositivo de comunicación personal. Toda persona posee un rastro químico que va dejando tras de si, el zángano tiene sensores que siguen ese rastro y busca a la persona concreta como si fuera un sabueso electrónico. Existe una base de datos a la que el dispositivo puede acceder con información de todos los rastros químicos de cada persona legalmente establecida en la ciudad.

Como opción puedes inventarte otra forma de localizar al destinatario, el seguimiento químico es el original de la novela pero a mi no termina de convencerme.

Una vez encontrado el destinatario, el zángano pide permiso amablemente para mostrar su mensaje. Los modelos mas básicos reproducen una grabación de voz (el equivalente a una llamada de contestador automático), los mas avanzados tienen una filmación holográfica que muestra a la persona que envía el mensaje mientras habla. Hay que hacer notar que cuando un zángano entrega su mensaje, todos los que estén cerca del destinatario pueden verlo u oirlo igualmente, así que no es un sistema muy discreto.

Los mensajes no suelen ser muy largos (no se puede mandar mas de 5 ó 10 minutos de mensaje), y el zángano no puede salir de la ciudad para entregar su mensaje. Encuentre o no a su destinatario, el zángano tras dar por concluida su búsqueda vuelve al remitente y le informa de si el mensaje fue entregado o no.

Un zángano tiene una maniobrabilidad de vuelo muy alta (el equivalente a un abejorro gordo) y una velocidad en torno a los 60 km/h cuando vuela. Puede volar hasta a 5 metros por encima del suelo y tiene un programa avanzado que le permite esquivar cualquier cosa que se acerque demasiado. Es un objeto difícil de alcanzar, pero es bastante frágil y se estropeará si recibe un golpe medianamente fuerte.

Árbol globo

blog006 Los árboles globo son un grupo de plantas que solo pueden crecer en mundos donde la gravedad no es demasiado alta, y así mismo hay suficiente presión atmosférica como para poder flotar.

El árbol globo tiene una cavidad en forma de esfera en su parte superior, esta cavidad se llena de gases provenientes de la descomposición de desechos por parte de la planta. Estos gases son más livianos que el aire, lo que lleva a que la planta pueda flotar suspendida en el aire. Del orbe de madera cuelgan multitud de pedúnculos que hacen las veces de ramas y raíces a la vez. De los pedúnculos crece una especie de musgo verde que le sirve a la planta para realizar la fotosíntesis. Los pedúnculos además están rematados en la parte inferior por un sistema de folículos que pueden adsorber el agua de las superficies acuosas que estos árboles suelen sobrevolar.

Los más comunes son los árboles globo de pantano, que flotan por encima de zonas acuosas. Por la noche el gas de su interior se enfría y los globos bajan a una altura donde sus raíces rozan los pantanos y pueden absorber agua. Cuando sale el sol el gas se calienta y eleva de nuevo los globos.

Los árboles globo se organizan en bosques (o rebaños) de varias docenas de individuos. Estando juntos aprovechan mejor las corrientes de aire que los llevan de una parte a otra, están algo más seguros frente a los elementos, y pueden enmarañar sus pedúnculos formando auténticas selvas colgantes.

Hay algunos pequeños animales (del tamaño de ratones) que viven entre las marañas de los árboles globo, donde los depredadores voladores de mayor tamaño no se atreven a entrar so pena de quedarse atrapados en las marañas y caer a tierra. Sin embargo los roedores no están del todo a salvo, ya que hay una subespecie carnívora de árbol globo que se alimenta de estos y otros insectos que pueden caer entre sus marañas. La subespecie carnívora suele habitar entre sus hermanos no carnívoros, siendo la proporción de 1 carnívoro por cada 20 comunes.

El origen de estas plantas está en la competencia por el sol en las capas bajas de las selvas de su mundo de origen. Crear una esfera gaseosa, despegar del suelo y flotar por encima de las copas de los demás árboles ha resultado ser una adaptación evolutiva muy exitosa en su entorno de baja gravedad.

blog129Pistola naval pesada y subfusil naval de asalto

Este tipo de armas son raras de encontrar fuera de una nave espacial. Se trata de armas de mano que vienen preparadas para detonar munición especial. Son capaces de dejar fuera de combate a un enemigo, pero son incapaces de atravesar el casco de una astronave.

La pistola tiene cartuchos del grosor de un pulgar, y se introducen directamente de uno en uno en la recámara del arma. El arma es poco precisa, y se considera un arma no letal, pero a corta distancia el daño producido es muy capaz de matar a objetivos sin blindaje.

Cada cartucho está relleno de un polímero plástico que al salir despedido por el arma se expande formando una esfera de plástico duro. El impacto de dicha esfera contra un cuerpo blando se considera daño contundente (como un golpe con una porra) pero es capaz de partir huesos, dejar moratones muy feos y, desde luego, capaz de matar al objetivo si golpea en alguna zona vulnerable. Se considera que un proyectil de una pistola naval puede ser mortal a menos de 10 metros.

El proyectil sin embargo se vuelve líquido al impactar contra objetos lo suficientemente rígidos. Un disparo de pistola naval no puede atravesar objetos duros, como el casco de una nave espacial o una armadura lo suficientemente fuerte. El polímero en estos casos se funde al impactar, liberando su fuerza cinética en forma de líquido, dejando una característica mancha en forma de impacto de pintura (como una pistola de paint ball).

blog130 La versión subfusil de asalto es muy similar, pero lleva cargadores de 18 proyectiles y estos son mucho más pequeños. Sus propiedades cinéticas son las mismas que la de los proyectiles de pistola, pero el daño individual de cada bala es mucho menor. La ventaja del subfusil de asalto es la capacidad de repetición del arma, y algo más de precisión de disparo (aunque no mucha más). Como todas las armas automáticas, se puede disparar en modo ráfaga o en modo semiautomático (tres balas por vez).

En términos de juego la pistola hará un daño alto (similar al de una pistola de grán calibre), pero la armadura del objetivo cuenta como si fuera el doble de efectiva, existiendo un valor de armadura más allá del cual el arma se vuelve inútil. El rifle hará un daño bajo (como el de una pistola pequeña) pero tendrá un ratio de fuego alto y una precisión media-baja.

Hay más cosas, pero para no hacerme pesado lo dejare aquí. Os espero en un próximo artículo.

Links de referencia

Trilogía de Eisenhorn (reseña)

Xenos: Primer volumen

Malleus: Segundo volumen

Hereticus: Tercer volumen

Cambiando plantilla del blog

Estoy de obras por aquí, los próximos días notaréis cambios raros en el diseño de la página.

Terminaré pronto, un saludo.

Hoy es mi cumpleaños

Hoy es mi cumpleaños, cumplo 35 años.

Me siento mas viejo que nunca, ahora ya si, puedo decir que estoy mas cerca de los 40 que de los 30.

Son en estos momentos cuando me planteo si es sano seguir hablando de dados, de elfos y de orcos. A veces me planteo si no debería colgar los dados y tratar de aprovechar la vida de otra forma, y entonces recuerdo que conocí a mi mujer jugando a rol, que mi primer viaje a América lo hice por meterme en una partida por chat de yahoo, que mis amigos de la infancia y yo nos criamos entre los 12 y los 25 jugando al rol en mi casa todas las semanas, que compraré si Dios me deja dados de peluche a mis hijos y que habré enseñado a jugar (o al menos lo habré intentado) al menos a medio centenar de personas en estos últimos 15 años.

Así que si, de momento decido seguir siendo friki y rolero, al menos hasta que cumpla los 40, luego ya me lo plantearé otra vez.

Como veis ando melancólico (cuando cumpláis 35 me decís si no os entra igual), ya se me pasará en unos días. Os recuerdo también que el blog cumplió un año el mes pasado, debe ser de mis proyectos mas duraderos, y goza de buena salud al menos de momento. Estoy por comprar un host y mudarme, que quiero usar wordpress y cambiar el aspecto general de todo (y también algún proyecto que tengo en la recámara, pero del que no quiero contar nada así no me comprometo a llevarlo a cabo).

Cuando se llega los 35 se termina de subir una cuesta, ahora todo es cuesta abajo por lo menos hasta los 40. Yo empiezo a bajar ya y os espero al otro lado (para el que aún no haya llegado).

Alguno de vosotros tiene ya los 35?

[Fotografía] Una estupenda galería de fotografías

He encontrado la galería de un fotógrafo llamado Jan Von Holleben que me ha encantado. Este hombre juega con la ilusión óptica en sus fotografías para darle un toque mágico y a la vez de lo más cotidiano. Sin usar efectos de retoque, sin atrezzo estrambótico, solo con un par de niños (de carne y hueso) y cosas corrientes que podemos encontrar en nuestra casa. Daría la impresión que cualquiera de nosotros con lo que tenemos a mano podemos hacer estas fotos.

Este fotógrafo pone sobre el suelo a unos niños (supongo que serán sus propios hijos) y los rodea de elementos simples y cotidianos: como una escoba, una papelera, un par de botas, un palo de fregona... entonces actúa la magia: las fotos resultantes parecen viñetas de cómic o carteles de alguna película infantil. El autor sabe encontrar dinamismo y vida en las posiciones estáticas de los niños (porque se ve claramente que están en el suelo sin moverse) y nos demuestra que no se necesita salir de casa para ser un gran fotógrafo.

Si te dejas llevar un poco por la ilusión óptica, ves a los críos volar, saltar, aplastar edificios o lanzar rayos.

Si os han gustado las fotos de ejemplo, podéis visitar la galería del autor y verlas todas.

http://www.janvonholleben.com/dreams_of_flying.php

Técnicas de narración en árbol

blog119 Quien más quien menos ha usado esta técnica inconscientemente alguna vez. Se basa en organizar todos los elementos de una partida en trozos diferenciados, y luego cada trozo volver a diferenciarlo en trozos mas pequeños... y así.

El método es muy similar a como se organizan los archivos del disco duro en un ordenador, con directorios generales donde colgamos directorios específicos. A falta de un nombre oficial he decidido llamarlo "técnica de narración en árbol".

Por algún motivo este método parece ajustarse especialmente bien a las aventuras clásicas de D&D, no me preguntéis exactamente por qué.

Vamos a ver como funciona esto a lo largo de un ejemplo práctico... para no complicar vamos a usar una aventura típica:

En D&D, los personajes son contratados por la gente del pueblo para que exploren un dungeon cercano y acaben con una banda de orcos.

Como veis, la aventura es un portento de originalidad, pero para el ejemplo nos sirve perfectamente. Vamos a ir componiendo nuestro árbol.

Escenarios

blog001El primer nivel lo componen los lugares principales de la trama, ya que en toda aventura hay una serie de escenarios por donde los personajes van moviéndose. En un libro serían mas o menos los diferentes capítulos y en una obra de teatro, cada vez que cambian de decorado.

Los escenarios de nuestra aventura van a ser el pueblo, el dungeon y poco mas.

Los personajes no van a pasar del pueblo al dungeon directamente, el viaje que harán entre medios nos contará como un tercer escenario de juego.

Hasta ahora tenemos el diagrama de la derecha.

Localizaciones

Del segundo nivel colgamos en cada escenario una lista de lugares donde se puede desarrollar la aventura dentro de dicho escenario. En el pueblo podemos poner la posada, la calle y el ayuntamiento.

Esto de definir localizaciones es como cuando jugamos a una videoaventura, son cada una de las posibles "pantallas" donde vamos a ir desarrollando la trama, en algunas habrá puzzles, en otras interacción con pnj's y en otras combate. Algunas serán importantes para la trama y otras solo serán accesorias.

Nuestro árbol va tomando forma:

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He añadido lugares también al dungeon: una sala del tesoro, una sala central donde vive el jefe y una cueva donde tienen encerrado a un bicho gordo que decido será un Oso-Búho.

Eventos

En el viaje mas que un lugar concreto vamos a tratar otro tipo de elemento: En medio del viaje un orco explorador les tenderá una emboscada. La emboscada es una escena de nuestra partida que ocurre durante el viaje, así que de ahí la colgamos.

Otros eventos: en el pueblo encuentran un cartel de "Se busca", y en el dungeon van a tener que esquivar una trampa de pozo.

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He colgado la trampa de pozo directamente del dungeon. El cartel, dado que lo van a encontrar por la calle, lo cuelgo de las calles del pueblo.

blog121 Personajes no jugadores (pnj's)

Es hora de habitar nuestra trama con gente "viva"...

En la posada, vamos a añadir unos lugareños que informarán a nuestros personajes de lo mal que va el pueblo desde que los orcos atacan regularmente. Además metemos un borracho que les contará un rumor sobre un tesoro escondido en la cueva de los orcos.

En las calles ponemos a un guardia que les informa de que el alcalde busca brazos fuertes, y a un mendigo que va a tener la misma función que el borracho de la posada (contarles sobre el tesoro), por si no hablan con el borracho.

En el ayuntamiento ponemos al alcalde, que hace las veces de patrón en la aventura y será el que les de el mapa hacia el dungeon y la recompensa al terminar la aventura.

Del viaje vamos a colgar a Krotos el orco explorador. Krotos los espera emboscado, el mejor sitio de donde colgar a Kronos en el árbol es directamente del evento de emboscada.

Y en el dungeon, ponemos a Rok el Tuerto en la guarida del jefe y al oso-búho en su cueva.

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He puesto a un personaje genérico "Orcos" colgando del dungeon principal, representa a todos orcos que nos vamos a encontrar en el dungeon, también son pnj's aunque sean carne de cañón.

Anotaciones y referencias

blog122Ya es difícil acordarnos que función cumple cada elemento del árbol, es hora de añadir algunas notas donde sean necesarias para que sea fácil enterarse de todo.

Hay dos tipos de notas, las notas cortas son solo una línea donde damos algún detalle: "Están asustados por los orcos" colgando de los lugareños o "Les hablará sobre el tesoro" colgando del mendigo.

El otro tipo de notas son referencias al material que tenemos preparado para la aventura: estadísticas de combate de los orcos, mapa del dungeon, u otras ayudas y documentos que habremos creado para la partida.

La mejor forma de organizar el material de juego es numerarlo todo y anotar en el árbol el número de referencia del documento a consultar. Si te preparas un pergamino con el cartel de "Se busca" le puedes dar la referencia "Ayuda de juego 1" y colgar del árbol "imagen del cartel (1)".

Con las notas, nuestro árbol queda así:

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El árbol ahora es mas complejo, pero también es mucho mas claro. He puesto un icono de lápiz rojo en las referencias (lapiz_icon) para denotar que se refieren a documentos mas extensos.

Se pueden añadir notas superfluas como "Es gordo y huele mal" colgando del alcalde o "Tiene muy mal genio" del jefe orco, pero la idea es no complicar en exceso el árbol.

Los documentos a los que se supone hace referencia el árbol serían:

  1. Pergamino o ilustración con el cartel de "se busca" del jefe orco.
  2. Mapa de cómo llegar al dungeon, proporcionado por el alcalde.
  3. Imagen y estadísticas de combate del orco explorador.
  4. Mapa del dungeon, con habitaciones y enemigos que encuentran en cada una.
  5. Imagen, estadísticas y tesoro de los orcos del dungeon.
  6. Descripción de los objetos incluidos en el tesoro del dungeon
  7. Imagen, estadísticas y tesoro de Rok el Tuerto.
  8. Imagen, estadísticas y tesoro del Oso-búho.
  9. Descripción de la trampa, que daño hace y como desactivarla/esquivarla
Otros elementos a añadir

blog123 Con esto lo tenemos todo visible de un vistazo. Usando este árbol se supone que todo será mas organizado y la aventura en general tenderá a parecer más sólida.

Sin embargo, el árbol expuesto aquí es muy simple y está poco detallado. El alcalde les espera en el ayuntamiento sin cita previa, el tesoro del dungeon está ahí disponible sin impedimento alguno, no se tiene claro como se pasa de un escenario a otro...

En un próximo artículo trataré otra serie de elementos que podemos añadir al árbol y hacer tramas algo más complejas. Lo escrito aquí está bien para una aventura de D&D sin complicaciones, pero necesita algo más de desarrollo para aventuras mas elaboradas.

Un saludo y gracias por leer.


PD: El programa para crear los esquemas se llama FreeMind (es gratuito). Si os decidís por crear diagramas en el PC podéis usar este programa u otro mas elaborado. A mi este me gustó porque es simple y no te pide dinero por usarlo.

Tira cómica del ogro (I)

Una de mis facetas menos desarrolladas es la de "dibujante" de tiras cómicas... un buen motivo tengo para no haberlo desarrollado demasiado... no se dibujar xD

StripGenerator es un programa que te permite hacer tiras cómicas mediante flash. No es gran cosa pero es mejor que nada. Usando el programa y luego metiéndole photoshop, os presento el resultado.

01-porno-ogro
(click para agrandar)

Haré más tiras en el futuro y las iré colgando, espero que os gusten.

Abstrayendo ideas de un juego (o como copiar sin que se note)

blog117En esta entrada os hablaré sobre cómo copiarse las ideas de otro con elegancia, o dicho de otra forma, que sea "políticamente correcto" y el producto final parezca ser original.

No se trata de cambiarle el nombre a los hobbits, llenarlos de pelo y ponerles ewoks (aunque eso también cuela si eres George Lucas), es algo más complejo.

Resulta que esto lo llevan haciendo los autores desde el inicio de los tiempos, pero hay que respetar una serie de normas para que el producto final tenga personalidad propia y no se limite a ser un mero sofrito de otras obras.

Han solo usa látigo en la intimidad

Indiana Jones y sus películas nos hablan de un aventurero que sortea peligros y descubre cosas ocultas durante milenios. Indi se basa en el viejo concepto "pulp" o de aventura pura, inventado ya en los años 30 del siglo pasado.

Star Wars habla de princesas espaciales rescatadas por granujas interplanetarios perseguidos por malvados dictadores galácticos: otro concepto mas viejo que el tiempo, ya inventado en las novelas de ciencia ficcion "de a duro" de los años 50.

Indiana Jones y Han Solo son en esencia el mismo personaje (y si no que se lo pregunten a Harrison Ford). La única diferencia esencial entre las aventuras de Indi y las de Han Solo es que en los 50 era mas atrayente situar la aventura en el espacio desconocido que en algún rincón oscuro de nuestro planeta.

Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea

Toda obra de ficción se basa en unas ideas primordiales que son la base sobre la que se construye todo lo demás. Cuanto más trabajada esté la ambientación más difícil es encontrar y comprender dichas ideas, o como se dice coloquialmente "hacer que los árboles nos dejen ver el bosque". Si queremos copiarnos algo, debe ser la idea primordial y no la interpretación que otro ha hecho de dicha idea.

Ideas frente a interpretación de ideas

Se tiene que distinguir claramente "idea" de "interpretación de la idea": La existencia de naves espaciales es un concepto, pero el USS Enterprise, la Estrella de la Muerte o el Enano Rojo son distintas interpretaciones de dicho concepto, son elementos concretos de una ambientación.

Por idea primordial de un elemento se entendería aquello que hace posible o justifica la existencia de dicho elemento en la obra de ficción. Superman es un componente de la ambientación del Universo DC, pero no es una idea en si mismo; la idea es la existencia de personas con superpoderes que comparten nuestro mundo.

El elemento es tener el fruto, y yo lo que quiero que veáis es la rama de donde sale. Si tenemos la rama nos será mucho más fácil alcanzar otros frutos (incluso crearnos el nuestro propio) y no tener que contentarnos con el que se nos ofrece.

blog118Ejemplos de conceptos: la existencia de naves espaciales, el que se puedan realizar saltos temporales, que existan razas primitivas y violentas o la manifestación de sucesos sobrenaturales.

Los conceptos son demasiado abstractos, por eso se tienen que materializar en elementos concretos. Siguiendo con el ejemplo de antes, los elementos derivados de sus respectivos conceptos serían: El Halcón Milenario, la cabina telefónica del doctor Who, los orcos de Tolkien y los Vampiros de la Mascarada.

Vale, y a donde queremos llegar
con todo esto?

Básicamente a que si nos dedicamos a copiar cosas que aparezcan en un juego, nos copiemos la idea, no el elemento... Poner en una misma ambientación el Halcón Milenario, la cabina del Doctor Who, los orcos de Saruman y los Ventrue controlándolo todo en las sombras, como que apesta a sofrito paranoico cosa mala.

Sin embargo, si es coherente pensar en un juego donde hay naves espaciales que pueden saltar en el tiempo, y que deben enfrentarse a veces a seres primitivos o a manifestaciones sobrenaturales (algo que se parece demasiado a Star Trek por otra parte).

Esto lo llevan haciendo desde siempre los autores de ficción, "basarse" o "ser influenciados" por otros autores para crear sus propias obras, así que no sentiros culpables por copiar las ideas de otros, pero hacedlo con elegancia.

Otro día pongo un ejemplo práctico con algún juego de verdad. Reflexionad sobre esto si estáis pensando en crear un juego o una campaña nueva y no sabéis por dónde empezar.

Curriculum friki

Leyendo un blog de diseño llamado Vecindad Gráfica, he terminado encontrado esto, es un chaval de 20 pocos que ha enviado un curriculum a alguna parte como si fuera una ficha de D20.

Me hizo gracia, pero no creo que a su posible jefe le den ganas de contratarlo con semejante curriculo, sobre todo porque solo tiene 8 en Sabiduría xD

Si hacéis click en la imagen la veréis mejor, y también tiene una segunda hoja del curriculo. Si queréis ver mas cosas de este chico podéis visitar su galería de deviantart, donde tiene dibujos de orcos y otros bichos.

Mas currículos raros en

http://www.webdesignerdepot.com/2009/05/30-artistic-and-creative-resumes/

Ayuda de juego: Súcubos

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Os voy a presentar una ayuda de juego, se trata de un ente sobrenatural que podemos usar en partidas de terror/misterio como el monstruo que esta detrás de todo. El texto es una mezcla de algo ya conocido con cosas de mi propia cosecha. La idea es leer esto y luego montarte la aventura por tu cuenta... Por si te cansaste de sacar sectarios y vampiros y quieres probar con algo distinto.

Súcubos

Entidades femeninas que han llegado hasta nuestros días en forma de leyendas, mujeres fatales de gran belleza y maldad, ¿que son realmente?

Dejando de lado las connotaciones religiosas que el máster, los jugadores o la propia partida quieran darle, las súcubos son habitantes de otra realidad que normalmente no pueden manifestarse en nuestro plano. Aun así pueden tomar posesión de mujeres atractivas y a través de ellas encandilar a los hombres.

Una súcubo no puede salir de su plano de existencia, a menos que un poderoso hechicero la invoque de alguna forma, y aun así la súcubo no podrá salir de la zona delimitada por el mago como zona de invocación, simplemente en este universo no puede existir en su verdadera forma.

Posesión

Una súcubo no puede entrar con su cuerpo real en nuestra dimensión, pero puede manifestarse indirectamente, y para ello necesita que una mujer bella se mire en un espejo durante unos segundos y se vanaglorie de su belleza, si se da esa circunstancia, la súcubo puede tomar posesión de la mujer, introduciendo su mente en la de ella y pasando a encarnar a la mujer a partir de ese momento*.

blog111Hay una posibilidad de que la mujer rechace la posesión, pero el ente siempre llevará las de ganar, y sólo mujeres realmente excepcionales o devotas podrán evitar con cierta seguridad dicha posesión**.

Una vez poseída, la mujer no puede liberarse por si misma, y necesitará de un ritual de exorcismo o algún conjuro lo suficientemente poderoso como para expulsar al ente. El control de la súcubo es total, incluso puede asesinar a los familiares de la mujer si lo desea, la mujer no es consciente de nada, su mente vaga en coma en alguna parte de su cabeza***.

¿Cómo seleccionan las súcubos a sus víctimas? No se sabe exactamente como, parece estar relacionado con lo vanidosa que es la mujer poseída, a más vanidosa, mas posibilidades de toparse con uno de estos entes, aunque esto es solo una teoría sin confirmar.

* Lo que se considera bello: Para D20 sería tener al menos un 15 en CAR, para La llamada tener un 15 en ASP, para otros juegos tendrías que determinarlo en base a tener una belleza destacable.

** En términos de juego, en D20 sería una tirada de voluntad a dificultad muy alta (CD 25 al menos), en La llamada puede ser un enfrentamiento de poderes, tirando el POD de la súcubo (sobre 20 o así) contra el POD de la mujer.

*** En La llamada seria un ritual donde gastar un POD proporcional al POD de la súcubo, en D20 sería un conjuro clerical de al menos nivel 5, los detalles exactos os los dejo a vuestro criterio, pero tiene que ser difícil.

Poderes

Se cree que los poderes que manifiestan en el mundo real cuando poseen a una mujer son solo una versión reducida de sus verdaderos poderes, los cuales solo pueden usarse al 100% en su plano de existencia.

Aun así los poderes que poseen en este mundo son formidables.

Aura de encanto: Una súcubo desprende un aura de belleza que hace que todo hombre que la vea quede fascinado por su aspecto, se considera un +5 al CAR o al ASP para tratar con hombres, los cuales se mostraran en todo momento extremadamente serviciales. Este poder esta siempre activo (no es un poder, es mas bien un aura) y la súcubo no necesita activarlo o mantenerlo de forma alguna.

blog115 Caricia: Rozar la piel desnuda de un hombre con las manos (acariciarlo ligeramente) equivale en términos de juego a un éxito crítico en una tirada de seducción. El afectado se mostrará extremadamente cortés, dentro de los límites del sentido común, solo le causaste una muy buena impresión, no se enamoró de ti. Ver apartado siguiente.

Caricia puede servir para que un hombre te deje colarte en el taxi, pague tu cuenta (si no es muy grande) o esas cosas estúpidas que hacemos los hombres a veces para ganarnos los favores de una mujer. La duración del efecto es instantánea, como máximo un round o dos.

Susurro: Un susurro coqueto en el oído de un hombre hará que este quede hechizado, haciendo que se enamore perdidamente de la súcubo y sea altamente sugestionable a partir de entonces. Este efecto dura mientras el ente siga a la vista del hombre hechizado. Si la súcubo por ejemplo se quita del medio y le ordena a su enamorado que se quede haciendo una acción sostenida, este la llevara a cabo durante varios minutos antes de volver a sus cabales (os dejo a vosotros el calcular exactamente cuantos minutos).

A un hombre hechizado se le puede ordenar que libere a la súcubo si esta atada, que ataque a sus amigos, o que entregue sus secretos, pero no se le puede pedir que se degüelle o que mate a su familia. El hechizo es exactamente igual que cuando nos enamoramos perdidamente de alguien y estamos pendientes de todos sus caprichos. De necesitar tiradas para evitar el hechizo, se deberá lanzar el CAR/ASP modificado de la mujer (con el +5 del aura) contra el POD o la SAB del hombre a hechizar.

Beso: Un beso en la piel se considera igual que un susurro, pero si es en los labios (un beso de verdad vamos), el efecto es el mismo que en el caso anterior, pero los efectos son mas potentes. El afectado es mas sugestionable si cabe, se le puede ordenar que realice acciones que son contraproducentes para si mismo (enfrentarse a una banda de matones el solo por ejemplo) pero aun se resistirá si se le ordena algo totalmente contranatura (como suicidarse o matar a alguien querido).

La duración del efecto se cuenta en horas en lugar de minutos, una vez se deja de estar en contacto con la súcubo.

Sexo: La versión más potente del hechizo de una súcubo. Si la mujer tiene relaciones sexuales con un hombre, este hará lo que ella desee, sea lo que sea, incluso los deseos mas retorcidos posibles. Aún si es algo muy extremo, el hombre tiene derecho a una tirada de resistencia, pero con posibilidades muy bajas.

El efecto dura días después de haber tenido sexo con la súcubo, si el sexo no se repite al menos una vez a la semana, el hombre puede terminar por liberarse del hechizo.

Un hombre hechizado se comporta de forma ausente, como si su mente estuviera en otra parte, solo vive para lo que le haya pedido la súcubo y para complacerla.

Mecánicamente hablando puedes tratar cada uno de estos poderes como conjuros de hechizo cada vez mas potentes, conjuros adecuados podrían ser, respectivamente: Amigos (caricia), Hechizar Persona (susurro), Sugestión (beso), o incluso un Geas (sexo), aunque te recomiendo que mejor lo interpretéis sin mecánica de por medio, ya que sistematizar el encanto de la sucubo le quita gran parte de su misterio.

Fuerza aumentada: Aunque parezca una mujer delicada e indefensa, la súcubo es capaz de canalizar parte de su fuerza real a través del cuerpo de su huésped. Adquiere un bono permanente a las características físicas, y puede además aumentarlas aun más durante cortos periodos de tiempo, a costa de la energía vital del cuerpo poseído. La súcubo utilizara estas reservas con moderación, ya que agotar el cuerpo de su huésped provocará que esta pierda paulatinamente su belleza.

En términos de juego, la súcubo adquiere un +5 constante a FUE, y tal vez a DES si lo crees conveniente. Además, sacrificando un punto de CARisma o de ASPecto de la mujer poseída, adquirirá un +5 adicional durante toda una escena. La mujer envejecerá 2D4 años cuando se use esta facultad.

blog116Resistencia aumentada: El cuerpo poseído adquiere un tipo limitado de regeneración, así como más resistencia, una mujer poseída puede aguantar sin problemas castigo físico contundente (palos, puñetazos), llevar bastante bien un hachazo y hasta el impacto de una bala, posiblemente de 3 o 4, antes de que la súcubo se vea obligada a abandonar el cuerpo. Aún así, hay un limite al castigo físico que puede soportar, si el huésped se deteriora demasiado, la súcubo lo abandonará.

Podríamos decir que en D20 adquiere una RD de 3 y una CON de 20 (con el consiguiente aumento de puntos de vida), para La llamada sería una CON de 30 y puntos de vida aumentados en consecuencia.

Abandonando un cuerpo

Una súcubo puede abandonar el cuerpo poseído en cualquier momento, la mujer retomará entonces el control de si misma pero estará desorientada y confusa (y seguramente asustada) durante un período que depende de lo traumático que sea el regreso al mundo consciente (desde un par de minutos hasta meses de terapia). No olvides tirar la pérdida de COR correspondiente a la pobre víctima (por lo menos 1D6/2D10).

Normalmente una súcubo sólo abandonará un cuerpo por causas de fuerza mayor, como el recibir una herida mortal. Aunque muera el huésped, si la súcubo salió a tiempo volverá ilesa a su plano natal y podrá volver a poseer a su huésped de nuevo o a otra mujer siempre que se cumplan la condiciones de posesión ya explicadas.

Existe una forma de forzar a una súcubo a abandonar un cuerpo: Si el huesped pierde repentinamente su belleza (se queda con menos de 15 en CAR/ASP de golpe) la súcubo será expulsada del cuerpo y devuelta a su plano de origen.

Si por algún motivo la súcubo siguiera en el cuerpo de su huésped cuando este muere, la súcubo vuelve a su cuerpo original, pero pierde la facultad de poseer otros cuerpos durante 100 años. Es lo más cerca que se puede "matar" a una súcubo sin enfrentarse a ella en su plano natal.

blog114 Súcubos en su plano nativo

Una súcubo en su plano nativo presenta una forma similar a la de una mujer con alas de murciélago y patas de cabra, de belleza excepcional (CAR/ASP sobre 30) y con poderes similares a los descritos, pero mucho más potentes. Como arma posee un látigo que inflinge siempre daño crítico a los hombres.

Además en este plano una súcubo puede esclavizar a los hombres de voluntad débil cuando sea vista por primera vez. En D20 hay que ser al menos de nivel 5 para evitarlo y pasar tiradas de voluntad moderadas, para La Llamada, realizar un enfrentamiento de POD contra el POD 20 de la súcubo. Ver a un súcubo en su forma real requiere una tirada de COR de 0/1d4.

La súcubo puede tener un VD (valor de desafío) aproximado de 8, así que se necesita un grupo bastante fuerte para enfrentarse con ella en su plano natal. De todos modos, la idea no es enfrentarse a la criatura frente a frente, sino enfrentarse a su inteligencia y capacidad de manipulación, y tratar de expulsarla del plano material.

Motivaciones y personalidad

Las súcubos tienen un odio irracional hacia los hombres, matando por placer si tienen oportunidad. Para con las mujeres el sentimiento no es mucho mejor, considerándolas carnaza al servicio de los hombres.

Una súcubo es la versión ultrafeminista de una feminista, pero están por encima de conceptos como "orientación sexual" o "guerra de sexos". Según que mitología uses en partida pueden hasta ser encarnaciones físicas del deseo y la lujuria. No le hacen ascos a acostarse con un hombre, pero tampoco a hacerlo con una mujer.

Una súcubo siempre será "mala", no hay súcubos buenas. Son entes sobrenaturales, no se pueden llevar como personaje jugador ni se tiene por qué comprender el por qué de sus acciones. La súcubo encarna toda la maldad que una mujer puede tener, todos los motivos por el que los hombres misóginos y despechados odian a las mujeres que usan su físico para manipular a los hombres.

Piensa en aquella compañera de clase/trabajo que te martirizó durante la adolescencia y que morías por sus encantos y multiplícalo por 10, y tienes el efecto que una súcubo causa en los hombres. Les puede gustar el lujo, el poder, las joyas, los autos, los bienes materiales... aunque su meta principal siempre será causar daño y dolor (psicológico o físico) a la gente a su alrededor.

Ideas para aventuras

blog112* [Medieval/Aquelarre] Los personajes se refugian en una abadía para pasar la noche. Extrañamente en la abadía solo ven a un jorobado medio tonto, al prior y a una niña pequeña de unos 10 años. La niña es una súcubo que ha hechizado y matado a todos los monjes, tiene al jorobado esclavizado y está encantada de tener nuevos amigos con los que jugar. El prior es un hombre santo que es inmune a sus hechizos, pero tiene miedo del poder de la criatura. La niña es su hija.

* [Medieval/D&D] El rey de los humanos se ha vuelto loco, el pueblo elfo se ve obligado a mandaros a vosotros, sus mejores asesinos, a acabar con la vida del monarca para tratar de acabar con esta guerra absurda. Aún seguís sin comprender por qué los asesinos enviados anteriormente fallaron... solo es un hombre viejo con su adorada e inseparable concubina.

* [Actual] Alice, una mujer afable que nunca se había saltado ni un semáforo, mata brutalmente a su esposo y termina en la misma cárcel de mujeres donde se hayan los Pj's (que interpretan todos a mujeres). No tarda ni una semana en morir, presa una extraña locura homicida. A partir de entonces, el "Fantasma de Alice" como se le conoce en la cárcel, va pasando de una reclusa a otra. ¿Podrán las Pj's librarse de él?

* [Actual] Los personajes y varios pnj's están aislados en un pueblo donde hay un serial killer suelto. Poco a poco van cayendo todos los pnj's. Solo queda viva Sally, la adorable cocinera del bar del pueblo. ¿No vais a dejar que Sally muera verdad? Mirad como llora pidiendo un poco de cariño, pobrecita, esta tan asustada...

Espero que ninguna dama considere el post sexista... recordé un poco la adolescencia y el miedo/fascinación que le teníamos a las chicas, pero he intentado no ser grosero en ningún momento.

Cuidénse, nos vemos en el próximo post.


PD: Dedico este post a un buen amigo como es cifuentes, a su compañera lasucubo y a su portal Ilinferno (a veces no todas las súcubos son malas). Y también a los chicos del Vampiro Ad Mortem, las súcubos encajarían bien con su estilo de juego.